Инфоурок Английский язык Другие методич. материалыПроект мастер-класса «Геймификация на уроках английского языка в условиях дистанционного обучения»

Проект мастер-класса «Геймификация на уроках английского языка в условиях дистанционного обучения»

Скачать материал

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №1

ГОРОДА НОВОАЛТАЙСКА АЛТАЙСКОГО КРАЯ»

 

XI муниципальный методический фестиваль

«Моя педагогическая инициатива»

 

 

 

Проект мастер-класса 

 «Геймификация на уроках английского языка

в условиях дистанционного обучения»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                         Выполнила

Никрячёва Светлана Андреевна,

учитель английского языка МБОУ

«Средняя общеобразовательная

 школа №1 города Новоалтайска

 Алтайского края»

 

 

Новоалтайск – 2022

Никрячёва Светлана Андреевна,

учитель английского языка МБОУ

«Средняя общеобразовательная

 школа №1 города Новоалтайска

 Алтайского края»

 

Проект мастер-класса 

 «Геймификация на уроках английского языка

в условиях дистанционного обучения»

 

Цель мастер-класса: познакомить педагогов школ города с «Геймификацией», обеспечивающей эффективную работу при обучении английскому языку в условиях дистанционного обучения.

Задачи мастер-класса:

- познакомить с понятием «Геймификация» и технологией её использования на уроках английского языка;

- провести практикум с участниками мастер-класса по освоению приёма учителями; 

- показать результативность использования приёма;

- организовать рефлексию мастер-класса.

Ожидаемый результат: в конце мастер-класса педагоги смогут оценить преимущества применения «Геймификации» на уроках английского языка по сравнению с традиционным подходом.

Формы организации работы в рамках мастер-класса: презентация опыта, беседа, практикум, фронтальная и индивидуальная работа.

Оборудование мастер-класса: УМК «Spotlight-7» Ю.Е.Ваулина, Д.Дули и др.; УМК «Spotlight-5» Ю.Е.Ваулина, Д.Дули и др.; УМК «Spotlight-8» Ю.Е.Ваулина, Д.Дули и др.; проектор, компьютер, методические рекомендации; электронные ресурсы.

 

                                                  Ход мастер-класса

 

 

Этап

 

 

Содержание деятельности мастера

Предполагаемая деятельность участников мастер-класса

 

Формы деятельности

Орг. момент, приветствие

Представление

Здравствуйте, уважаемые коллеги! Рада приветствовать вас на мастер-классе и рассчитываю на продуктивное взаимодействие.

Я, Никрячёва Светлана Андреевна, учитель английского языка МБОУ «СОШ №1 г. Новоалтайска».

Приветствие, выражение готовности к сотрудничеству.

Воспринимают информацию.

 

Фронтальная работа.

 

 

 Актуальность темы

Традиционное обучение претерпело большие изменения. Еще год назад мало кто из нас мог себе такое представить, что в марте 2020 года школы приостановят обучение в очном формате для 92% детей по всему миру.           Дистанционное обучение вошло в нашу жизнь не эволюционным путем, а по методу «шоковой терапии». Школе пришлось искать пути решения задач в экстренном режиме. Но именно в этих условиях в образовательных организациях России родился уникальный опыт организации обучения с применением дистанционных (электронных) технологий.

    Дистанционное обучение – процесс взаимодействия ученика и учителя на расстоянии с сохранением всех присущих обучению компонентов и с применением специфических технических средств (предполагает, что учитель и обучающийся общаются в реальном времени).

      Важная задача учителя в свете новых требований - создать условия, чтобы ученик был активным участником образовательного процесса и с интересом выполнял задания, направленные на усвоение программного материала.

Существует огромное количество образовательных технологий, приёмов, которые учителя используют для создания и развития познавательного интереса школьников. Учителя накопили большой опыт их успешного применения при организации обучения в традиционном очном режиме. Это игровые технологии, методы. Идею применения игровых технологий нельзя назвать абсолютно новой. О ней говорил в 19-м веке выдающийся русский педагог и писатель К. Д. Ушинский. Он рекомендовал делать учебный процесс менее монотонным за счет добавления игр и интересных упражнений.

А как применять игровые технологии при организации дистанционного обучения?

Использование игровых элементов в неигровом контексте, то есть процесс, когда элементы игры используют для достижения реальных целей, называется геймификацией (игрофикацией).  Геймификация – это явление, ставшее широко популярным во всем мире в различных сферах человеческой деятельности, включая образование. Приемы геймификации используют в различных учебных заведениях: в дошкольных заведениях, школах, колледжах, университетах. В широком смысле слова геймификация это образовательный подход, который обладает многими преимуществами:

·    Периодическое использование игровых элементов помогает задействовать эмоциональную составляющую человека.

