Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Русский язык и литература / Другие методич. материалы / Пособие для подготовки школьных команд к интеллектуальным играм

Пособие для подготовки школьных команд к интеллектуальным играм

  • Русский язык и литература

Поделитесь материалом с коллегами:

hello_html_3c5edbb6.jpghello_html_m5c7c17eb.jpg







МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ

ДЛЯ ТРЕНЕРОВ И ЗНАТОКОВ КОМАНД ДЛЯ ПОДГОТОВКЕ К ИГРАМ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО КЛУБА

hello_html_m68d4093a.png

Теоретическое методическое пособие для тренеров и знатоков команд Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова», участвующие в играх «Что?Где?Когда», «Брейн-ринг», других играх клуба. Является программным продолжением рабочей тетради для домашних и самостоятельных работ.

Второй год подготовки.

Составитель: действительный член Международной академии развития человека, выпускник Евпаторийского клуба интеллектуальных игр, руководитель школьного клуба интеллектуальных игр «Феникс» в ЕОШ №11 Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» ЕЦДЮТ «Ровесник».




Рецензент: Резник Е.А. – ркуоводитель Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» ЕЦДЮТ «Ровесник»



Это пособие рекомендовано командам 3-8 классов, которые уже имеют игровой стаж.




Евпатория, 2014

Оглавление

МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ 1

Теоретическое методическое пособие для тренеров и знатоков команд Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова», участвующие в играх «Что?Где?Когда», «Брейн-ринг», других играх клуба. Является программным продолжением рабочей тетради для домашних и самостоятельных работ. 2

Второй год подготовки. 2

Составитель: действительный член Международной академии развития человека, выпускник Евпаторийского клуба интеллектуальных игр, руководитель школьного клуба интеллектуальных игр «Феникс» в ЕОШ №11 Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» ЕЦДЮТ «Ровесник». 2

Рецензент: Резник Е.А. – ркуоводитель Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» ЕЦДЮТ «Ровесник» 2

Это пособие рекомендовано командам 3-8 классов, которые уже имеют игровой стаж. 2

Евпатория, 2014 2

Оглавление 3

Раздел 1. Принципы командной игры 4

§1.Команда – единый механизм 4

§2.Обсуждение и высказывания 5

§3. Логическая цепочка в команде 6

Раздел 2. Командные роли 7

§1.Капитан 7

§2. Основные командные роли 7

§3.Дополнительные командные роли 8

Раздел 3. Алгоритм поиска ответов 9

§1.Ключевое слово и версии 9

§2.Логические цепочки 9

§3. Метод мозгового штурма 10

Раздел 4. Игра «Эрудит-квартет» 11

§1.Принципы игры «Эрудит-квартет» 11

§2.Принципы игры «Своя» 12

§3.Методы игры 14

Раздел 5. Нетрадиционные логические игры 16

§1. Игра «Реалии» 16

§2. Игра «Верю – не верю» 17

§3.Игра «Надуваловка» 17

Раздел 6. Брейн-ринг 19

§1.Отличия «брейн-ринга» от ЧГК 19

§2. Особенности обсуждения при «Брейн-ринге» 19

§3.Изменения функций капитана и взаимодействие в команде во время игры «брейн-ринг» 20

Раздел 7. Вопрос – основа игры 21

§1. Требования к вопросам 21

§2.Правила работы над вопросом 21

§3.Исключительные вопросы на конкретные знания 22



hello_html_29174030.png

Раздел 1. Принципы командной игры

§hello_html_m5a59e402.jpg1.Команда – единый механизм

Играть в интеллектуальные игры, которые мы будем рассматривать далее, принято играть в команде. Есть много доказательств того, почему лучше играть в команде. Во-первых, как говорят, одна голова хорошо, а две лучше. Но не всегда шесть голов в команде лучше четырёх. В моей практике были случаи, когда команда из трёх человек имела хорошие результаты, а когда эта же команда играла в количестве шести человек, результат был низким. Это значит, что главное найти гармонию в команде. Был случай, когда победителем чемпионата был один человек. То есть, «чем больше людей, тем лучше» в данных играх не работает. Важно найти «костяк» команды, а затем уже привлекать новых знатоков, которые будут способствовать победе, а не отвлекать от рассуждений. Далее мы рассмотрим, кого и зачем нужно брать в команду.

Игра в команде помогает развивать коммуникабельность. При обсуждении внутри команды школьники-знатоки учатся спорить, искать истину, принимать поражения и радоваться победам. Главное, чтобы команда поняла, что они – единое целое, и любая победа и любое поражения – это достижение и вина каждого знатока. Если кто-то выдвинул неправильную версию – остальные виноваты в том, что не выдвинули правильных. Если одна из версий была правильной, а капитан выбрал другую – виноваты все в том, что сбивали капитана с правильного пути, что не были достаточно убедительны в доказательстве своей правильной версии, ну и капитан, что, возможно, недослышал правильную версию и её доказательство.

Тренер тоже является членом команды, и любой результат команды – это результат и его работы. Но надо запомнить главное – бессмысленно разбираться в том, кто виноват в случае поражения. Его надо принять и играть дальше, как минимум до первой победы. Которая тоже будет, кстати, общим достижением команды.

Закончить этот параграф хотелось бы цитатой из книги Бориса Левина: «среди начинающих игроков довольно устойчиво мнение, что команду надо комплектовать по принципу: каждый «закрывает» свою область знаний, все вместе дополняют друг друга. То есть, если я сильно силён в математике, а мой друг в биологии, то нам надо обязательно искать историка, филолога и искусствоведа. Соединившись мы своими знаниями перекроем огромное количество тем, и ка-а-ак заиграем. Всё это – полная ерунда. Простым сложением знаний ничего добиться невозможно. В «ЧГК» необходимо не сумма знаний, а приумножение усилий. Здесь важно налаженное взаимодействие».


§2.Обсуждение и высказывания

О технологиях командного обсуждения замечательно написал Борис Левин. Он считает, что успех игры для команды зависит от настроя и владения навыками игры.

Игрок и психолог Виктор Зарецкий описал несколько психологических правил, необходимых для поиска решения:

1.Чтобы решить задачу, надо хотеть её решить.

2.Чтобы решить задачу, надо верить, что её решение возможно.

3. Чтобы решить задачу, надо её решать.

4.Чтобы решить задачу, надо понять, что мешает её решению.

5.Чтобы решить задачу, надо увидеть в помехах путь к решению.

Подведём итог: нет смысла идти на игру без желания, без веры и без здравого рассудка. Нужно действовать, пытаться найти ответ, и бороться до конца.

Профессиональных навыков в решении вопросов много.

Вопрос необходимо слушать до конца, прежде чем переходить к обсуждению. Ответ должен соответствовать формулировке вопроса. Для этого вопрос и некоторые ключевые моменты условия лучше записывать. Но делать это должен один человек, а все остальные должны выслушать вопрос целиком. Обычно ведущий сам говорит игрокам, что в вопросе есть факты, которые лучше записать. Это могут быть даты, имена, или же для решения вопроса необходима запись. В остальных случаях можно обойтись восприятием на слух.

Когда вопрос прослушан и записан, нужно переходить к обсуждению. Игроки должны выдавать свои версии, и чем больше их будет – тем лучше. Неправильные версии могут натолкнуть на правильные размышления, но могут и свести с правильного пути. Важно помнить, что обсуждать необходимо внутри команды, так как при громком обсуждении наводиться на верный путь будут другие команды. Когда поток версий закончился, нужно выбрать наиболее вероятные, подходящие под требования вопроса. Обычно, такая версия одна. Но поскольку за время обсуждения можно забыть точную формулировку вопроса, версий, подходящих для ответа, будет несколько. Особенно часто такое будет происходить, если не все данные в вопросе знатокам известны, и они ответ собирают по известным фрагментам. Когда остались вероятные версии, капитан должен выбрать одну, которая и будет ответом команды. При чём выбирать он может сам, полагаясь на свой ум, или же провести голосование. Всё вышеперечисленное выполнить легко, но эти действия усложняются тем, что есть всего минута. Поэтому механизм команды должен работать «на автомате» и без сбоев, чему можно научиться на тренировках.



§3. Логическая цепочка в команде

В этом параграфе мне бы хотелось не только показать, как строить логическую цепочку команде на версиях каждого игрока, но и доказать, что не стоит обсуждать вопрос громко, когда рядом обсуждают другие команды.

Когда ведущий прочитал вопрос, каждый игрок начинает формулировать свою схему размышления над ним. Чтобы прийти к ответу, эти схемы размышления необходимо связать. Для примера приведу вопрос А.Друзя.

Её ввёл в 1797 году Карамзин, но, даже несмотря на личную поддержку Сталина, она до сих пор не является обязательной, хотя может, например, помочь нам отличить всех от всего. Какой у неё номер?

Размышление над вопросом опишем в диалоге игроков:

Ростислав: Давайте подумаем, что мог ввести Карамзин?

Татьяна: Для нас это так же невозможно, как вспомнить, что лично поддерживал Сталин.

Полина: Давайте подумаем, где искать. Вот, Карамзин русский, Сталин грузин. Может это связано с ответом?

Роман: Сталин был Советский правитель, поэтому Грузия не причём.

Ростислав: Правильно, надо ответ искать или среди русского, или среди советского.

Мария: А что там в конце вопроса было?

Татьяна: Помагает отличить всех от всего.

Юрий: Это может быть что угодно, ВСЕ и ВСЁ безграничны.

Ростислав: Если говорить о каких то отличающих чертах, искать долго, а угадать невозможно.

Татьяна: Значит нужно искать логику. Все и всё отличаются одной буквой. Может в этом дело?

Полина: В принципе, возможно, а Карамзин её принимал?

Мария: Нам это изветсно на столько же, на сколько знаем, что её Сталин поддерживал.

Юрий: Как то странно,что Сталин букву поддерживал. Но раз ничего нет, давайте напишем её.

Ответ в ответной карточке: буква Ё.

Ответ оказался неправильным, так как в вопросе спрашивался её номер, но рассуждение привело к правильной версии.

Если вы пользуетесь методом подслушивания версий у других команд, то и ваш ответ будет неправильным. Но он может навести на правильный ответ, если вы не будете так увлечены обсуждением, как другая команда, и будете помнить формулировку вопроса. А теперь представьте, как будет благодарна вам другая команда, которая услышит вашу версию и адаптирует её под заданный вопрос. Причём услышив любую версию в вашей цепочке, другая команда сможет построить свою. Именно поэтому настоятельно рекомендуется обсуждать вопросы как можно тише.



Раздел 2. Командные роли

§1.Капитан

Кhello_html_m64d1c7ea.jpgапитан – это знаток команды, в котором должны сочетаться навыки диспетчера, интуита, эрудита, секретаря и другие.

Борис Левин выделяет следующие умения к капитану:

1.авторитетность;

2.поддержание положительного психологического фона;

3. правильное направление обсуждения;

4. слышать все, что говорят знатоки;

5. выбрать правильную версию;

6.отстаивать интересы команды;

7. ответственность;

Обычно, в новой команде роль капитана приоритетна. Поэтому каждый на первых тренировках старается проявиться, что бы его выбрали капитаном. Часто бывает, что первые игры капитан команды меняется, и только потом определяется постоянный. Выбрать идеального для данной команды капитана можно только в процессе игр.


§2. Основные командные роли

Выделение командных ролей является не только условной идеей, но и действием. Даже если выделить роли, необходимые команде, то самим знатокам в процессе игры будет некомфортно, и знатоки будут выполнять разные роли.

Борис Левин выделяет два подхода к распределению командных ролей. Идейный подход – выделяются на основе самого процесса интеллектуальной игры. В нём выделяют генератора, критика и синтезатора идей. Я бы назвал это распределение классическим. Оно происходит из этапов работы над вопросом в команде: сначала предлагаются различные версии (генераторами), затем «фильтруются» и остаются правдоподобные (критиками) и формулируется ответ (синтезатором). Но во время игры, я считаю, невозможно критикам молчать во время предложений версий, а генераторам участвовать в выборе ответа. Но готовиться к игре лучше всего по ролям, чтобы иметь перевес в одной из категории.

В психологическом подходе Левин выделяет роли на основе психологических функций. Обязательной психологической ролью является «капитан». Это не всегда тот, кого выбрала команда. Это игрок, который следит за настроением, уверенностью, действиями команды. И не смотря на то, что знатока, у которого выражены такие функции, могли не выбрать капитана, а выбрать, например, более эрудированного или авторитетного, рано или поздно «психологический капитан» становится официальным.

Вторая роль – эрудит. И главная психологическая задача этой роли заключается в том, чтобы остальные игроки команды были убеждены в том, что в команде есть эрудит. Это придаёт уверенности в том, что команда ответит на вопросу на кругозор, даже если этот эрудит не скажет за игру ни слова. Но без него – никуда.

Выделяя психологические роли, необходимо знать, что основная задача таких ролей – поддержание положительного психологического климата и эмоционального фона. Для этого нужны такие роли, как шутник и молчун. Они разряжают обстановку и снимают напряжение.

Александр Друзь считает, что «в команде обязательно должна быть женщина, она должна быть красивой и, по возможности, молчать». Это шутка, ибо сам Александр играет в команде с дочерью, но дама в команде быть должна. В настоящее время есть команды, состоящие только из девушек, и показывающие отличные результаты. Это доказывает, что дама в команде не только для вида, и вообще, пол знатока значения не имеет, если он – знаток.


§3.Дополнительные командные роли

К дополнительным командным ролям мы можем отнести, например, диспетчер. Это роль состоит из обязанностей синтезатора и капитана. Диспетчер должен участвовать в обсуждении и в выборе версии. На практике получается так, что функции синтезатора выполняют большинство игроков команды.

Лhello_html_d9a5ef9.jpgогик – важная роль, которая заключается в поиске «ключа» в вопросе. Логик должен найти ключевое слово, отсеять лишнее и оставить только важные элементы вопроса.

Когда ни логик, ни диспетчер, ни кто-нибудь другой не способен найти правдоподобную версию, поможет только интуиция. Поэтому в команде должен быть «счастливчик» - человек с хорошим чутьём. Его называют интуитом.

Сложно сказать, кто именно должен быть в команде, и какие именно роли важны в данной игре. Идеальна та команда, в которой каждый игрок может выполнять любую роль в нужной ситуации. При чём и список ролей на этом не заканчивается. Главное – это играть, а навыки и роли определятся со временем.

Раздел 3. Алгоритм поиска ответов

§1.Ключевое слово и версии

На игре самым важным является поиск ответа, и это очевидно. Ответ должен чётко соответствовать форме вопроса. Если спрашивается «Какой литратурный герой…?» - то в ответе должно быть написано имя героя, а не название сказки, автор, событие. Ключевое слово – это та часть вопроса, которая определяет форму ответа.

Например, какой овощ пришёл в Европу из Перу?

Очевидно, что команда может не знать точного ответа. И тогда нужны версии, которые могут подойти как ответ. Очевидно, что такие ответы, как кофе, арбуз или малина неуместны, так как они не являются овощами. Могут подойти такие версии, как помидор, огурец, картофель (что является правильным ответом), в общем всё, что является овощами.

Иногда ключевое слово может натолкнуть на ответ.

Например, есть вопрос «изготовление какого блюда не удаётся с первой попытки». Очевидно, что вариантов блюд множество. И тогда необходимо обратить внимание на «первую попытку», и вспомнить пословицу – первый блин комом. И тогда в ответе- блины.

Поэтому крайне важно, во время прочтения вопроса, обращать внимание на те слова, которые выделяет ведущий – возможно они наведут на правильный ответ.


§2.Логические цепочки

Версии, предлагаемые в команде, можно поделить на два вида: мозговой штурм и логические цепочки.

Рhello_html_68eb939.jpgассмотрим логическую цепочку поиска ответа на вопрос «Завершите юмористический афоризм: с увеличением градусов, тупеют даже».

Первое, что делают игроки – начинают рассуждать, где могут быть градусы. Первая ассоциация – температура. Что может тупеть, связанное с температурой? Возможно, кто угодно, когда становится холодно. Но это не похоже на ЧГК. Градусы есть ещё в измерении. Углы измеряются градусами. Чем больше градусная мера угла – тем он шире. Выделяют острые, прямые и … ТУПЫЕ углы. Следовательно, ответ – тупые.

Нельзя сказать, что один из двух методов подбора версий является более продуктивным. Это зависит от предпочтений команд. Поэтому далее рассмотрим метод мозгового штурма.


§3. Метод мозгового штурма

Здесь всё очень просто.

Например, есть вопрос: восточная мудрость утверждает, что жилище является продолжением тела хозяина: дверь символизирует рот, окна – глаза, а кухня.

Согласно этому методу, каждый игрок должен сказать всё, что приходит ему на ум: нос, живот, желудок, мозг, лёгкие и прочее. И тут работа капитана – выбрать из всех версий самую правдопобную, возможно, она окажется правдивой.


hello_html_m14072ee4.jpg

Раздел 4. Игра «Эрудит-квартет»

§1.Принципы игры «Эрудит-квартет»

«Эрудит-квартет» - одна из нетрадиционных командных интеллектуальных игр, направленная на игроков с разносторонним кругозором. Здесь важны не логические умения и навыки, а начитанность, образованность, знание об окружающем мире и событиях, происходящих в нём.

Характерными чертами вопросов игры являются:

1.Возможная небольшая запутывающая линия;

2.Подразумевается чёткий и однозначный ответ;

3.Увеличение сложности вопросов в теме.

Весь банк вопросов игры делится на темы по 5 вопросов. Самый лёгкий вопрос стоит 10 баллов. Всего вопросов 5. Самый сложный – 50 баллов, остальные вопросы стоят 20, 30 и 40 баллов в соответствии со сложностью. Обычно, на вопросы на 10 баллов ответ знает каждый, кто садится играть в данной теме. На 20 и 30 баллов ответ найти тяжелее, но возможно при хорошей подготовленности. На вопросы 40 и 50 баллов, обычно, сложно найти ответ, для этого необходимо быть ассом в данной теме.

В зависимости от количества команд игра делится на финал, полуфинал, четвертьфинал и т.п. В каждом туре – 4 темы (отсюда происходит название – квартет).Команды делятся на 3-4 команды и сражаются между собой. Играют команды «на вылет»: кто получает наибольшее количество баллов, тот проходит в следующий тур, а остальные – «вылетают».

Обычно, в каждой теме играет один игрок от команды, которые в этом туре играть уже не может. Но иногда ведущие конкурса изменяют правила, и команды играют совещавшись. Такое решение целесообразно принимать для игры с младшими игроками.

Когда ведущий зачитывает вопрос, игрок уже может давать сигнал ответа. Ведущий определяет, кому даётся право ответа по принципу «кто быстрее». За правильные ответы на соответствующие вопросы команда получает 10, 20, 30, 40, 50 баллов. Но если игрок дал сигнал ответа и не ответил или ответил неправильно, он теряет очки команды в соответствии со стоимостью вопроса.

Спорные вопросы решаются регламентом соревнования. В конце темы ведущий объявляет баллы игрока, которые идут в общий зачёт команды. Обычно спорные вопросы возникают тогда, когда команды получают одинаковое количество баллов. В таких случаях, обычно, проходит та команда, которая дала большее количество правильных ответов независимо от их стоимости.

По истечении тура команд аннулируются. Это значит, что очки полуфинала в финал не переходят, и победитель игры определяется только по очкам последнего тура.

Оhello_html_d9a5ef9.jpgбычно, ведущие делят тур на раунды: светлый, полусветлый (полутёмный) и тёмный. Как было отмечено ранее, знатоки играют вопросы определённых тем. Так, весь тур делится на 3 раунда по 4 темы. В светлом раунде ведущий объявляет все 4 темы, а потом команда определяет, кто в какой теме играет. В полусветлом раунде ведущий объявляет по одной теме непосредственно перед тем, как игрок сядет за игровой стол. Т.е., если в светлом раунде игроки знают все темы сразу и каждый участник команды выбирает подходяющую ему тему, то в полусветлом последний игрок уже не может выбирать, и играет в той теме, которая осталась. В тёмном раунде ведущий объявляет тему уже после того, как игрок сядет за игровой стол. Поэтому, в тёмной раунде команде поможет только везение.


