Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Трекбол
Устройство ввода
2 слайд
Описание устройства и принцип работы
Трекбол (англ. trackball) — ручное указательное устройство ввода информации для компьютера. Позволяет вводить информацию об относительном перемещении путём вращения рукой закреплённого в корпусе шара и подавать команды нажатиями на кнопки.
Функционально представляет собой перевёрнутую механическую (шариковую) мышь: сверху или сбоку корпуса находится шар, который пользователь может вращать ладонью или пальцами; также на корпусе находятся кнопки.
Конструктивно трекбол также похож на мышь: вращение шарика приводит в движение пару валиков, соединённых с механическими датчиками, либо, в более современном варианте, движения шара сканируют размещённые в корпусе оптические датчики. Протокол обмена данными с компьютером, как правило, также полностью соответствует протоколу для мыши. Поэтому с точки зрения компьютера трекбол является стандартным интерфейсным указательным устройством.
3 слайд
Варианты конструкции
Шарик посередине
В таком виде трекбол был придуман изначально: шарик размещается в центре основания или чуть правее, кнопки находятся вокруг него. Колесо прокрутки либо отсутствует, либо выполняется в виде кольца вокруг гнезда для шарика. Также прокрутка может быть реализована вращением самого шарика вокруг вертикальной оси.
Шарик сбоку
Трекбол с шариком сбоку представляет собой, фактически, обычную компьютерную мышь с кнопками и колёсиком прокрутки, у которой шарик вмонтирован в левый бок корпуса. Такая конструкция более привлекательна для пользователя, привыкшего к мыши. Но она имеет и свои недостатки: ниже быстрота и точность позиционирования, и такая конструкция непригодна для левшей.
4 слайд
Варианты конструкции
Встроенные трекболы
Встроенные трекболы различаются как по конструкции, так и по месту расположения. Для ноутбуков наиболее типичным вариантом является помещение трекбола по центру или правее центра клавиатуры, ближе к наружному краю корпуса, что позволяет быстро перемещать руку с клавиатуры на трекбол, но имеет и недостаток — трекбол легко случайно задеть при работе с клавиатурой. Есть варианты с размещением трекбола сбоку от клавиатуры, если позволяет компоновка устройства. У некоторых моделей трекбол располагается на верхней крышке ноутбука, сбоку от монитора. В некоторых миниатюрных встроенных трекболах (например, в смартфонах HTC Dream) функцию кнопки может выполнять сам шарик, на который можно просто нажать.
5 слайд
Эргономичность
При работе с трекболом для всех операций используется только кисть руки и не требуется движений плеча и предплечья, тогда как те же операции с мышью требуют задействования практически всей руки. В графических приложениях, где позиционирование является основной операцией, использование трекбола, по результатам некоторых исследований, приводит к существенно меньшей усталости.
Трекбол не требует пространства на рабочем месте, превышающего собственные размеры, его даже можно жёстко закрепить. В условиях ограниченного пространства или необходимости работать в неудобных положениях это может быть решающим аргументом.
Удобство пользования трекболом по сравнению с мышью также зависит и от характера приложений, с которыми работает пользователь. Например, текстовые или табличные процессоры практически безразличны к типу манипулятора, а в приложениях 3D-моделирования, где движение шарика трекбола может прямо транслироваться во вращение образа моделируемого объекта на экране, трекбол оказывается существенно удобнее мыши.
6 слайд
Игровые приставки
Устройство, предназначенное для видеоигр
7 слайд
Описание
Игровая приставка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство, предназначенное для видеоигр. Для таких устройств, в отличие от персональных компьютеров, запуск и воспроизведение видеоигр является основной задачей. Домашние игровые приставки используют телевизор, проектор или компьютерный монитор в качестве независимого устройства отображения.
Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров.
Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы.
8 слайд
Поколения игровых приставок
Первое поколение.
В первое поколение игровых систем выделяют игровые системы, произведённые с 1972 по 1977 годы, начиная с Magnavox Odyssey. Поколение продлилось до 1977 года, когда изготовители приставок типа «Pong» покинули рынок из-за обвала видеоигровой индустрии в 1977 году.
Второе поколение.
Второе поколение игровых систем началось в 1976 году, с появлением Fairchild Channel F и закончилось в 1984 году, после кризиса видеоигровой индустрии 1983 года.
9 слайд
Поколения игровых приставок
Третье поколение.
Эпоха 8-битных приставок является третьим поколением игровых систем и первым после кризиса игровой индустрии 1983 года, также переход от блоковой графики до спрайтовой, который был ключевым скачком в геймдизайне.
Наиболее популярными системами третьего поколения стали Nintendo Entertainment System, Sega Master System и Atari 7800.
Четвёртое поколение
Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки).
Благодаря популярности игровых приставок четвёртого поколения эту эпоху часто называют «золотым веком» игровой индустрии.
10 слайд
Поколения игровых приставок
Пятое поколение.
Эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006.
В пятом поколении стало заметным направление эмуляции.
Шестое поколение.
Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Sega Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена Sony PlayStation 2. В 2001 году начались продажи Nintendo GameCube — в сентябре, и Xbox — в ноябре.
11 слайд
Поколения игровых приставок
Седьмое поколение.
Седьмое поколение берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo (Wii) и Sony (PlayStation 3).
Microsoft отметила, что седьмое поколение игровых систем можно назвать «Эрой HD», также как пятое поколение было «Эрой 3D».
Восьмое поколение.
Восьмое поколение берёт своё начало после выхода 27 марта 2011 года портативной консоли Nintendo 3DS.
В июне 2011 года Nintendo объявила о том, что занимается разработкой преемника Wii — Wii U. Анонс преемников Xbox 360 и PlayStation 3 состоялся весной, а также на выставке E3 в 2013 году; Microsoft представила Xbox One, Sony — PlayStation 4. В 2012 году вышла Wii U. А осенью 2013 года вышли Xbox One и PlayStation 4.
12 слайд
Устройство приставки
Обычно игровая приставка состоит из нескольких основных элементов:
Основной блок — корпус приставки, к которому подключаются остальные её элементы. Внутри корпуса располагается материнская плата, на которой установлен ряд микросхем, включая ОЗУ, ПЗУ и центральный процессор, крепится порт картриджа или привод оптических дисков.
Блок питания — подключается к бытовой сети переменного тока и питает приставку постоянным током. В некоторых случаях блок питания встраивается в корпус приставки.
Аудио-видеокабель, а также высокочастотный «антенный» кабель для подключения непосредственно к антенному гнезду телевизора — передаёт изображение с приставки на телевизор.
Игровые контроллеры — устройство ввода информации (джойстик, геймпад, руль, клавиатура, мышь и т. п.), позволяющее пользователю управлять приставкой и объектами на экране.
Носитель данных — большинство игровых приставок работает с играми, записанными на внешнем носителе, в качестве которого обычно выступает картридж или оптический диск, реже дискета.
13 слайд
Виды носителей данных
Картриджи
Они представляют собой печатную плату, установленную в пластмассовом корпусе. С одной стороны корпуса находится разъём для подключения к приставке. На печатной плате располагается ПЗУ, в которую записана игра. Во многих картриджах, кроме ПЗУ, имеются другие компоненты, которые могут увеличить возможности приставки, например, дополнительное ОЗУ или сопроцессор. Картриджи были первыми носителями информации для игровых приставок и самыми популярными вплоть до 1995 года.
Карты
Некоторые приставки, например Sega Master System и PC Engine, использовали различные виды карт памяти для хранения игр. Карты представляли собой упрощённый и уменьшенный картридж, в которых не могли устанавливаться какие-либо компоненты, кроме ПЗУ.
14 слайд
Виды носителей данных
Магнитные носители
Длительное время бытовые компьютеры использовали магнитные носители информации: магнитные ленты (к примеру, обычные аудиокассеты) и дискеты. Во многом их популярность заключалась в возможности перезаписи носителя на том же устройстве, на котором производится его чтение. В приставках магнитные носители использовались редко.
Оптические носители
Переход на оптические носители начался в середине 1990-х. Несмотря на то, что загрузка игр с дисков требовала больше времени, чем при использовании картриджей, диски были намного дешевле в производстве и имели больший объём хранимых данных. Последующие игровые системы перешли на более ёмкие стандарты: PlayStation 3 использовала Blu-ray, а Xbox 360 — двухслойные DVD (DVD-DL) и HD-DVD (при помощи внешнего аксессуара).
Интернет
Три основные консоли 7-го поколения (Xbox 360, PlayStation 3 и Wii) предлагают вариант распространения игр по сети Интернет. Сервисы: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console, WiiWare.
15 слайд
Джойстик
Устройство ввода, предназначенное для видеоигр
16 слайд
Описание
Джойстик (англ. joystick) — устройство ввода информации в персональный компьютер, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях вертикальную ручку.
Джойстик позволяет управлять виртуальным объектом в двух- или трёхмерном пространстве. Помимо координатных осей «X» и «Y», некоторые джойстики способны предоставлять координаты оси «Z». На ручке джойстика и на его основании обычно располагаются кнопки, переключатели, слайдеры, крестовина и другие управляющие элементы различного назначения.
Широкое применение джойстик получил в компьютерных играх, мобильных телефонах.
Конструкция джойстика:
Рукоять
Основание
Кнопка «Огонь» (Гашетка)
Дополнительные кнопки
Переключатель автоматического огня
Газ/Тяга
Миниджойстик
Присоски (крепление)
17 слайд
Типы джойстиков
По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, джойстики подразделяются на:
одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо)
двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)
трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях)
Устройство джойстиков
По принципу анализа положения ручки джойстики можно разделить на следующие виды:
Дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен. Перемещение ручки в крайние положения выдает один информационный код, соответствующего направления.
Аналоговые — сенсоры таких джойстиков выдают информационные коды со значением от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения ручки: чем больше рукоять отклонена, тем больше цифровое значение кода.
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Эта презентация на тему "Трекбол и игровые приставки".Прекрасно подойдёт для проведения урока или показа как Д/З. Собраны все самые основные и интересные аспекты темы.За эту презентацию вы с лёгкостью получите пятёрку или заинтересованность учеников в теме урока!
Заранее благодарю за скачивание и использования материала!
6 663 340 материалов в базе
«Информатика (углублённый уровень) (в 2 частях)», Семакин И.Г., Хеннер Е.К., Шестакова Л.В.
Глава 4. Информационная деятельность человека
Больше материалов по этой темеНастоящий материал опубликован пользователем Bandami Salvadore Mescaline. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалВаша скидка на курсы
40%Курс профессиональной переподготовки
500/1000 ч.
Курс профессиональной переподготовки
600 ч.
Курс повышения квалификации
36 ч. — 180 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.