Цель: раскрытие
возможностей и особенностей влияния на человека виртуальной реальности.
Задачи:
-
расширить знания о понятиях «виртуальный мир», «Интернет-общение»;
-
развить навыки противостояния Интернет зависимости;
-
воспитать сознательное отношение к виртуальному миру.
|
Ресурсы:(интерактивная
доска, бумажные белые смайлики в виде компьютера, учебник, тетрадь.)
|
- Рассказывание истории (беседа).
1. Какое
место в вашей жизни занимает компьютер?
2. Как вы
понимаете, что такое виртуальное пространство?
3. Кто
такой геймер? Как вы относитесь к компьютерным играм?
4. Что ищут
люди в виртуальных мирах?
Проанализируем реальную историю из жизни с точки зрения возможностей
Интернета на странице 138 учебника (рассказ о том, как общение учителя и
учеников в Интернет пространстве превратилось в клуб друзей, ряды которых
продолжают расти).
Дополнительная информация «Люди, которые играют в игры»:
Август 2001 года Двадцатидвухлетний житель Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Оттрубив смену на заводе, он направился в Интернет-клуб, а чтобы лишний раз не отрываться от компьютера, закупил по дороге провизию. Друзья обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день. Молодого человека доставили в больницу, однако было уже поздно и он умер не приходя в сознание. Причиной смерти стала сердечная недостаточность - геймер просто переволновался во время игры. Его смерть послужила причиной для расследования деятельности компьютерных клубов: у полиции возникло подозрение, что владельцы клубов подмешивают в питьевую воду амфетамины, чтобы посетители подольше не отходили от компьютеров.
Август 2001 года Опубликовано исследование Университета Тохоку (Япония). Японские ученые пришли к выводу, что дети, чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми, теряют способность контролировать свое поведение. Дело в том, что компьютерные игры развивают только те части мозга, которые отвечают за восприятие и движение. А прочие части мозга при этом деградируют. В том числе и лобные доли, отвечающие за контроль над поведением, за память и воображение. Конечно, Университет Тохоку вовсе не истина в последней инстанции; существует множество исследований, доказывающих, что компьютерные игры практически безопасны.
Сентябрь 2001 года В Тюмени задержан семнадцатилетний юноша, забивший своих родителей железными прутьями из-за того, что они не пускали его в компьютерный клуб. Убийство подросток совершил на пару с приятелем, и по замыслу преступников это преступление должно было положить начало серии убийств в городе: горе-игроки собирались продолжить грабежи, убивая родителей других фанатов компьютерных игр. Арестован в компьютерном клубе.
Сентябрь 2001 года Двадцатидвухлетний безработный китаец украл у матери 2900 юаней (чуть больше 300 долларов), которые собирался потратить на компьютерный клуб. Когда мать, обнаружив пропажу, устроила своему чаду скандал, молодой человек ее просто отравил. Отец несчастного обнаружил труп жены через полтора месяца после убийства в ящике для белья. Убийца был казнен.
Октябрь 2002 года В туалете одного из южнокорейских компьютерных клубов обнаружено тело двадцатичетырехлетнего геймера. Причина - истощение и переутомление организма. Судя по записям владельцев клуба, молодой человек провел за игрушкой более 86 часов, не отвлекаясь ни на прием пищи, ни на сон.
|
Учебник
Выводы
бесед и основные понятия на слайдах интерактивной доски
|
- Творческая деятельность, групповая работа.
Проведение
дискуссии на тему «Виртуальное пространство: за или против человека?».
Дискуссия
проводится методом «Шесть шляп де Боно»:
учащиеся
выбирают себе картинку с изображением шляпы и согласно «методу шести шляп» пытаются
уделить внимание разным аспектам мышления:
*учащиеся
с красной шляпой должны тему дискуссии связать с эмоциями, интуицией,
чувствами и предчувствиями;
*
учащиеся с желтой шляпой должны тему дискуссии связать с нахождением
достоинств и преимуществ, перспектив и возможностей;
*учащиеся
с черной шляпой должны тему дискуссии связать с недостатками и рисками,
критикой и оценкой;
*учащиеся
с зеленой шляпой должны тему дискуссии связать с творчеством, генерацией
идей, нестандартными подходами и альтернативными точками зрения;
*учащиеся
с белой шляпой должны тему дискуссии связать с той информацией, которой
располагаем или которая необходима для принятия решения: только цифры и
факты;
*учащиеся
с синей шляпой должны тему дискуссии связать с общим наблюдением за самим
процессом мышления и управления, т.е. подвести итоги дискуссии по обсуждаемой
теме.
|
Маркеры,
листы А-4, картинки с изображением шляп де Боно.
|
- Психологическая разминка.
Учитель
предлагает поиграть в игру, где основное условие состоит в том, что задание
выполняется молча. Разговаривать и переписываться при этом нельзя, можно
общаться только с помощью мимики и жестов. «Посмотрим, сможете ли вы понять
друг друга без слов?» Упражнение называется «Вавилонская башня». Каждый
участник получает листочек с заданием, который вы не должны никому
показывать. Необходимо совместно нарисовать Вавилонскую башню.
|
Лист
бумаги А-4, цветные карандаши, раздаточный материал упражнения «Вавилонская
башня».
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.