§2.Принципы игры «Своя»

«Своя игра» - одна из нетрадиционных интеллектуальных игр, направленная на игроков с разносторонним кругозором. По принципу она ничем не отличается от игры «Эрудит-квартет», но в ней нет деления на раунды, и игра проходит на личное первенство. В зависимости от количества желающих играть и от времени соревнования, ведущий определяет, сколько тем будет играть каждый знаток в туре. Например: учитывая время игры, ведущий принимает решение, что каждый игрок будет играть по 3 темы. Чтобы знатоки не скучали, лучше темы играть по одной, а не все сразу.

Рассмотрим наглядно, как проходит соревнование, если в нём принимает участие 10 знатоков.

Допустим, что в игре принимают участие следующие знатоки: Никита, Родион Родион, Кудинов Александр, Николай Николай, Рябишев Дмитрий, Пономарёв Глеб, Андрух Яна, Мароховец Анастасия, Харланчук Дарья, Богатова Тамара. Их распределили на 3 группы таким образом:

Группа 1

Группа 2

Группа 3

Никита

Глеб

Яна

Александр

Николай

Дарья

Родион

Дмитрий

Анастасия

Тамара

Ведущий определил, что в полуфинале знатоки будут играть 1 тему.Итак, знатоки сыграли так первый круг вопросов:


Родион

Глеб

Яна


Дмитрий

Николай

Дарья


Никита

Александр

Анастасия

Тамара

Тема

Флаги


Сказки


Россия

10



+




+





+

20


+



+






+


30

+





+




+



40

+




+




+




50

+





+



+





120

20

10


60

80

10


90

30

20

10


Так, по результатам первого круга вопросов в финал прошли: Родион, Николай и Никита, причём по баллам лидером стал Родион. В финале знатоки сыграли так:


Родион

Николай

Никита


Родион

Николай

Никита


Родион

Николай

Никита

Тема

Спорт

Легенды

Музыка

10

+





+


+


20

-

+


-

+

-

+



30


+

-

+

-


-

+


40



+



+



+

50

+



+





+


40

50

10

60

-10

30

-10

40

90





100

40

40

90

80

120


Таким образом, несмотря на то, что победу в полуфинале одержал Родион, победителем игры стал Никита

Таким образом проходят игры «Эрудит-квартета»: игроки получают баллы, они суммируются в общий зачёт команды, лучшие проходят до финала, где и определяется победитель.



§3.Методы игры

Из всех вариантов, по которым может проходить игра можно выделить 2 направления: рисковать или сдерживаться: отвечать только тогда, когда ответ известен. Причём выбрать, по которому пути играть можно и в начале, и в ходе игры.

Но в некоторых случаях выбора не остаётся, и надо действовать по одному из методов исходя из ситуации.

Если соперники опережают на достаточное количество очков, то рисковать нужно – это единственный способ прорваться вперёд.

Рассмотрим исход игры:

/ очки

1 тур

2 тур

3 тур

Матвей

Татьяна

Алина

Матвей

Татьяна

Алина

Матвей

Татьяна

Алина

10

+




+



+


20


+


+




+


30



+




+



40










50


+


+


-

+




10

60

30

60

70

-20

140

100

-20


Пhello_html_bb033b6.pngосле первого тура вперёд вырвалась Татьяна рискнув ответить на самый сложный и дорогой вопрос темы. Во втором туре Матвей и Алина рискнули ответить на вопрос №5, и эта попытка для одного увенчалась успехом, а для второго – поражением. Татьяна решила не рисковать и удерживать свой результат, и ответила только на первый вопрос. Таким образом Татьяна всё ещё впереди.

Перед третьим туром два аутсайдера имели шансы на победу в случае, если они ответят правильно. Татьяна ответила на 2 первых вопроса, что увеличило её результат без страха и риска потери баллов. В этом случае риск Матвея и Алины оправдан. На данный момент Алина в проигрыше, терять ей нечего, но рисковать она не стала, поэтому и проиграла. Матвей, который тоже отставал от лидера, решил испытать судьбу. В данном случае ему повезло, и он стал победителем. Но даже если бы он ответил не правильно, то ничего бы не потерял, а только сделал бы игру динамичнее и интереснее.

Есть ещё один вариант, когда игрок вообще не отвечает на вопросы и выигрывает.

/ очки

1 тур

2 тур

3 тур

Давид

Диана

Мария

Давид

Диана

Мария

Давид

Диана

Мария

10


+


+




+


20



+



+


+


30





+




+

40


-






-

-

50


-

-



-



-


0

-80

-30

+10

-50

-60

+10

-60

-110

В этом случае Диана и Мария активно играли, отвечая и верно и неверно. Давид один раз ответил на лёгкий вопрос и больше не рисковал, что принесло ему победу. Но в такой тактике есть несколько «но». Если бы у Дианы или Марии при таком раскладе счёт был бы такой же, как у Давида, то он бы проиграл – в случае равного счёта считается сумма баллов или количество правильных ответов.

Второе «но» - нет смысла и интереса так играть. Даже если такой игрок попадёт, к примеру, из четверть финала в полуфинал, у него мало шансов пройти далее: соперники в полуфинале более хитры и эрудированны, а сам игрок не получит ни опыта, ни разминки.

Эти игры являются спортивными интеллектуальными, поэтому в каждом рассмотренном правиле и случае есть исключения. В спорте надеются на удачу, а в данном случае – на интуицию.


hello_html_362c6785.jpg

Раздел 5. Нетрадиционные логические игры

§1. Игра «Реалии»

Реалии – очень интересная игра, потому как найти вопрос на ответ может каждый, но на разном этапе.

У каждого вопроса есть объект рассуждения – будущий ответ. Это может быть дата, событие, персона, явление, предмет и т.д. Причём в реалиях информация об этом объекте даётся не сразу, а, обычно, в последовательных пяти предложениях. Угадать, о чём идёт речь, можно с первой попытки, т.е. после первого предложения. Тогда команда за правильный ответ получит 5 баллов, со второго – 4 балла и так далее. За ответ с последней подсказки – 1 балл. Но если команда рискует, но отвечает неправильно, она теряет возможность отвечать на следующие подсказки и не получает ни одного балла.

Для того, чтобы понять, как играть в реалии, мы рассмотрим на примере вопроса Бориса Левина, немного изменённого под школьный турнир.

1.В одном художественном произведении он получает травму на рыбной ловле.

Если отвечать сразу – можно получить 5 баллов, но можно не получить ни одного.

2.Описывалось, как ради добычи пропитания он берёт уроки вокала (4 балла).

3.Даже ребёнку сразу видно, что он имеет очень большие глаза, уши и рот (3 балла).

4.Его относят к семейству собачьих (2 балла).

5.Как его ни корми, он всё равно в лес смотрит (1 балл).

Еhello_html_6665f59.jpgсли команда ни сразу вспоминает о том, что волк ловил рыбу в проруби хвостом, изменил голос для семерых козлят, то можно понять, что ребёнок – Красная шапочка – заметила, что у «бабушки» очень большие глаза, уши и рот. Если есть сомнения – они развеяться слов «относится к семейству собачьих». Но если и это не натолкнёт на мысль, то народная пословица точно должна быть на слуху.

С каждой новой подсказкой ответ становится очевиднее, поэтому команде нужно выбрать свою концепцию, на каком этапе отвечать. Но поскольку и эта игра относится к спортивным, рассчитывать нужно не только на разум, но и на удачу.


§hello_html_m14072ee4.jpg2. Игра «Верю – не верю»

Эта игра рассчитана более на тех, кому всегда везёт. Поскольку она охватывает огромный объём тем и, обычно, скрытые и не очень популярные знания, эрудиция и начитанность не всегда помогут, а логику порой и вовсе следует отключить.

Сама игра очень динамичная и интересная. Она заключается в том, что игроки должны угадать, правдив или нет факт, который предлагает ведущий. Динамичность игры придаёт то, что свой выбор игроки показывают движением: те, кто согласен в истинности утверждения, идёт в одну сторону, а те, кто утверждает на ложность - в другую. Однако, так сложно понять, какая команда отвечает правильно и насколько часто. Поэтому в нашей практике был вариант письменного проведения этой игры: ведущий также зачитывает факт, а игроки внутри команды обсуждают его и записывают свой вердикт в ответной карточке, как в ЧГК.

Чтобы лучше представить, что ожидает игроков, которые собираются играть в «Верю – не верю», приводим ниже примеры вопросов из книги Б.Левина:

  1. Берлинский профессор Кох утверждал, что в сорокоградусной водке бациллы холеры погибают в течение нескольких часов и напиток не позволяет развиваться болезни. Ответ: нет, в пиве.

  2. Принц Чарльз владеет одной из самых больших в мире коллекцией юбок. Ответ: да, это шотландские мужские юбки-китлы.

  3. Если камбалу положить на шахматную доску, она тоже станет клетчатой. Ответ: да.

  4. В некоторых странах жуков-светляков используют в качестве осветительных приборов. Ответ: да.

  5. Больше всего репы выращивают в России. Ответ: нет, в Америке.

Как видите, искать логику в этих вопросах порой бесполезно, поэтому рассчитывайте на интуицию.



§3.Игра «Надуваловка»

Игра рассчитана на внекомандную игру, то есть каждый сам за себя. Ведущий задаёт слово, кооторое обычно мало используется, чтобы исключить вероятность того, что кто-нибудь знает его значение. Обычно, это устаревшие слова, профессионализмы или, наоборот, слишком новые слова, не успевшие попасть в обиход. Участники игры должны вначале придумать свою правдоподобную версию, что может означать это слово, но неправильную. Задача игроков состоит в том, что своей версией он должен ввести в замешательство других игроков, дабы они выбрали именно его вариант ответа. Эти версии здаются ведущему. Затем он их читает игрокам, но с правильным ответом. Теперь задача игроков – написать правильный ответ. Если участники выбрали версию какого-либо игрока, они не получают очков, но игрок получает 1 балл за «надувательство». Те же, кто выбрал правильную версию, во-первых, не принесут баллов соперникам, и во-вторых, принесут себе 2 балла (в некоторых играх 1 балл, по усмотрению организаторов). По сумме баллов за версии и правильные ответы выявляется победитель игры.

Иhello_html_m48f83eb2.pngгра хороша тем, что она приносит много позитива. Порой кажется, что версия совсем уж абсурдная, а она правильная. Тем более, есть возможность игрокам, у которых слабо развита интуиция и эрудиция, надурить своих более сильных соперников своими версиями. В общем, игра для всех желающих во что-либо играть.




Раздел 6. Брейн-ринг

§1.Отличия «брейн-ринга» от ЧГК

Брейн-ринг, в отличие от «ЧГК», является спортивной интеллектуальной игрой. В ней нет возможности реабилитироваться и повысить результат к концу игры. Тут если проиграл – то «вылетаешь». Это придаёт игре динамичности, но и волнения.

Обычно, в этой игре нет минуты на размышление. Необходимо опередить коман

Отличительные особенности игры «Брейн-ринг» от ЧГК описаны на сайте Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» ЦДЮТ «Ровесник»

1. В  каждом бое встречаются две команды.

2.  Ведущий задаёт вопрос, после чего произносит слово «время» и даёт звуковой сигнал, означающий начало минуты обсуждения.

3. Сигналом о готовности команды ответить служит световой сигнал (кнопка), которым управляет капитан или специально определенный им человек.

4. Максимальный лимит времени составляет 1 минуту. Отвечать до звукового сигнала запрещается – «фальстарт», ответ нарушившей команды не засчитывается, и она лишается права отвечать на этот вопрос.

5. Отвечающего на вопрос назначает ведущий.

6. В случае, если первая команда отвечает на вопрос неправильно, второй команде дается на ответ  20 секунд.

7. Если обе команды подали сигнал о готовности ответить, право на ответ получает та команда, чей сигнал прозвучал раньше.

8. Если ни одна из команд не дала правильного ответа на вопрос, или было просрочено время, то очко считается не разыгранным.

9. Команды имеют право не давать ответа на вопрос по истечении минуты обсуждения.

1hello_html_m64b240b8.jpg0. Все команды по жребию делятся на группы по 3-4 команды, и каждая играет с каждой. В следующий тур проходит команда, набравшая наибольшее количество очков.

11. Победитель определяется количеством очков (2 за победу, 1 за ничью, 0 за проигрыш).

 

§2. Особенности обсуждения при «Брейн-ринге»

Обсуждение на «брейне» усложняется ограниченностью времени. Есть всего 20 секунд, чтобы найти правильный ответ. Ещё более это усложняется тем, что обсуждение это должно закончиться раньше, чем у противоположной команды, т.е. ответ надо дать первее. Это сделать сложно, и единственное, что облегчает ситуацию – все в этих равных условиях.

Поэтому, действовать нужно чётко и быстро. На «Брейне» целесобразнее использовать метод логических цепочек. Поскольку на мозговом штурме может быть множество вариантов ответа, их можно не успеть подать команде за 20 секунд, можно не успеть выбрать ответ, можно не успеть за второй командой. В логических цепочках капитан может проследить мысль и, возможно, сам дойдёт до ней, подаст сиграл и ответит.


§3.Изменения функций капитана и взаимодействие в команде во время игры «брейн-ринг»

В данной игре исполнение командных ролей сводится на нет. Роли целесобразно распределять в том случае, если капитан чётко распределит типы вопросов на разных игроков, и будет ориентироваться только на низ в данных типах.

Сhello_html_23838ae8.pngамой важной ролью в этой игре является «кнопочник». Если команды знает ответ, его утвердил капитан, главное – вовремя нажать на кнопку. И для этого назначают спецаильного игрока, который может выполнять любой знаток или капитан. Причём важно помнить, что если нажать на кнопку раньше времени, команда теряет право ответа. Но и нажать необходимо до того, как захотят ответить другие. Поэтому «кнопочник» должен обладать скоростью реакции, выдержкой, хорошим слухом и вниманием.

В общем, игра не настолько сложна, как кажется на первый взгляд, но она очень динамична и интересна.

Раздел 7. Вопрос – основа игры

§1. Требования к вопросам

По мнению Бориса Левина, у вопроса «ЧГК» есть формальные и неформальные требования к вопросам. Для чего школьникам-знатокам необходимо это знать? Если знать требования к вопросам, легче понять его смысл, найти зацепку, и в итоге, ответ на этот вопрос.

Одним из важнейшим формальным требованием к вопросу является однозначность – вопрос не должен предусматривать несколько ответов. Бывает, что составитель или ведущий не догадывается, что будет ещё какой-либо вариант ответа, который подходит под условие вопроса. В этом случае команда должна отстоять правильность своей версии, а ведущий и судья при этом – засчитать её как правильный вопрос. На чемпионатах высшего уровня для таких ответов команда подаёт апелляцию, и судьи рассматривают возможность засчитать ответ.

Вопрос должен содержать в себе только проверенную, подтверждённую письменными или иными источниками информацию (по Б.Левину).

Бесспорно, вопрос должен быть новым, так как если использовать вопрос, который уже использовался ранее на других чемпионатах, некоторые команды смогут узнать ответ на него от уже сыгравших этот вопрос команд.

