Инфоурок Информатика Научные работыПрименение интерактивных методов обучения при изучении программирования

Применение интерактивных методов обучения при изучении программирования

Скачать материал

Министерство науки и высшего образования Российской Федерации Нижнетагильский государственный социально-педагогический институт (филиал)

федерального государственного автономного образовательного учреждения

высшего образования

«Российский государственный профессионально-педагогический университет»


Факультет естествознания математики и информатики

Кафедра информационных технологий


Работа допущена к защите

зав. кафедрой ИТ

_________М. В. Мащенко

«___» _____________2019 г.




Выпускная квалификационная работа


ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ

ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 8–9 КЛАССЕ


Направление подготовки 44.03.05 Педагогическое образование

(с двумя профилями), профили «Информатика и математика»





Исполнитель:

студент группы

Нт-501о ИМ


__________________

Коротков Дмитрий

Александрович

Руководитель: доцент кафедры ИТ


__________________


Бужинская Н. В., кандидат педагогических наук,

доцент

Рецензент: учитель

информатики МБОУ СОШ

64, г. Нижний Тагил


__________________


Ерохина Л. Э., высшая квалификационная категория

Нормоконтролер:

доцент кафедры ИТ


__________________


Беленкова И. В., кандидат

педагогических наук,

доцент





Нижний Тагил

2019


АННОТАЦИЯ

Выпускная квалификационная работа выполнена на 90 страниц, содержит 39 источников литературы, 43 рисунка, 6 таблиц, а также 13 приложений на 26 страниц.


Ключевые слова: интерес, программирование, особенности обучения, средняя школа, игровая технология.


Библиографическое описание ВКР

Коротков, Дмитрий Александрович. Применение игровых технологий при обучении программированию в 8–9 классе: выпускная квалификационная работа / исполн.: Д. А. Коротков; рук.: Н. В. Бужинская; М-во науки и высшего образования Рос. Федерации, Нижнетагил. гос. соц.-пед. ин-т (ф) ФГАОУ ВО «Рос. гос. проф.-пед. ун-т», Фак. естествознания математики и информатики, Каф. информационных технологий. – Нижний Тагил: НТГСПИ (ф) РГППУ, 2019. – 90 л. – Библиогр.: л. 61–64.


В выпускной квалификационной работе были рассмотрены особенности обучения программированию в 8–9 классах, а также была описаны методические элементы, которые позволили повысить интерес к изучению программирования у обучающихся и создан цифровой образовательный ресурс.

ОГЛАВЛЕНИЕ



ВВЕДЕНИЕ

Актуальность работы. Для подготовки обучающихся к деятельности в развитом информационном окружающем мире, к получению дальнейшего образования с применением информационных технологий используется предмет «Информатики и ИКТ». Изучение содержания данного предмета имеет большое значение. Задача учителя на уроках информатики состоит в использовании различных методов и приемов обучения для лучшего усвоения школьной программы обучающимися, выбор которых, очень важен. Баланс между разными методами обучения является основным при развитии интересов школьников.

Игровая технология представляет собой такую организацию и ведение учебного процесса, которая направлена на общую активизацию учебно-познавательной деятельности обучающихся посредством широкого, комплексного использования как педагогических, так и организационно-управленческих средств.

Преподаватели информатики в настоящее время применяют как активные, так и традиционные методы обучения, но существуют точки зрения, что активные методы постепенно вытесняют традиционные. Однако их и использование, по мнению учителей, сопряжено с рядом проблем. Степень мыслительной активности обучающихся не настолько высока, чтобы в полной мере использовать активные методы обучения, где необходим высокий уровень самостоятельного постижения знаний.

Интерактивные методы можно рассматривать как наиболее современную форму активных методов, в которой взаимодействие обучающихся происходит не только с педагогом, но и между собой, как полноценными участниками учебного процесса.

Программирование является базовым аспектом во всем курсе «Информатики и ИКТ», тема изучается на углубленном уровне с учетом профиля, в тему включены задания ЕГЭ, большая часть содержания начала программирования отводится на 8–9, несмотря на то, что итоговую аттестацию ученики проходят в 11 классе. Кроме того, при изучении темы возникают сложности синтаксического характера.

Отметим, что при изучении программирования, одного из самых сложных для понимания и изучения раздела информатики, требуется наличие знаний по математике. Поэтому, данный раздел интересен не всем обучающимся. При изучении программирования учащимся дается большое количество вычислительных задач, а также 29% заданий в ЕГЭ по информатике связанно с программированием. Это еще больше увеличивает значимость темы и ее сложность для школьников 8 и 9 классов.

Применение активных методов разнообразит процесс обучения и позволит обеспечить с высокой степенью включенность обучающихся в учебный процесс, активизировать их познавательную и творческую деятельность при решении поставленных задач. А игровая технология является как раз является той составляющей активных методов обучения, которую мы будем использовать на уроках при изучении программирования.

Существенный вклад в развитие методики преподавания информатике, а также применения игровых технологий внесли М. П. Лапчик, И. Г. Семакин, М. И. Рагулина, В. Н. Рыжов. В их работах уделено внимание основным особенностям игры, отличие игровых технологии от других педагогических технологий и разборам основных моментах игры на уроках.

Правовую основу составили:

  • Федеральный закон «Об образовании в Российской федерации» от 29.12.2012г. № 273;

  • Государственная программа Российской Федерации «Развитие образования» на 2018–2025 годы;

  • Федеральный государственный образовательный стандарт среднего (полного) общего образования (ФГОС СОО).

Теоретическая значимость работы заключается в проведенном анализе научно-методической и психолого-педагогической литературы по теме исследования, который позволил выделить особенности обучения теме.

Объект исследования — процесс обучения программированию на уроках информатики.

Предмет исследования — методы повышения интереса к изучению программирования в 8–9 классах за счет игровых технологий обучения.

Цель исследования — разработать методику обучения программированию в основной школе на основе применения игровых технологии.

Задачи исследования:

  • проанализировать методическую литературу с целью выявления особенностей применения игровых технологии с учетом возрастных особенностей учащихся;

  • сравнить различные УМК с целью рассмотрения различных методик, применяемых на уроках информатики;

  • разработать методику изучения программирования на основе применения игровых технологии;

  • провести опытно-поисковую работу на данную тему.

Для решения поставленных задач использовались следующие методы исследования: изучение, анализ и систематизация психолого-педагогической литературы; опытно-поисковая работа, анкетирование, наблюдение, статистическая обработка экспериментальных данных.

В соответствии с проблемой, объектом, предметом и целью исследования была выдвинута следующая гипотеза. Интерес к изучению обучающихся по программированию повысится, если в процессе обучения использовать игровые технологии.

Практическая значимость заключается в разработке методики обучения с элементами игр по программированию и цифрового образовательного ресурса, в котором представлены игры по программированию, календарно-тематическое планирование, конспекты.

Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

    1. Понятие «игровые технологии» и сферы их применения

Технология включает в себя методы, приемы, режим работы, последовательность операций и процедур, она тесно связана с применяемыми средствами, оборудованием, инструментами, используемыми материалами. Совокупностью технологических операций называется технологическим процессом. В настоящее время наука применяет термин «технология» в сочетаниях, как «технология обучения образовательного процесса, лечения, управления» [30].

Возникновение мысли о педагогических процессах преподавательского хода сопряжено сперва с введением достижений учено-технологического прогресса в различной сфере теоретической и практической работы. Исследование исторического вопроса устанавливает, что в последнее время обострилось внимание исследователей к созданию сути явления «педагогическая технология», раскрытию основных его характеристик.

Понятие «технология» происходит от греческих слов «techne» и «logos». Дословно «технология» наука о мастерстве [25]. Наиболее простое представление «технологии» обладает подходом к производственному делу и определяется равно как «комплекс методов обрабатывания, изготовления, конфигурации капиталом характеристик, конфигураций материала, использованного материала или полуфабриката, исполняемых в ходе изготовления продукта» [39].

В словаре понятий и терминов по образованию и педагогике устанавливаются критерии педагогической технологии, включающие основные характеристики и показатели, по которым оценивается педагогическая деятельность:

  • результативность;

  • воспроизводимость;

  • транслируемость.

Основной частью каждой технологии является подробное установление конечного результата и проверка его достижения. Когда процесс заранее спрогнозирован, поставлены конечные свойства продукта и средства для его создания, выработаны условия для его проведения, то тогда он получает статус технологии.

В определение термина «педагогическая технология» некоторые исследователи вкладывают понятие проект учебно-воспитательного процесса, другие — методы, средства, операции, способы, приемы, условия, формы организации учебно-воспитательного процесса, третьи — модель совместной педагогической деятельности.

Под педагогической технологией понимается «система взаимосвязанных приемов, форм и методов организации учебно-воспитательного процесса, объединенная единой концептуальной основой, целями и задачами образования, создающая заданную совокупность условий для обучения, воспитания и развития воспитанников» [25].

В литературе выделено несколько подходов классификации образовательных технологий. Так, один из подходов классификации образовательных технологий предпринят Н. В. Бордовской и А. А. Реан. Исследователи выделяют пять видов образовательных технологий: задачные, игровые, компьютерные, диалоговые, тренинговые.

Наше исследование построено на изучении игровых технологий. В выше предложенной классификации игровые технологии связаны с игровой формой взаимодействия педагога и учащихся с помощью реализации поставленного сюжета. При этом образовательные задачи включаются в содержание игры.

Игровая технология — технология обучения, в основе которой лежит взаимосвязь имитационного моделирования и ролевого поведения участников игры в процессе решения учебных задач достаточно высокого уровня проблемности [6].

Игра является на данный момент времени «образцовым» видом деятельности человека, которая включает в себя позиции включения учебно-познавательной деятельности. Данная ситуация показывает суть на то, что обычно «игровыми» называют активные методы обучения. Игра представляет собой механизм сохранения и последующей передачи практического и этического социального опыта, который сочетается с определенными требованиями поведения в определённых ситуациях.

Необходимость использования игровых технологий в процессе школьного обучения связано с требованиями роста результативности и повышения качества обучения за счет более активной деятельности обучающихся в процессе получения и использования знаний. Игры сами по себе представляют собой крепкий фундамент для создания имитационной деятельности по решению неких профессиональных задач. В игровом процессе протекает быстрое овладение предметной деятельности из-за передачи слушателям активной позиции от роли игрока до соавтора игры.

hello_html_24d2eca6.png

Рис. 1. Виды игровых технологий

Игровые технологии (см. рис. 1) имеют высокую эффективность в учебном процессе и применяются в ведущих учебных заведениях всего мира. Например, в западных бизнес-школах одним из основных методов обучения является ситуационное обучение. Эти же технологии являются составной частью педагогических технологий, применяемые в образовательном процессе (см. рис. 2).

hello_html_m2ee59def.png

Рис. 2. Игры в образовательном процессе

Вопрос использования игровых технологий во время урока в педагогической теории и практики не является каким-то новым и впервые рассматриваемым. Созданием теории игрового методологического аппарата, изучением ее социальной природы, значения для обучаемого в отечественной педагогике занимались Л. С. Выготский, А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин и др.

Игровые технологии являются «инновационными» в учебно-образовательном процессе в России. Некоторые новаторы, которые посчитали игру выходом из образовательного тупика, но не замечая опыт российских исследователей, стремятся получать образование по игровым технологиям за границей, рассмотрев в ней неоспоримый авторитет. Кто-то вообще не принимает игру, не считает ее независимым направлением в педагогике, либо соглашается с такими ее параметрами, не имеющие никакого отношения к игре.

С точки зрения важнейшей образовательной задачи игровые технологии имеют высокий потенциал: формирование субъектной позиции ребёнка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя. Игра как одно из древнейших педагогических средств обучения и воспитания переживает в настоящее время период развития.

Во-первых, интерес к игре вызван изменениями в педагогической теории и практике, распространением проблемного обучения. Во-вторых, определено социальными и экономическими потребностями развития разносторонней личности.

Несмотря на это, игровые технологии имеют множество преимуществ по отношению к другим педагогическим технологиям (см. рис. 3).

hello_html_m303fc28b.png

Рис. 3. Отличия игровых технологии от других педагогических

Изучение литературы в философии и культурологии, в педагогических науках и психологии представляет, что в современной науке отсутствует единая теория игры, но в то же время имеется несколько ее концепций в областях науки (см. табл. 1).

Таблица 1

Описание концепции игры в различных отраслях науки

hello_html_5ddd64c4.png

Педагогику игры, место игры в педагогическом процессе, строение игровой деятельности руководство игрой разрабатывали Н. А. Аникеева, Н. Н. Богомолова, В. Д. Пономарев, С. А. Смирнов, С. А. Шмаков и др.

Эльконин Д. Б., рассматривая сущность игры, достигает итога, что игра — это деятельность, в которой отражаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно практической деятельности. Он считает, что главными структурными единицами игры являются (см. рис. 4):

  • роли людей, которые принимают непосредственное участие в игре;

  • сюжет, отношения, которые передаются в игре и копируются из жизни, воспроизводятся игроками;

  • правила игры, которым игроки беспрекословно подчиняются [8].

hello_html_m2478f196.png

Рис. 4. Структура игры как процесса

В случае если расценивать игру равно как работу, в таком случае в её структуру неотъемлемо станут входить целеполагание, составление плана, осуществление цели, кроме того исследование итогов, в каких человек осуществит себя в 100 % равно как личность.

Присуще большинству игр, следующие черты выделяет С. А. Шмаков:

  • свободная развивающая деятельность, осуществляемая по желанию участника, удовольствие не от результата, а от самой деятельности («процедурное удовольствие»);

  • творческий, высоко импровизированный характер данной деятельности («поле творчества»);

  • эмоциональный окрас деятельности, соревновательность, состязательность, конкуренция («эмоциональное напряжение»);

  • наличие правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития [12].

В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роди, виртуальное моделирование игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире.

Свойство игры как амбивалентность в своих работах описывают Ю. М. Лотман и С. Л. Рубинштейн, т. е. игра допускает исполнение наряду с реальное условное поведение, но оговаривается, что мнимы только условия, в которые участник мысленно ставит себя, чувства, испытывающие в этих воображаемых условиях.

Понятие «игровые технологии» включает достаточно обширную группу приемов организации педагогического процесса в форме разных педагогических игр.

Неизвестные стратегии решения вопросов игрового характера, при соблюдении определенных ролевых норм и правил, мотивирует участника на изучение новых. Все это обосновывает относительность отношении игры и личности [4].

Психогенное поведение как тип игры, внутренне присущего поведения личности изучал Д. Н. Узнадзе.

Внутренняя социализация, как описывал в своих работах Л. С. Выготский, является сущностью игры для учащегося и метод определения социальных правил [8].

Леонтьев А. Н. исследует игровые технологии, как совокупность свобод человека в его воображениях.

Деятельность в условиях ситуации для создания и закрепления общественного опыта, в котором складываются и совершенствуется самоуправление поведением называется игрой по мнению А. С. Кукушина [24].

Роль игры не допустимо оценить развлекательно-рекреативным потенциалом. Факт игровой технологии заключается в развлечении, которое может преобразоваться в обучение, в творчество, в модель типа человеческих отношений и примере в трудовых отношениях.

В современном образовательном учреждении, делающего ставку на активизацию и роста результативности учебного процесса, игровая технология применяется:

  • в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и раздела учебного предмета;

  • как элементы более широкой технологии;

  • в качестве технологии занятия или его фрагмента;

  • как технология внеклассной работы.

Таблица 2

Классификация понятий игры разных ученых

Авторы понятий

Особенность понятия

Эльконин Д. Б.

Роль, сюжет, правила игры

Шмаков С. А.

Процедурное удовольствие, поле творчества, эмоциональное напряжение

Лотман Ю. М.

Амбивалентность

Узнадзе Д. Н.

Форма психогенного поведения

Выготский Л. С.

Пространство «внутренней социализации»

Кукушина В. С.

Деятельность, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта

Леонтьев А. Н.

«Иллюзорная реализация нереализуемых интересов»

Таким образом, часть исследователей считает, что игра — некая форма поведения, другая часть — способность реализовать в себе возможность воображения, однако все отмечают, что игра — это вид деятельности, направленный на социализацию личности (см. табл. 2).

    1. Классификация и функции игр

«Игровая технология» как самостоятельное понятие содержит довольно большую группу способов осуществления педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Именно педагогическая игра имеет важное отличие от обычных игр четко поставленная цель обучения и соответствующий ей педагогический результат, который может быть обоснован, выделен в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью [8].

Во время урока игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций (см. рис. 7), которые служат как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности.

Деятельность обучающихся строится на творческом использовании игры и игровых действий в образовательном процессе со школьниками, наиболее удовлетворяющей возрастные потребности данной категории учеников.

Исполнение игровых приёмов и ситуаций во время уроков осуществляется по направлениям (см. рис. 5):

hello_html_10112886.png

Рис. 5. Направления применения игровых технологий

Для применения игровых элементов в образовательном процессе необходимо выполнение условий, изображенных на рисунке 6:

hello_html_m3d2efff8.png

Рис. 6. Условия использования игровых технологий

Выделяют следующие виды уроков с использованием игровых технологий:

  • игровая организация учебного процесса с использованием заданий, которые обычно предлагаются на традиционном уроке;

  • различные виды внеклассной работы, которые могут проводиться между учащимися разных классов одной параллели.

hello_html_3bae0c.png

Рис. 7. Характеристика типов игр в соответствии с признаком

В образовательном процессе технология игр имеет важное значение, потому что способствует развитию интереса и активизации деятельности обучающихся, а также выполняет несколько функций:

  • игра, которая организована относительно особенностей материала, тренирует память, развивает у обучающихся речевые умения и навыки;

  • игра стимулирует умственную деятельность обучающихся, развивает внимание и интерес к предмету;

  • игра считается одним из приёмов борьбы с пассивностью обучающихся.

Осознание педагогом функции игр влияет на совместное использование элементов разных игр, положение и сущность игровой технологии в образовательной деятельности и на само обучение. Определение функции игры можно описать как некую разнообразная необходимость, пользу. Каждая игра несет свою определённую пользу. Рассмотрим более важные функции игры как педагогического феномена культуры (см. рис. 8).

hello_html_m703021f.png

Рис. 8. Функции игры

Игра является отличным способом социализации обучающегося, состоящая из социально-контролируемых процессов, целенаправленного воздействия их на становление личности, получение знаний, моральных ценностей и норм, присущих обществу или группе учащихся, спонтанных процессов, которые влияют на развитие человека.

Социокультурное назначение игры может описывать синтез овладения личностью богатством культуры, возможности воспитания и формирования его как личности, которая способна функционировать как полноправный член общества.

Иммануил Кант полагал, что человечество является сущностью коммуникабельности. Игры национальны и также интернациональны, межнациональные. Данные технологии позволяют создавать и изображать на примере некие жизненные ситуации, осуществлять поиск решения конфликтов, не применяя агрессию, обучают разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни [20].

Одной из основных игровой функции является функция самореализации человека в игре. Игра для человека является значимой областью реализации себя как личности. В данном этапе игроку важен сам процесс, а не результат, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры — это пространство самореализации. Жизненные моменты стабильно внедряются в игровую ситуацию для решения возможных или имеющихся проблем у человека.

Игра по сути своей является деятельностью с высокой коммуникативной составляющей, несмотря на то, что по игровым правилам и конкретная. Она погружает учащегося в реальный контекст сложных межличностных отношений. Любое игровое общество — коллектив, выступающей применительно к каждому игроку как организация и коммуникативное начало, имеющее множество коммуникативных связей. Если игра является формой общения людей, то вне попыток взаимодействия, взаимопонимания, никакой игры между ними быть не может [5].

За возможность различать, используя процесс постановки диагноза отвечает диагностика. Наличие у игры предсказательности, делает ее диагностичнее, чем любая другая деятельность человека. Во-первых, потому, что человек ведет себя в игре в полную меру своих проявлений. Во-вторых, игра по своей сути — это особое «поле самовыражения».

Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д. Б. Эльконин писал, что «эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре» [21].

Психологическая коррекция в игре происходит естественно, если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры хорошо знает не только свою роль, но и роли своих партнеров, если процесс и цель игры их объединяют.

Формирование комфорта во время обучения, подходящей атмосферы, радостного настроя как защитного механизма — за все это отвечает развлекательная функция игры. Развлечение — это вид деятельности, который дает возможность людям отвлечься от повседневных забот и трудовых обязанностей.

На уроках информатики главным компонентом развлечения выступает поиск. Магия, пища для воображения — всем этим обладает педагогическая игра [12].

В большинстве методической литературы можно найти много разных классификации игр и игровых технологий, принципы которых разнообразны. (см. прил. 1–2).

Существуют игры с готовыми «строгими» правилами; игры «вольные», правила которых устанавливаются по ходу игровых действий; игры, которые включают свободную игровую организацию деятельности и правила, принятые в качестве условия игры и возникающие по ее ходу [8].

Игры можно систематизировать по содержательному признаку (военные, спортивные, экономические), по составу и количеству игроков (одиночные, парные, групповые).

По мнению известного теоретика и практика игровой деятельности С. А. Шмакова, лучшая классификация игр принадлежит ученым Е. И. Добринской и Э. В. Соколовым. Эти авторы, в частности, предлагают различать игры по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют у человека (физические, интеллектуальные, логические, коммуникативные, состязательные, творческие). Именно Е. И. Добринская и Э. В. Соколов выделяют игровые методы обучения.

Соколов Э. В.  предлагает разделить игры на «освобождающие» и «экстатические». «Освобождающие» проявляет тенденцию к отстранению от среды, к образованию собственного игрового мира, во «экстатических» — объединение со средой, погружение в нее. К первому ряду игр автор относит карты, шахматы, карнавалы, всевозможные трюки — всякого рода игровые действия, в которых «демонстративно» нарушаются законы природы. Ко второму — скачки, карусели, гадания, гороскопы, танцы — все то, где человек стремится подключить себя к природным стихиям [38].

Известный игролог Кайюа Р. предложил классифицировать игры по стратегическому принципу.

1. Игры, основанные на состязательности. Сюда относятся: в спорте игры групповые — футбол, волейбол и т.д., парные — шахматы, бильярд и т.д., в культурной деятельности — состязания в эрудиции, ловкости и пр. Эти игры — атрибуты праздников и народных гуляний, телепрограмм и всевозможных шоу. Такая игра требует подготовки и тренировки.

2. Игровая стратегия, имеющая в основе исполнение роли (т. е. театрализации). Кайюа называет эту стратегию имитирование. Данная стратегия реализуется в театре, цирке.

3. Игра шанс. По Кайюа «alea» (от латинского «игра в кости»). В отличие от первого типа игр, выигрыш здесь достается не через борьбу, а через операции с числовыми и другими неопределенностями. Сюда относятся кости, рулетка.

4. Игры, основанные на эффекте движения — «головокружительные», Кайюа применяет термин «водоворот». К данному классу относятся карусели, аттракционы и прочие [39].

Ермолаева М. Г.  в своей классификации использует в основе тип человеческой деятельности, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. При такой классификации игры объединяются в следующие группы, условно их можно представить, как игры тела, игры ума, игры души.

1. Физические игры или игры тела: двигательные (спортивные, подвижные, моторные) и экстатические (современные танцы-импровизации, разнообразные телодвижения или наблюдения за движущимися объектами, вызывающие у участников восторг и удовольствие).

2. Интеллектуальные, игры ума (игры-манипуляции, игры-путешествия, психотехнические, предметные или дидактические игры, конструкторские, компьютерные).

3. Социальные игры, игры души (сюжетно-ролевые, деловые — организационно-деятельностные, имитационные, организационно-коммуникативные; комплексные игры — коллективно-творческие дела, досуговая деятельность) [39].

Изучив наиболее распространенные классификации компьютерных игр, мы предлагаем классификацию, которая дает наиболее полное представление о компьютерных играх (см. рис. 9).

hello_html_53e8bef3.png

Рис. 9. Классификация компьютерных игр

Изучая и применяя какую-либо классификацию игр, в том числе вышеприведенные, необходимы поиски форм, являющихся синтезом разных игр обучающихся. Многообразие видов, типов, форм игр неизбежно, как многообразие жизни, которую они парируют, несмотря на внешнюю схожесть, игр одного типа.

Обобщая данные классификации, построим схему игр по информатике (см. рис. 10).

hello_html_m1861386a.png

Рис. 10. Классификация игр по основным исследователям

Таким образом, игра — исторически обусловленный, естественный элемент культуры, представляющий собой вид произвольной деятельности индивида. В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роди, виртуальное моделирование игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире. А игровая технология — совокупность методов и средств обучения, в основе которых лежит взаимосвязь имитационного моделирования и ролевого поведения участников игры в процессе решения учебных задач достаточно высокого уровня проблемности.

    1. Особенности применения игровых технологий с учетом возрастных особенностей учащихся 8–9 класса

Учащиеся восьмого и девятого классов это подростки, возраст которых колеблется в интервале 14–15 лет. Подростковый возраст часто называют «переходным», «трудным» или «критическим». Это связано с тем, что у подростков в этот период заканчивается детство и постепенно начинается взрослая жизнь. Они начинают себя сравнивать со взрослыми, хотят, чтобы окружающие принимали их самостоятельность и значимость. Они стремятся больше общаться со сверстниками, быть самостоятельными, независимыми и начинают обращать внимание на свои права [10].

В этот промежуток времени происходят различные изменения: физические, физиологические, психологические. А также, это время полового созревания и сексуального влечения. Все это делает этот период очень сложным, в том числе и для самого подростка. Он не хочет принадлежать к детям, но еще и не может быть взрослым.

Учебная деятельность актуальна, но все же отступает на задний план. Их больше интересуют взаимоотношения со сверстниками. И это не случайно, так как в этом периоде ведущей деятельностью является общение. Ухудшение успеваемости может быть вызвано, нарушением общения со сверстниками, напряженностью в отношениях, личными проблемами, заниженной самооценкой, а также неопределенной социальной ролью [20].

Эти проблемы нередко сопровождаются склонностью к различным реакциям, не характерным для взрослого человека.

  1. Реакция отказа. Подростки отказываются общаться с кем-либо, от учебы, от домашних забот. Чаще всего это бывает, когда ребенка отрывают от семьи или он меняет школу.

  2. Реакция оппозиции, протеста. В этом случае ребенок сбегает из дома, из школы, начинает воровать, постоянно пропадает на улице.

  3. Реакция имитации. Подросток начинает подражать взрослому человеку, который соответствует его идеалу. Это могут быть как родные и близкие, так и актеры, певцы и т.д.

  4. Реакция компенсации. Ребенок начинает восполнять свои неудачи в одной области успехами в другой. Например, двоечник может добиваться авторитета за счет вызывающих выходок.

  5. Реакция гиперкомпенсации. Подросток стремится достичь успехов в той области, в которой он неуспешен. Например, стремление к спортивным достижениям при физической слабости.

Для подросткового периода характерны определенные реакции.

  1. Реакция эмансипации. Ребенок стремится к самостоятельности, освобождению из-под опеки родителей. При неблагоприятных условиях это может выразиться в побегах из дома, оскорблении учителей и родителей, а также в совершении проступков.

  2. Реакция «отрицательной имитации». Подросток борется за свою независимость, а также у него наблюдается поведение, контрастное по отношению к неблагоприятному поведению членов семьи.

  3. Реакция группирования. Ребята стремятся объединиться в группы по интересам со своим лидером. В неблагоприятных условиях эта реакция может определять его асоциальные поступки.

  4. Реакция увеличения (хобби-реакция). Мальчики стремятся занять лидерские позиции, заниматься спортом, играть в азартные игры, а девочки стараются участвовать в различных конкурсах, привлекают внимание к себе, увлекаются экстравагантной одеждой. Для обоих полов характерен интерес к музыке и искусству.

  5. Реакции, обусловленные формирующимся сексуальным влечением. У подростков возрастает интерес к сексуальным проблемам, и они рано начинают свою половую жизнь.

Очень важно вовремя выявить нарушения поведения и оказать своевременную помощь подростку.

Также в подростковом возрасте формируются стратегии или способы преодоления проблем и трудностей (см. табл. 3).

Таблица 3

Способы преодоления трудностей

Стратегии

Описание стратегий

Конструктивные

ребенок достигает цели только своими силами;

обращается к более опытным людям;

тщательно обдумывает свои проблемы и старается их решить;

относится к проблеме с другой стороны;

ищет причины неудачи в себе, а не в других.

Неконструктивные

не обращает внимания на проблемы, старается избегать людей;

обижается на всех, закатывает истерики, хлопает дверями, слоняется по улицам.

Ведь даже при агрессивном поведении он нуждается в поддержке взрослого, в его защите, оценке и понимании. Поэтому в семье, в школе все зависит от взрослого. В общении с ребенком необходимо создавать благополучные отношения, чтобы в них были взаимопомощь, доверие, сотрудничество. Тогда ему будет легче перейти во взрослую жизнь.

Также подростковый возраст характеризуется познавательной активностью. У них совершенствуются интеллектуальные способности, развивается мышление, логика, память, речь, становится избирательным и целенаправленным восприятие, улучшается внимание. Однако, эта идеальная модель подростка не всегда совпадает с реальностью, так как развитие этих психических процессов зависит от учебной деятельности ребенка.

Знание особенностей познавательной сферы подростка очень важно, т. к. при обучении, воспитании эти особенности нужно обязательно учитывать.

Восприятие является очень важным познавательным процессом, который тесно связан с памятью: особенности восприятия материала обуславливают и особенности его сохранения.

Внимание у подростков является произвольным и может быть полностью организовано и контролируемо подростком. Индивидуальные колебания внимания обусловлены индивидуально-психологическими особенностями (повышенной возбудимостью, утомляемостью), а также снижением интереса к учебной деятельности.

К числу индивидуальных особенностей относятся индивидуальные различия в функционировании памяти. Для успешности обучения подростка способам рационального запоминания необходимо знать преобладающий тип памяти и индивидуальные особенности запоминания.

Связь памяти с мыслительной деятельностью, с интеллектуальными процессами в подростковом возрасте приобретает самостоятельное значение. По мере развития подростка содержание его мыслительной деятельности изменяется в направлении перехода к понятийному мышлению.

Существует и подростковый кризис, т. е. ломка, резкая смена всех переживаний ребенка, ее структуры и содержания. Переломной точкой кризиса является возраст 14 лет. У детей в таком возрасте встречаются: резкая смена настроения, неустойчивость физического состояния, ранимость, депрессия, раздражительность, неконтролируемые срывы.

Для девочек характерно: эмоциональная восприимчивость, приспособление к различным обстоятельствам, стремление опекать младших, конформность поведения, интерес к своей внешности, кокетство, застенчивость, стыдливость, аккуратность, исполнительность и терпеливость.

Для мальчиков раскованность в поведении, тяга к точным наукам.

К концу подросткового возраста происходит переход к самооценке, возникает стремление к самоутверждению, самовоспитанию, самореализации, самовыражению, преодолению отрицательных качеств.

Психологические особенности подросткового возраста характеризуются противоречивостью:

  • подросток болезненно относится к любой критике, но хочет, чтобы с ним общались как со взрослым человеком;

  • из-за импульсивности и нетерпения подростки не могут справиться с домашними делами, но с успехом выполняют более сложные дела;

  • он желает быть «как все» со свои сверстники, но в тоже время подчеркивает свою индивидуальность;

  • подростки придирчивы к мелочам.

Подростки отличаются следующими чертами поведения:

  • эмоциональной неустойчивостью;

  • резкими перепадами настроения;

  • повышенным самолюбием;

  • застенчивостью и неуверенностью в своих силах.

Среди многих проблем, направленных на совершенствование процесса обучения, проблема формирования интереса к уроку является довольно значимой. Более того, она актуальна для возрастного периода 14–15 лет (8–9 классы), когда наблюдается спад познавательной активности в той или иной степени интенсивности.

В последствии, это ведет к снижению успеваемости, к негативному отношению к процессу учения, к педагогам, к школе в целом. Вызывает трудности при дальнейшем выборе профессии и поступлении в желаемое учебное заведение.

Ниже приведены критерий, распределенные по трем уровням, по которым можно определить уровень заинтересованности учащихся во время урока (см. табл. 4).

Таблица 4

Уровни заинтересованности учащихся и их критерии

Тип уровня

Критерии

Низкий уровень

-выполнение заданий с нежеланием, инертностью;

-длительное, напряженное выполнение работы;

-выполнение с отвлечениями и перерывами;

-небрежное выполнение заданий;

-отсутствие стремления исправлять ошибки;

-избегание участия работы в группах;

-отказ вообще что-либо выполнять;

-низкое качество знаний.

Средний уровень

-выполнение заданий с избирательностью или повторением;

-добросовестное, но длительное выполнение работы;

-проявление внимания на части занятия;

-поиск ошибок без попытки их исправления;

-пассивное участие в групповых работах;

-удовлетворенность проделанной работы;

-ориентация в деятельности;

-среднее качество знаний.

Высокий уровень

-тщательное выполнение практической части работы;

-стремление узнать новые приемы выполнения работы;

-активное и качественное выполнение работы;

-проявление внимания в процессе всего урока;


Высокий уровень


-разбор и устранение своих ошибок и своих товарищей;

-стремление к самостоятельной постановке проблемы и поиск путей ее решения;

-активное участие в групповой форме работы;

-высокое качество знаний.

Приведенные три уровня критериев для определения уровня интереса обучающихся, по существу, составляют иерархию уровней: каждый последующий уровень включает в себя черты предшествующего и имеет особенные черты, отличающие его от предшествующего. По мере продвижения ученика по этой «иерархической» лестнице доля участия педагога постепенно убывает до минимальной на третьем уровне.

Интерес низкого уровня непродолжительный, нестойкий и легко вытесняется новыми яркими впечатлениями. Только в результате систематической учебно-познавательной работы и дальнейшего воздействия педагога этот интерес может перейти на более высокую ступень.

На среднем уровне интерес обучающихся построен на неудачах, возникшие затруднения легко разрушают интерес, так как еще мало конкретных знаний, практика учащегося недостаточна, чтобы противостоять неблагоприятным для реализации познавательного интереса условиям, поэтому помощь педагога здесь очень важна.

И только на третьем, высоком уровне заинтересованности самостоятельная деятельность учащегося сближается с творческой и приобретает учебно-исследовательский характер [24].

Таким образом, в подростковом возрасте общение с товарищами оказывает огромное, часто решающее влияние на формирование личности подростка. А игра позволяет обучающимся данного возраста проявить себя со стороны активно участника образовательного процесса, раскрепоститься в кругу одноклассников и улучшить качество усвоения знаний в этот возрастной промежуток времени.

Выводы по первой главе

Часть исследователей считает, что игра — некая форма поведения, другая часть — способность реализовать в себе возможность воображения, однако все сходятся во мнении, что игра — это вид деятельности, направленный на социализацию личности.

Игра — исторически обусловленный, естественный элемент культуры, представляющий собой вид произвольной деятельности индивида. В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роди, виртуальное моделирование игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире. Игровая технология — совокупность методов и средств обучения, в основе которых лежит взаимосвязь имитационного моделирования и ролевого поведения участников игры в процессе решения учебных задач достаточно высокого уровня проблемности.

Задача педагога состоит в формировании познавательного интереса и включении его в учебный процесс как объективно необходимого самостоятельного структурного компонента, для этого нужно изменить характер учебной работы.

ГЛАВА 2. МЕТОДИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ИЗУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В 8–9 КЛАССАХ

2.1. Обзор учебно-методических комплексов по теме «Программирование»

На учебный предмет «Информатика и ИКТ» в федеральном базисном учебном плане в 8-х и 9-х классах отводится 105 часов (35 учебных часов из расчета 1 учебный час в неделю в 8 классе и 70 учебных часов из расчета 2 учебных часа в неделю в 9 классе). Из этого количества часов отводится 19 часов на изучение темы «Алгоритмы и исполнители», причем подразумевается изучение формальных исполнителей алгоритмов. Среднее (полное) общее образование базового уровня включает в себя 35 часов в 10 классе и 35 часов в 11 классе (из расчета 1 учебный час в неделю). В данное количество часов не входят часы на изучение темы «Алгоритмизация и программирование». Предполагается, что учитель будет использовать язык программирования во время решения задач при изучении других тем.

Такая же ситуация в ФГОС. Так на учебный предмет «Информатика» в ФГОС в 7-х, 8-х и 9-х классах отводится 105 часов (35 учебных часов из расчета 1 учебный час в неделю в 7 классе, 35 учебных часов из расчета 1 учебный час в неделю в 8 классе и 35 учебных часов из расчета 1 учебный час в неделю в 9 классе). Из этого количества часов отводится 19 часов на изучение темы «Алгоритмы и исполнители», причем подразумевается изучение формальных исполнителей алгоритмов.

Рассматривая разные учебники из школьного курса 8 и 9 классов, разные авторы предлагают различные темы для обучения программированию на информатике. Были проанализированы учебники следующих авторов: Л. Л. Босова, А. Г. Гейн, Н. В. Макарова, И. Г. Семакин, Н. Д. Угринович, К. Ю. Поляков.

В учебнике 8 класса предлагается изучать раздел программирования последним блоком, идущим после математических основ информатики и основ алгоритмизации [6]. Данный блок включает в себя 23 темы, в конце блока имеются тестовые задания для самопроверки (учебник 2014 г.) (см. рис. 11). В данном учебнике изучается язык программирования Pascal. Рассматриваются пять типов данных, различные виды алгоритмов и программирование циклов с различными условиями.

hello_html_m2d9bebb7.png

Рис. 11. Блок из учебника информатики Л. Л. Босовой

Изучение раздела программирования в 9 классе расположено вторым разделом, идущим после моделирования и формализации [7]. Данный блок включает в себя 17 тем, в конце блока имеются тестовые задания для самопроверки (учебник 2017 г.) (см. рис. 12). В данном учебнике изучается язык программирования Pascal. Рассматриваются решения задач на компьютере, одномерные массивы целых чисел, конструирование алгоритмов, процедуры и функции, алгоритмы управления.

hello_html_6edf5eef.png

Рис. 12. Блок из учебника информатики Л. Л. Босовой (9 класс)

У А. Г. Гейна в 8 классе на изучение программирования выделен только один параграф в целом блоке, в котором очень кратко рассказывается о сути языка программирования и сравнивается Pascal и КуМир (см. рис. 13). Авторы данного учебника именно для 8 класса рассмотрел курс в очень сжатом виде [9].

hello_html_57feb300.png

Рис. 13. Блок из учебника информатики А. Г. Гейна

Авторы А. Г. Гейн и Н. А. Юнерман учебника 9 класса не рассматривают изучение программирования в курсе информатики [10]. Данный учебник посвящен информационным процессам, исследованию информационных моделей, особенностями информационного общества.

У К. Ю. Полякова для 8 класса имеется небольшой блок, который так и называется программирование, который включает в себя шесть параграфов для изучения (см. рис. 14). В блоке содержится необходимая информация о программировании: понятия, пример программ, общая теория о программировании [27]. После теоретического изложения материала с примерами после каждого параграфа имеются вопросы, блок «Подготовьте сообщение» и «Практические работы». Данный автор изучает такой язык программирования как Pascal. В конце блока даются ссылки на ЭОР для закрепления материала или самостоятельного повторения.

hello_html_m1ac18c1d.png

Рис. 14. Блок из учебника информатики К. Ю. Полякова

Поляков К. Ю. в 9 классе также небольшим четвертым блоком рассматривает программирование, который включает в себя семь параграфов для изучения (см. рис. 15). В блоке содержится информация повышенной сложности в сравнении с 8 классом о программировании: массивы, строки, функции, процедуры [26]. Данный автор изучает такой язык программирования как Pascal. В конце блока даются ссылки на ЭОР для закрепления материала или самостоятельного повторения.

hello_html_m6412c386.png

Рис. 15. Блок из учебника информатики К. Ю. Полякова (9 класс)

Такие авторы, как Н. В. Макарова, Н. Д. Угринович и И. Г. Семакин вообще не рассматривают программирование в 8 классе и не дают начальной информации о языках программирования для изучения на уроках информатики. Их курс в 8 классе построен для изучения информации, информационных процессов и моделирования, и кодирования информации (Н. Д. Угринович). Но в 9 классе подробно рассматривают раздел программирования, включая базовые определения и темы повышенной сложности.

Макарова Н. В. раскрывает тему программирования в 9 классе во втором разделе, но больше в данном разделе присутствуют алгоритмические темы, чем часть программирования [21]. Всего предложено 11 тем, которые нацелены на получение первичных знаний о программировании (см. рис. 16).

hello_html_m3753b1c1.png

Рис. 16. Блок из учебника информатики Н. В. Макаровой (9 класс)

Очень подробно излагается материал, касающийся программирования у И. Г. Семакина [31]. Во 2 разделе учебника содержится 14 тем, начиная от понятия программирования и заканчивая сортировкой массива (см. рис. 17). Язык программирования данный автор использует Pascal. В конце раздела есть некие дополнения к пройденному материалу, которые может быть самостоятельно изучено обучающимися.

hello_html_6b755ac5.png

Рис. 17. Блок из учебника информатики И. Г. Семакина (9 класс)

Учебник Н. Д. Угриновича предназначен для продолжения изучения курса «Информатика» в общеобразовательных школах, а также в классах предпрофильной подготовки по физико-математическому и информационно-технологическому профилям [34]. Большое внимание в учебнике уделяется формированию у учащихся алгоритмического и системного мышления, а также практических умений и навыков в области информационных технологий. Раздел программирования изучается сразу в первом разделе, а после изучения блок подкреплен большим количеством практических работ (см. рис. 18).

hello_html_m10f3b9ea.png

Рис. 18. Блок из учебника информатики Н. Д. Угриновича (9 класс)

Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, о том, что все авторы изучают язык программирования Pascal на базовом уровне для создания простейших программ. Материал в данных учебниках удобно разбит на параграфы, которые выстроены в порядке возрастания сложности. Он хорош как для школьного обучения, так и для самостоятельного. Каждая теоретическая часть параграфа подкреплена практической работой, которую можно выполнять как в рабочей тетради, так и на компьютере. Также необходимо заострить внимание на том, что к данным учебникам имеется электронное приложение, с которым учащиеся и преподаватель также свободно могут использовать в образовательном процессе.

Мы рассмотрели общие понятия, необходимые для изучения программирования в 8 и 9 классах, которые нам предоставляют вышеизученные авторы (см. прил. 9).

Таким образом, в качестве основных учебников, на которых делался упор для создания игр, конспектов урока, образовательного ресурса выступил автор Л. Л. Босова. Учебники данного автора используются в школе, в которой проводилась опытно-поисковая работа, данный автор рассматривает изучение программирования начиная с самых азов, но отсутствуют игровые элементы, поэтому наша задача составить комплекс уроков с игровыми элементами.

    1. Применение игровых технологий при изучении программирования

Преподаватель московского физико-технического института и учитель физматшколы Дединский Илья Рудольфович предлагает свою методику обучения, которая не похожа на современные школьные шаблонные методики преподавания информатики.

«Учить только хорошему». Учащиеся должны с первого занятия ставить перед собой точные цели и правильные примеры.

«Учить программированию, а не языку». Все определения, даваемые учащимся, выводятся как средство решения поставленной задачи. Сначала формулируется проблема, дается возможность её «опробовать», попытаться решить имеющимися средствами. И только после их рассуждения рассказывается синтаксис оператора цикла в выбранном для обучения языке программирования.

Обучение в основной школе включает две части: работа с компьютером и без его использования. Работа без компьютера включает в себя задания, направленные на развитие логического и алгоритмического мышления учащихся; работа с компьютером направлена на формирование умений и навыков обучающихся при работе с программой.

Значительным фактором, улучшающим этот процесс, является применение игровых технологий на различных этапах урока информатики (см. табл. 5).

Во время изучения определенных тем, для лучшего усвоения или дальнейшего закрепления материала можно использовать на практике определенные типы игр (см. рис. 19).

1. Подвижные.

2. Компьютерные.

3. Интерактивные.

hello_html_1ec14941.png

Рис. 19. Классификация игр для изучения программирования

Подвижные игры во время урока способствуют переключить мыслительную деятельность учащихся на физическую, что в свою очередь положительно отзывается на послеурочное восприятие ученика, т. е. он не только сидел за партой или компьютером, но еще и выполнял какие-то физические действия.

К подвижным играм при изучении программирования можно отнести такие как «Построй алгоритмическую конструкцию», «Сортировка массива», «Кто быстрее».

Игра «Построй алгоритмическую структуру» заключается в быстром и правильном построении учащихся в какую-либо из алгоритмических конструкции (линейная, условная, циклическая). Класс делится на три команды (например, по рядам), каждый ряд выходит к месту построения и по команде учителя строится в зависимости от структуры и условия. Команда, которая справилась быстрее всех и правильно считается победившей; команда, которая справилась быстрее другой, но были допущены ошибки в построении, считается проигравшей. Таким образом, в данной игре главным фактором является верность построения в соответствии со структурой.

Игра «Сортировка массива» заключается в усвоении темы «Сортировка массива методом пузыря». Вызывается несколько человек разного роста, цвета одежды и т.д. Их цель наглядно изобразить работу сортировки методом пузыря. В сортировке методом пузырька по возрастанию с меньшим значением элементы постепенно «всплывают» в начало массива, а более тяжелые друг за другом опускаются в конец массива. В данной игре нет победителей и проигравших, т. к. она нацелена на наглядное объяснение учебного материала.

Игра «Кто быстрее» заключается в делении класса на 3 команды. Во время повторения всего блока программирования к доске вызываются по одному участнику из ряда. Вызываются 3 ученика, на каждый шаг они должны назвать типы данных. Проигрывает тот участник, который в течении 3 секунд не назвал тип данных после предыдущего отвечающего.

К компьютерным играм относятся такие игры как «Code.org», «Scratch». С подробным описанием к ним можно ознакомиться ниже (см. табл. 5).

К интерактивным играм можно отнести такие игры как «Игра в слова», «Виселица», «Викторина». Интерактивные их можно назвать потому что во время их проведения учащиеся активно взаимодействуют между собой, решая тот или иной вопрос на заданную тему.

Суть «Игры в слова» заключается в произношении выражении с места, относящихся к программированию начиная с 1 учащегося и заканчивая последним. Данная игра также не имеет победителей и проигравших, т. к. нацелена на повторение и закрепление материала

Игра «Виселица» проводится для закрепления материала или мини контроля во время урока. Суть заключается в том, что ведущий (учащийся или учитель) задает вопрос, ответ на который зашифрован в одном-двух словах. Учащиеся поочередно называют букву к этому слову, если буква не подошла, ведущий рисует продолжение «виселицы».

Для лучшей активизации деятельности учащихся игру можно превратить в подвижную. Например, за неверно угаданную букву мальчики отжимаются, девочки приседают. Игра считается выигранной, если угадано слово до конца рисовки «Виселица», проигранной, если «Виселицу» нарисовали раньше. Учащийся, который угадал слово становится ведущим.

Викторина проводится чаще в конце урока, дабы дать учащимся расслабиться и переключить внимание на что-то новое. Цель викторины заключается в проверке знаний за определенную тему. Проводится в групповом формате, т. е. учащиеся объединяются в группы и коллективно решают вопросы.

Побеждает та группа, которая ответила на наибольшее количество вопросов.

«Карточки»: задача учащихся соотнести карточку определения с его понятием. Данную игру можно реализовать на интерактивной доске. Дается 8 карточек с определениями из раздела программирования и 8 карточек с понятиями этих определений. Учащийся выходит к доске, кликает на карточку с определением (они до клика закрыты для учащегося) и вторым кликом указывает понятие. Если указано верно, то экран моргает зеленым светом, если неверно-красным.

«Солнышко»: в центре указан тип данных, например, вещественный логический. На лучах указаны ограничения этих типов данных. Необходимо верно соотнести луч к солнышку. Задача заключается в верном перетаскивании всех лучей к солнцу за определенный промежуток времени.

«Собери пазл»: учащимся дается код к некой программе в разбросанном по строкам виде. Задача учащихся в правильном порядке установить строки программы чтобы программа работала. Выполняется до тех пор, пока не будет работать программа. Чем больше программ составлено, тем выше оценка.


Таблица 5

Игры и их применение на этапах урока

Этап урока

Игра

Условие игры

Результат

Организационный, мотивационный

«Шутка наборщика»

При наборе слов исполнитель все согласные он вставил, а гласные – нет. Найти неизвестные буквы.

Обучающиеся самостоятельно проговаривают тему урока; мотивационный аспект на дальнейшую работу.

«Отгадай ребус»

Необходимо разгадать зашифрованное слово, тему урока в картинках.

Актуализация знаний

«Карточки»

Задача учащихся соотнести карточку определения с его понятием.

Образ изучаемого объекта, учитель формулирует задания, которые выполняют все обучающиеся.

«Кто быстрее»

Вызываются 3 ученика, на каждый шаг они должны назвать типы данных. Проигрывает тот, кто в течении 3 секунд не назвал тип данных.

«Найди ошибку»

Преподаватель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон.

Изучение нового материала

«Построй алгоритмическую конструкцию»

Заключается в быстром и правильном построении учащихся в какую-либо из алгоритмических конструкции.

Основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими обучающимися, таблицу, схему, модель

«Сортировка массива»

По возрастанию с меньшим значением элементы постепенно встают в начало массива, а более тяжелые друг за другом опускаются в конец массива.

«Вопрос-ответ»

Участники быстро и внимательно читают текст. Затем левая команда будет задавать вопросы, а правая – отвечать и наоборот.







Этап урока

Игра

Условие игры

Результат

Изучение нового материала

«Существительные»

По порядку, обучающиеся говорят сущ-е, которое наиболее точно подходит данному абзацу. Каждый следующий участник, называет сущ-е, сказанное предыдущими участниками и добавляет свое.


Закрепление знаний

«Собери пазл»

Учащимся дается код к некой программе в разбросанном по строкам виде. Задача учащихся в правильном порядке установить строки программы чтобы программа работала.

Добиться понимания правильного использования полученных знаний и навыков для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий

«Scratch»

Создать по коду определенную программу, визуализирующего исполнения.

«Виселица»

Ведущий задает вопрос, ответ на который зашифрован в одном-двух словах. Учащиеся поочередно называют букву к этому слову, если буква не подошла, ведущий рисует продолжение «виселицы».


Итог урока

«Игры в слова»

Заключается в произношении выражении с места, относящихся к программированию начиная с 1 учащегося и заканчивая последним.

Осмысление пройденного, рефлексия всего процесса урока

«Поле чудес»

В проверке знаний за определенную тему. Проводится в групповом формате, т. е. учащиеся объединяются в группы и коллективно решают вопросы.

«Кроссворд»

Дает возможность проявить себя, позволяет самостоятельно отыскивать ответы на поставленные вопросы.

Игра «Поле чудес» (фрагмент из конспекта урока). Обучающимся необходимо объединиться в три группы, для игры в «Поле чудес». Им будут даны вопросы, на которые необходимо ответить одним словом, первая буква которого будет содержаться в загаданном слове. Всего будет два задуманных слова и одно словосочетание (француз, алфавит, тип данных).

Француз кем бы изобретатель программы Pascal АВС (ею ходят по игровому полю, берет свое начало у истоков и впадает в море, очень жаркий континент, очень опасные и объемные животные, там работают клоуны, профессия которая заключается в работе с детьми, что кушают птицы?).

Алфавит чем являются данные слова для Паскаля: буквы, цифры, знаки препинания (древнегреческий философ ученик Платона, есть мнения, что, если засунуть ее в рот обратно не вытащить, комнатное растение с большими толстыми листьями, профессия которая лечит людей, обман зрения или чувств, хищное кошачье животное).

Тип данных как назвать одним словом (целый, вещественный, символьные, строковый, логический) (распространенное дерево на Урале, предмет на котором изучаются причины войн, документ удостоверяющий личность, очень большое летающее средство, вкусный и рыжий, в космосе она повсюду, как улыбается самый лучший класс, раньше они подчинялись своим подданным).

Как один из видов игровой деятельности на уроках информатики используются кроссворды (см. рис. 20). Кроссворд обладает важным свойством — дает возможность проявить себя, позволяет самостоятельно отыскивать ответы на поставленные вопросы. Учащиеся по собственному желанию начинают обращаться за помощью к учебникам, дополнительным пособиям и другой литературе. Составление кроссвордов по изученной теме может быть и творческим домашним заданием, и темой небольшого проекта. Приведем пример из конспекта урока.

hello_html_215906af.png

Рис. 20. Кроссворд

По горизонтали: 2. Слово, которое всегда пишется в конце программы. 7. Название программы, в которой вы программируете. 8. Зарезервированное слово, с которого начинается раздел описания переменных. 9. Слово, с которого начинается раздел операторов. 10. При помощи какой команды можно вывести текст (сообщение) на экран. 11. Операция, которая вычисляет остаток от деления.

По вертикали: 1. Каким словом описываются дробные переменные. 3. Операция, которая выводит результат целочисленного деления. 4. Зарезервированное слово, которое пишется в заголовке программы. 5. Оператор ввода. 6. Каким словом описываются переменные целого типа.

Еще один интересный вид игровой деятельности – ребусы. Уникальность ребусов такова, что, несмотря на формализованные правила работы с ними, они применимы в любых классах и параллелях, чему способствует наглядность представления входящих в ребусы объектов, возможность в занимательной форме формировать пространственное представление и мышление.

Приведем пример из конспекта урока. Обучающиеся с учителем должны изучить кое-что новое относящееся к Паскалю. Разгадав ребус, узнают тему сегодняшнего урока (см. рис. 21).

hello_html_m410d8794.jpghello_html_m189e50cb.jpghello_html_4e1d0237.jpg

hello_html_48da1a52.jpghello_html_4c1ee425.jpg

Рис. 21. Ребус для определения темы урока

Сообщается, что верно определена тема урока организация вывода и ввода данных.

Урок или часть урока могут быть построены в форме соревнования. У каждого учащегося возникает желание победить, а для этого они должны иметь хорошие знания.

При изучении такой довольно сложной темы как программирование можно предложить учащимся задания в виде вышеизложенных игр. Они могут быть выполнены отдельными учащимися, в парах или командами.

Конфуций писал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют повысить уровень активизации учеников и учителей.

В таблице 6 собраны бесплатные русскоязычные браузерные игры, которые научат составлять алгоритмы и даже писать код. Они размещены в порядке увеличения сложности. Вряд ли можно стать программистом только играя. Но можно получить положительный заряд на старте, изучить основные алгоритмические конструкции и логику программирования, приобрести навыки планирования действий при решении практических задач.

Таблица 6

Компьютерные игры для изучения программирования

Название игры

Описание игры

Скриншот игры

Code.org

Ресурс создан пользователей всех возрастов. Обучение начинается с самых азов — с обучения использованию мышки. Используется scratch–подобный язык, состоящий из блоков. Играя учащийся разберётся с азами программирования, узнает как алгоритм превращается в JavaScript–код и создаст свою собственную компьютерную игру.

hello_html_1e15f78f.png

Скретч

Скретч — специальный визуальный язык программирования, который был разработан в MIT для обучения. Изучение Скретч проходит в игровой форме. Скретч развивает логическое и критическое мышление, воображение, учащиеся учатся решать разноплановые задачи, у них появляются новые возможности для самовыражения и творчества. Разумеется,

hello_html_d8adde5.png




Название игры

Описание игры

Скриншот игры

Скретч

необязательно, что учащийся в будущем станет программистом. Однако, обучение элементарным основам программирования поможет им активнее развиваться.


Колобот

Колобот — 3D стратегия, разработанная компанией Epsitec в 2001. Игра призвана обучить учащихся (от 10 лет и старше) навыкам программирования в игровой форме. Геймплей заключается в создании программ для роботов. Особенностью игры является возможность создавать программы, в соответствии с которыми в игре действуют роботы, поэтому считается, что игра способствует обучению программированию. Язык программирования, встроенный в игру, похож на C++ или Java, но имеется ограничение на размер программы – не более 20 000 символов. К каждой миссии прилагается обширная справка с объяснением что необходимо сделать. Также зачастую там есть шпаргалка – готовая программа, с которой можно решить поставленную задачу.

hello_html_4e3c337a.png

Microsoft Imagine

Microsoft Imagine предлагает средства для обучения и разработки, начиная с самой первой игры или приложения до облачных исследовательских проектов с использованием больших данных. Приложения распределены по уровням сложности. Самые простые из них доступны детям 9-10 лет, более сложные предназначены для старшеклассников и студентов. Использование только некоторых приложений доступно в браузере, для запуска остальных требуется установка бесплатного ПО и операционная система Windows.

hello_html_m64f088d7.jpg

JavaRush

Изучение программирования на Java в виде онлайн-игры.. Весь курс Java Core на JavaRush состоит из сорока уровней. Первые 10 уровней доступны всем, уровни 11 и выше доступны при наличии платной подписки. На каждом уровне JavaRush 10-15 мини-лекций, так что 10 бесплатных уровней — это около 140 лекций и где-то 230 задач.

hello_html_m4f2aa375.jpg

Таким образом, на различных этапах урока целесообразно использовать игры разного характера. Подвижные игры позволяют обучающимся переключиться с умственной деятельности на физическую, расслабить мозговую активность. Интерактивные игры возможно реализовать на интерактивной доске, такие игры активизируют деятельность даже тех учащихся, кому предмет неинтересен. Игры за компьютером позволяют учащимся отвлечься от рутинной писанины и чтения учебников, прослушивания обычных лекции.

    1. Разработка и применение цифрового образовательного ресурса «Изучай программирование сам»

Цифровой образовательный ресурс это совокупность программных средств, информационных, технических, нормативных и методических материалов, полнотекстовых электронных изданий, включая аудио и видеоматериалы, иллюстративные материалы и каталоги электронных библиотек, размещенные на компьютерных носителях и/или в сети Интернет [2].

Нами был разработан цифровой образовательный ресурс для самостоятельного изучения программирования. Данный ресурс создан с помощью WIX. На нем размещены все необходимые сведения школьнику как теоретические, так и практические задания для закрепления навыков программирования. Задания в основном игрового характера, чтобы запоминать суть программирования учащимся было легче и интереснее.

Цель ресурса стимулирование самостоятельной работы обучающихся и формирование интереса к изучению программированию через игровые технологии.

Задачи ресурса:

  • предоставить обучающимся теоретический материал на заданную тему;

  • повысить уровень практических навыков за счет игр по программированию;

  • помочь педагогам в предоставлении конспектов урока и КТП;

  • устанавливать коммуникативное взаимодействие между обучающимися и учителями;

  • диагностировать результаты обучающихся, полученные путем использования данного ресурса.

Структура ресурса состоит из следующих страниц: главная; о нас; преподавателям; обучающимся; практика; блог. Навигация по сайту осуществляется по меню, которое находиться на верхней и нижней панелях. Для пользователей обозначен номер мобильного телефона, которым они могут воспользоваться при возникновении у них вопросов по ресурсу.

Наименование ресурса «Изучай программирование сам» показывает, что пользоваться им можно как в урочное, так и во внеурочное время, при самостоятельной проверке или повторении теоретического материала. Эмблема ресурса показывает связь между обучающимися и педагогом, их постоянное взаимодействие, даже вне урока.

Вкладка «Главная» визуально описывает предназначение ресурса. На ней изображены различного рода тематические картинки, изображения логотипов языков программирования. Размещена пояснительная записка в формате PDF, скачав которую можно ознакомиться с целями и задачами ресурса, его актуальностью и целенаправленностью (см. рис. 22).

hello_html_bdc05a2.png

Рис. 22. ЦОР. Вкладка «Главная»

На вкладке «О нас» приведена справка о правильном поведении в компьютерном классе, положении за компьютером и различные формы зарядки во время перерыва (см. рис. 23). Также описаны преимущества работы программистом, кто вообще такой программист. В нижнем абзаце сформированы основные принципы работы ЦОР.

hello_html_b998b7.png

Рис. 23. ЦОР. Вкладка «О нас»

На вкладке «Преподавателям» размещены конспекты уроков по учебнику Л. Л. Босовой по информатике на тему программирования с использованием игровых технологии на различных этапах урока. Также имеется календарно-тематическое планирование, по которому учителя могут выстраивать свои уроки и внедрять игры. На некоторые темы имеются отдельные ссылки для самостоятельной проверки знаний. Преподаватели могут воспользоваться приведенной литературой и методическим комплексом, который представлен на сайте. Данная литература будет полезна для разработки своих уроков и внеклассных мероприятии (см. рис. 24).

hello_html_2ee81091.png

Рис. 24. ЦОР. Вкладка «Преподавателям»

Вкладка «Обучающимся» разделена на 5 разделов, каждый из которых соответствует определенной теме урока:

  • общие сведения об языке программирования;

  • организация ввода и вывода данных;

  • программирование линейных алгоритмов;

  • программирование разветвляющихся алгоритмов;

  • программирование циклических алгоритмов.

В данных разделах в виде слайд-шоу представлен теоретический материал по блоку программирования в понятном и доступном виде (см. рис. 25, рис. 26). На самой вкладке имеются 4 проверочных работы в виде различных игр типа «Кто хочет стать миллионером?», «Виселица» и другие.

hello_html_54d7a408.png

Рис. 25. ЦОР. Вкладка «Обучающимся»

hello_html_m2a3a46f3.png

Рис. 26. ЦОР. Субстраница «Общие сведение о языке программирования»

На вкладке «Практика» для каждой темы составлены тесты, пройдя которые, учащиеся сразу получают результат, тем самым самостоятельно определяют уровень своих знаний по той или иной теме (см. рис. 27). На самой вкладке расположены контрольные материалы, доступные для скачивания и дальнейшего решения.

hello_html_m5f4a2647.png

Рис. 27. ЦОР. Субстраница «Организация ввода и вывода данных»

Важным моментом в данном ресурсе является наличие коммуникативной составляющей, которая осуществляется на вкладке «Blog». Здесь пользователи ресурса могут общаться между собой, оставлять какие-либо комментарий, задавать вопросы в ходе работы и т. д.

    1. Опытно-поисковая работа

Опытно-поисковая работая является одним из методов исследования, предполагающий внесение изменений в педагогический процесс только с учетом предварительно полученных позитивных результатов. В ходе и по полученным результатам опытно-поисковой работы можно судить, есть ли смысл вводить изменения в педагогический процесс, будет ли достигнута успешность и получена результативность внесения.

Результаты опытно-поисковой работы чаще всего оцениваются по качественным критериям и показателям; уровни достижений в данном случае можно классифицировать как низкий, средний, высокий. При этом следует отметить, что допускается формирование экспериментальных и контрольных групп, проводятся соответствующие измерения и их математическая обработка на уровне сравнения полученных результатов, как правило, в процентах.


В ходе опытно-поисковой работы исследователи получают приближенные результаты, обладающие, тем не менее, достаточно убедительной доказательностью вследствие массового характера результатов исследования.

Контрольные группы это группы испытуемых, в которых ничего не меняется в процессе проведения опытно-поисковой, опытно-экспериментальной работы, а также педагогического эксперимента.

Экспериментальные группы это группы испытуемых, в которых внедряются новое содержание, новые методы, новые методики, технологии, педагогические условия и др.

Ориентировочный: определение особенностей и проблем в обучении программированию. В этих целях был проведен анализ психолого-педагогической и методической литературы, а также было проведено анкетирование учеников, направленное на выявления мотивации обучения и уровня заинтересованности учащихся при обучении предмета информатики и раздела программирования.

На постановочном этапе на основе существующих методик и подходов к преподаванию программирования, примерной образовательной программе разделу «Начала программирования», с учётом основных особенностей и проблем, было предложено программно-методическое обеспечение в виде игр, разработаны: комплексы уроков для изучения и повторения пройденного материала, система познавательных заданий, критерии оценивания.

Преобразующий: проводился на базе школы МАОУ СОШ № 26 в 8 классе 2018–2019 учебный год. Всего в эксперименте участвовало 40 учащихся. Было проведено 12 занятий с использованием игровых технологий во время различных этапов урока.

Итогово-диагностический: для проверки гипотезы по окончанию обучения было проведено анкетирование учащихся, проанализирован первичный и повторный контроль уровня заинтересованности и составлена сравнительная характеристика активности учащихся на уроках.

Перед экспериментальными уроками учащиеся обеих групп прошли анкетирование, состоящее из 7 вопросов, которые помогали выявить уровень заинтересованности на уроке (см. прил. 4).

Также уровень заинтересованности можно пронаблюдать педагогу, что собственно было сделано. По 7 критериям было определено насколько учащемуся нравится изучать программирование, как он активизируется на уроке и т. д. (см. табл. 4).

После эксперимента учащимся еще раз было предложено пройти анкетирование и затем сравнить какие уроки им были интереснее, какие игры их больше заинтересовали и стоит ли вообще проводить уроки с игровыми технологиями.

hello_html_m743074d9.png

Рис. 28. Диагностика уровня заинтересованности к уроку информатики

Если у учащихся имеется интерес к изучению информатики, то и изучать сложные темы, такие как программирование будет легче. Если же иначе, то необходимо выявить причины отсутствия заинтересованности в предмете, а лишь затем формировать интерес в отдельных темах.

Исходя из полученных данных можно сказать, что в обеих группах учащимся нравится предмет информатики, но в контрольной группе обучающихся оказалось больше (см. рис. 28). То есть в экспериментальной группе после уроков с игровыми элементами, учащихся, которым информатика будет интересна, станет больше.

hello_html_e7d8362.png

Рис. 29. Диагностика уровня заинтересованности к программированию

Исходя из полученных данных можно сказать, что изучать программирование больше нравится учащимся в экспериментальной группе, но также высока доля незаинтересованных учащихся (см. рис. 29). Наша задача изменить данные показатели в лучшую сторону, применив игровые элементы во время эксперимента.

hello_html_m6c681978.png

Рис. 30. Диагностика причинно-следственных связей заинтересованности

к программированию

Исходя из полученных данных можно сказать, что большинство учащихся заинтересованы не в изучении самой темы, а в получение хороших отметок. Более того учащиеся из экспериментальной группы настроены скорее на отвлечённые темы, нежели на тему урока (см. рис. 30). Наша задача сделать так, чтобы учащимся нравился процесс обучения программированию и в дальнейшем учащиеся изучали его самостоятельно.

hello_html_1895b838.png

Рис. 31. Диагностика занятий, нацеленных на изучение программирования

Исходя из полученных данных можно сказать, что если учащимся нравится тема, то они активно участвуют в образовательном процессе, самостоятельно получают новые знания (см. рис. 31). Наша задача сделать так, чтобы учащиеся активно работали на уроке во время изучения программирования и посещали тематический кружок.

hello_html_m4efe263b.png

Рис. 32. Диагностика времени, затраченного на изучение программирования

Исходя из полученных данных можно сказать, что учащиеся мало заинтересованы в трате своего времени на изучение программирования. Также видно, что очень малая доля углубляет свои знания и занимается дополнительно (см. рис. 32). Наша задача сформировать у учащихся такое представлении о программировании, чтобы они его изучали не только во время урока, а в любую удобную минуту.

hello_html_m12ce28d0.png

Рис. 33. Диагностика действии при решении сложных заданий

Исходя из полученных данных, можно сказать, что у обучающихся в экспериментальной группе стремление решить сложную задачу или составить трудную программу на низком уровне (см. рис. 33). Учащиеся этой группы предрасположены получить результат у одноклассников или найти сразу ответ без самостоятельного решения.

hello_html_23f048b6.png

Рис. 34. Диагностика индивидуальной заинтересованности

Исходя из полученных данных, можно сказать, что учащиеся из обеих групп предпочитают искать причинно-следственные связи каких-либо процессов, придумывать и создавать что-то новое, например, придумывать свои программы (см. рис. 34).

После проведения уроков с элементами игр, мы спросили, какие игры учащимся больше всего понравились (см. рис. 35).

hello_html_m36cbb379.png

Рис. 35. Результат опроса заинтересованности к играм

Большинству учащихся понравились интерактивные игры, потому что во время таких игр учащиеся больше общаются друг с другом и лучше закрепляют материал по пройденной теме. Некоторым понравились подвижные игры, т. к. всегда сидеть на месте не всем нравится и учащиеся не против подвигаться во время урока, обосновывая тем, что это весело и на других уроках такой практики нет. И меньше всего учащимся понравилось играть за компьютером, потому что в свободное время они также проводят время за ним.

Таким образом, учащиеся экспериментальной группы определили для себя, что интерактивные и подвижные игры это, чего сейчас не хватает на уроках информатики в их школе. Тем более после таких игр материал у учащихся усваивается легче и на продолжительное время.

hello_html_m5ef49982.png

Рис. 36. Диагностика отметок до и после эксперимента

По итогам эксперимента наметилась положительная тенденция в образовательном процессе (см. рис. 36). Уровень познавательной активности увеличился, тем самым отметки у обучающихся заметно улучшились и выросло качество знаний по изучению программирования на уроках информатики.

До и после проведенных уроков с применением игровых технологий на одном или двух этапах урока, было проведено анкетирование в экспериментальной группе на выявление уровня заинтересованности к программированию и уроку в целом.

hello_html_m2e280ad3.png

Рис. 37. Результат опроса «Нравится ли Вам участвовать в играх на уроке?»

Исходя из полученных данных можно сказать, что во время обычных уроков у обучающихся не было особого желания принимать участия в каких-либо проводимых играх. Но применив наши разработанные игровые элементы, включая компьютерные, большинство обучающихся заинтересовалось данными играми и им понравилось выполнять различные задания (см. рис. 37).

hello_html_m754ff348.png

Рис. 38. Результат опроса «Больше нравится выполнять учебное задание,

чем игровое?»

Исходя из полученных данных можно сказать, что после проведения эксперимента у обучающихся появился интерес выполнять игровые задания, нежели стандартные шаблонные варианты. Если им понравилось выполнять игровые задания, значит процент усваиваемой в процессе игры информации стал выше, чем в процессе обычного урока (см. рис. 38).

hello_html_58eaf4e0.png

Рис. 39. Результат опроса «Хочется обычно учиться после болезни?»

Исходя из полученных данных, можно сказать, что обучающиеся стали больше стремиться попасть на урок, нежели сидеть дома. Это говорит о том, что интерес к занятиям у учащихся увеличился и у них есть желание заниматься программированием (см. рис. 39).

hello_html_5cb2d90b.png

Рис. 40. Результат опроса «Вспоминаете ли Вы дома во время занятия другим делом о том новом, что узнали на уроках?»

Исходя из полученных данных, можно сказать, что информация, полученная во время уроков, остается в памяти на долгое время и востребованной в процессе другой деятельности (см. рис. 40).

hello_html_82f80fa.png

Рис. 41. Результат опроса «Трудно было бы высидеть подряд несколько уроков по информатике?»

Исходя из полученных данных, можно сказать, что учащимся в процессе уроков с применением игровых технологий стало легче и интереснее проводить время. Для них урок стал проходить быстро за счет применения игровых элементов и задействования почти всех обучающихся на каждом этапе урока.

hello_html_2f1a36ac.png

Рис. 42. Результат опроса «Хотели бы Вы посещать кружок

по программированию?»

Исходя из полученных данных, можно сказать, что у учащихся появился интерес к дополнительному изучению программирования помимо получения знаний непосредственно на уроках (см. рис. 42). Создание кружка по программированию позволит углубить знания учащихся в этой области, будет развиваться алгоритмическое мышление и опыт работы с языками программирования.

Применив составленные критерий для трех разных уровней развития интереса, проанализировав действия и поведения учащихся, мы получили следующие результаты (см. рис. 43).

hello_html_6b705704.png

Рис. 43. Диагностика уровней двух групп после применения

игровых технологий

Из рисунка 43 видно, что у учащихся, которые учились с применением игровых технологий, значительно вырос уровень интереса к изучению программирования по отношению к группе, в которой велись стандартные уроки.

Таким образом, важное место в развитие интереса к программированию, отводится методам и средствам обучения. Анализ полученных результатов достоверно показывает, что занятия с использованием игровых технологий, являются эффективным средством увеличения заинтересованности учащихся. Проблему его развития в современном учебном процессе можно решить путем стимулирования учащихся к проявлению потребности в знаниях.

Выводы по второй главе

Второй раздел является методической частью работы. В нём разработана методика применения игровых технологий, используя различные игровые элементы на уроках информатики в 8–9 классах.

В результате проведенного исследования по проблеме использования игровых технологий при изучении программирования были сделаны следующие выводы. Современные информационно-коммуникационные технологи играют важную роль в образовании и повышении качества обучения, для достижения учащимися наилучших результатов по предмету. Игровые технологии обучения, как раз направлены на то, чтобы более эффективно применять различные формы представления информации при обучении. Применение элементов игры в процессе обучения повышает уровень обучения и делает учащихся заинтересованными к предмету и полученным знаниям.

Таким образом, по результатам опытно-поисковой работы по апробации образовательных игр установлено: наличие описанных интересных игровых элементов почти на каждом уроке, разработанных с учетом возрастных особенностей учащихся 8–9 классов, способствует развитию заинтересованности на уроках информатики при изучении программирования.




ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В результате проделанной работы был исследован вопрос по проблеме развития познавательного интереса учащихся при обучении программированию в основной школе с использованием игровых технологий.

В ходе исследования удалось прийти к следующим выводам.

  1. Игровая технология — технология обучения, в основе которой лежит взаимосвязь имитационного моделирования и ролевого поведения участников игры в процессе решения учебных задач достаточно высокого уровня проблемности. Именно педагогическая игра имеет важный признак в отличие от обычных игр — четко поставленная цель обучения и соответствующий ей педагогический результат, который может быть обоснован, выделен в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

  2. Выделяют несколько классификации игр такие ученые как Е. И. Добринская, С. А. Шмакова, Э. В. Соколов, Р. Кайюа, М. Г. Ермолаева, Г. К. Селевко, П. И. Пидкасистый и Ж. С. Хайдаров. Для изучения программирования можно применять подвижные, компьютерные и интерактивные игры. Также выделяют несколько классификаций компьютерных игр: по жанру, по количеству игроков и способу их взаимодействия, по визуальному представлению, по тематике, по n-мерности.

  3. Нами была разработана методика, которая включает такие игровые технологий как ребусы, кроссворды, викторины, подвижные игры, «Шутка наборщика», «Сломанный телефон», Игра «Крокодил», «Кто быстрее». Также, чтобы разнообразить деятельность обучающихся был разработан цифровой образовательный ресурс «Изучай программирование сам». Апробация данной методики проводилась в МАОУ СОШ № 26, г. Волчанск. В эксперименте принимали участие ученики 8 класса в количестве двадцати человек. Для учащихся 9 класса были составлены конспекты уроков с элементами игр.

  4. Результаты опытно-поисковой работы подтвердили результативность проведенных игровых мероприятий по увеличению заинтересованности учащихся восьмого класса. Данные показали, что у обучающихся экспериментальной группы уровень заинтересованности к изучению программирования значительно увеличился. Таким образом, мы пришли к выводам, что использование игровых технологий при обучении программированию учащихся восьмого класса может способствовать развитию их интереса. Задачи, поставленные в начале работы, были решены, цель исследования достигнута, гипотеза подтверждена.


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Законодательные и нормативные акты органов

государственного управления

  1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 г. № 273 (ред. 03.03.2018).

  2. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования (утв. приказом Министерства образования и науки России от 17 мая 2012 г. № 413) (ред. 29.06.2017 № 613).

  3. Концепция развития образования на 2016–2020 годы от 29.12.2014 года № 2765-р.

Литература

  1. Амонашвили, Ш. А. Гуманная педагогика [Текст] / Ш. А. Амонашвили. – М.: Амнита-Русь. – 2010. – 232 с.

  2. Беспалько, В. П. Слагаемые педагогической технологии [Текст] / В. П. Беспалько. – М.: Педагогика. – 2009. – 192 с.

  3. Босова, Л. Л., Босова А. Ю. Информатика 8 класс [Текст] : учебник / Под ред. Л. Л. Босова, – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2012. – 220 с.

  4. Босова, Л. Л. Информатика и ИКТ [Текст] : учебник для 9 класса в 2 ч. Ч.1 / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2012. – 244 с.

  5. Выготский, Л. С. Педагогическая психология [Текст] / Л.С. Выготский, Л. М. Штутина, Л. М. Малова. – М.: Педагогика-Пресс. – 2014. – 536 с.

  6. Гейн, А. Г. Информатика и информационные технологии. 8 класс [Текст] : учебник / А. Г. Гейн, А. И. Сенокосов, Н. А. Юнерман. – 3-е изд. – М.: Просвещение. – 2009. – 175 с.

  7. Гейн, А. Г. Информатика. 9 класс [Текст] : учебник / А. Г. Гейн, Н. А. Юнерман. – М.: Просвещение. – 2014. – 142 с.

  8. Дыбина, О. В. Игровые технологии ознакомления дошкольников с предметным миром. Практико-ориентированная монография [Текст] / О. В. Дыбина. – М.: Педагогическое общество России. – 2008. – 128 с.

  9. Ермолаева, М. Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие [Текст] / М. Г. Ермолаева. – 2-е изд., доп. – СПб.: СПб АППО. – 2005. – 112 с.

  10. Занько, С. Ф. Игра и учение: теория, практика и перспективы игрового обучения [Текст] / С. Ф. Занько, Ю. С. Тюнников, С. М. Тюнникова; Л. М. Штутина, Л. М. Малова. – М.: Профессиональное образование. – 2012. – 228 с.

  11. Кайюа, Р. А. Что такое игра? [Текст] / Р. А. Кайюа. – СПб: Курьер «ЮНЕСКО». – 2008. – 67 с.

  12. Каменцкая, Н. П. Игра как метод обучения иностранным языкам [Текст] / Н. П. Каменцкая. – М.: ИЯШ. – 2010. – 67 с.

  13. Кривко, Т. А. Мир игры [Текст] / Т. А. Кривко. – М.: Эйдос. – 2012. – 160 с.

  14. Кукушин, В. С. Педагогика начального образования [Текст] / В. С. Кукушин, А. В. Болдырева-Вараксина. – М.: ИКЦ «МарТ»; Ростов н\Д: Издательский центр «МарТ». – 2005. – 592 с.

  15. Кукушина, В. С. Педагогика начального образования [Текст] / В. С. Кукушина, А. В. Болдырева-Вараксина. – Ростов н\Д: Издательский центр «МарТ». – 2005. – 592 с.

  16. Кулагина, И. Ю. Возрастная психология: развитие ребенка от рождения до 17 лет [Текст] / И. Ю. Кулагина Ун-т Рос. Акад. Образования – 9-е изд. – М.: Изд-во УРАО. – 2015. – 245 с.

  17. Леонтьев, А. А. Философия психологии: из научного наследия [Текст] / А. А. Леонтьев, Д. А. Леонтьев. – М.: Издательство Московского университета. – 2014. – 254 с.

  18. Макарова, Н. В. Информатика и ИКТ [Текст] : учебник для 8–9 класса / Н. В. Макарова. – СПб: Питер. – 2010. – 416 с.

  19. Михайленко, Т. М. Педагогика: традиции и инновации [Текст] / Т. М. Михайленко. – Челябинск: Два комсомольца. – 2011. – 162 с.

  20. Монахов, В. М. Технологические основы проектирования и конструирования учебного процесса [Текст] / В. М. Монахов. – Волгоград: Перемена. – 2015. – 152 с.

  21. Петунин, О. В. Формирование познавательной самостоятельности старших школьников в процессе углубленного изучения предметов естественнонаучного цикла [Текст] / О. В. Петунин. – Кемерово: Кузбассвузиздат. – 2003. – 124 с.

  22. Пидкасистый, П. И. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие [Текст] / П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. – М.: Рос. пед. агентство. – 2016. – 269 с.

  23. Поляков, К. Ю. Информатика [Текст] : учебник для 9 класса / К. Ю. Поляков, Е. А. Еремин. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2017. – 288 с.

  24. Поляков, К. Ю. Информатика [Текст] : учебник для 8 класса/ К. Ю. Поляков, Е. А. Еремин. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2017. – 256 с.

  25. Райзберг, Б. А. Современный экономический словарь [Текст] / Б. А. Райзберг, Л. Ш. Лозовский, Е. Б. Стародубцева. – 6-е изд., перераб. и доп. – М.: ИНФРА-М. – 2019. – 512 с.

  26. Рубинштейн, С. Л. Основы общей психологии [Текст] / С. Л. Рубинштейн. – 2-е изд. – СПб: Питер. – 2002. – 720 с.

  27. Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии [Текст]: учебное пособие / Г. К. Селевко. – М.: Народное образование. – 2008. – 256 с.

  28. Семакин, И. Г. Информатика [Текст] : учебник для 9 класса / И. Г. Семакин, Л. А. Залогова, С. В. Русаков, Л. В. Шестакова. – 3-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2015. – 200 с.

  29. Спиваковская, А. С. Игра – это серьезно [Текст] / А. С. Спиваковская. – М.: УчМаг. – 2011. – 144 с.

  30. Талызина, Н. Ф. Управление процессом усвоения знаний [Текст] / Н. Ф. Талызина. – 2-е, дополненное, исправленное. – М.: Издательство Московского университета. – 2012. – 345 с.

  31. Угринович, Н. Д. Информатика [Текст] : учебник для 9 класса / Н. Д. Угринович. – 4-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2016. – 152 с.

  32. Цветкова, Л. А. Использование компьютера при обучении лексики в начальной школе [Текст] /Л. А. Цветкова. – М.: Два комсомольца. – 2002. – 52 с.

  33. Эльконин, Д. Б. Психология игры [Текст] / Д. Б. Эльконин. – М.: Книга по требованию. – 2013. – 228 с.

Ресурсы из интернета

  1. Дарвиш, О. Б. Подростковый возраст [Электронный ресурс] / О. Б. Дарвиш. – Электрон. дан. – М.: Владос, 2005. – Режим доступа: https://psyera.ru/4761/podrostkovyy-vozrast – Загл. с экрана.

  2. Усманова, С. Х. Применение игровых технологий на различных этапах урока информатики [Электронный ресурс] / С. Х. Усманова. – Электрон. дан. – 2008. – Режим доступа: http://www.openclass.ru/io/2/igrovye – Загл. с экрана.

  3. Шайхетдинова, Л. Р. Игровые технологии как фактор познавательной деятельности учащихся [Электронный ресурс] / Л. Р. Шайхетдинова. – Электрон. дан. – Режим доступа: festival.1september/articles/522077 – Загл. с экрана.



ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Классификация игр по Г. К. Селевко

hello_html_d6dde82.png



ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Классификация игр П. И. Пидкасистого и Ж. С. Хайдарова

hello_html_3812e423.png

ПРИЛОЖЕНИЕ 3


Инструкция по технике безопасности и правилам поведения в компьютерном классе для учащихся

Общее положения

К работе в компьютерном классе допускаются лица, ознакомленные с данной инструкцией по технике безопасности и правилам поведения. Работа учащихся в компьютерном классе разрешается только в присутствии преподавателя (инженера, лаборанта). Во время занятий посторонние лица могут находиться в классе только с разрешения преподавателя. Во время перемен между уроками проводится обязательное проветривание компьютерного кабинета с обязательным выходом учащихся из класса. Помните, что каждый учащийся в ответе за состояние своего рабочего места и сохранность размещенного на нем оборудования.

Перед началом работы необходимо:

убедиться в отсутствии видимых повреждений на рабочем месте;

разместить на столе тетради, учебные пособия так, чтобы они не мешали работе на компьютере;

принять правильною рабочую позу;

посмотреть на индикатор монитора и системного блока и определить, включён или выключен компьютер;

переместите мышь, если компьютер находится в энергосберегающем состоянии или включить монитор, если он был выключен.

При работе в компьютерном классе категорически запрещается:

находиться в классе в верхней одежде;

класть одежду и сумки на столы;

находиться в классе с напитками и едой;

располагаться сбоку или сзади от включенного монитора;

присоединять или отсоединять кабели, трогать разъемы, провода и розетки;

передвигать компьютеры и мониторы;

открывать системный блок;

включать и выключать компьютеры самостоятельно;

пытаться самостоятельно устранять неисправности в работе аппаратуры;

перекрывать вентиляционные отверстия на системном блоке и мониторе;

ударять по клавиатуре, нажимать бесцельно на клавиши;

класть книги, тетради и другие вещи на клавиатуру, монитор и системный блок;

удалять и перемещать чужие файлы;

приносить и запускать компьютерные игры.

Находясь в компьютерном классе, учащиеся обязаны:

соблюдать тишину и порядок;

выполнять требования преподавателя и лаборанта;

находясь в сети работать только под своим именем и паролем;

соблюдать режим работы (согласно п. 9.4.2. Санитарных правил и норм);

при появлении рези в глазах, резком ухудшении видимости, невозможности сфокусировать взгляд или навести его на резкость, появления боли в пальцах и кистях рук, усиления сердцебиения немедленно покинуть рабочее место, сообщить о происшедшем преподавателю и обратиться к врачу;

после окончания работы завершить все активные программы и корректно выключить компьютер;

оставить рабочее место чистым.

Работая за компьютером, необходимо соблюдать правила:

1) расстояние от экрана до глаз 70 – 80 см (расстояние вытянутой руки);

2) вертикально прямая спина;

3) плечи опущены и расслаблены;

4) ноги на полу и не скрещены;

5) локти, запястья и кисти рук на одном уровне;

6) локтевые, тазобедренные, коленные, голеностопные суставы под прямым углом.

Требования безопасности в аварийных ситуациях При появлении программных ошибок или сбоях оборудования учащийся должен немедленно обратиться к преподавателю (лаборанту). При появлении запаха гари, необычного звука немедленно прекратить работу, и сообщить преподавателю (лаборанту).



ПРИЛОЖЕНИЕ 4

Анкетирование учащихся по проблеме развития интереса на уроках программирования

1. Вызывает ли у Вас интерес процесс изучения информатики?

А) всегда интересно;

Б) чаще всего интересно;

В) иногда возникает интерес;

Г) никогда не вызывал интереса;

2. Нравятся ли тема программирования?

А) очень интересна тема

Б) интересна

В) скорее интересна, чем не интересна

Г) совсем не интересна

3. Почему эта тема Вам интересна?

А) нравиться преподаватель

Б) нравится узнавать новое в этой области знаний;

В) могу отдохнуть, расслабиться;

Г) возможность общаться с друзьями

Д) не ругает учитель;

Е) нравиться получать хорошие оценки;

Ж) нравиться процесс работы на уроке;

4. Если Вам нравится учиться, то как проявляется этот интерес?

А) активно работаю на уроке;

В) читаю дополнительную литературу;

Г) занимаюсь в предметном кружке;

д) стремлюсь придумать что-либо новое, усовершенствовать;

5. Сколько времени Вы тратите на то, чтобы заниматься тем, что Вас интересует?

А) занимаюсь выбранным предметом только на уроке;

Б) самостоятельно занимаюсь дома;

В) углубляю свои знания на занятиях кружка в школе и вне школы;

Г) много занимаюсь дополнительно;

6. Как Вы поступите, если задано сложное задание, связанное с предметом Вашего интереса?

А) сразу спрошу ответ у других;

Б) попрошу подсказку;

В) постараюсь выполнить ее сам, если не смогу, попрошу помощи;

Г) во что бы то ни стало постараюсь выполнить сам;

7. Что Вас привлекает в предмете, который Вам интересен?

А) меня интересуют новые факты, занимательные явления, о которых я могу узнать от других;

Б) мне нравиться разбираться в том, что и как происходит;

В) мне интересно доходить до сути событий и явлений, выяснить, почему они происходят;

Г) мне интересно, используя свои знания, придумывать, конструировать


ПРИЛОЖЕНИЕ 5

Календарно-тематическое планирование

урока

Тема урока

Характеристика основных видов деятельности учащихся

Элементы

содержания

Планируемые результаты

ИЭ в этапе урока

предметные

метапредметные

личностные


Тема «Начала программирования» (10 часов)


24

Общие сведения о языке программирования Паскаль. Организация ввода и вывода данных.

Аналитическая деятельность:

  • анализировать готовые программы;

  • определять по программе, для решения какой задачи она предназначена;

  • выделять этапы решения задачи на компьютере.


Практическая деятельность:

  • программировать линейные алгоритмы, предполагающие вычисление арифметических, строковых и логических выражений;

  • язык программирования;

  • программа;

  • алфавит;

  • служебные слова;

  • типы данных;

  • структура программы;

  • оператор присваивания

  • оператор вывода write;

  • формат вывода;

  • оператор ввода read.

знание общих сведений о языке программирования Паскаль (история возникновения, алфавит и словарь, используемые типы данных, структура программы)

умение применять операторы ввода-вывода

данных

умения анализа языка Паскаль как

формального

языка умения записи простых последовательностей действия на формальном языке

представление о программировании как сфере

возможной профессиональной деятельности

Игра «Поле чудес»-повторение пройденного ранее материала;

решение «Ребуса»-изучение нового материала,

25-26

Программирование линейных алгоритмов

  • разрабатывать программы, содержащие оператор/ операторы ветвления (решение линейного неравенства, решение квадратного уравнения и пр.), в том числе с использованием логических операций;

  • разрабатывать программы, содержащие оператор/ операторы цикла


  • вещественный тип данных;

  • целочисленный тип данных;

  • символьный тип данных;

  • строковый тип данных;

  • логический тип данных

первичные навыки работы с целочисленными, логическими, символьными и строковыми типами данных

умение самостоятельно планировать пути достижения целей; умение соотносить свои действия с

планируемыми результатами, осуществлять контроль своей

деятельности, определять способы действий в рамках

предложенных условий, корректировать свои действия в

соответствии с изменяющейся ситуацией; умение оценивать правильность выполнения учебной задачи

алгоритмическое мышление, необходимое для

профессиональной деятельности в современном обществе; представление о программировании как сфере возможной

профессиональной деятельности

Решение «Кроссворда»-актуализация знаний;

интерактивные игры за компьютером - первичное закрепление изученного

27

Программирование разветвляющихся алгоритмов. Условный оператор.

  • условный оператор;

  • неполная форма условного оператора;

  • составной оператор;

  • вложенные ветвления.

умение записывать на языке программирования короткие алгоритмы, содержащие алгоритмическую конструкцию ветвление

алгоритмическое мышление, необходимое для

профессиональной деятельности в современном обществе; представление о программировании как сфере возможной

профессиональной деятельности

решение ребусов-Формулирование темы и целей урока

Пересказ по кругу «Изучение нового материала»

28

Составной оператор. Многообразие способов записи ветвлений.

Шутка наборщика-мотивационный этап;

собери пазл

29

Программирование циклов с заданным условием продолжения работы.

  • оператор while;

  • оператор repeat;

  • оператор for

умение записывать на языке программирования короткие алгоритмы, содержащие алгоритмическую конструкцию цикл

умение самостоятельно планировать пути достижения целей; умение соотносить свои действия с

планируемыми результатами, осуществлять контроль своей

деятельности, определять способы действий в рамках

предложенных условий, корректировать свои действия в

соответствии с изменяющейся ситуацией; умение оценивать

правильность выполнения учебной задачи

алгоритмическое мышление, необходимое для

профессиональной деятельности в современном обществе; представление о программировании как сфере возможной

профессиональной деятельности

Общее дело найди ошибку-актуализация знаний

30

Программирование циклов с заданным условием окончания работы

Вопрос-ответ: изучение нового материала

31

Программирование циклов с заданным числом повторений

Решение ребусов

32

Различные варианты программирования циклического алгоритма

Кто быстрее-закрепление изученного

33

Обобщение и систематизация основных понятий темы. Проверочная работа



владение начальными умениями программирования на языке Паскаль

Интерактивная игра за компьютером




ПРИЛОЖЕНИЕ 6

Конспект на тему урока «Организация ввода и вывода данных»

Цели урока:

предметные — формирование умений применять операторы ввода/вывода данных;

метапредметные — формирование умений записывать простые последовательности действий на формальном языке;

личностные — развитие представлений о программировании как сфере возможной профессиональной деятельности.

Решаемые учебные задачи:

1) познакомиться с правилами записи оператора вывода и примерами работы с ним;

2) познакомиться с правилами записи оператора ввода и примерами работы с ним;

3) научиться вводить, отлаживать и выполнять в среде программирования Паскаль простейшие программы.

1. Организационный момент (2 минуты)

Приветствие учащихся, проверка отсутствующих.

2. Повторение (10 минут)

Объединитесь в три группы, мы с вами сыграем в игру поле чудес. Вам будут даны вопросы, на которые необходимо ответить одним словом, первая буква которого будет содержаться в загаданном слове. Всего будет 2 задуманных слова и 1 словосочетание. (Француз, алфавит, тип данных).

Француз – кем бы изобретатель программы Pascal АВС? (ею ходят по игровому полю, берет свое начало у истоков и впадает в море, очень жаркий континент, очень опасные и объемные животные, профессия которая заключается в работе с детьми, что кушают лошади?)

Алфавит- чем являются данные слова для Паскаля: буквы, цифры, знаки препинания? (древнегреческий философ ученик Платона, есть мнения, что если засунуть ее в рот обратно не вытащить, комнатное растение с большими толстыми листьями, профессия которая лечит людей, обман зрения или чувств, хищное кошачье животное)

Тип данных- как назвать одним словом (целый, вещественный, символьные, строковый, логический)? (распространенное дерево на Урале, предмет на котором изучаются причины войн, документ удостоверяющий личность, очень большое летающее средство, вкусный и рыжий, в космосе она повсюду, как улыбается самый лучший класс, раньше они подчинялись своим подданным.)

3. Изучение нового материала (12 минут)

Сегодня мы с вами должны изучить кое-что новое относящееся к Паскалю. Разгадав ребус, узнаем тему сегодняшнего урока.


hello_html_maf0d1f2.jpg

hello_html_m189e50cb.jpghello_html_4e1d0237.jpg

hello_html_48da1a52.jpghello_html_4c1ee425.jpg


Да, верно тема урока организация вывода и ввода данных.

Все вы знакомы со структурой программы на Паскале. А как же вывести данные из программы? (ученики говорят различные варианты команд)

Существует специальный оператор – write, который необходим для вывода данных на Паскале. Чтобы вывести информацию на экран необходимо записать следующую строчку:

write (выражение); Под выражением понимается та информация, которую хочет вывести пользователь. Чтобы запись была более красивая, в выражении используют пробелы или запятые, которые пишутся в одинарных кавычках. Например, write (‘S=’, s) на экране будет выражение S= {значение переменной s}.

Для перехода к новой строчке во время выполнения команды можно использовать оператор writeln.

Для ввода информации нам необходим оператор read. Для ввода данных необходимо выполнить следующее: 1) записать read (имя_переменных); 2) при выполнении программы ввести данные в строку ввода данных; 3) нажать Энтер. Чтобы ввести несколько переменных просто нужно записать их через запятую в скобках.

4. Закрепление изученного (10 минут).

Теперь мы знаем, как ввести данные, присвоить переменным значения и вывести информацию. Садимся за компьютеры и напишем нашу первую программу, которая сможет вычислять площадь и длину круга. Пример программы вы найдете на странице учебника 118.

Выполните ее для различных значений радиуса окружности.

Самостоятельно составьте программу для вычисления площади квадрата.

5. Самостоятельная работа (5 минут)

Как записывается оператор присвоения?

Записать на языке Turbo Pascal 7.0 следующее выражение: y=5x^2-10x+2;

Как записывается оператор ввода? Вывода?

Напишите программу, которая выводит процент от заданного числа.

6. Рефлексия и д\з.

Составьте список вопросов, которые бы вы хотели разобрать по сегодняшней теме урока и на полях после сегодняшних записей поставьте себе отметку, которая показывает насколько вы поняли материал.

Д\з: параграф 3.2, стр. 114-119

Письменно выполнить задания 11, 4.



ПРИЛОЖЕНИЕ 7

Программирование циклических алгоритмов

hello_html_33706b7c.png

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Ресурсы

Организационный этап

Здравствуйте, ребята! Французский писатель XIX столетия Анатоль Франс однажды заметил: «Учится можно только с интересом. Чтобы переварить знания, надо поглощать их с аппетитом!».

Так давайте сегодня на уроке будем следовать этому совету писателя: будем активны, внимательны, будем поглощать знания с большим желанием, ведь они пригодятся вам в дальнейшем. Сегодня на уроке мы продолжаем изучать тему «Алгоритмизация и программирование». Тема нашего урока «Циклические алгоритмы и программирование циклических алгоритмов. Целью нашего урока является- познакомиться с понятием цикл, с циклическими операторами, научиться использовать их в программах

Доклад о готовности класса к уроку. Записывают дату и тему урока в тетрадь.

Интерактивная доска, презентация

Актуализация знаний. Проверка ранее усвоенного материала

И для того, чтобы приступить к изучению нового материала, нам необходимо вспомнить основные понятия, изученные нами ранее. Предлагаю вам поработать в парах и вспомнить ранее пройденный материал.(1 ответ-1 балл)

Учащиеся работают в парах. Разгадывают кроссворд. Взаимопроверка

Карточки для учащихся с кроссвордом

Приложение 3.

Этап получения новых знаний.

Новый материал объясняется с помощью видео урока.

Предлагаю вашему вниманию посмотреть видео по теме урока (текстовой материал по видео лежит у вас на столах)

Учащиеся просматривают видео «Операторы программирования циклических алгоритмов»

Образовательный ресурс https://www.bilimland.kz/ru/home#lesson=16858

Первичное закрепление нового материала

А теперь я предлагаю вам сесть за компьютер и выполнить интерактивные упражнения и тест

Учащиеся садятся за компьютеры и выполняют задания и тест (индивидуальная работа) – оценивание за тест

Образовательный ресурс https://www.bilimland.kz/ru/home#lesson=16858

Закрепление. Практическая работа на ПК

Начиная с уровня А выполняют задания. Ученикам раздаются карточки.

Ученикам дается задание-выстроиться в любой цикл заранее определив кто отвечает за какой блок.

Учащиеся отрабатывают программы на компьютере

Карточки

Приложение 1

Игра «Построй алгоритмическую конструкцию»

Подведение итогов урока. Выставление оценок за урок.

Учитель оценивает практическую работу и тест учащихся.



Рефлексия.

Учащимся раздаются карточки


Приложение 2

Домашнее задание

стр.90-$16, стр.96-97 - вопросы и задания




Уровень А

program prA_3; uses crt;

var s, n: integer;begin

clrscr;

S:=0;

for n:=1 to 10 do

s:=s+n;

writeln('сумма чисел от 1 до 10 равна ', s);

end.

Уровень В

program prB_3;uses crt;

var p, n,a,b: integer; begin

clrscr;

writeln ('vvedite a, b = ');

readln (a,b);

P:=1;

for n:=a to b do

p:=p*n;

writeln('произведение чисел от a до b равно ', p);

end.

Уровень С

program prC_3;uses crt;

var sm: integer;begin

clrscr;

writeln('sm', 'metr':10);

for sm:=1 to 10 do

writeln(sm, sm/100:10:2);

end.


hello_html_215906af.png

По горизонтали: 2. Слово, которое всегда пишется в конце программы. 7. название программы, в которой вы программируете. 8. Зарезервированное слово, с которого начинается раздел описания переменных. 9. Слово, с которого начинается раздел операторов. 10. При помощи какой команды можно вывести текст (сообщение) на экран. 11. Операция, которая вычисляет остаток от деления.

По вертикали: 1. Каким словом описываются дробные переменные. 3. Операция, которая выводит результат целочисленного деления. 4. Зарезервированное слово, которое пишется в заголовке программы. 5. Оператор ввода. 6. Каким словом описываются переменные целого типа.


На уроке я работал

активно /пассивно

Своей работой на уроке я

доволен / не доволен

Урок для меня показался

коротки /длинным

За урок я

не устал / устал

Мое настроение

стало лучше / стало хуже

Материал урока мне был

понятен / не понятен

полезен / бесполезен

интересен / скучен













ПРИЛОЖЕНИЕ 8

Общие сведения о языке программирования Паскаль

Цель урока: рассмотрение вопросов, касающихся общей характеристики языка программирования Паскаль.

Задачи:

обучающие:

  • познакомить учащихся с общими характеристиками языков программирования, с программной средой Pascal ABC

  • сформировать у учащихся первичные знания по применению изученного материала;

  • познакомить учащихся с историей возникновения языка программирования Паскаль.

развивающие:

  • учить анализировать, обобщать и систематизировать;

  • обогащать словарный запас учащихся.

воспитательные:

  • развивать информационную культуру учащихся;

  • развивать познавательного интереса, логического мышления.

Оборудование: мультимедийный проектор, компьютеры с установленной средой программирования Pascal ABC, опорный конспект, историческая лента времени.

Тип урока: изучение нового материала.

п\п

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

1

Организационный момент


Дети рассаживаются по местам. Проверяют наличие уч. предметов

2

Запись домашнего задания

§ 3.1, 3.22 №172 № 173 (составить программу)

Работа с дневниками

3

Анализ контрольной работы

Учитель указывает на типичные ошибки в заданиях, предлагает еще раз решить задание с ошибкой

Дети анализируют свои ошибки, исправляют их.

4

Формулирование темы и целей урока (по 1 баллу за каждый ответ)

В каждой науке есть знаменательные события, известные изобретатели и исследователи. Наука информатика, не исключение.

Вот несколько из исторических фактов: в 1642 году французский изобретатель, физик и математик Блез Паскаль, создал суммирующую машину. А в 1971 году швейцарский специалист в области информатики разработал один из языков для записи и исполнения алгоритмов исполнителями и назвал его в честь Блеза Паскаля – языком Pascal.

Разгадай ребус и узнай, как называется алгоритм, записанный с помощью этого языка? (1) hello_html_18c03d33.png

- соответственно – процесс разработки программы называется (2)

А язык Pascal (3)

Какая будет тема нашего урока? (4)

Цели урока:

-познакомиться: *

-научиться: **

-использовать:***

- программа;(1)

- программированием;(2)

языком программирования (3)

- общие сведения о ЯП Паскаль. Типы данных в языке. (4)

- с основами языка Паскаль. *

- определять типы данных; **

- среду программирования ABC Pascal.***

5

Изучение нового материала

-работа с учебником

-контрольные вопросы:

  1. каков алфавит языка паскаль?

  2. какие составные знаки можно использовать в программе?

  3. на каком языке записаны служебные слова языка Паскаль?

  4. какие типы данных используются? Приведи пример.

- читают учебник

с. 107 - 109


- Игра «Существительные»


-отвечают на вопросы


6

Первичное закрепление + самопроверка

Выполни самостоятельно с помощью информации из учебника

Даются основные понятия по теме, но с ошибками в формулировке. Ваша задачи найти и исправить эти ошибки

Учебник с. 107–109 РТ. № 169

выполняют самопроверку

-Игра «Найди ошибку»

7

Углубление в тему + закрепление

Подробнее познакомимся с языком Паскаль.

  1. Сделаем записи в тетрадь:

  2. По аналогии выполни самостоятельно

  3. Сравним структуру алгоритма со структурой программы на языке Паскаль. В чем сходство? В чем отличие?

- запись функций в языке Паскаль

- запись выражений в языке Паскаль

- выполняют примеры, проводят взаимопроверку;

- анализируют, называют сходство и отличия.

8

Компьютерный практикум

Для программирования предусмотрено ПО, которое называют системами программирования. Познакомься с одной из таких систем PascalABC.NET

работают с учебником с. 116 в среде программирования

PascalABC.NET

9

Итоги урока, выставление оценок.


-можете ли вы назвать тему урока?

- вам было легко или были трудности?

- что у вас получилось лучше всего и без ошибок?

- какое задание было самым интересным и почему?







ПРИЛОЖЕНИЕ 9

Основные изучаемые понятия в курсе программирования

Понятия

Л. Л. Босова

К. Ю. Поляков

А. Г. Гейн

ЯП

Формальные языки переназначенные для записи алгоритмов, исполнителем которых будет компьютер

Специальные языки, предназначенные для составления программ на компьютер

Специальный язык, один из основных средств общения человека и компьютера.

Программа

Запись на ЯП

Алгоритм, записанный на языке, понятном компьютеру

Запись алгоритма на языке конкретного формального исполнителя

Алфавит

Набор допустимых символов которые можно использовать для записи программы

набор знаков, который используется в языке.

Множество используемых символов

Типы данных

Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический

Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический

Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический

Переменная

Величина, имеющая тип, имя и значение; значение можно изменять во время работы программы

Величина, значение которой можно изменять во время работы алгоритма

Простейшая, атомарная структура данных

Операторы

Языковые конструкции, с помощью которых в программах записываются действия, выполняемые над данными в процессе решения задачи.

Команда ЯП


Алгоритм

Предназначенное для конкретного исполнителя описание последовательности действий, приводящих от исходных данных к требуемому результату, которое обладает свойствами дискретности, понятности, определённости, результативности и массовости.

Точное описание порядка действии некоторого исполнителя

Организованная последовательность допустимых для исполнителя действий, приводящая к конечному результату

Блок-схема

Графический документ, дающий представление о порядке работы алгоритма

Графическая форма записи алгоритма

Описание структуры алгоритма с помощью геометрических фигур с линиями-связями, показывающими порядок выполнения отдельных инструкций

Исполнитель

Некоторый объект(человек, животное, техническое устройство) способный выполнять определенный набор команд

Человек, животное или машина, которые могут понимать и выполнять некоторые команд

Субъект или объект, выполняющий действия согласно предписанной ему инструкции




ПРИЛОЖЕНИЕ 10

Тема урока: «Переменные: тип, имя, значение»

Цель: ввести понятия переменные

Задачи:

образовательные – дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними.

развивающие –  развитие внимательности, памяти, алгоритмического мышления школьников.

воспитательные – развитие познавательного интереса, логического мышления.

Тип урока: формирования новых знаний.

Форма урока: мультимедиа – урок, практикум, лекция.

Оборудование урока: мультимедийный проектор, экран, раздаточный материал

Этап урока

Ход урока

Организационный момент


Сообщение темы, цели урока


Тема урока: Переменные: тип, имя, значение

Цель: познакомиться с понятием переменные

Задачи: дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними.

Актуализация знаний

  1. Что такое алгоритм?

  2. Какими свойствами он обладает?

  3. Как записывается алгоритм?

  4. Какие алгоритмические структуры вы знаете?

Изучение нового материала


Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной.

Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы. Значение переменной величины может изменяться. Значение константы остается неизменной в течение всей программы.


Понятие переменной является важным понятием программирования.

Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами.

Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретное значение которых хранится в ячейке оперативной памяти.

В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область. Данные различных типов требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов).

У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение.

Имя переменной (идентификатор) уникально и не может изменятся в процессе выполнения программы.

В качестве имен переменных могут быть буквы, цифры и другие знаки. Причем может быть не одна буква, а несколько.

Примеры идентификаторов: a, b5, x, y, x2, summ, bukva...

Количество символов не может быть больше1023.

Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо.

Имя переменной – это надпись на коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку.

Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной.

Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер(Visual Basic 2005):

числовой (значения переменных типа Byte, Short

Integer, Long, Single, Double в виде чисел);

- строковый (строковый тип String

последовательность символов);

- логический (значения логического типа-«истина»(True) или

«ложь» (False))

Присваивание переменным значений. Задать или изменить значение переменной можно с помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака равенства. Например:

А = 255(целое число)

В = -32768(целое число)

С = 3.14(десятичное число)

D = "информатика"(Строка символов)

G = True(Логическое значение)

Значение переменной может быть задано числом, строкой или логическим значением, а также может быть представлено с помощью арифметического, строкового или логического выражения.

Задание 1. «Ответить на вопросы».

  1. Переменная – это область оперативной памяти компьютера, которая может … во время работы программы (хранить данные);

  2. Зависит ли имя переменной от её типа? (нет:X(имя): Real(тип));

  3. Зависит ли значение переменной от её имени? (нет:X(имя): Real(тип); Х:=2.6 (значение););

Зависят ли хранимые в переменной данные от её типа? (да:X(имя):Real(тип); Х:=2.6 (значение)).

Закрепление материала


Задание 2. «Определите тип величины».

Определите тип величины, если её значение равно:

  1. 25 - integer целый;

  2. 36,6 –real вещественный;

  3. 'нет' – string строковый;

  4. #13 – char символьный;

  5. 48,2 - real вещественный;

  6. 'число' – string строковый;

  7. '29' – string строковый;

  1. 't' – char символьный.

Задание 3. «Выберите значения, допустимые для величин целого типа».

  1. -5 (Byte)

  2. 3,7

  3. 38 (Byte,Integer)

  4. 'три'

  5. 20,2

  6. '23'

  7. 6,0

  1. 589 (Integer)

  1. Игра «Исполнители алгоритмов». Учащимся необходимо описать алгоритм из различных сказок и представить к ним переменные (имена).

Игра «Кто быстрее». Вызываются по первому участнику из каждой команды, они должны выполнить первое условие задания, вернуться на место и передать эстафету следующему участнику своей команды.

Подведение итогов урока. Рефлексия

Домашняя работа:

Выучить типы переменной





ПРИЛОЖЕНИЕ 11

Тема урока «Сортировка массивов»

Цели урока: формирование навыков программирования сортировки одномерного массива.

Задачи урока:

образовательные: повторить алгоритмы ввода массива с клавиатуры и с помощью оператора случайных чисел; повторить строковые переменные; познакомить с методами сортировки массивов; реализовать эти методы с помощью языка программирования; формирование компетентностей интеграции, оценки, поиска и создания информации.

развивающие: развивать алгоритмическое мышление, умение применять полученные знания при решении задач различной направленности;

воспитательные: привитие учащимся навыков самостоятельности в работе; умение работать в группе, воспитание чувства коллективизма, ответственности.

Тип урока: комбинированный урок

Методы обучения: наглядный, объяснительно-иллюстративный, практический, игровой.

Оборудование: компьютеры. Программное обеспечение – Windows 10, среда программирования Pascal, демонстрационная программа «Видео интерпретатор».

Ход урока

1. Сообщение темы и постановка целей урока.

2. Актуализация опорных знаний. (проверка выполнения домашней работы)

На доске записана программа ученики производят разбор этой программы и найти ошибку в коде.

Program MinItem;

Const n = 20;

Var A : Array [1..n] of Data;

Min, Item : Data;

Ind, i : Integr;

Begin

Ind = 1;

Min := A[1];

For i := 1 to n do begin

Item := A[i];

If Min > Item then begin

Ind := i;

Min := Item

end

end;

End;

3. Изучение нового материала.

Ознакомление с новым материалом ведется с использованием презентации.

- Упорядочивание массивов (сортировка)

Сортировка - один из наиболее распространенных процессов обработки данных.

Сортировкой числового массива называют расположение его элементов в возрастающем или убывающем по величине порядке. Сортировка символьного массива заключается в расположении элементов, например, по алфавиту или по длине строк. Сортировка массивов включена в качестве стандартной операции во многие системы прикладного обеспечения (MS Word, MS Excel и др).

Под сортировкой массива подразумевается процесс перестановки элементов с целью упорядочивания их в соответствии с каким-либо критерием.

Существует достаточно много методов (алгоритмов) сортировки массивов. Мы рассмотрим два из них: метод прямого выбора  и  метод обмена (метод «пузырька»)

- Учащиеся работают с демонстрационной программой сортировки массивов

«Видео интерпретатор» программе случайным образом задаются массивы, учащиеся выбирают тип сортировки и способ - по возрастанию или по убыванию. Программа демонстрирует по шагам процесс сортировки массива.

hello_html_m737233bb.gif

Обобщенный алгоритм сортировки массива модифицированным методом простого выбора


Сортировка массивов пузырем:

P:=True; {есть перестановка?}

K:=1; {Номер просмотра}

While P Do

Begin

    P:=false;

    For i:=1 To n-k Do

        If X[i] > X[i+1] Then

        Begin

            A:=X[i];

            X[i]:=X[i+1];

            X[i+1]:=A;

            P:=true;

        End;

    k:=k+1;

End;

Учащимся предлагается выбрать пример программы сортировка массива выбором и посмотреть работу программы.

Игра «Сортировка массива». Вызывается несколько человек разного роста, цвета одежды и т.д. Их цель наглядно изобразить работу сортировки методом пузыря. В сортировке методом пузырька по возрастанию с меньшим значением элементы постепенно «всплывают» в начало массива, а более тяжелые друг за другом опускаются в конец массива.

5. Подведение итогов урока.

Подводятся итоги урока, выставляются оценки.

6. Домашнее задание.

Задача: составит программу сортировки массива из 30 строковых элементов по алфавиту от Я до А.

ПРИЛОЖЕНИЕ 12

Процедуры и функции в ЯП Паскаль

Цель урока: сформировать представления у обучающихся о процедурах и функциях в языке программирования Pascal.

Задачи урока:

образовательные

  • сформировать у учащихся единую систему понятий, связанных с понятиями процедуры и функции;

  • научить применять подпрограммы в решении задач на Паскале, а также научить понимать кокой вид подпрограммы необходим при решении определенной задачи;

  • показать основные приемы использования подпрограмм;

воспитательные

  • воспитать аккуратность, внимание, организованность;

  • культура вычислительных навыков;

развивающие

  • развить логическое мышление, алгоритмической культуры учащихся;

  • развить знания и умения составлять и отлаживать подпрограммы на языке Паскаль.

Оборудование: доска, компьютер, компьютерная презентация.

Ход урока:

  1. Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

  1. Актуализация знаний.

На прошлом уроке мы рассмотрели на практике применение вложенных циклов в ЯП Pascal АВС.

  1. Теоретическая часть.

Практически во всех больших программах, встречаются группы одинаковых команд, которые выполняются много раз. Для того, чтобы упростить вид программы, наборам таких команд присваивают имена и когда требуется, выполнить эти группы команд, указывают только их имена (вызывают по имени). Такие группы команд называют функциями или процедурами (подпрограммами).

Функциями называют такие группы команд, которые при своѐм выполнении производят какие-либо вычисления и соответственно возвращают какое-то значение (вычисляет синус, корень, модуль числа, длину строки и т.д.).

Процедурами называют какие-либо действия, которые выполняет программа (очищает экран, считывает данные с клавиатуры, выводит данные на экран, удаляет символы из строки и т.п.).

Все процедуры и функции делятся на две группы:

стандартные и пользовательские (создаваемые разработчиком программы). Стандартные, входят в состав языка и вызываются для выполнения по своему имени. Процедура или функция представляет собой последовательность операторов, которая имеет имя, список параметров и может быть вызвана из различных частей программы.

И процедура, и функция должна иметь собственное имя и может содержать произвольное число операторов и даже внутренних процедур и функций. Любая используемая в программе процедура или функция должна быть предварительно описана в разделе описаний.

Процедуры и функции, создаваемые разработчиком программы, должны соответствовать следующему виду.

Описание процедуры:

procedure имя(список формальных параметров); раздел описаний

begin

операторы

end;

Описание функции:

function имя(список формальных параметров): тип возвращаемого значения; раздел описаний

begin

операторы

end;

Операторы подпрограммы, окаймленные операторными скобками begin end, называются

телом этой подпрограммы.

Вопросы:

  • Что называют процедурой в ЯП?

  • Что называют функцией в ЯП?

  • В чем разница между процедурой и функцией в ЯП?

  1. Практическая часть.

На прошлом уроке мы рассмотрели на практике применение вложенных циклов в ЯП Pascal АВС. Сегодня на практической части мы напишем программу, с использованием процедуры.

Программа, выполняющая процедуры с числами:

Procedure Operations(a,b: integer); begin

writeln(a,' + ',b,' = ',a+b);

writeln(a,' - ',b,' = ',a-b);

writeln(a,' * ',b,' = ',a*b);

writeln(a,' / ',b,' = ',a/b);

writeln(a,' div ',b,' = ',a div b);

writeln(a,' mod ',b,' = ',a mod b); end;

begin

Operations(5,3); writeln; Operations(7,4);

end.

  1. Д/з

Разобраться с понятием процедура, функция.

  1. Рефлексия

Игра «Виселица»

  1. Итог урока.

Подведение итога урока. Выставление оценок.



ПРИЛОЖЕНИЕ 13

hello_html_m39efce54.png




hello_html_769e6793.png



Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Применение интерактивных методов обучения при изучении программирования"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Специалист по экологии

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 663 752 материала в базе

Материал подходит для УМК

Скачать материал

Другие материалы

Рабочая программа курса внеурочной деятельности ( общеинтеллектуальное направления) «Удивительный мир информатики»
  • Учебник: «Информатика», Босова Л.Л., Босова А.Ю.
  • Тема: Глава 3. Начала программирования
  • 06.01.2020
  • 446
  • 11
«Информатика», Босова Л.Л., Босова А.Ю.

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 20.01.2020 2814
    • DOCX 4.2 мбайт
    • 44 скачивания
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Коротков Дмитрий Александрович. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    • На сайте: 6 лет и 10 месяцев
    • Подписчики: 1
    • Всего просмотров: 26627
    • Всего материалов: 15

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Интернет-маркетолог

Интернет-маркетолог

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ОГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС ООО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 100 человек из 39 регионов
  • Этот курс уже прошли 806 человек

Курс повышения квалификации

Методика преподавания информатики в начальных классах

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 67 человек

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Информатика")

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 20 человек

Мини-курс

Техники визуализации в учебном процессе

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 34 человека из 17 регионов
  • Этот курс уже прошли 19 человек

Мини-курс

Путь к осознанным решениям и здоровым отношениям

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 101 человек из 39 регионов
  • Этот курс уже прошли 15 человек

Мини-курс

Коррекционно-развивающая работа и оценивание в образовании для детей с ОВЗ

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 57 человек из 30 регионов
  • Этот курс уже прошли 39 человек