Выбранный для просмотра документ Пояснительная записка к проектной работе.docx
Скачать материал "ПРОЕКТ Геймификация в образовательном процессе"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ ПРОЕКТ Куперман.pptx
Скачать материал "ПРОЕКТ Геймификация в образовательном процессе"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
ПРОЕКТНАЯ РАБОТА
«Геймификация как фактор активизации учебной деятельности учащихся и повышения мотивации обучения в условиях внедрения новых Государственных образовательных стандартов»
Выполнила
учитель русского языка и литературы
МКОУ «СОШ им. И. А. Пришкольника села Валдгейм»
Куперман Ольга Юрьевна
2 слайд
«Без игры не может быть полноценного умственного развития. Игра-это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра-это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности»
В.А.Сухомлинский
3 слайд
Проблема проекта
Применение на уроках геймер-технологий
- будет способствовать мотивации подрастающего поколения к эффективной учебной деятельности
- повышению интереса школьников к учебным предметам и качеству обученности
- формированию у учащихся метапредметных компетенций
4 слайд
Геймификация — уже сегодня часть
системы образования
В игровом поле реализуются все современные образовательные подходы:
эвристический
деятельностный
исследовательский
дифференцированный
информационно-коммуникативный
индивидуальный
личностный
5 слайд
Актуальность и новизна проекта
Геймификация – одно из актуальных направлений педагогических технологий. Данная технология позволяет создать такую «внутреннюю среду», дает такие внутренние импульсы, близкие современному школьнику, благодаря которым процесс деятельности становится более активным, творческим.
Актуальность проекта заключена также в целесообразности применения таких игр
6 слайд
Объект проектной деятельности
Объектом проектной деятельности является описание геймер технологий, используемых на уроках, определение их места в образовательном процессе (на каком этапе урока целесообразно применять игру) и определение характера влияния на развитие ребенка в процессе образовательной деятельности
Предмет проектной деятельности
Это часть объекта, раскрываемая при реализации проекта. В качестве предмета проектной деятельности определено следующее:
- разработка копилки геймер-технологий с рекомендациями по их составлению
7 слайд
Цели проекта
- Формирование мотивации к учению и повышение уровня обученности школьников
- Поиск средств активизации учебной деятельности
- Внедрение ИКТ и современных ТСО в образовательный процесс
Задачи проекта
Познакомиться с методической литературой по данной теме
Совершенствовать теоретические знания и педагогическое мастерство
Приобрести мультимедийные программы с дидактическими играми для их использования на уроке
Овладеть новыми формами, методами и приемами обучения воспитания и развития детей
Сгруппировать дидактические игры по применению в учебной деятельности
Способствовать развитию творческих способностей школьников
Освоить через практику новые педагогические технологии
Мотивировать педагогов к разработке авторских дидактических игр
Участвовать в развитии инновационных процессов
8 слайд
Сроки реализации проекта: долгосрочный (5 лет).
Методы проекта
- анализ
- обобщение и систематизация
- наблюдение
- опрос, анкетирование, собеседование
- диагностика
- моделирование
9 слайд
Диагностико-прогностический этап
1. Анализ реального состояния использования геймер-технологий в педагогической практике
2. Психологическая диагностика уровня интеллектуальной активности учащихся
3. Изучение:
- Структуры геймер-технологий
- Типология этой технологии
- Типы уроков с использованием геймер-технологий
4. Семинар «Условия эффективности внедрения геймификации в учебный процесс»
5. Обеспечение методической базы
10 слайд
Промежуточный результат
11 слайд
Промежуточный результат
12 слайд
Заключительный этап
1. Презентация опыта работы по использованию геймер-технологий в образовательном процессе
2. Семинар «Об эффективности разработанной системы внедрения геймификации в учебный процесс»
Ожидаемый результат проекта
Применение геймер технологий на уроке и во внеурочной деятельности даст возможность испытать школьникам чувство успешности, позволит сформировать активную жизненную позицию, повысить интерес к предмету, что поможет успешно сдать ОГЭ и ЕГЭ и определиться с дальнейшим профессиональным выбором
13 слайд
Приложение
Виды геймер-технологий
Квесты
Интерактивные задания с помощью ИАК
Использование новостных каналов для анализа речевых средств, экономической и политической обстановки в стране, цифры, графики, системы
Использование современных гаджетов (планшеты, телефоны)
Сканер (рентген) методика
Battlefield (батлфилд)
Counter Strike (контр страйк)
Coll of Duty (колл оф дьюти)
Overwatch (овервоч)
14 слайд
Источники
https://drive.google.com/file/d/0B_wN6pqGGkWRM3AwbG04cVdXU2M/view?pref=2&pli=1
http://www.zavuch.ru/news/announces/850/#sthash.G1pE5yfV.dpbs
http://www.zavuch.ru/news/announces/816/#sthash.7AY56zAX.dpbs
http://shkolazhizni.ru
http://www.artofcare.ru/top/6665.html Дети и электронные гаджеты: Кто кого?
http://www.detiburg.ru/news/health/6148/ Дети и гаджеты: отнять нельзя разрешить — где поставить запятую?
Журнал «Счастливые родители» статья «Ребенок и современные гаджеты»
Юров И. А., Алиева Э. З., Куминова Е. А. Использование современных гаджетов. Информационные технологии в подростковой среде // Юный ученый. — 2018. — №1. — С. 101-106
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
6 663 508 материалов в базе
Настоящий материал опубликован пользователем Куперман Ольга Юрьевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалВаша скидка на курсы
40%Курс профессиональной переподготовки
500/1000 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Курс повышения квалификации
36 ч. — 144 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Мини-курс
3 ч.
Мини-курс
4 ч.
Мини-курс
4 ч.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.