Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Презентации / Презентация и конспект внеурочного занятия "КВН по информатике"

Презентация и конспект внеурочного занятия "КВН по информатике"

  • Информатика

Название документа Презентация_к_игре.ppt

Поделитесь материалом с коллегами:

К В Н по информатике Разработала: Путря Лариса Петровна учитель информатики и...
 2. Синонимы	 	 		 	5. Программиро-вание
(1 слово – 1 балл) Исходное слово	Слово - синоним 8 бит	 Азбука	 Знак	 Диспле...
Выбор команды осуществляется с помощью жребия. Один участник команды, (коман...
Игра «Слова по информатике» Дается любое начальное слово, капитан команды до...
Память Кнопка Курсор Сканер Сервер Клавиатура Микросхема Информация Алгоритм...
CLS PRINT Y INPUT X IF X>0 THEN Y=X^2 	ELSE Y=X END IF X>=1 THEN Y=1 		ELSE Y...
Необходимо уничтожить злой вирус стрелами Касперского, лопнув шарик и выполн...
Конкурс комплиментов. Например: Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкок...
Использованные источники Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информати...
1 из 10

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 К В Н по информатике Разработала: Путря Лариса Петровна учитель информатики и
Описание слайда:

К В Н по информатике Разработала: Путря Лариса Петровна учитель информатики и ИКТ МБОУ СОШ № 25 г. Новошахтинска

№ слайда 2  2. Синонимы	 	 		 	5. Программиро-вание
Описание слайда:

2. Синонимы 5. Программиро-вание

№ слайда 3 (1 слово – 1 балл) Исходное слово	Слово - синоним 8 бит	 Азбука	 Знак	 Диспле
Описание слайда:

(1 слово – 1 балл) Исходное слово Слово - синоним 8 бит Азбука Знак Дисплей Винчестер Каталог Лазерный диск Пиктограмма ЭВМ ОЗУ

№ слайда 4 Выбор команды осуществляется с помощью жребия. Один участник команды, (коман
Описание слайда:

Выбор команды осуществляется с помощью жребия. Один участник команды, (команда делает выбор) наступая на каждый след, должен ответить на вопрос. Если участник затрудняется или неправильно ответил на вопрос, то право хода получает вторая команда. Побеждает та команда, которая быстрее прошла все следы. За конкурс - 1 балл.

№ слайда 5 Игра «Слова по информатике» Дается любое начальное слово, капитан команды до
Описание слайда:

Игра «Слова по информатике» Дается любое начальное слово, капитан команды должен назвать следующее слово из предмета информатики, которое начинается на последнюю букву исходного слова и т. д. Например: Монитор – рамблер – робот – текст – трафик – компьютер – растр - … Приносит 1 балл своей команде тот капитан, который назвал последнее слово.

№ слайда 6 Память Кнопка Курсор Сканер Сервер Клавиатура Микросхема Информация Алгоритм
Описание слайда:

Память Кнопка Курсор Сканер Сервер Клавиатура Микросхема Информация Алгоритм а м я п ь т а о н к п к р к у о с р е н а р с к с в е е р р у т а к л р а и в а и м с х а к р о е м и ц р о и я а м ф н л а и т г о р м

№ слайда 7 CLS PRINT Y INPUT X IF X>0 THEN Y=X^2 	ELSE Y=X END IF X>=1 THEN Y=1 		ELSE Y
Описание слайда:

CLS PRINT Y INPUT X IF X>0 THEN Y=X^2 ELSE Y=X END IF X>=1 THEN Y=1 ELSE Y=X^2 PRINT Y CLS END INPUT X

№ слайда 8 Необходимо уничтожить злой вирус стрелами Касперского, лопнув шарик и выполн
Описание слайда:

Необходимо уничтожить злой вирус стрелами Касперского, лопнув шарик и выполнив здание в нем. Число выполненных заданий = количеству баллов. Шарики необходимо заработать, для этого команда должна ответить на ряд вопросов. За каждый правильный ответ вы получаете шарик с заданием и орудие его уничтожения (булавку).

№ слайда 9 Конкурс комплиментов. Например: Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкок
Описание слайда:

Конкурс комплиментов. Например: Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкокристаллические мониторы

№ слайда 10 Использованные источники Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информати
Описание слайда:

Использованные источники Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике // Информатика в начальном образовании. 2001. № 3. Филичев С.В., Занимательный Basic: Практ. пособие. - М.: ЭКОМ, 1997. – 192 с. З.Н. Гатилова., Личностно-центрированный аспект дидактической модели школы., Научно-практический журнал “Завуч”, № 2, 2001 г., Учредитель и издатель – Центр “Педагогический поиск”. Внеклассная работа по информатике. Д.М. Златопольский //Информатика. Первое сентября. № 23 2004 г. Информатика. Первое сентября. № 8 2000 г. Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. – Ростов н/Д: изд-во “Феникс”, 2002. – 352 с.

Название документа откр урок_КВН 10.doc

Поделитесь материалом с коллегами:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа № 25

















КВН по информатике



Методическая разработка


Разработала: Путря Лариса Петровна

преподаватель информатики и ИКТ























2014

г. Новошахтинск


Содержание методической разработки



Введение

1. План проведения

2. Сценарий

3. Заключение

4. Литература


Приложения











































Введение

Одним из эффективных путей воспитания у подростков интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Одним из древних средств воспитания и обучения является игра.

С первых лет жизни у ребёнка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности. Первой, и наиболее значимой из них является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь.

Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, как предполагают непосвящённые, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Психологами и педагогами установлено, что если ребёнок не играет, то у него происходит задержка умственного или физического развития.

Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.

Несмотря на то, что с возрастом игра утрачивает свои позиции, но и в подростковом возрасте, она может сохранить свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.

Игровой компонент - совокупность приёмов и методов подачи учебного материала, облечённого в занимательную форму. Причём в этом процессе предполагается опосредованное воздействие на обучаемого, когда знания и умения прививаются нетрадиционными способами.

Игровой компонент имеет свою специфику, которая выражается прежде всего в том, что его элементы можно применять как в урочное, так и во внеурочное время, его ведущим может быть как учитель, так и ученик, дидактический материал может готовиться как учителем, так и учеником.




























1. План проведения мероприятия


Тема: «КВН по информатики»


Методическая цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на занятиях по информатики; развитие способностей, творческого потенциала и индивидуальности учащихся в процессе личностно – ориентированного взаимодействия преподавателя и учеников.


Цели:

  • развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;

  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;

  • применение знаний полученных, в результате изучения других дисциплин в процессе решения заданий по информатике.



Форма проведения: игра – соревнование «КВН по информатике»


Методы: словесные, наглядные, практические


Оформление и оборудование: расстановка столов для команд и жюри, компьютеры, проектор, экран, таблицы, шарики, дротики, метки.


Ход мероприятия

1. Организационный момент (приветствие, сообщение темы мероприятия и задач,

которые предстоит решить в процессе совместной работы)

2. Открытие КВН-а

3. Состязания команд

4. Подведение итогов и награждение
















3. Сценарий


Открытие КВНа

Ведущий: (1 слайд)

Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения заседания клуба веселых информатиков. Темы сегодняшнего заседания “Информация”, “Кодирование”, “Алгоритмы и программы”. А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!” Информация для человека – это, прежде всего, знания. Разнообразные знания человека можно разделить на две группы: декларативные (Я знаю, что…) и процедурные (Я знаю, как…). Сегодня мы определим, что вы знаете по этим темам и как вы эти знания можете применить.

Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).

А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).

Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.


Состязание команд (2 слайд)

Состязание 1. Разминка «Метки над бездной» (нажимается ссылка по названию конкурса, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд)

Выбор команды осуществляется с помощью жребия.
Один участник команды, (команда делает выбор) наступая на каждый след, должен ответить на вопрос. Если участник затрудняется или неправильно ответил на вопрос, то право хода получает вторая команда.
Побеждает та команда, которая быстрее прошла все следы.
Вопросы к конкурсу:

  1. Минимальная единица измерения информации (бит)

  2. Количество информации измеряется в? (байтах, килобайтах, мегабайтах…)

  3. Правда ли, что вместимость дискеты измеряется в сантимертах? (нет)

  4. Правда ли, что в алфавите ПК ровно 33 символа? (нет)

  5. Какая формула помогает определить количество информации, используя содержательный подход? (N=2i)

  6. Ложно ли утверждение, 1бит = 8 байтам? (да)

  7. Ложно ли утверждение, 1 байт = 8 битам? (нет)

  8. Вся информация в компьютере кодируется с помощью ….? (0 и 1)

  9. К какой системе счисления относится число 1А? (к шестнадцатеричной СС)

  10. К какой системе счисления относится число 10011010? (к двоичной СС)

  11. Назовите любой информационный процесс (хранение, передача, сбор, обработка).

  12. Совокупность чётко определённых правил для решения задачи за определённое число шагов (алгоритм).

  13. Линейный алгоритм.

  14. Алгоритм с условием.

  15. Цикл программы – это…(последовательность команд (серия, тело цикла), которая может выполняться многократно (для новых исходных данных) до удовлетворения некоторого условия).

Состязание 2. «Синонимы» (слайд 2) (нажимается ссылка по названию конкурса, правильный ответ появляется напротив каждого слова после щелчка мышкой, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд)

1 слово-синоним – 1 балл

Исходное слово

Слово - синоним

8 бит

 Байт

Азбука

 Алфавит

Знак

 Символ

Дисплей

 Монитор

Винчестер

 Жесткий диск

Каталог

 Папка

Лазерный диск

 СD

Пиктограмма

 Знак

ЭВМ

 Персональный компьютер

ОЗУ

 Оперативная память








Раздаются командам карточки с таблицами, через 3 минуты собираются карточки и подводят итоги







(Приложение 1)

Состязание 3. Конкурc капитанов - игра «Слова по информатике» (слайд 2)

(нажимается ссылка по названию конкурса, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд)

Дается любое начальное слово, капитан команды должен назвать следующее слово из предмета информатики, которое начинается на последнюю букву исходного слова и т. д.

Например:
Монитор – рамблер – робот – текст – трафик – компьютер – растр - …

Приносит 1 балл своей команде тот капитан, который назвал последнее слово.

Состязание 4. «Змейка» (слайд 2) (нажимается ссылка по названию конкурса, щелчком мыши на экране появляются задания и ответы, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд)

Даются зашифрованные слова в прямоугольниках, их необходимо расшифровать.
На скорость, кто быстрее угадал, тот поднимает руку и за правильный ответ дается команде 1 балл.

Состязание 5. «Программирование» (слайд 2) (нажимается ссылка по названию конкурса, щелчком мыши на экране появляются задания и ответы, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд)

Даются две программы с условием, но порядок строк нарушен, необходимо правильно расставить строки в программах.

CLS IF X>=1 THEN Y=1 ELSE Y=X^2

PRINT Y PRINT Y

INPUT X CLS

IF X>0 THEN Y=X^2 ELSE Y=X END

END INPUT X

Состязание 6. (слайд 2)

Конкурс «Осторожно вирусы» (нажимается ссылка по названию конкурса, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на первый слайд)

Необходимо уничтожить злой вирус стрелами Касперского, лопнув шарик, и выполнив задание в шарике. Шарик необходимо получить ответив на вопросы по программированию. За каждый правильный ответ вы получаете шарик. На выполнения задания 4-5 минут.

Вопросы:

  1. Назовите оператор ввода.

  2. Условный оператор.

  3. Оператор цикла с параметром.

  4. Оператор вывода на печать.

  5. Оператор очистки экрана.

  6. Как записывается математическая функция корень квадратный из числа в программе.

  7. Как записывается модуль числа в программе.

  8. Как записать выражение b в степени 2 в программе.



Задание 1.

Дана таблица с закодированным словом и дан алгоритм декодирования.

Закодированное слово

С

Н

Е

Г

Раскодированное слово





Расшифруйте слово по алгоритму, представленному на рисунке в виде блок-схемы, и запиши его в соответствующие ячейки таблицы.

Пhello_html_1b08e9a7.gifолученное слово означает:

1) устройство хранения информации;

2) символьное представление информации;

3) язык программирования;

4) протокол передачи данных.

Ответ: знак – 2)



Задание 2.

Вhello_html_m13a2f00a.png электронной таблице в диапазоне A1:E6 введены символы. Запишите символы по указанным адресам в клеточки буквы. Слово, которое получилось, означает:

1) упрощенное представление реального объекта;

2) последовательность действий, приводящая к результату;

3) устройства вывода информации в электронном виде;

4) устройство вывода информации в печатном виде.





Ответ: модель - 1)

Задание 3.

Дhello_html_m3bd64462.pngана таблица заполненная символами русского алфавита случайным образом. Необходимо собрать слово, начиная движение с ячейки (4,4), а далее по стрелкам.

hello_html_7badc5f3.png


Полученное слово означает:

1) способ передачи информации;

2) средство мобильной связи;

3) устройство хранения информации;

4) сведения, данные.

Ответ:информация – 4)

Зhello_html_m6bdae59f.gifадание 4.

У Пети много друзей и живут они в разных концах города.

Какой фрагмент восстановит дороги, соединяющие дома друзей Пети?

Ответ:3)

Задача 5. Фрагмент программы:

s:=0

for x=1 to 5

s:=s+x

next x

end

в результате выполнения программы s равно:

1) 63;

2) 32;

3) 31;

4) 10.

Ответ:4)

Задача 6. Определите значение переменной S после выполнения следующего алгоритма.

hello_html_m480bb5e4.png

Ответ: 18




(Приложение 2)

Состязание 6. «Комплимент» (1 слайд остается до окончания мероприятия)

Команда за отведенное время (5 минут) должна придумать речь, состоящую из самых изысканных комплиментов в адрес жюри от юных любителей информатики.
Например:
Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкокристаллические мониторы

За один комплимент - 1 балл.
Если жюри посчитает, что комплимент очень хороший, можно поставить 2 балла.


ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ И НАГРАЖДЕНИЕ

Учитель:

Итак, наше занятие подходит к концу, осталось лишь подсчитать баллы и наградить победителей. А пока жюри занимается математическими действиями – музыкальная пауза.

Оценочный лист (Приложение)

ЧАСТУШКИ:

1. Информатику у нас
Изучает первый класс
Целый год вбивают им
Что такое алгоритм

2. Информатику мы любим
Информатикой живем
С аргументами ложимся,
С результатами встаем.

3. Программист иди вперед
Информатика зовет
Ждут компьютеры цветные
И дискеты игровые

4. Информатика наука
Прямо скажем “высший класс”
Информатика не скука
Есть ведь Касперы у нас

После музыкальной паузы объявляются итоги и проводится награждение команд.


Учитель:

Настало время прощаться
Мне было с вами интересно,
А если и вам – будем чаще встречаться
Это будет всем нам только полезно.






4. Заключение


В процессе подготовки и проведения данного внеклассного мероприятия стало ясно, что подобные игровые формы работы с учащимися в комплексе с другими современными образовательными технологиями позволяют достичь наиболее эффективного результата обучения.

А в заключение хочется отметить, что в процессе обучения важны не только знания, получаемые подростком, но и впечатление, с которым он уходит с занятия. И пусть впоследствии он не станет программистом и его профессиональный путь не будет связан с работой на персональном компьютере, но если студент получил хоть частичку того положительного эмоционального настроя, которым хотел поделиться с ним педагог, значит время занятия потрачено не зря.













5. Литература


  1. Зубрилин А.А. Игровой компонент в обучении информатике // Информатика в начальном образовании. 2001. № 3.

  2. Филичев С.В., Занимательный Basic: Практ. пособие. - М.: ЭКОМ, 1997. – 192 с.

  3. З.Н. Гатилова., Личностно-центрированный аспект дидактической модели школы., Научно-практический журнал “Завуч”, № 2, 2001 г., Учредитель и издатель – Центр “Педагогический поиск”.

  4. Внеклассная работа по информатике. Д.М. Златопольский //Информатика. Первое сентября. № 23 2004 г.

  5. Информатика. Первое сентября. № 8 2000 г.

  6. Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. – Ростов н/Д: изд-во “Феникс”, 2002. – 352 с.

















12


Название документа приложения_КВН 10.docx

Поделитесь материалом с коллегами:

Задание 1.

Дана таблица с закодированным словом и дан алгоритм декодирования.

Закодированное слово

С

Н

Е

Г

Раскодированное слово





Расшифруйте слово по алгоритму, представленному на рисунке в виде блок-схемы, и запиши его в соответствующие ячейки таблицы.

Полученное слово означает: hello_html_1b08e9a7.gif

1) устройство хранения информации;

2) символьное представление информации;

3) язык программирования;

4) протокол передачи данных.



Задание 2.

В электронной таблице в диапазоне A1:E6 введены символы. Запишите символы по указанным адресам в клеточки буквы. Слово, которое получилось, означает: hello_html_m13a2f00a.png

1) упрощенное представление реального объекта;

2) последовательность действий, приводящая к результату;

3) устройства вывода информации в электронном виде;

4) устройство вывода информации в печатном виде.







Задание 3.

Дана таблица заполненная символами русского алфавита случайным образом. Необходимо собрать слово, начиная движение с ячейки (4,4), а далее по стрелкам. hello_html_m3bd64462.png

hello_html_7badc5f3.png


Полученное слово означает:

1) способ передачи информации;

2) средство мобильной связи;

3) устройство хранения информации;

4) сведения, данные.



Задание 4.hello_html_m6bdae59f.gif

У Пети много друзей и живут они в разных концах города.

Какой фрагмент восстановит дороги, соединяющие дома друзей Пети?



Задача 5. Фрагмент программы:

s:=0

for x=1 to 5

s:=s+x

next x

end

вычислит s равное:

1) 63;

2) 32;

3) 31;

4) 10.



Задача 6. Определите значение переменной S после выполнения следующего алгоритма.

hello_html_m480bb5e4.png


Исходное слово

Слово - синоним

8 бит


Азбука


Знак


Дисплей


Винчестер


Каталог


Лазерный диск


Пиктограмма


ЭВМ


ОЗУ

















Протокол для КВН по информатики

Конкурсы

Время

минут

Полученные балы

Название команды 1

Название команды 2

Приветствие. Метки над бездной

10



Синонимы

5



Конкурс капитанов

5



Змейка

5



Программирование

5



Осторожно вирусы

10



Комплимент

5



Итого

45





Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Краткое описание документа:

План проведения мероприятия

Тема:«КВН по информатики»

Методическая цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на занятиях по информатики; развитие способностей, творческого потенциала и индивидуальности учащихся в процессе личностно – ориентированного взаимодействия преподавателя и учеников.

Цели:

  • развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;
  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;
  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;
  • применение знаний полученных, в результате изучения других дисциплин в процессе решения заданий по информатике.

Форма проведения: игра – соревнование «КВН по информатике»

Методы: словесные, наглядные, практические

Оформление и оборудование: расстановка столов для команд и жюри, компьютеры, проектор, экран, таблицы, шарики, дротики, метки.

Ход мероприятия

1. Организационный момент (приветствие, сообщение темы мероприятия и задач,

которые предстоит решить в процессе совместной работы)

2. Открытие КВН-а

3. Состязания команд

4. Подведение итогов и награждение

Автор
Дата добавления 26.08.2015
Раздел Информатика
Подраздел Презентации
Просмотров439
Номер материала ДA-015799
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх