Выбранный для просмотра документ ПаскальОсновы.ppt
Скачать материал "Презентация по разделу Программирование на тему Паскаль"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
1
Программирование
на языке Паскаль
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
Введение
Ветвления
Сложные условия
Циклы
Циклы с условием
Оператор выбора
Графика
Графики функций
Процедуры
Рекурсия
Анимация
Случайные числа
Функции
2 слайд
2
Программирование
на языке Паскаль
Тема 1. Введение
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
3 слайд
3
Алгоритм
Свойства алгоритма
дискретность: состоит из отдельных шагов (команд)
понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ)
определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат
конечность: заканчивается за конечное число шагов
массовость: может применяться многократно при различных исходных данных
корректность: дает верное решение при любых допустимых исходных данных
Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.
4 слайд
4
Программа
Программа – это
алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования
набор команд для компьютера
Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер.
откуда взять исходные данные?
что нужно с ними сделать?
5 слайд
5
Языки программирования
Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер)
Языки высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку, легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера
для обучения: Бейсик, ЛОГО, Паскаль
профессиональные: Си, Фортран, Паскаль
для задач искусственного интеллекта: Пролог, ЛИСП
для Интернета: JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP
6 слайд
6
Язык Паскаль
1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)
язык для обучения студентов
разработка программ «сверху вниз»
разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества)
Подзадача1
Подзадача2
Подзадача3
1.1
1.2
1.3
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
Задача
7 слайд
7
Из чего состоит программа?
program <имя программы>;
const …;{константы}
var …; {переменные}
begin
… {основная программа}
end.
{ процедуры и функции }
комментарии в фигурных скобках не обрабатываются
8 слайд
8
Из чего состоит программа?
Константа – постоянная величина, имеющая имя.
Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти).
Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий некоторые действия (рисование окружности).
Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin).
9 слайд
9
Имена программы, констант, переменных
Имена могут включать
латинские буквы (A-Z)
цифры
знак подчеркивания _
заглавные и строчные буквы не различаются
Имена НЕ могут включать
русские буквы
пробелы
скобки, знаки +, =, !, ? и др.
имя не может начинаться с цифры
Какие имена правильные??
AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
10 слайд
10
Константы
const
i2 = 45; { целое число }
pi = 3.14; { вещественное число }
qq = 'Вася'; { строка символов }
L = True; { логическая величина }
целая и дробная часть отделяются точкой
можно использовать русские буквы!
может принимать два значения:
True (истина, «да»)
False (ложь, «нет»)
11 слайд
11
Переменные
Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы.
Типы переменных:
integer{ целая }
real{ вещественная }
char{ один символ }
string{ символьная строка }
boolean { логическая }
Объявление переменных (выделение памяти):
var a, b: integer;
Q: real;
s1, s2: string;
12 слайд
12
Как изменить значение переменной?
Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.
Оператор присваивания служит для изменения значения переменной.
program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;
b := a + 2;
a := (a + 2)*(b – 3);
end.
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
Пример:
13 слайд
13
Оператор присваивания
Общая структура:
Арифметическое выражение может включать
константы
имена переменных
знаки арифметических операций:
+ - * / div mod
вызовы функций
круглые скобки ( )
умножение
деление
деление нацело
остаток от деления
<имя переменной> := <выражение>;
14 слайд
14
program qq;
var a, b: integer;
x, y: real;
begin
a := 5;
10 := x;
y := 7,8;
b := 2.5;
x := 2*(a + y);
a := b + x;
end.
Какие операторы неправильные?
имя переменной должно быть слева от знака :=
целая и дробная часть отделяются точкой
нельзя записывать вещественное значение в целую переменную
15 слайд
15
Ручная прокрутка программы
program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;
b := a + 2;
a := (a + 2)*(b – 3);
b := a div 5;
a := a mod b;
a := a + 1;
b := (a + 14) mod 7;
end.
16 слайд
16
Порядок выполнения операций
вычисление выражений в скобках
умножение, деление, div, mod слева направо
сложение и вычитание слева направо
z := (5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b;
x:=(a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
2 3 5 4 1 7 8 6 9
2 6 3 4 7 5 1 12 8 11 10 9
17 слайд
17
Сложение двух чисел
Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму.
Простейшее решение:
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
read ( a, b );
c := a + b;
writeln ( c );
end.
18 слайд
18
Оператор ввода
read ( a ); { ввод значения переменной a}
read ( a, b ); { ввод значений переменных a и b}
Как вводить два числа?
через пробел:
25 30
через Enter:
25
30
a
25
b
30
a
25
b
30
19 слайд
19
Оператор вывода
write ( a ); { вывод значения переменной a}
writeln ( a ); { вывод значения переменной a и переход на новую строчку}
writeln ( 'Привет!' ); { вывод текста}
writeln ( 'Ответ: ', c ); { вывод текста и значения переменной c}
writeln ( a, '+', b, '=', c );
20 слайд
20
Форматы вывода
program qq;
var i: integer;
x: real;
begin
i := 15;
writeln ( '>', i, '<' );
writeln ( '>', i:5, '<' );
x := 12.345678;
writeln ( '>', x, '<' );
writeln ( '>', x:10, '<' );
writeln ( '>', x:7:2, '<' );
end.
>15<
> 15<
>1.234568E+001<
> 1.23E+001<
> 12.35<
всего символов
всего символов
в дробной части
21 слайд
21
Полное решение
program qq;
var a, b, c: integer;
begin
writeln('Введите два целых числа');
read ( a, b );
c := a + b;
writeln ( a, '+', b, '=', c );
end.
Протокол:
Введите два целых числа
25 30
25+30=55
это выводит компьютер
это вводит пользователь
22 слайд
22
Блок-схема линейного алгоритма
начало
конец
c := a + b;
ввод a, b
вывод c
блок "начало"
блок "ввод"
блок "процесс"
блок "вывод"
блок "конец"
23 слайд
23
Задания
"4": Ввести три числа, найти их сумму и произведение.
Пример:
Введите три числа:
4 5 7
4+5+7=16
4*5*7=140
"5": Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое.
Пример:
Введите три числа:
4 5 7
4+5+7=16
4*5*7=140
(4+5+7)/3=5.33
24 слайд
24
Программирование
на языке Паскаль
Тема 2. Ветвления
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
25 слайд
25
Разветвляющиеся алгоритмы
Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из них.
Идея решения: надо вывести на экран первое число, если оно больше второго, или второе, если оно больше первого.
Особенность: действия исполнителя зависят от некоторых условий (если … иначе …).
Алгоритмы, в которых последовательность шагов зависит от выполнения некоторых условий, называются разветвляющимися.
26 слайд
26
Вариант 1. Блок-схема
начало
max:= a;
ввод a,b
вывод max
a > b?
max:= b;
конец
да
нет
полная форма ветвления
блок "решение"
Если a = b?
?
27 слайд
27
Вариант 1. Программа
max := a;
max := b;
полная форма условного оператора
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите два целых числа');
read ( a, b );
if a > b then begin
end
else begin
end;
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.
28 слайд
28
Условный оператор
if <условие> then begin
{что делать, если условие верно}
end
else begin
{что делать, если условие неверно}
end;
Особенности:
перед else НЕ ставится точка с запятой
вторая часть (else …) может отсутствовать (неполная форма)
если в блоке один оператор, можно убрать слова begin и end
29 слайд
29
Что неправильно?
if a > b then begin
a := b;
end
else
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
else begin
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
end;
else begin
b := a;
end;
if a > b then begin
a := b;
end
else b > a begin
b := a;
end;
begin
end
begin
end
30 слайд
30
Вариант 2. Блок-схема
неполная форма ветвления
начало
max:= a;
ввод a,b
вывод max
max:= b;
конец
да
нет
b > a?
31 слайд
31
Вариант 2. Программа
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите два целых числа');
read ( a, b );
max := a;
if b > a then
max := b;
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.
неполная форма условного оператора
32 слайд
32
Вариант 2Б. Программа
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите два целых числа');
read ( a, b );
max := b;
if ??? then
???
writeln ('Наибольшее число ', max);
end.
max := a;
a > b
33 слайд
33
Что неправильно?
if a > b then begin
a := b;
else b := a;
if a > b then begin
a := b;
end;
else b := a;
if a > b then
else begin
b := a;
end;
if a > b then
a := b;
else b := a; end;
a := b
end
a := b
if b >= a then
b := a;
34 слайд
34
Задания
"4": Ввести три числа и найти наибольшее из них.
Пример:
Введите три числа:
4 15 9
Наибольшее число 15
"5": Ввести пять чисел и найти наибольшее из них.
Пример:
Введите пять чисел:
4 15 9 56 4
Наибольшее число 56
35 слайд
35
Программирование
на языке Паскаль
Тема 3. Сложные условия
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
36 слайд
36
Сложные условия
Задача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет включительно. Ввести возраст человека и определить, подходит ли он фирме (вывести ответ "подходит" или "не подходит").
Особенность: надо проверить, выполняются ли два условия одновременно.
Можно ли решить известными методами?
?
37 слайд
37
Вариант 1. Алгоритм
начало
ввод x
'подходит'
конец
да
нет
x >= 25?
да
нет
x <= 40?
'не подходит'
'не подходит'
38 слайд
38
Вариант 1. Программа
program qq;
var x: integer;
begin
writeln('Введите возраст');
read ( x );
if x >= 25 then
if x <= 40 then
writeln ('Подходит')
else writeln ('Не подходит')
else
writeln ('Не подходит');
end.
39 слайд
39
Вариант 2. Алгоритм
начало
ввод x
'подходит'
да
нет
x >= 25
и
x <= 40?
'не подходит'
конец
40 слайд
40
Вариант 2. Программа
сложное условие
program qq;
var x: integer;
begin
writeln('Введите возраст');
read ( x );
if (x >= 25) and (x <= 40) then
writeln ('Подходит')
else writeln ('Не подходит')
end.
41 слайд
41
Сложные условия
Сложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых условий (отношений), связанных с помощью логических операций:
not – НЕ (отрицание, инверсия)
and – И (логическое умножение, конъюнкция,
одновременное выполнение условий)
or – ИЛИ (логическое сложение, дизъюнкция,
выполнение хотя бы одного из условий)
xor – исключающее ИЛИ (выполнение только
одного из двух условий, но не обоих)
Простые условия (отношения)
< <= > >= = <>
равно
не равно
42 слайд
42
Сложные условия
Порядок выполнения
выражения в скобках
not
and
or, xor
<, <=, >, >=, =, <>
Особенность – каждое из простых условий обязательно заключать в скобки.
Пример
4 1 6 2 5 3
if not (a > b) or (c <> d) and (b <> a)
then begin
...
end
43 слайд
43
Истинно или ложно при a := 2; b := 3; c := 4;
not (a > b)
(a < b) and (b < c)
not (a >= b) or (c = d)
(a < c) or (b < c) and (b < a)
(a < b) xor not (b > c)
Для каких значений x истинны условия:
(x < 6) and (x < 10)
(x < 6) and (x > 10)
(x > 6) and (x < 10)
(x > 6) and (x > 10)
(x < 6) or (x < 10)
(x < 6) or (x > 10)
(x > 6) or (x < 10)
(x > 6) or (x > 10)
Сложные условия
True
True
FALSE
(-, 6)
(6, 10)
(10, )
(-, 10)
(-, 6) (10,)
(-, )
(6, )
x < 6
x > 10
x < 10
x > 6
True
True
44 слайд
44
Задания
"4": Ввести номер месяца и вывести название времени года.
Пример:
Введите номер месяца:
4
весна
"5": Ввести возраст человека (от 1 до 150 лет) и вывести его вместе с последующим словом "год", "года" или "лет".
Пример:
Введите возраст: Введите возраст:
24 57
Вам 24 года Вам 57 лет
45 слайд
45
Программирование
на языке Паскаль
Тема 4. Циклы
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
46 слайд
46
Циклы
Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий.
цикл с известным числом шагов
цикл с неизвестным числом шагов (цикл с условием)
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от 1 до 8 (от a до b).
Особенность: одинаковые действия выполняются 8 раз.
Можно ли решить известными методами?
?
47 слайд
47
Алгоритм
начало
i, i2, i3
конец
нет
да
i <= 8?
i := 1;
i := i + 1;
i2 := i * i;
i3 := i2 * i;
задать начальное значение переменной цикла
проверить, все ли сделали
вычисляем квадрат и куб
вывод результата
перейти к следующему i
48 слайд
48
Алгоритм (с блоком "цикл")
начало
i, i2, i3
конец
i2 := i * i;
i3 := i2 * i;
i := 1,8
блок "цикл"
тело цикла
49 слайд
49
Программа
program qq;
var i, i2, i3: integer;
begin
for i:=1 to 8 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
end.
переменная цикла
начальное значение
конечное значение
50 слайд
50
Цикл с уменьшением переменной
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от 8 до 1 (в обратном порядке).
Особенность: переменная цикла должна уменьшаться.
Решение:
for i:=8 1 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
downto
51 слайд
51
Цикл с переменной
for <переменная> := <начальное значение> to
<конечное значение> do begin
{тело цикла}
end;
Увеличение переменной на 1:
for <переменная> := <начальное значение>
downto
<конечное значение> do begin
{тело цикла}
end;
Уменьшение переменной на 1:
52 слайд
52
Цикл с переменной
Особенности:
переменная цикла может быть только целой (integer)
шаг изменения переменной цикла всегда равен 1 (to) или -1 (downto)
если в теле цикла только один оператор, слова begin и end можно не писать:
если конечное значение меньше начального, цикл (to) не выполняется ни разу (проверка условия в начале цикла, цикл с предусловием)
for i:=1 to 8 do
writeln('Привет');
53 слайд
53
Цикл с переменной
Особенности:
в теле цикла не разрешается изменять переменную цикла (почему?)
при изменении начального и конечного значения внутри цикла количество шагов не изменится:
n := 8;
for i:=1 to n do begin
writeln('Привет');
n := n + 1;
end;
нет зацикливания
54 слайд
54
Цикл с переменной
Особенности:
после выполнения цикла во многих системах устанавливается первое значение переменной цикла, при котором нарушено условие:
for i:=1 to 8 do
writeln('Привет');
writeln('i=', i);
for i:=8 downto 1 do
writeln('Привет');
writeln('i=', i);
i=9
i=0
НЕ ДОКУМЕНТИРОВАНО
55 слайд
55
Сколько раз выполняется цикл?
a := 1;
for i:=1 to 3 do a := a+1;
a = 4
a := 1;
for i:=3 to 1 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=1 downto 3 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=3 downto 1 do a := a+1;
a = 4
56 слайд
56
for i:=1 to 9 do begin
if ??? then begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
end;
Как изменить шаг?
Задача. Вывести на экран квадраты и кубы нечётных целых чисел от 1 до 9.
Особенность: переменная цикла должна увеличиваться на 2.
Проблема: в Паскале шаг может быть 1 или -1.
Решение:
i mod 2 = 1
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
выполняется только для нечетных i
Что плохо?
?
57 слайд
57
Как изменить шаг? – II
Идея: Надо вывести всего 5 чисел, переменная k изменяется от 1 до 5. Начальное значение i равно 1, с каждым шагом цикла i увеличивается на 2.
Решение:
???
for k:=1 to 5 do begin
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
???
end;
i := i + 2;
i := 1;
58 слайд
58
Как изменить шаг? – III
Идея: Надо вывести всего 5 чисел, переменная k изменяется от 1 до 5. Зная k, надо рассчитать i.
Решение:
i = 2k-1
for k:=1 to 5 do begin
???
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
end;
i := 2*k – 1;
59 слайд
59
Задания
"4": Ввести a и b и вывести квадраты и кубы чисел от a до b.
Пример:
Введите границы интервала:
4 6
4 16 64
5 25 125
6 36 216
"5": Вывести квадраты и кубы 10 чисел следующей последовательности: 1, 2, 4, 7, 11, 16, …
Пример:
1 1 1
2 4 8
4 16 64
...
46 2116 97336
60 слайд
60
Программирование
на языке Паскаль
Тема 5. Циклы с условием
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
61 слайд
61
Цикл с неизвестным числом шагов
Пример: Отпилить полено от бревна. Сколько раз надо сделать движения пилой?
Задача: Ввести целое число (<2000000) и определить число цифр в нем.
Идея решения: Отсекаем последовательно последнюю цифру, увеличиваем счетчик.
Проблема: Неизвестно, сколько шагов надо сделать.
Решение: Надо остановиться, когда n = 0, т.е. надо делать "пока n <> 0".
62 слайд
62
Алгоритм
начало
count
конец
нет
да
n <> 0?
count := 0;
count := count + 1;
n := n div 10;
обнулить счетчик цифр
ввод n
выполнять "пока n <> 0"
63 слайд
63
Программа
program qq;
var n, count: integer;
begin
writeln('Введите целое число');
read(n);
count := 0;
while n <> 0 do begin
count := count + 1;
n := n div 10;
end;
writeln('В числе ', n, ' нашли ',
count, ' цифр');
end.
while n <> 0 do begin
count := count + 1;
n := n div 10;
end;
, n1: integer;
n1 := n;
n1,
выполнять "пока n <> 0"
Что плохо?
?
64 слайд
64
Цикл с условием
while <условие> do begin
{тело цикла}
end;
Особенности:
можно использовать сложные условия:
если в теле цикла только один оператор, слова begin и end можно не писать:
while (a<b) and (b<c) do begin
{тело цикла}
end;
while a < b do
a := a + 1;
65 слайд
65
Цикл с условием
Особенности:
условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл
если условие на входе в цикл ложно, цикл не выполняется ни разу
если условие никогда не станет ложным, программа зацикливается
a := 4; b := 6;
while a > b do
a := a – b;
a := 4; b := 6;
while a < b do
d := a + b;
66 слайд
66
Сколько раз выполняется цикл?
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a + 1;
2 раза
a = 6
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a + b;
1 раз
a = 10
a := 4; b := 6;
while a > b do a := a + 1;
0 раз
a = 4
a := 4; b := 6;
while a < b do b := a - b;
1 раз
b = -2
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a - 1;
зацикливание
67 слайд
67
Замена for на while и наоборот
for i:=1 to 10 do begin
{тело цикла}
end;
i := 1;
while i <= 10 do begin
{тело цикла}
i := i + 1;
end;
for i:=a downto b do
begin
{тело цикла}
end;
i := a;
while i >= b do begin
{тело цикла}
i := i - 1;
end;
Замена while на for возможна только тогда, когда можно заранее рассчитать число шагов цикла.
Замена цикла for на while возможна всегда.
68 слайд
68
Задания
"4": Ввести целое число и найти сумму его цифр.
Пример:
Введите целое число:
1234
Сумма цифр числа 1234 равна 10.
"5": Ввести целое число и определить, верно ли, что в его записи есть две одинаковые цифры.
Пример:
Введите целое число: Введите целое число:
1234 1224
Нет. Да.
69 слайд
69
Последовательности
Примеры:
1, 2, 3, 4, 5, …
1, 2, 4, 7, 11, 16, …
1, 2, 4, 8, 16, 32, …
an = n
a1 = 1, an+1 = an+1
a1 = 1, an+1 = an + n
an = 2n-1
a1 = 1, an+1 = 2an
b1 = 1, bn+1 = bn+1
c1 = 2, cn+1 = 2cn
70 слайд
70
Последовательности
Задача: найти сумму всех элементов последовательности,
которые по модулю больше 0,001:
Элемент последовательности (начиная с №2):
b := b+1;
c := 2*c;
z := -z;
71 слайд
71
Алгоритм
начало
S
конец
нет
да
|a| > 0.001?
S := S + a;
S := 0; b := 1;
c := 2; z := -1;
a := 1;
начальные значения
a := z*b/c;
b := b + 1;
c := 2*c; z := -z;
первый элемент
a := 1;
S := 0;
новый элемент
изменение
Перестановка?
?
72 слайд
72
Программа
program qq;
var b, c, z: integer;
S, a: real;
begin
S := 0; z := -1;
b := 1; c := 2; a := 1;
while abs(a) > 0.001 do begin
S := S + a;
a := z * b / c;
z := - z;
b := b + 1;
c := c * 2;
end;
writeln('S =', S:10:3);
end.
z := - z;
b := b + 1;
c := c * 2;
переход к следующему слагаемому
S := 0; z := -1;
b := 1; c := 2; a := 1;
начальные значения
увеличение суммы
расчет элемента последовательности
73 слайд
73
Задания
"4": Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001:
Ответ:
S = 1.157
"5": Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001:
Ответ:
S = 1.220
74 слайд
74
Цикл с постусловием
Задача: Ввести целое положительное число (<2000000) и определить число цифр в нем.
Проблема: Как не дать ввести отрицательное число или ноль?
Решение: Если вводится неверное число, вернуться назад к вводу данных (цикл!).
Особенность: Один раз тело цикла надо сделать в любом случае => проверку условия цикла надо делать в конце цикла (цикл с постусловием).
Цикл с постусловием – это цикл, в котором проверка условия выполняется в конце цикла.
75 слайд
75
Цикл с постусловием: алгоритм
начало
конец
да
нет
n > 0?
тело цикла
условие ВЫХОДА
блок "типовой процесс"
ввод n
основной
алгоритм
76 слайд
76
Программа
program qq;
var n: integer;
begin
repeat
writeln('Введите положительное число');
read(n);
until n > 0;
... { основной алгоритм }
end.
repeat
writeln('Введите положительное число');
read(n);
until n > 0;
until n > 0;
условие ВЫХОДА
Особенности:
тело цикла всегда выполняется хотя бы один раз
после слова until ("до тех пор, пока не…") ставится условие ВЫХОДА из цикла
77 слайд
77
Сколько раз выполняется цикл?
a := 4; b := 6;
repeat a := a + 1; until a > b;
3 раза
a = 7
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a > b;
1 раз
a = 10
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a < b;
зацикливание
a := 4; b := 6;
repeat b := a - b; until a < b;
2 раза
b = 6
a := 4; b := 6;
repeat a := a + 2; until a < b;
зацикливание
78 слайд
78
Задания (с защитой от неверного ввода)
"4": Ввести натуральное число и определить, верно ли, что сумма его цифр равна 10.
Пример:
Введите число >= 0: Введите число >= 0:
-234 1233
Нужно положительное число. Нет
Введите число >= 0:
1234
Да
"5": Ввести натуральное число и определить, какие цифры встречаются несколько раз.
Пример:
Введите число >= 0: Введите число >= 0:
2323 1234
Повторяются: 2, 3 Нет повторов.
79 слайд
79
Программирование
на языке Паскаль
Тема 6. Оператор выбора
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
80 слайд
80
Оператор выбора
Задача: Ввести номер месяца и вывести количество
дней в этом месяце.
Решение: Число дней по месяцам:
28 дней – 2 (февраль)
30 дней – 4 (апрель), 6 (июнь), 9 (сентябрь), 11 (ноябрь)
31 день – 1 (январь), 3 (март), 5 (май), 7 (июль),
8 (август), 10 (октябрь), 12 (декабрь)
Особенность: Выбор не из двух, а из нескольких
вариантов в зависимости от номера месяца.
Можно ли решить известными методами?
?
81 слайд
81
Алгоритм
начало
конец
оператор выбора
ни один вариант не подошел
ввод M
да
нет
M = 1?
D := 31;
нет
M = 2?
D := 28;
да
нет
M = 12?
D := 31;
да
вывод D
ошибка
82 слайд
82
Программа
program qq;
var M, D: integer;
begin
writeln('Введите номер месяца:');
read ( M );
case M of
2: begin D := 28; end;
4,6,9,11: begin D := 30; end;
1,3,5,7,8,10,12: D := 31;
else D := -1;
end;
if D > 0 then
writeln('В этом месяце ', D, ' дней.')
else
writeln('Неверный номер месяца');
end.
case M of
2: begin D := 28; end;
4,6,9,11: begin D := 30; end;
1,3,5,7,8,10,12: D := 31;
else D := -1;
end;
ни один вариант не подошел
83 слайд
83
Оператор выбора
Особенности:
после case может быть имя переменной или арифметическое выражение целого типа (integer)
или символьного типа (char)
case i+3 of
1: begin a := b; end;
2: begin a := c; end;
end;
var c: char;
...
case c of
'а': writeln('Антилопа');
'б': writeln('Барсук');
else writeln('Не знаю');
end;
84 слайд
84
Оператор выбора
Особенности:
если нужно выполнить только один оператор, слова begin и end можно не писать
нельзя ставить два одинаковых значения
case i+3 of
1: a := b;
1: a := c;
end;
case i+3 of
1: a := b;
2: a := c;
end;
85 слайд
85
Оператор выбора
Особенности:
значения, при которых выполняются одинаковые действия, можно группировать
case i of
1: a := b;
2,4,6: a := c;
10..15: a := d;
20,21,25..30: a := e;
else writeln('Ошибка');
end;
перечисление
диапазон
смесь
86 слайд
86
Что неправильно?
case a of
2: begin a := b;
4: a := c;
end;
case a of
2: a := b
4: a := c
end;
;
case a of
2..5: a := b;
4: a := c;
end;
case a of
0..2: a := b;
6..3: a := c;
end;
3..6:
case a+c/2 of
2: a := b;
4: a := c;
end;
case a of
2: a := b; d := 0;
4: a := c;
end;
begin
end;
87 слайд
87
Задания (с защитой от неверного ввода)
"4": Ввести номер месяца и вывести количество дней в нем, а также число ошибок при вводе.
Пример:
Введите номер месяца: Введите номер месяца:
-2 2
Введите номер месяца: В этом месяце 28 дней.
11 Вы вводили неверно 0 раз.
В этом месяце 30 дней.
Вы вводили неверно 1 раз.
"5": Ввести номер месяца и номер дня, вывести число дней, оставшихся до Нового года.
Пример:
Введите номер месяца:
12
Введите день:
25
До Нового года осталось 6 дней.
88 слайд
88
Программирование
на языке Паскаль
Тема 7. Графика
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
89 слайд
89
Система координат
(0,0)
(x,y)
X
Y
x
y
90 слайд
90
Управление цветом
Цвет и толщина линий, цвет точек:
Pen ( 1, 255, 0, 0 );
Цвет и стиль заливки:
Brush ( 1, 0, 255, 0 );
Цвет текста:
TextColor ( 0, 0, 255 );
толщина линии
R(red)
0..255
G(green)
0..255
B(blue)
0..255
0 – выключить
1 - включить
R
G
B
R
G
B
91 слайд
91
Точки, отрезки и ломаные
(x1, y1)
(x2, y2)
Pen (1, 0, 255, 0); Line (x1, y1, x2, y2);
(x, y)
Pen (1, 0, 0, 255);
Point (x, y);
(x1, y1)
(x2, y2)
(x3, y3)
(x4, y4)
(x5, y5)
Pen (1, 255, 0, 0); MoveTo (x1, y1);
LineTo (x2, y2);
LineTo (x3, y3);
LineTo (x4, y4);
LineTo (x5, y5);
92 слайд
92
Фигуры с заливкой
(x1, y1)
(x2, y2)
Pen (1, 0, 0, 255);
Brush (1, 255, 255, 0);
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
(x1, y1)
(x2, y2)
Pen (1, 255, 0, 0);
Brush (1, 0, 255, 0);
Ellipse (x1, y1, x2, y2);
Brush (1, 100, 200, 255);
Fill (x, y);
(x, y)
Как отменить заливку?
?
93 слайд
93
Текст
TextColor (0, 0, 255);
Brush (1, 255, 255, 0);
Font (20, 30, 600);
MoveTo (x, y);
writeln ('Привет!');
Привет!
(x, y)
размер
10 пикселей
угол
поворота
насыщенность:
400 – нормальный
600 – жирный
30о
94 слайд
94
Пример
(200, 50)
(100, 100)
(300, 200)
program qq;
begin
Pen(2, 255, 0, 255);
Brush(1, 0, 0, 255);
Rectangle(100, 100, 300, 200);
MoveTo(100, 100);
LineTo(200, 50);
LineTo(300, 100);
Brush(1, 255, 255, 0);
Fill(200, 75);
Pen(2, 255, 255, 255);
Brush(1, 0, 255, 0);
Ellipse(150, 100, 250, 200);
end.
95 слайд
95
Задания
"4": "Лягушка"
"5": "Корона"
96 слайд
96
Штриховка
(x1, y1)
(x2, y2)
N линий (N=5)
h
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
Line( x1+h, y1, x1+h, y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h, y2);
Line( x1+3*h, y1, x1+3*h, y2);
...
h := (x2 – x1) / (N + 1);
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line( round(x), y1, round(x), y2);
x := x + h;
end;
var x, h: real;
x
округление до ближайшего целого
x
97 слайд
97
Как менять цвет?
(x1, y1)
(x2, y2)
Brush ( 1, c, c, c );
Fill ( ???, ??? );
серый: R = G = B
Шаг изменения c:
x
(x-1, y1+1)
var c, hc: integer;
hc := 255 div (N + 1);
c := 0;
for i:=1 to N+1 do begin
Line (round(x), y1, round(x), y2);
Brush (1, c, c, c);
Fill (round(x)-1, y1+1);
x := x + h; c := c + hc;
end;
98 слайд
98
Штриховка
(x1, y1)
(x2, y2)
(x3, y2)
a
h
(x3+a, y1)
Line( x1+h, y1, x1+h-a, y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h-a, y2);
Line( x1+3*h, y1, x1+3*h-a, y2);
...
h := (x3 – x2) / (N + 1);
a := x1 – x2;
x := x1 + h;
for i:=1 to N do begin
Line( round(x), y1, round(x-a), y2);
x := x + h;
end;
x
x-a
99 слайд
99
Штриховка
(x1, y1)
(x2, y2)
hx
hy
y
x
y
Line( x1, y1+hy, x1+hx, y1+hy) ;
Line( x1, y1+2*hy, x1+2*hx, y1+2*hy);
Line( x1, y1+3*hy, x1+3*hx, y1+3*hy);
...
hx := (x2 – x1) / (N + 1);
hy := (y2 – y1) / (N + 1);
x := x1 + hx; y := y1 + hy;
for i:=1 to N do begin
Line( x1, round(y), round(x), round(y));
x := x + hx; y := y + hy;
end;
100 слайд
100
Задания
"4": Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру, залив все области разным цветом.
"5": Ввести с клавиатуры число окружностей и построить фигуру, залив все области разным цветом.
101 слайд
101
Программирование
на языке Паскаль
Тема 8. Графики функций
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
102 слайд
102
Построение графиков функций
Задача: построить график функции y = 3 sin(x) на интервале от 0 до 2π.
Анализ:
максимальное значение ymax = 3 при x = π/2
минимальное значение ymin = -3 при x = 3π/2
Проблема: функция задана в математической системе координат, строить надо на экране, указывая координаты в пикселях.
103 слайд
103
Преобразование координат
(x,y)
X
Y
x
y
Математическая
система координат
Экранная система координат (пиксели)
(xэ,yэ)
xэ
yэ
(0,0)
(0,0)
a
b
k – масштаб (длина изображения единичного отрезка на экране)
xэ = a + kx
yэ = b - ky
104 слайд
104
Программа
2π
h – шаг изменения x
w – длина оси ОХ в пикселях
на экране
оси координат
цикл построения графика
program qq;
const a = 50; b = 200; k = 50;
xmin = 0; xmax = 6.2832;
var x, y, h: real;
xe, ye, w: integer;
begin
w := round((xmax - xmin)*k);
Line(a-10, b, a+w, b);
Line(a, 0, a, 2*b);
x := xmin; h := 0.05;
while x <= xmax do begin
y := 3*sin(x);
xe := a + round(k*x);
ye := b - round(k*y);
Point (xe, ye);
x := x + h;
end;
end.
Что плохо?
?
105 слайд
105
Как соединить точки?
Алгоритм:
Если первая точка
перейти в точку (xэ,yэ)
иначе
отрезок в точку (xэ,yэ)
Программа:
начальное значение
выбор варианта действий
логическая переменная
var first: boolean;
...
begin
...
first := True;
while x <= xmax do begin
...
if first then begin
MoveTo(xe, ye);
first := False;
end
else LineTo(xe, ye);
...
end;
end.
106 слайд
106
Задания
"4": Построить график функции y = x2 на интервале [-3,3].
"5": Построить график
функции (эллипс)
107 слайд
107
Программирование
на языке Паскаль
Тема 9. Процедуры
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
108 слайд
108
Процедуры
Задача: Построить фигуру:
Особенность: Три похожие фигуры.
общее: размеры, угол поворота
отличия: координаты, цвет
Можно ли решить известными методами?
?
Сколько координат надо задать?
?
109 слайд
109
Процедуры
Процедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых действий.
Применение:
выполнение одинаковых действий в разных местах программы
разбивка программы (или другой процедуры) на подзадачи для лучшего восприятия
Подзадача1
Подзадача2
Подзадача3
1.1
1.2
1.3
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
Задача
110 слайд
110
Процедуры
Порядок разработки:
выделить одинаковые или похожие действия (три фигуры)
найти в них общее (размеры, форма, угол поворота) и отличия (координаты, цвет)
отличия записать в виде неизвестных переменных, они будут параметрами процедуры
(x, y)
100
60
(x+100, y)
(x, y-60)
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
end;
заголовок
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
тело процедуры
координаты
цвет
параметры
111 слайд
111
Программа
program qq;
begin
Pen(1, 255, 0, 255);
Tr(100, 100, 0, 0, 255);
Tr(200, 100, 0, 255, 0);
Tr(200, 160, 255, 0, 0);
end.
(100,100)
100
60
процедура
фактические параметры
вызовы процедуры
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
...
end;
формальные параметры
112 слайд
112
Процедуры
Особенности:
все процедуры расположены выше основной программы
в заголовке процедуры перечисляются формальные параметры, они обозначаются именами, поскольку могут меняться
при вызове процедуры в скобках указывают фактические параметры (числа или арифметические выражения) в том же порядке
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
Tr (200, 100, 0, 255, 0);
x
y
r
g
b
113 слайд
113
Процедуры
Особенности:
для каждого формального параметра после двоеточия указывают его тип
если однотипные параметры стоят рядом, их перечисляют через запятую
внутри процедуры параметры используются так же, как и переменные
procedure A (x: real; y: integer; z: real);
procedure A (x, z: real; y, k, l: integer);
114 слайд
114
Процедуры
Особенности:
в процедуре можно объявлять дополнительные локальные переменные, остальные процедуры не имеют к ним доступа
program qq;
procedure A(x, y: integer);
var a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
begin
...
end.
procedure A(x, y: integer);
var a, b: real;
begin
a := (x + y)/6;
...
end;
локальные переменные
var a, b: real;
115 слайд
115
Параметры-переменные
Задача: составить процедуру, которая меняет местами значения двух переменных.
Особенности:
надо, чтобы изменения, сделанные в процедуре, стали известны вызывающей программе
program qq;
var x, y: integer;
begin
x := 1; y := 2;
Exchange ( x, y );
writeln ( ’x = ’, x, ’ y = ’, y );
end;
procedure Exchange ( a, b: integer );
var c: integer;
begin
c := a; a := b; b := c;
end;
эта процедура работает с копиями параметров
x = 1 y = 2
116 слайд
116
Параметры-переменные
Применение:
таким образом процедура (и функция) может возвращать несколько значений,
Запрещенные варианты вызова
Exchange ( 2, 3 ); { числа }
Exchange ( x+z, y+2 ); { выражения }
procedure Exchange ( a, b: integer );
var c: integer;
begin
c := a; a := b; b := c;
end;
var
параметры могут изменяться
117 слайд
117
Задания
"4": Используя процедуры, построить фигуру.
"5": Используя процедуры, построить фигуру.
a
a
a
0,866∙a
равносторонний треугольник
118 слайд
118
Программирование
на языке Паскаль
Тема 10. Рекурсия
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
119 слайд
119
Рекурсивные объекты
Рекурсивный объект – это объект, определяемый через один или несколько таких же объектов.
У попа была собака, он ее любил.
Она съела кусок мяса, он ее убил.
В ямку закопал, надпись написал:
Сказка о попе и собаке
Примеры:
Сказка о попе и собаке:
Факториал:
если
если
Рисунок с рекурсией:
120 слайд
120
Дерево Пифагора
Дерево Пифагора из N уровней – это ствол и отходящие от него симметрично два дерева Пифагора из N-1 уровней, такие что длина их стволов в 2 раза меньше и угол между ними равен 90o.
6 уровней:
Как доказать, что это рекурсивная фигура?
?
121 слайд
121
Дерево Пифагора
Особенности:
когда остановиться?
деревья имеют различный наклон
когда число оставшихся уровней станет равно нулю!
(x1, y1)
(x0, y0)
α
α+45o
α-45o
L
x1 = x0 + L·cos(α)
y1 = y0 – L·sin(α)
наклон "дочерних" деревьев
α + π/4
α – π/4
122 слайд
122
Процедура
угол α
длина ствола
procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;
N: integer);
const k = 0.6; { изменение длины }
var x1, y1: real; { локальные переменные }
begin
if N > 0 then begin
x1 := x0 + L*cos(a);
y1 := y0 - L*sin(a);
Line (round(x0), round(y0),
round(x1), round(y1));
Pifagor (x1, y1, a+pi/4, L*k, N-1);
Pifagor (x1, y1, a-pi/4, L*k, N-1);
end;
end;
рекурсивные вызовы
закончить, если N=0
Рекурсивной называется процедура, вызывающая сама себя.
123 слайд
123
Программа
program qq;
procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;
N: integer);
...
end;
begin
Pifagor (250, 400, pi/2, 150, 8);
end;
угол α
длина ствола
число уровней
x0
y0
Как наклонить дерево вправо на 30o?
?
Pifagor (250, 400, 2*pi/3, 150, 8);
124 слайд
124
"4": Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру:
"5": Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру:
Задания
125 слайд
125
Программирование
на языке Паскаль
Тема 11. Анимация
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
126 слайд
126
Анимация
Анимация (англ. animation) – оживление изображения на экране.
Задача: внутри синего квадрата 400 на 400 пикселей слева направо двигается желтый квадрат 20 на 20 пикселей. Программа останавливается, если нажата клавиша Esc или квадрат дошел до границы синей области.
Проблема: как изобразить перемещение объекта на экране?
Привязка: состояние объекта задается координатами (x,y)
Принцип анимации:
рисуем объект в точке (x,y)
задержка на несколько миллисекунд
стираем объект
изменяем координаты (x,y)
переходим к шагу 1
127 слайд
127
Как "поймать" нажатие клавиши?
Событие – это изменение в состоянии какого-либо объекта или действие пользователя (нажатие на клавишу, щелчок мышкой).
IsEvent – логическая функция, которая определяет, было ли какое-то действие пользователя.
Event – процедура, которая определяет, какое именно событие случилось.
if IsEvent then begin
Event(k, x, y);
if k = 1 then
writeln('Клавиша с кодом ', x)
else { k = 2 }
writeln('Мышь: x=', x, ' y=', y);
end;
var k, x, y: integer;
128 слайд
128
Как выйти из цикла при нажатии Esc?
program qq;
var stop: boolean;
k,code,i: integer;
begin
stop := False;
repeat
if IsEvent then begin
Event(k, code, i);
if (k = 1) and (code = 27) then
stop := True;
end;
...
until stop;
end;
если что-то произошло...
что произошло?
если нажата клавиша с кодом 27 (Esc), то стоп
True, если надо остановиться
запуск цикла
129 слайд
129
Процедура (рисование и стирание)
procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean);
begin
if flag then
Brush(1, 255, 255, 0)
else
Brush(1, 0, 0, 255);
Rectangle(x, y, x+20, y+20);
end;
(x, y)
(x+20, y+20)
Идеи
одна процедура рисует и стирает
стереть = нарисовать цветом фона
границу квадрата отключить (в основной программе)
рисовать (True) или нет (False)?
рисуем: цвет кисти – желтый
стираем: цвет кисти – синий
только заливка!
130 слайд
130
Полная программа
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop: boolean;
procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
begin
...
end;
begin
Brush(1, 0, 0, 255);
Rectangle(10, 10, 400, 400);
Pen(0, 0, 0, 255);
x := 10; y := 200; stop := false;
repeat
if IsEvent then begin
...
end;
Draw(x, y, True);
Delay(10);
Draw(x, y, False);
x := x + 1;
if x >= 400-20 then stop := true;
until stop;
end.
процедура
начальные условия
выход по клавише Esc
выход при касании границы
синий фон
ждем 10 мс
отключить границу
131 слайд
131
"4": Два квадрата двигаются в противоположном направлении:
"5": Два квадрата двигаются в противоположном направлении и отталкиваются от стенок синего квадрата:
Задания
132 слайд
132
Управление клавишами
Задача: жёлтый квадрат внутри синего квадрата управляется клавишами-стрелками. Коды клавиш:
влево – 37вверх – 38Esc – 27
вправо – 39вниз – 40
Проблема: как изменять направление движения?
Решение:
if {было событие} then begin
if {нажата клавиша} then begin
{получить код клавиши - code}
if code = 37 then x := x – 1;
if code = 38 then y := y – 1;
if code = 39 then x := x + 1;
if code = 40 then y := y + 1;
if code = 27 then stop := True;
end;
end;
IsEvent
Event ( k, code, i);
if k = 1 then begin
case code of
37: x := x – 1; 38: y := y – 1;
39: x := x + 1; 40: y := y + 1;
27: stop := True;
end;
если было нажатие на клавишу, …
133 слайд
133
Программа
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop: boolean;
begin
...
repeat
Draw(x, y, True);
Delay(20);
Draw(x, y, False);
until stop;
end.
procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
begin
...
end;
if IsEvent then begin
...
end;
Что плохо?
?
процедура
основной цикл
обработка событий
134 слайд
134
Как убрать мигание?
Проблема: даже если не нажата никакая клавиша, квадрат перерисовывается через каждые 20 мс (мигание!)
Что хочется: не перерисовать квадрат, если не было никакого события
Решение: нарисовать квадрат и ждать события
Новая проблема: как ждать события?
Решение новой проблемы: пустой цикл "пока не случилось событие, ничего не делай":
while not IsEvent do;
135 слайд
135
Программа
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop: boolean;
begin
...
repeat
Draw(x, y, True);
while not IsEvent do;
until stop;
end.
procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
begin
...
end;
Draw(x, y, False);
Event(k, code, i);
...
while not IsEvent do;
процедура
рисуем квадрат
ждем события
только теперь стираем
Что можно улучшить?
?
136 слайд
136
"4": Квадрат двигается при нажатии стрелок, однако не может выйти за границы синего квадрата:
"5": Квадрат непрерывно двигается, при нажатии стрелок меняет направление и отталкивается от стенок синего квадрата:
Задания
137 слайд
137
Вращение
Задача: изобразить модель вращения Земли вокруг Солнца.
Проблема: движение по окружности, как изменять координаты?
Решение: использовать в качестве независимой переменной (менять в цикле) угол поворота α
(x0, y0)
α
L
(x, y)
x = x0 + L·cos(α)
y = y0 – L·sin(α)
138 слайд
138
Процедура
procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean);
const r = 10;
begin
if flag then
Brush(1, 100, 100, 255)
else
Brush(1, 0, 0, 0);
Ellipse(x-r, y-r, x+r, y+r);
end;
рисовать (True) или нет (False)?
рисуем: цвет кисти – голубой
стираем: цвет кисти – черный
только заливка!
радиус Земли
(x-r, y-r)
(x,y)
(x+r, y+r)
139 слайд
139
Константы и переменные
program qq;
const rSun = 60; { радиус Солнца}
L = 150; { радиус орбиты Земли }
x0 = 200; { координаты центра Солнца}
y0 = 200;
var x, y, { координаты Земли }
k, code, i: integer; { для Event }
a, ha: real; { угол поворота, шаг }
stop: boolean; { признак остановки программы }
begin
...
end.
procedure Draw(x, y: integer; flag: Boolean);
begin
...
end;
140 слайд
140
Основная программа
program qq;
...
begin
Brush(1, 0, 0, 0); Fill(1,1);
Brush(1, 255, 255, 0);
Ellipse(x0-rSun, y0-rSun, x0+rSun, y0+rSun);
a := 0; ha := 1*pi/180; { начальный угол, шаг 1o за 100 мс}
stop := false;
Pen(0,0,0,0); { отключаем контуры }
repeat
x := round(x0 + L*cos(a));
y := round(y0 - L*sin(a));
Draw(x, y, True);
Delay(100);
Draw(x, y, False);
a := a + ha;
until stop;
end.
залить фон черным
рисуем Солнце
новые координаты
поворот на ha
ждем 100 мс
if IsEvent then begin
Event(k, code, i);
if (k = 1) and (code = 27) then stop := true;
end;
141 слайд
141
"4": Изобразить модель Солнца с двумя планетами, которые вращаются в противоположные стороны:
"5": Изобразить модель системы Солнце-Земля-Луна:
Задания
142 слайд
142
Программирование
на языке Паскаль
Тема 12. Случайные числа
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
143 слайд
143
Случайные числа
Случайные явления: везде…
бросание монеты ("орел" или "решка")
падение снега
броуновское движение
помехи при телефонной связи
шум радиоэфира
Случайные числа – это такая последовательность чисел, для которой невозможно предсказать следующее даже зная все предыдущие.
Проблема: как получить на компьютере?
Возможные решения:
использовать внешний источник шумовых помех
с помощью математических преобразований
144 слайд
144
Псевдослучайные числа
Псевдослучайные числа – это такая последовательность чисел, которая обладает свойствами случайных чисел, но каждое следующее число вычисляется по заданной формуле.
Примеры:
Случайные целые числа [0,m) (линейный конгруэнтный метод)
Случайные вещественные числа [0,1]
Литература:
Д. Кнут, Искусство программирования для ЭВМ, т.2.
дробная часть числа
a, c, m - целые числа
простое число
230-1
например, k = 5
145 слайд
145
Распределение случайных чисел
Модель: снежинки падают на отрезок [a,b]
a
b
a
b
распределение
равномерное
неравномерное
Сколько может быть разных распределений?
?
146 слайд
146
Распределение случайных чисел
Особенности:
распределение – это характеристика всей последовательности, а не одного числа
равномерное распределение одно, компьютерные датчики (псевдо)случайных чисел дают равномерное распределение
неравномерных – много
любое неравномерное можно получить с помощью равномерного
a
b
a
b
равномерное распределение
равномерное распределение
147 слайд
147
Генератор случайных чисел в Паскале
Целые числа в интервале [0,N]:
var x: integer;
...
x := random ( 100 ); { интервал [0,99] }
Вещественные числа в интервале [0,1]
var x: real;
...
x := random; { интервал [0,1] }
148 слайд
148
Случайные числа
Задача: заполнить прямоугольник
400 на 300 пикселей равномерно
точками случайного цвета
Как получить случайные координаты точки?
x := random ( 400 );
y := random ( 300 );
Как добиться равномерности?
обеспечивается автоматически при использовании
функции random
Как получить случайный цвет?
Pen (1, random(256), random(256), random(256));
Point ( x, y );
149 слайд
149
Программа
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
stop: boolean;
begin
stop := False;
repeat
x := random(400);
y := random(300);
Pen(1, random(256), random(256), random(256));
Point(x, y );
if IsEvent then begin
Event(k, code, i);
if (k = 1) and (code = 27) then stop := True;
end;
until stop;
end.
случайные координаты
случайный цвет
выход по клавише Esc
150 слайд
150
"4": Ввести с клавиатуры координаты углов прямоугольника и заполнить его точками случайного цвета.
"5": Заполнить треугольник точками случайного цвета (равномерно или неравномерно).
Подсказка: возьмите равнобедренный треугольник с углом 45о.
Задания
(100,100)
(300,200)
151 слайд
151
Программирование
на языке Паскаль
Тема 13. Функции
© К.Ю. Поляков, 2006-2007
152 слайд
152
Функции
Функция – это вспомогательный алгоритм (подпрограмма), результатом работы которого является некоторое значение.
Примеры:
вычисление , ,
расчет значений по сложным формулам
ответ на вопрос (простое число или нет?)
Зачем?
для выполнения одинаковых расчетов в различных местах программы
для создания общедоступных библиотек функций
В чем отличие от процедур?
?
153 слайд
153
Функции
Задача: составить функцию, которая вычисляет наибольшее из двух значений, и привести пример ее использования
Функция:
формальные параметры
function Max (a, b: integer): integer;
begin
if a > b then Max := a
else Max := b;
end.
это результат функции
154 слайд
154
Функции
Особенности:
заголовок начинается словом function
формальные параметры описываются так же, как и для процедур
можно использовать параметры-переменные
в конце заголовка через двоеточие указывается тип результата
функции располагаются ВЫШЕ основной программы
Max (a, b: integer): integer;
function
function Max (a, b: integer): ;
integer
function qq( a, b: integer; x: real ): real;
a, b: integer; x: real
function Max ( a, b: integer): integer;
var
155 слайд
155
Функции
Особенности:
можно объявлять и использовать локальные переменные
значение, которое является результатом, записывается в переменную, имя которой совпадает с названием функции; объявлять ее НЕ НАДО:
function Max (a, b: integer): integer;
begin
...
end;
Max := a;
function qq (a, b: integer): float;
begin
...
end;
var x, y: float;
В Delphi:
!
Result := a;
156 слайд
156
Программа
program qq;
var a, b, max: integer;
begin
writeln('Введите два числа');
read(a, b);
max := Max ( a, b );
writeln('Наибольшее число ', max );
end.
function Max (a, b: integer): integer;
begin
...
end;
c
c
c
Имена переменных, функций и
процедур не должны совпадать!
!
фактические параметры
вызов функции
157 слайд
157
Логические функции
Задача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное число – простое.
Особенности:
ответ – логическое значение (True или False)
результат функции можно использовать как логическую величину в условиях (if, while)
Алгоритм: считаем число делителей в интервале от 2 до N-1, если оно не равно нулю – число составное.
count := 0;
for i := 2 to N-1 do
if N mod i = 0 then
count := count + 1;
if count = 0 then
{ число N простое}
else { число N составное }
for i := 2 to N-1 do
if N mod i = 0 then
count := count + 1;
Как улучшить?
?
158 слайд
158
Логические функции
program qq;
var N: integer;
begin
writeln('Введите целое число');
read(N);
if Prime(N) then
writeln(N, ' – простое число')
else writeln(N, ' – составное число');
end.
function Prime (N: integer): boolean;
var count, i: integer;
begin
i := 2; count := 0;
while i*i <= N do
if N mod i = 0 then count := count + 1;
i := i + 1;
end;
Prime := (count = 0);
end;
вызов функции
результат – логическое значение
перебор только до
условие – это логическое значение
159 слайд
159
Задания
"4": Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1 до N и привести пример ее использования.
Пример:
Введите число:
100
сумма = 5050
"5": Составить функцию, которая определяет, сколько зерен попросил положить на N-ую клетку изобретатель шахмат (на 1-ую – 1 зерно, на 2-ую – 2 зерна, на 3-ю – 4 зерна, …)
Пример:
Введите номер клетки:
28
На 28-ой клетке 134217728 зерен.
160 слайд
160
Задания (вариант 2)
"4": Составить функцию, которая определяет наибольший общий делитель двух натуральных и привести пример ее использования.
Пример:
Введите два числа:
14 21
НОД(14,21)=7
"5": Составить функцию, которая вычисляет функцию синус как сумму ряда (с точностью 0.001)
Пример:
Введите угол в градусах:
45
sin(45) = 0.707
x в радианах!
161 слайд
161
Конец фильма
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Программирование
на языке Паскаль
1.Введение
2.Ветвления 3.Сложные условия 4.Циклы 5.Циклы с условием 6.Оператор выбора 7.Графика 8.Графики функций 9.Процедуры 10.Рекурсия 11.Анимация 12.Случайные числа 13.ФункцииАлгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.Свойства алгоритма
•дискретность: состоит из отдельных шагов (команд) •понятность: должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ) •определенность: при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат •конечность: заканчивается за конечное число шагов •массовость: может применяться многократно при различных исходных данных корректность: дает верное р6 661 432 материала в базе
Настоящий материал опубликован пользователем Шведова Наталья Александровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалВаша скидка на курсы
40%Курс профессиональной переподготовки
600 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Курс повышения квалификации
72 ч. — 180 ч.
Мини-курс
6 ч.
Мини-курс
8 ч.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.