Нhello_html_m50d99298.jpgеформальные требования выделяются многими знатоками. Так, например, Александр Друзь сказал: «Не пиши вопросы, на которых ты сам играть не хотел бы». Борис Левин считает, что вопрос должен сочетать в себе и логику, и фантазию, опираться и на эрудицию, и на интуицию. Вопрос не должен быть заумным, перенасыщенным информацией, но это не значит, что он должен быть коротким или длинным. «Вопрос должен быть лаконичным. То есть не содержать информации, не несущей смысловой нагрузки, а вставленной так, красивости ради» - пишет Б.Левин.


§2.Правила работы над вопросом

Борис Левин выделил «10 правил, о которых должен помнить автор вопросов ЧГК:

1.Информация, на которой построен вопрос, должна быть интересной, «цепляющей» как игроков, так и зрителей.

2.Чересчур мудрёная информация превращает вопрос в малопригодный для употребления.

3.Вопросы без указания источника информаии в приличных местах просто не берут.

4.Несколько равнозначных ответов на один и тот же вопрос … в ЧГУ – это попросту производственный брак.

5.Вопрос, на который отвечают все команды, так же плох, как и тот, на который не отвечает ни одна.

6.Искомой сложности вопроса может достичь увеличением (уменьшением) количества ходов в нём.

7.Вопрос – это маленькое литературное произведение, не бойтесь вкладывать в него своё мироощущение, пусть оно не всем понравится.

8.Телевизионные вопросы отличаются, прежде всего, возможностью оригинальной подачи их на экране.

9.Отсылка одних и тех же вопросов на несколько разных фестивалей (передач) приведёт лишь к тому, что на вас как на «вопроснике» поставят крест.

10. Написание вопросов подчинено общим законам диалектики: чем больше вы их напишете, тем вероятнее создадите шедевр.

Эти правила важность знать тем, кто хочет поучаствовать в конкурсе вопросов. Но и для игроков они важны – если знать, как создаются вопросы, легче догадаться, как найти на них ответ.


§3.Исключительные вопросы на конкретные знания

Бывает так, что вопросы в ЧГК не являются ни логическими, ни шарадами, ни перевёртышами, а требуют знания точного факта. Это вопросы на конкретные знания, которые требуют просвещённости в разных сферах.

Для чего нужны такие вопросы? Они разбавляют игру. Кроме того, они дают возможность командам, которые не очень сильны в логике, вырваться на эрудиции. Кроме того, они выполняют просветительскую функцию – если команда не знает ответ, то после вопроса им будет известен этот факт.

Бывает так, что количество вопросов на конкретные знания увеличено, а сами вопросы подобраны по темам. Это также необходимо, ведь таким образом игру можно посвятить какому-то событию, и тогда такие вопросы будут выполнять ещё и патриотически-воспитательную функцию. Этим будет подчёркиваться роль самой игры – метапредметные связи в школе становятся связями в реальной жизни – игра привязана к празднику, дате, события и прочее.

Интеллектуальная разминка – это большое количество лёгких вопросов в начале игры для «разогрева». Они стимулируют работу мозга, и он начинает мыслить благодаря включению на лёгких вопросах.

Если задачей тренера является развитие различных навыков знатоков путём игры, ему также будет важно научить знатоков работать с литературой. Поэтому в программе есть раздел «эрудиция», который мы будем подробно рассматривать позже.


Теперь и тренер, и знатоки подкованы в теории интеллектуальных игр, вы знаете методику их проведения и участия. Надеемся, что сведения этого пособия помогут вам достичь успехов.













Городской клуб интеллектуальных игр «Мудрая сова» ЕЦДЮТ «Ровесник»


Школьный клуб интеллектуальных игр «Феникс» в ЕОШ №11




Минаев К.Д. Методическое пособие для тренеров и знатоков команд для подготовки к играм интеллектуальногоклуба



Литература и ресурсы, используемые при составлении пособия и рекомендованные для тренеров и знатоков для углубленной подготовки:


1.Баландин Б.Б. 10000 вопросов для очень умных. – 2-е доп. и перераб. изд. – М.: РИПОЛ классик, 2005. – 512 с.

2.Левин Б.Е. «Что? Где? Когда?». Энциклопедия головоломок / Борис Левин. – М.: Олимп: Артель, 2010 – 574с.

3. Сайт Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова» ЕЦДЮТ «Ровесник»: http://clubinteligr.ru/

hello_html_m3e58d83b.png

24


Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Краткое описание документа:

Теоретическое методическое пособие для тренеров и знатоков команд Городского клуба интеллектуальных игр «Мудрая сова», участвующие в играх «Что?Где?Когда», «Брейн-ринг», других играх клуба. Является программным продолжением рабочей тетради для домашних и самостоятельных работ.

 

Составлена на основе тренерского опыта при подготовке детей. Навыки, приобретаемые на занятиях и играх интеллектуального клуба, помагают ученикам решать сложные задачи и в учёбе, и в жизни.

 

Рассчитана на игры Евпаторийского городского клуба интеллектуальных игр "Мудрая сова" МБОУ ЦДЮТ "Ровесник". Рецензент - руководитель клуба Резник Елена Анатольевна.

Автор
Дата добавления 09.03.2015
Раздел Русский язык и литература
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров910
Номер материала 434302
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх