Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Алгоритмизация и программирование
на языке Pascal
Программирование.
Основные алгоритмы и приемы
программирования.
(на примере языка программирования
Turbo Pascal)
2 слайд
Язык Паскаль
1970 – Никлаус Вирт (Швейцария)
язык для обучения студентов
разработка программ «сверху вниз»
разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества)
Подзадача1
Подзадача2
Подзадача3
1.1
1.2
1.3
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
Задача
3 слайд
ТИПЫ АЛГОРИТМОВ
Линейный алгоритм.
Разветвляющийся алгоритм.
Алгоритм с повторением (циклический).
4 слайд
Линейный алгоритм – это алгоритм, в котором все действия выполняются последовательно.
ЗАДАЧА «Слепить снеговика»
алгоритм
Слепить из снега большой шар и положить его на землю.
Слепить второй шар, меньше первого, и положить его на первый шар.
Слепить третий шар, меньше второго, и положить его на второй шар.
Надеть ведро на третий шар.
Сделать глаза из угольков на третьем шаре.
Воткнуть морковку между угольками.
Блок-схема линейного алгоритма
5 слайд
Разветвляющийся алгоритм – это алгоритм-развилка, в котором порядок выполнения действий зависит от выполнения некоторого условия.
ЗАДАЧА: составить графический алгоритм действий сказочного персонажа
“Поехал Иван –царевич за Василисой Прекрасной. Ехал он, ехал, глядь - перед ним лежит огромный камень. На камне надпись: “Направо пойдёшь - коня потеряешь, налево пойдёшь – голову сложишь…”
Блок-схема ветвящегося алгоритма
6 слайд
Тренинг-задача №1
Записать с помощью блок-схемы пословицу
«Болен – лечись, а здоров – берегись».
конец
Болен?
лечись!
берегись!
начало
да
нет
7 слайд
Алгоритм с повторением (циклический) – это алгоритм, который содержит команду повторения (команду, которая исполняется до тех пор, пока не выполнится условие).
ЗАДАЧА:
составить графический алгоритм наполнения ведра водой из бочки
Имеется пустое ведро. Ученик имеет бочку с водой и кружку.
Блок-схема циклического алгоритма
Алгоритм Наполнение
Начало
1. Пока ведро неполное, повторять:
2. Налить в ведро кружку воды.
Конец
Команда повторения
Тело цикла
8 слайд
Тренинг-задача №2
Мальчик учит наизусть четверостишие, заданное по литературе. Он один раз прочитывает четверостишие и пытается воспроизвести его по памяти. Так он будет делать до тех пор, пока не расскажет четверостишие без единой ошибки. Составить действия мальчика в виде блок-схемы.
начало
конец
прочитать четверостишие
воспроизвести по памяти
выучил?
нет
да
9 слайд
Из чего состоит программа?
program <имя программы>;
const …;{константы}
var …; {переменные}
begin
… {основная программа}
end.
{ процедуры и функции }
комментарии в фигурных скобках не обрабатываются
10 слайд
Из чего состоит программа?
Константа – постоянная величина, имеющая имя.
Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти).
Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий некоторые действия (рисование окружности).
Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin).
11 слайд
Константы
const
i2 = 45; { целое число }
pi = 3.14; { вещественное число }
qq = ‘Ответ='; { строка символов }
L = True; { логическая величина }
целая и дробная часть отделяются точкой
можно использовать русские буквы!
может принимать два значения:
True (истина, «да»)
False (ложь, «нет»)
12 слайд
Переменные
Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы.
Типы переменных:
integer{ целая }
real{ вещественная }
char{ один символ }
string{ символьная строка }
boolean { логическая }
Объявление переменных (выделение памяти):
var a, b: integer;
Q: real;
s1, s2: string;
13 слайд
Целые числа
14 слайд
Вещественные числа
15 слайд
Значения для символьных данных записываются в кавычках.
‘ Ахундова Деляра ‘ ‘% ‘ ‘5 ‘
‘ Международный Образовательный Комплекс ’
‘Школа №134 ‘
Символьные данные
16 слайд
Логические данные
17 слайд
Можно описывать несколько
переменных одного типа в
одной строке.
Например:
Var i, j, k : integer;
x, y, z : real;
n, l, m : byte;
t : String;
Описание переменных
18 слайд
Как изменить значение переменной?
Оператор – это команда языка программирования высокого уровня.
Оператор присваивания служит для изменения значения переменной.
program qq;
var a, b: integer;
begin
a := 5;
b := a + 2;
a := (a + 2)*(b – 3);
end.
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
19 слайд
program qq;
var a, b: integer;
x, y: real;
begin
a := 5;
10 := x;
y := 7,8;
b := 2.5;
x := 2*(a + y);
a := b + x;
end.
Какие операторы неправильные?
имя переменной должно быть слева от знака :=
целая и дробная часть отделяются точкой
нельзя записывать вещественное значение в целую переменную
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
6 663 478 материалов в базе
Настоящий материал опубликован пользователем Pashayeva Solmaz Aliyevna. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалВаша скидка на курсы
40%Курс профессиональной переподготовки
500/1000 ч.
Курс повышения квалификации
72 ч. — 180 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Мини-курс
6 ч.
Мини-курс
6 ч.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.