·       Это способствует выходу из жестких рамок, более глубокому вовлечению в серьезную деятельность.

·    Этот метод импонирует подвижным и любознательным школьникам, которые быстро устают от однообразных уроков.

Чтобы поддерживать интерес детей к обучению, геймификацию как подход в обучении нередко используют в дистанционном образовании.

Каковы принципы геймификации при проектировании урока мы должны учитывать? Какие программы можно использовать, чтобы занятия были не скучными. а интересными, мотивирующими на освоение иностранного языка? На эти вопросы давайте сегодня найдём ответы.

Воспринимают информацию. Версии участников.

 

 

 

Фронтальная работа

 

Знакомство с     теоретической частью и опытом

   Итак, стандартное образование направлено на получение знаний большим трудом. Геймификация же пытается придать серьезному делу легкость, игривость. Предлагаю разобраться основательнее. Подход «геймификация» в образовательном контексте – это интеграция элементов игры, игровых технологий и игрового дизайна в процессе обучения, которая способствует качественному изменению способа организации учебного процесса и приводит к повышению уровня мотивации, вовлеченности обучающихся, активизации их внимания и концентрации при решении учебных задач.

Каковы основные принципы геймификации? Это

·         мотивация;

·         открытие;

·         статус;

·         вознаграждение.

Мотивация является основой для всех видов игровой деятельности. Во время урока педагог может применять такие ее варианты, как соревновательный момент, поощрение, принятие учениками решений, определяющих исход игры.

Открытие. Геймификация помогает создавать интересное, неожиданное, позволяет открывать новые уровни. Это способствует большей вовлеченности участников в происходящее.

Статус. Участвуя в игре, школьник испытывает чувство собственной значимости. Эффективными стимулами для активности становятся признательность детского коллектива, похвала учителя.

Вознаграждение. Принцип награды – один из лучших инструментов рассматриваемой технологии. Привлекательный приз, который предстоит получить в финале, помогает усилить степень вовлеченности в игру.

     Говоря о геймификации как образовательном методе, стоит отметить ее особую роль в обучении иностранным языкам. К традиционным игровым элементам преподавания языков, таким как викторины, карточки со словами и ролевые игры, за последнее десятилетие прибавилось большое количество компьютерных игр и мобильных приложений, направленных на обучение языкам. 

     Следовательно, геймификацию можно считать одним из самых эффективных способов стимуляции изучению иностранных языков, тем более что она уже представляет собой новую стратегию жизни современного общества.

Что обеспечивает геймификация:

1.      Быструю обратную связь. 

Игрок совершает «правильное» действие – в результате повышает свой уровень или поднимается на более высокую строчку в рейтинге. Ученик запоминает 10 новых слов – и получает 10 баллов.

2.      Поэтапное погружение в среду.

Задачи усложняются постепенно, по аналогии с играми, что вовлекает детей в процесс изучения языка.

3.      Создание легенды, истории. Эта история поглощает ученика, создает ощущение сопричастности. Это, по сути, инструкция к тому, как превратить обычную подачу знаний на уроке в захватывающее мини-исследование. Как в приключенческих фильмах, где герои сталкиваются с проблемами лицом к лицу и на ходу придумывают решения. Только в нашем случае все это, конечно, под чутким руководством учителя.

      Цель любой игры— создать систему, в которой игроки имеют какую-то абстрактную задачу, подразумевающую испытания и трудности в ходе ее выполнения. Игра имеет определенные правила, обладает высокой интерактивностью и вызывает положительную эмоциональную реакцию. Механика игры заключается в зарабатывании баллов, бонусов, продвижении на следующий уровень и является важным фундаментом всего процесса геймификации.

       Существует ряд интернет ресурсов, позволяющих в игровой форме изучать те или иные дисциплины, разделы, языки.

    Таким образом, возможности использования геймификации в обучении иностранным языкам мы видим в двух направлениях:

- мы можем геймифицировать весь урок;

- применять игровые задания на отдельных этапах урока.

Выбор стоит осуществлять исходя из образовательных потребностей учащихся и целей курса. Несмотря на преимущества геймификации, всегда стоит помнить о связанных с ней возможных трудностях, и использовать её только тогда, когда геймификация помогает обучающемуся.

    Существует много программ с игровыми заданиями, такие как, learning apps, quizlet, word art, PowerPoint Games.

      В своём мастер-классе я хочу познакомить вас с двумя образовательными программами «Quizizz» и «Wheel Decide», в использовании которых я  приобрела определённый опыт.

