№ занятия
|
Тип занятия
|
Дата
|
№ п/п
|
Наименование разделов и тем
|
Планируемые результаты
|
Форма
организации познавательной деятельности
|
Формы
контроля
|
Наглядность,
ИКТ
|
Кол-во часов
|
предметные
|
метапредметные
(УУД)
|
личностные
|
знать
|
уметь
|
|
1. Введение в программирование игр на Unity
|
1.
|
ИНМ[1]
|
|
1.1
|
Основные понятия кроссплатформенного 3D-движка Unity. Начало разработки 2D-игры (платформера).
|
понятие движка, его
функции; этапы компиляции;запуск
|
использовать
операторы при написании программы;выделять разделы программы;
|
прослеживать связи языка программирования с законами
алгебры логики; правилами построения математических и логических выражений
|
формировать положительное отношение к урокам
информатики
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Обучающее
видео
|
2
|
2.
|
ИНМ
|
|
1.2
|
Понятие текстуры. Добавление компонентов Box Collider 2D и Circle
Collider 2D и изменение набора их свойств
|
Понятие текстуры; как
создавать и добавлять новые текстуры; назначение компонентов Box Collider 2D и Circle Collider 2D.
|
Добавлять и создавать новые
текстуры; использовать компоненты Box Collider 2D и Circle Collider 2D.
|
прослеживать связи языка программирования с законами
алгебры логики; правилами построения математических и логических выражений
|
формировать положительное
отношение к урокам информатики
|
Фрон-тально-индиви-дуальная
работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Электронный
учебник, обучающее видео.
|
2
|
3.
|
ЗИ[2]
|
|
1.3
|
Добавление персонажу игры компонета Rigibody 2D, изучение набора его свойств. Понятие
скрипта. Добавление скрипта Character Controller персонажу
и изменение его параметров (на примере Ground Check).
|
Назначение компонента Rigibody 2D; назначение свойств
компонета Rigibody 2D; понятие скрипта; способ
добавления скрипта
|
Использовать
компонент Rigibody 2D; изменять его свойства; добавлять
скрипт; изменять параметры скрипта.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация, обучающее видео
|
2
|
2. Изучение основ языка программирования C#.
|
4.
|
ИНМ
|
|
2.1
|
Изучение основ языка C#
как инструмента программирования скриптов в Unity.
Создание проекта. Изучение стандартных библиотек языка, добавление
подключаемых библиотек (на примере SmallBasicLibrary).
|
Структуру программы на C# и составные компоненты проекта;
назначение стандартных библиотек языка, а также способ добавления
подключаемых библиотек
|
Составлять
простейшую программу на языке C#; применять стандартные и подключаемые библиотеки.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация, обучающее видео
|
2
|
5.
|
ИНМ
|
|
2.2
|
Написание простейшей программы рисования
графики на примере персонажа черепашка. Понятие переменной. Понятие типа
данных. Синтаксис языка. Компиляция программ. Понятие консольного приложения.
|
Что такое переменная; что
такое тип данных; синтаксис языка C#.
|
Описывать
переменные и типы данных; компилировать программу.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация, обучающее видео
|
2
|
6.
|
ИНМ
|
|
2.3
|
Понятие функции в C#.
Написание функции (на примере программы рисования домика). Использование
рефакторинга. Изучение структуры функции и способа её вызова. Изучение
объекта GraphicsWindow.
|
Что такое функция; процесс
использования рефакторинга; структуру функции; объект GraphicsWindow.
|
Описывать
функцию на C#; использовать
рефакторинг; вызывать функцию в программе; применять объект GraphicsWindow.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация, обучающее видео
|
2
|
3. Использование функций в Unity при написании скриптов.
|
7.
|
ЗИ
|
|
3.1
|
Понятие префеба в Unity.
Добавление текстуры звезды в 2D игру-платформер.
Написание функции обработки триггера и вывода результата во встроенном
редакторе MonoDevelop для возможности собирания
персонажем игры звезд.
|
Что такое префеб в Unity; структуру описания функции на C#; алгоритм добавления текстур и
добавления компонентов.
|
Использовать
префебы в Unity; описывать функции на C#; пользоваться встроенным
редактором MonoDevelop движка Unity.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация, обучающее видео
|
1
|
4. Изучение
основ языка программирования C#
(продолжение).
|
8.
|
ИНМ
|
|
4.1
|
Понятие условного оператора в C# и его структуры. Применение команд косольного приложения WriteLine
и ReadLine. Понятие конкатенации строк. Понятие
простого и сложного условий. Написание программы решения квадратного
уравнения с использованием условного оператора.
|
Что такое условный оператор
в C# и его структуру; команды
WriteLine и ReadLine; что такое конкатенация строк;
понятие простого и сложного условий.
|
Описывать
условный оператор на C#; использовать команды WriteLine и ReadLine; использовать операцию
конкатенации строк; составлять простые и сложные условия.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация, обучающее видео
|
2
|
9.
|
ИНМ
|
|
4.2
|
Понятие цикла в C#.
Изучение структуры цикла While. Использование цикла While при написании программ на C# (на примере
программы рисования домика). Изучение структуры цикла For. Использование циклов для построения треугольника Серпинского.
|
Понятие цикла в C#; структуру цикла While; структуру цикла For.
|
Использовать
циклы While и For при написании программ на языке C#.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная
работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация,
обучающее видео
|
2
|
10.
|
ИНМ
|
|
4.3
|
Понятие вложенного цикла в C#. Применение вложенного цикла при написании программ (на примере
задачи рисования «поселка» домиков). Понятие рекурсии. Реализация рекурсии в C# на примере программы вычисления чисел Фибоначчи. Построение
снежинки Коха.
|
Понятие вложенного цикла в C#; понятие рекурсии.
|
Использовать
вложенные циклы и рекурсию при написании программ на C#.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация, обучающее видео
|
2
|
5. Программирование игр на Unity (продолжение).
|
11.
|
ЗИ
|
|
5.1
|
Добавление спрайта пилы в 2D игру-платформер. Написание скрипта обработки вращения пилы.
Добавление функций в скрипт Character Controller для
взаимодействия персонажа и объекта «пила». Добавление объекта DieCollider
для возможности «возрождения» персонажа. Добавление текстуры
фона в игру.
|
Понятие спрайта; что такое
скрипт; назначение объекта Die Collider.
|
Добавлять
спрайт в игру; писать скрипты; добавлять новые функции в уже существующие
скрипты для реализации взаимодействия персонажа игры с объектами.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация, обучающее видео
|
1
|
12.
|
ЗИ
|
|
5.2
|
Организация перехода между уровнями в 2D игре-платформере. Добавление объекта EndLevel.
Добавление функции обработки конца уровня. Добавление новой сцены в игру с
использованием префебов.
|
Понятие объекта в Unity; структуру функции; понятие
префеба.
|
Описывать
функцию и добавлять её в существующие скрипты; создавать новые уровни игры.
|
|
|
Фрон-тально-индиви-дуальная
работа.
|
Взаи-мопро-верка
|
Презентация,
обучающее видео
|
1
|
Всего часов:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
21
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.