Разработка
внеклассного мероприятия
викторины
«Последний герой».
Цель: развитие интереса детей к информатике, развитие творческих способностей,
логического мышления, воспитание любви к информатике, формирование
навыков работы с компьютером, воспитание чувства дружбы, ответственности,
развитие у школьников творческого мышления, формирование операционного мышления
направленного на выбор оптимальных решений.
План
- Приветствие команд.
- Разминка. Конкурс «Разминка».
- Конкурс «Разноцветные зверята».
- Конкурс «Закончи стихотворение».
- Конкурс «Отгадай ребус!»
- Конкурс «Перевозчик».
- Конкурс «Мозайка».
- Конкурс «Самый быстрый».
- Конкурс «Наблюдай-ка»
- Конкурс «Шифрограмма»
- Подведение итогов.
- Награждение.
Ход
мероприятия
1.
Приветствие команд.
Каждая
команда должна сказать свое название, представить и пояснить свою эмблему и
если есть, то и свой девиз (оценивается конкурс в 5 баллов)
2.
Конкурс «Разминка».
Каждая
команда по очереди называет составные части компьютера. Команда, которая
затрудняется дать ответ, выбывает из конкурса. Очки начисляются в порядке
убывания: команда, выбывшая из конкурса последней, получает максимальное
количество баллов.
3.
Конкурс «Разноцветные зверята».
Один
из представителей каждой команды должен в графическом редакторе Paint нарисовать животное по образцу. На работу отводится 7 – 10 минут.
Жюри
оценивает работы. Самая аккуратная и наиболее похожая на образец работа
получает максимальное количество баллов.
4.
Конкурс «Закончи стихотворение».
Пока
один человек из команды рисует, остальные участвуют в следующем конкурсе. На
экране монитора появляются вопросы, на карточках записываются ответы и затем
сдаем ответы в жюри и проверяем.
Жюри
засчитывает количество правильных ответов, и начисляет каждой команде
соответствующее количество баллов.
1.
Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке -
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ...
(Мышка)
2. А
теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ...
(Джойстик)
3. Словно смелый капитан!
А на нем - горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ...
(Дисплей)
4.
Около дисплея - главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ...
(Системным)
5. По клавишам
прыг да скок -
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово -
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот - ...
(Клавиатура)
6.
И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил -
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ...
(Модем)
8.
Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые - строчка к строчке -
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ...
(Принтер)
5.
Конкурс «Отгадай ребус!»
Все
члены команды отгадывают ребусы. Отвечает та команда, которая первой подняла
руку.
Жюри
считает количество правильных ответов и начисляет соответствующее количество
баллов.
|
|
Ответы: дискета, компьютер, принтер, системный блок,
клавиатура, дисплей, монитор, клавиша, информация, сканер, оператор,
винчестер, память, дисковод.
|
|
6.
Конкурс «Перевозчик»
Команда
должна перевезти на другой берег волка, козу и капусту.
Жюри
выставляет максимальное количество баллов той команде, которая первой справится
с заданием. Далее баллы начисляются в порядке убывания.
7.
Конкурс «Мозаика»
Команды
должны собрать из пазла картинку устройства из области информатики и назвать,
что это за устройство. Максимальное количество баллов получает команда, которая
быстрее справится с заданием.
8.
Конкурс «Самый быстрый»
Один
из членов команды должен набрать за определенное время максимальное количество
символов.
В начале 1975 г. кинорежиссер из Нью-Йорка Майкл Шрейер, отправившийся
в Калифорнию в поисках удачи, стал одним из обладателей набора для
конструирования компьютера «Альтаир». Вскоре он усовершенствовал свою машину,
подключив к ней клавиатуру и телевизор, выполняющий роль дисплея, и стал
продавать небольшие программы. Однажды Шрейера осенило, что было бы гораздо
удобнее подготавливать руководства для программ с помощью «Альтаира», а не
печатать их на машинке. Он трудился над своей программой по 16-20 часов в сутки
на протяжении года. Закончив программу, он пустил ее в продажу под названием
«Электрический карандаш» - это был первый текстовый редактор.
Наибольшее распространение получил текстовый редактор, разработанный в
1978г. программистами Сеймуром Рубинштейном и Джоном Барнеби. Программа, которую
они назвали «Word Star», быстро завоевала рынок,
практически сразу став стандартом текстовых редакторов для микрокомпьютеров. По
некоторым оценкам, в последующие 6 лет число пользователей этой программы
превысило количество потребителей всех других текстовых редакторов.
9.
Конкурс «Наблюдай-ка».
Все члены команды
отгадывают задачу. Отвечает та команда, которая первой подняла руку.
Иван
пришел в банк раньше Димы, Маша – позже Димы, Катя раньше Ивана, Таня – позже
Маши. Кто пришел раньше всех? Кто – позже всех? В каком порядке приходили
посетители? (Расставь под именами цифры)
Таня
|
Катя
|
Иван
|
Маша
|
Дима
|
5
|
1
|
2
|
4
|
3
|
10.
Конкурс «Шифрограмма».
Найдите в таблице
слова и объясните их смысл: плата, кабель, клавиатура, компьютер, монитор,
дискета, модем, мышь, процессор, сканер, микросхема, дилер, утилита.
Т
|
И
|
Л
|
И
|
т
|
А
|
К
|
И
|
М
|
С
|
У
|
д
|
И
|
Л
|
Е
|
Р
|
Р
|
О
|
с
|
К
|
ш
|
ь
|
С
|
0
|
Р
|
0
|
М
|
Е
|
X
|
А
|
ы
|
м
|
С
|
Е
|
Ц
|
О
|
Р
|
Р
|
Е
|
Н
|
к
|
м
|
0
|
Н
|
И
|
Д
|
П
|
Е
|
Д
|
О
|
л
|
А
|
В
|
И
|
Т
|
И
|
С
|
М
|
А
|
М
|
п
|
К
|
А
|
А
|
О
|
Р
|
К
|
Е
|
Т
|
К
|
л
|
А
|
Б
|
Т
|
У
|
Р
|
Ь
|
П
|
М
|
О
|
А
|
Т
|
Е
|
Л
|
ь
|
А
|
Ю
|
Т
|
Е
|
Р
|
11.
Подведение итогов.
Жюри
подводит итоги всех конкурсов и распределяет места, а также выбирает
победителей.
12.
Награждение.
Победители
и участники получают грамоты и призы.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.