Воспринимают информацию.

Фронтальная работа.

Представление опыта работы

Программа «Quizizz» предлагает два варианта использования: синхронный и асинхронный. Чтобы провести викторину синхронно вовремя онлайн занятия, необходимо войти в режим демонстрации экрана, зайти на сайт quizizz.com и начать заранее созданную игру, выбрав вариант «играть вживую» (ученикам аналогично будет нужно ввести код игры на своих телефонах).  Ученики будут проходить игру в своем темпе. У каждого ребёнка на телефоне будет высвечиваться своя последовательность вопросов теста. Преподаватель сможет в режиме реального времени наблюдать за прогрессом детей.

      Поддерживаются 5 типов вопросов: выбор одного варианта из предложенных, выбор нескольких правильных вариантов, вопрос с открытым вариантом ответа, опрос (ответ на вопрос без правильного варианта ответа), открытый опрос.

     К вопросу можно добавить картинку, ссылку на видео, аудио.

Можно давать разное время для ответа на каждый вопрос (от 5 секунд до 15 минут).

По умолчанию в игре будут поддерживаться мемы и бонусы – это значит, что после каждого отвеченного вопроса учащийся будет видеть мем, а при особых достижениях (к примеру, если ученик правильно ответил на несколько вопросов подряд) ему будут добавляться бонусы – например, бонус «Иммунитета». При желании эти функции можно отключить в настройках игры.

       В «Quizizz» можно посмотреть подробную статистику по игре и по успеваемости каждого ученика.

      Quizizz предлагает расширенные функции и большое количество типов вопросов. Его также   можно использовать для проведения домашнего задания в игровой форме.

Пример 1.

Учащимся 7 класса при освоении Модуля 6, урок 6a по УМК «Spotlight-7» (стр.56), которые изучают Present Perfect, предлагается выполнить тестовое задание с помощью электронного ресурса «Quizizz» на этапе закрепления новой грамматической темы.

Учитель входит в программу «Quizizz». В поисковике записывает название изучаемой темы, затем выбирает подходящий ему вариант или составляет свой тест, викторину. Затем выбирается класс, в котором будет проводиться данная игра, учитель приглашает учеников. Ученики присоединяются к викторине, перейдя по ссылке и введя код, присвоенный игре. Все ребята получают одинаковое задание, но каждый из них на своем мобильном устройстве увидит случайную последовательность вопросов и будет работать с тестом в свойственном для себя темпе. На дисплее у ученика появляется вопрос с изображением, которое при желании можно увеличить, и символы ответов. Учитель может отслеживать работу каждого ученика и получать полную картину работы класса, а также экспортировать полученные данные в таблицу Excel.

Выполняя задание, ученики выбирают глагол в правильной форме (Present Perfect). Изучив данную грамматическую тему, ребята выполняют тест для контроля усвоения полученных знаний. На выполнение одного тестового задания ученику дается определенное время, за которое он должен его выполнить.

    На скриншоте и в таблице Excel (Приложение 1) представлены вопросы и результаты выполнения предложенного детям теста. Зеленым цветом отмечены вопросы, на которые ученики ответили правильно, а красным – неправильно.                                                                                                                                                             

    В ходе данной работы учащиеся учатся оценивать поле знания и незнания, ставить цель, устранять проблему в ходе изучения материала и самостоятельно оценить   правильность выполнения своих действий.

     Прием геймификации в дистанционных занятиях помогает ученикам быстро и с легкостью освоить новый материал, а также хорошо закрепить старый путем выполнения заданий на этапе закрепления благодаря платформе «Quizizz». На ней очень много познавательной литературы и заданий на различные темы. Эта платформа широко используется на занятиях в дистанционной форме, так как она проста для понимания и ее с легкостью может освоить каждый. Здесь присутствует удобный поиск по необходимой теме, а также выбор нужного для нас класса.

Пример 2.

     Для учеников 5 класса урок изучения Clothes – Модуль 7, урок 7b по УМК «Spotlight-5» (стр.88).

Учащимся предлагается устный опрос на тему «Clothes» при помощи электронного ресурса под названием «Wheel Decide».

     На данном колесе представлены слова на английском языке по этой теме. Учитель включает демонстрацию экрана на платформе «Zoom», нажимает на колесо, приводя его в действие. Оно крутится, и стрелка-указатель выбирает случайное слово из предложенного списка. Ученики по очереди называют перевод выбранного слова, а также ту часть тела, к которой этот вид одежды относится.

Благодаря такому опросу ученикам хорошо запоминаются новые слова, так как урок проходит в игровой форме. Им интересно наблюдать за тем, как крутится колесо, и дети находятся в предвкушении, какое слово будет следующим.

    На скриншоте ресурса «Wheel Decide» (Приложение 2) мы можем увидеть само колесо, над которым написана изучаемая тема. На колесе можно заметить разноцветные ячейки со словами. Для работы колеса необходимо нажать на него, на что указывает соответствующая надпись на нем «Click to spin» («Нажми для вращения»).

     Платформа «Wheel Decide» используется не так широко, но она не хуже помогает освоить новый материал и закрепить пройденный. Дети с удовольствием выполняют задания, предложенные учителем.

Результативность.   

Внедрение геймификации в обучение иностранным языкам помогает не только сформировать у обучающегося языковые навыки, но и позволяет охватить другие компетенции, такие как навыки коммуникации и командной работы. Возможность получать мгновенную обратную связь позволяет сформировать у учащегося самостоятельность, умение дать адекватную оценку своим способностям. Развитие внутренней мотивации будет способствовать готовности учащегося к самостоятельной активной речевой и письменной деятельности.

Для выявления отношения детей к новым Интернет-играм я провела анкету. (Приложение 3) 

    Исходя из ответов учеников видно, что уроки с применением Геймификации интереснее. Они легче усваивают новую тему. У детей появляется интерес, им хочется пройти уровни игры (викторины). Уроки проходят интереснее. Увлекаясь игрой, ученики без особых усилий запоминают информацию.

 

 

 Практикум

     Для освоения метода предлагаю выполнить задание в виде викторины при помощи электронного ресурса «Quizizz».

Цель: попробовать на практике метод «Геймификации», как он работает в дистанционной форме.

Предлагаю выполнить задание на тему «Passive Voice» в 8 классе по УМК «Spotlight-8», Модуль 4, урок 4с, (стр. 62).

Алгоритм действий:

1.   Вхожу в программу «Quizizz».

2.   В поисковике записываю тему «Passive Voice».

3.   Выбираю подходящий вариант.

4.   Выбираю класс, в котором будет проводиться игра, и приглашаю участников.

5.   Коллеги присоединяются к игре, введя присвоенный ей код.

6.   Учителя получают одинаковое задание в случайной последовательности вопросов.

7.   На экране отслеживаю работу каждого учителя.

8.   Получаю результаты работы класса (баллы).

    Подведение итогов практикума.

Воспринимают информацию.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выполняют предложенное задание в электронном ресурсе «Quizizz»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Коллективное обсуждение.

Фронтальная работа.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Индивидуальная работа за компьютерами

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Фронтальная работа.

Подведение итогов мастер-класса

    Итак, коллеги, сегодня я представила вам опыт работы по использованию Геймификации на уроках английского языка в условиях дистанционного обучения.

Спасибо за ваше активное участие в работе мастер-класса. Я надеюсь, что вам стала понятна цель применения метода, его суть и структура.

Считаю, что главное достоинство такого приема в том, что дети хорошо осваивают материал урока, так как он проходит в игровой форме и ученикам интересно за этим наблюдать.

    В процессе освоения нового материала при помощи геймификации формируются следующие учебные действия: 

·       Концентрация внимания учащихся на ресурсе.

·       Повышение уровня мотивации в обучении.

·       Материал легче усваивается и закрепляется.

    При освоении нового материала с помощью геймификации формируются следующие познавательные универсальные учебные действия: 

·         находить и выделять необходимую информацию; 

·         развитие основ структурирования знания; 

     Геймификация в образовании преимущественно основывается на выполнении нестандартных заданий, что благоприятствует раскрытию творческих способностей и школьников.  Во время занятий, включающих в себя игровые элементы, дети учатся выступать в различных ролях, приобретают навыки ведения переговоров, защиты своей точки зрения, обоснованной аргументации, контроля над действиями остальных участников процесса.

Считаю, что метод геймификации соответствует требованиям к дистанционному уроку по новым стандартам.

Хочу отметить, что мои ученики с интересом выполняли задания, предложенные мной в дистанционной форме. Их не нужно мотивировать, они сами пытаются понять, в чем у них трудности и стремятся их преодолеть.

Вопрос к участникам мастер-класса: Как вы считаете, есть ли недостатки у этого подхода в обучении? Если да, то какие?

(Вывод: Специалисты рекомендуют педагогам использовать геймификацию в умеренном количестве.

- Данный метод не должен иметь постоянный характер и присутствовать на всех без исключения занятиях.

- Применять его необходимо в те моменты урока, которые особенно располагают к этому.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Коллективное обсуждение.

Фронтальная работа.

Рефлексия

Вы получили вопросы. Ответьте на них, тем самым выскажите свое мнение о мастер-классе.

·         С какими ожиданиями вы сюда пришли?

·         Что нового вы узнали на этом мастер-классе?

·         Заинтересовала ли вас идея и будете ли вы использовать в практической работе то, что узнали здесь?

Коллективное обсуждение.

Фронтальная работа.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Литература

  1. Английский язык. 5 класс: учеб. для общеобразоват. организаций / [Ю.Е. Ваулина, Д.Дули., О.Е. Подоляко, В.Эванс]. – 7-е изд.-М.: Express Publising: Просвещение, 2017. -144 с.: ил.-(Английский в фокусе). 
  2. Английский язык. 7 класс: учеб. для общеобразоват. организаций / [Ю.Е. Ваулина, Д.Дули., О.Е. Подоляко, В.Эванс]. – 9-е изд.-М.: Express Publising: Просвещение, 2018. -152 с.: ил.-(Английский в фокусе). 
  3. Английский язык. 8 класс: учеб. для общеобразоват. организаций / [Ю.Е. Ваулина, Д.Дули., О.Е. Подоляко, В.Эванс]. – 8-е изд.-М.: Express Publising: Просвещение, 2018. -216 с.: ил.-(Английский в фокусе).

4.      Геймификация дистанционного обучения - http://journals.tsu.ru/uploads/import/1121/files/56_022.pdf

5.      Плюсы и минусы геймификации - https://vk.com/@prosv_i-plusy-i-minusy-geimifikacii-v-obrazovatelnom-processe

6.      Применение геймификации в обучении - https://www.ispring.ru/elearning-insights/geymifikatsiya-i-kak-primenit-ee-v-elektronnom-obuchenii

7.      Сравнение сервисов для учебных викторин - http://distant.itmo.ru/kahoot_and_quizizz

8.      Электронный ресурс «Quizizz» - https://quizizz.com

9.      Электронный ресурс «Wheel Decide» - https://wheeldecide.com/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                                                               Приложение 1

                                                                      УМК «Spotlight-7”, Модуль 6, урок 6a

На скриншоте и в таблице Excel представлены вопросы и результаты выполнения предложенного детям теста. Зеленым цветом отмечены вопросы, на которые ученики ответили правильно, а красным – неправильно.

 

 

                                                                                                                 Приложение 2

УМК «Spotlight-5”, Модуль 7, урок 7b

На скриншоте ресурса «Wheel Decide» мы можем увидеть само колесо, над которым написана изучаемая тема. На колесе можно заметить разноцветные ячейки со словами. Для работы колеса необходимо нажать на него, на что указывает соответствующая надпись на нем «Click to spin» («Нажми для вращения»).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                                                                                      

                                                                                                     Приложение 3         

                                                     Анкета

1.      Нравится ли вам выполнять задания в игровой форме?  Да/ нет

______________________________________________________________________

2.      Есть ли польза от игр на уроке? Да/ нет.  Если да, то какая?

______________________________________________________________________

3.      Испытываешь ли трудности при выполнении Интернет-игр?  Да/ нет. Если нет, то каких знаний не хватает?

______________________________________________________________________

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Проект мастер-класса «Геймификация на уроках английского языка в условиях дистанционного обучения»"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Противопожарный инженер

Получите профессию

Менеджер по туризму

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 662 993 материала в базе

Материал подходит для УМК

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 30.05.2022 556
    • DOCX 882.3 кбайт
    • 22 скачивания
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Никрячёва Светлана Андреевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Никрячёва Светлана Андреевна
    Никрячёва Светлана Андреевна
    • На сайте: 6 лет и 2 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 5315
    • Всего материалов: 6

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Технолог-калькулятор общественного питания

Технолог-калькулятор общественного питания

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Письмо: методика подготовки учащихся к ОГЭ по английскому языку

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 73 человека из 31 региона
  • Этот курс уже прошли 248 человек

Курс повышения квалификации

Английский язык для IT-специалистов

36 ч. — 180 ч.

от 1580 руб. от 940 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 149 человек из 46 регионов
  • Этот курс уже прошли 66 человек

Курс профессиональной переподготовки

Английский язык: теория и методика преподавания с применением дистанционных технологий

Учитель английского языка

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 80 человек из 28 регионов
  • Этот курс уже прошли 53 человека

Мини-курс

Принципы эффективного использования аграрных ландшафтов

8 ч.

1180 руб. 590 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Раннее развитие: комплексный подход к развитию и воспитанию детей от 0 до 7 лет.

5 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 49 человек из 24 регионов
  • Этот курс уже прошли 26 человек

Мини-курс

Основы управления проектами: от концепции к реализации

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе