Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Проект "Алгоритмы вокруг нас"

Проект "Алгоритмы вокруг нас"

  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:

Проект

Алгоритмы вокруг нас



Цели пректа:

1. Обучающие - Знакомство учащихся с понятиями «алгоритм», «линейный алгоритм», «шаг алгоритма», «составитель и исполнитель алгоритма».

2. Развивающие - Формирование приемов логического и алгоритмического мышления, развитие познавательного интереса к предмету, развитие умения планировать свою деятельность и составлять линейные алгоритмы.

3. Воспитательные - Воспитание необходимости связывать изучение нового материала с уже известными фактами. Воспитание ответственности за выполняемую работу, аккуратности при работе с исполнителем.



Алгоритм- -это последовательность действий, выполняемая для достижения конкретной цели.

Алгоритм состоит из команд или шагов, которые представляют собой по одному законченному действию.



?{Дети, а как бы вы назвали того, кто выполняет алгоритм? (выполнитель, рабочий, исполнитель)



Объект, умеющий выполнять шаги алгоритма, называется исполнителем.

Приведите примеры алгоритмов и их исполнителей. (птица вьет гнездо, бобр строит себе дом) А из вашей повседневной жизни?



Типов алгоритмов несколько. Самый простой – линейный, с которым мы сегодня будем работать.

Линейный алгоритм – это алгоритм, содержащий несколько шагов, которые выполняются строго друг за другом.hello_html_2db23980.png



Пример: алгоритм лепки снеговика. Вы с ним знакомы. Данный алгоритм понятен даже ребенку, любому человеку. В моем алгоритме 9 шагов, а вашем может быть больше или меньше.

Но все шаги алгоритма должны быть описаны детально, точно и однозначно.



А вам интересно, откуда появилось слово алгоритм?

Катя (Покатило) вам расскажет об этом. {историческая справка}



Слово алгоритм произошло от algorithm – латинского написания слова аль-Хорезми, под которым в средневековой Европе знали величайшего математика из Хорезма (города в современном Узбекистане) Мухаммеда аль-Хорезми, жившего в первую половину IX века. В своей книге «Об индийском счете» он изложил правила записи натуральных чисел с помощью арабских цифр и правила действия над ними «столбиком», знакомые теперь каждому школьнику. В XII веке эта книга была переведена на латынь и получила широкое распространение в Европе.



  1. Физкультминутка

Сейчас выполним алгоритм, исполнителями которого я предлагаю быть вам.

Я буду называть шаги алгоритма, а вы будете точно их выполнять.

    1. Встаньте

    2. Повернитесь к центру класса

    3. Сделайте небольшой шаг вперед

    4. Посмотрите на соседа слева

    5. Посмотрите на соседа справа

    6. Посмотрите перед собой

    7. Закройте глаза

    8. Откройте глаза

    9. Повернитесь ко мне

    10. Поднимите руки вверх

    11. Хлопните в ладоши два раза

    12. Опустите руки вниз

    13. Встряхните руками

    14. Садитесь на свои места



В роли кого вы были? (исполнители алгоритма)

В роли кого была я? (составитель алгоритма)



  1. Закрепление



«Мир информатики – 1 год обучения» тема «Пример исполнителя»

Попробуем сами.

Учим ходить кота прямо и по кругу, а птицу летать на фоне леса.



1. Запустить среду программирования следующим образом:



hello_html_m4e40ae2a.png



Если же для установки среды программирования вы используете файлы из архива WinScratch.zip (29.9 MB), то после его распаковки перейдите в папку Scratch и запустите двойным щелчком приложение Scratch.



2. Получится:



hello_html_m39c47d46.png



3. Начать писать свою программу на языке «Scratch». Для этого предстоит переносить блоки слева направо и конструировать из них программу.



Программа 1.

Котенок движется слева направо.

А) hello_html_145ca6a4.png

Напомним, что «move <указанное число > steps» обозначает «пройти вперед <указанное число> шагов».

Б) Изменим скорость движения. Вместо «10» напишем «2» hello_html_m6de27010.png и продолжим конструировать программу.

Добавим управляющие команды (желтого цвета). Для этого



В) Переключим блоки hello_html_m4eddbca3.png

Г) Перенесём блок hello_html_m4c4049bc.png

Д) Перенесём синий блок внутрь жёлтого hello_html_6301e377.png. Напомним, что блок команд, заключённых внутрь конструкции «forever» будет выполняться постоянно. В данном случае котёнок будет постоянно двигаться вперёд.



Е) Перенесём ещё один жёлтый блок

hello_html_622f77cb.png



Напомним, что команду «when clicked» можно перевести как «когда нажмут на». В данном случае котёнок начнёт движение, когда пользователь нажмёт на зелёный флажок.



Ж) Запустим

hello_html_m79629923.png



З) Остановим нажатием на красную кнопку



Программа 2.

Котёнок движется (пятится) справа налево.



Поставим отрицательное число hello_html_m4e5e195d.png (Вместо «2» минус два «-2».)



Можно поэкспериментировать с числом, чтобы котёнок двигался быстрее или медленнее.



Программа3. Котёнок движется по кругу.



hello_html_m6e5f48dc.png



Добавилась новая команда движения «turn <число> degrees». По этой команде котёнок всякий раз будет поворачиваться на <число> градусов в сторону стрелочки (в примере — по часовой стрелке).



Рекомендуется уменьшить котенка hello_html_3cee6bb8.png







Программа 4. Птица движется слева направо и справа налево. При этом птица машет крыльями.



1. Получим птицу

hello_html_m4c185608.png

hello_html_6f5774a2.png



2. Удалим кота, кликнув правой клавишей по коту и выбрав в меню delete :



hello_html_m2ebb9bab.png









3. Добавим птицу с опущенными крыльями. Для этого выполним следующие действия.



Включим панель costumes

hello_html_7eba108a.png



Выберем import

hello_html_600ae2e5.png



Выберем птицу с опущенными крыльями

hello_html_441aa8b5.png





Для написания программы вернёмся в панель Scripts

hello_html_14fa08dc.png



4. Напишем программу.

Определим, из какой точки начнётся полёт. Пусть из «нулевой» точки

hello_html_mf1ea3a7.png



Для перехода в точку (0;0) применяем команду «go to».


Выберем команду движения.

hello_html_3f341fd0.png





Надо предусмотреть вылет за границы экрана, избежать попадания птицы в невидимое пространство. Поэтому, если наша птица упрётся в стену экрана, то пусть поворачивает назад (команда «if on edge, bounce»):

hello_html_3044d791.png



Чтобы, возвращаясь, птица не пятилась задом и не летела вверх ногами надо в верхней части экрана щёлкнуть по двусторонней стрелочке «only face left-right»:

2

Не секрет, что птица в полёте иногда машет крыльями. Для имитации взмахов крыльев надо сделать выбор: когда наш герой будет изображён с поднятыми крыльями, а когда — с опущенными:

hello_html_76d2243a.png



Здесь мы использовали команду «switch to costume» — «перейти к костюму».

Сделаем тоже для другого положения крыльев:

hello_html_51e48925.png



Внесём управляющий блок:

hello_html_47feb5d6.png



Добавим управляющий блок бесконечного повторения:

hello_html_m525aa55b.png



Внесём управляющий блок заданного количества повторений. Пусть будет 3 повторения:
hello_html_412d5a0b.png



Поместим команды в управляющий блок repeat (взявшись за верхнюю часть!):
hello_html_m76b788ed.png и получим hello_html_m16da9adf.png












В этом фрагменте описывается 3-кратное повторение движения с поднятыми крыльями.



Аналогично программируем 3-кратное повторение движения с опущенными крыльями:
hello_html_17d63b34.png


Обе получившиеся конструкции поместим внутрь управляющего блока бесконечного повторения:
hello_html_5cf720cb.png hello_html_68610ce1.png hello_html_m3f57ec05.png



Запустим программу на выполнение щелчком по зелёному флажку. Изменим параметры полёта, например, на следующие:

hello_html_m7a5095f2.png



Вопрос. Как вы думаете, чаще или реже будет теперь птица махать крыльями? Быстрее или медленнее она будет летать по экрану? Проверьте свои предположения с помощью опыта. Сделайте выводы.



Сохраним нашу программу в своей папке. Для этого в верхнем меню выберем Save. В появившемся окне Save Project кликнем по жёлтой папочке (на рис. обведена красным овалом), чтобы создать новую папку.

1



Назовём папку (на примере папка названа DOOI). Двойным щелчком откроем вновь созданную папку и сохраним в ней проект. Для этого в поле New Filename (в нижней части экрана) напишем имя проекта и подтвердим изменения, щёлкнув по кнопке ОК.



Дополнительно.



Можно изменить фон

hello_html_60a4798f.png

hello_html_m34ac4eb2.png

А также написать программу для фона. Для этого достаточно выделить фон так же, как выделяли птицу в правой нижней части экрана (простым кликом мышки), и, далее, задать необходимые команды. Не забудьте сохранить свою работу, лучше с новым именем.



Успешной работы!



Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 07.09.2015
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров340
Номер материала ДA-031593
Получить свидетельство о публикации

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх