Программа «Quizizz» предлагает два варианта использования: синхронный и
асинхронный. Чтобы провести викторину синхронно вовремя онлайн занятия,
необходимо войти в режим демонстрации экрана, зайти на сайт quizizz.com и начать заранее
созданную игру, выбрав вариант «играть вживую» (ученикам аналогично будет
нужно ввести код игры на своих телефонах). Ученики будут проходить игру в своем темпе. У каждого ребёнка
на телефоне будет высвечиваться своя последовательность вопросов теста.
Преподаватель сможет в режиме реального времени наблюдать за прогрессом
детей.
Поддерживаются 5 типов вопросов: выбор одного варианта из
предложенных, выбор нескольких правильных вариантов, вопрос с открытым
вариантом ответа, опрос (ответ на вопрос без правильного варианта ответа),
открытый опрос.
К вопросу можно добавить картинку, ссылку на видео, аудио.
Можно давать разное время для ответа на каждый вопрос (от 5
секунд до 15 минут).
По умолчанию в игре будут поддерживаться мемы и бонусы – это
значит, что после каждого отвеченного вопроса учащийся будет видеть мем, а
при особых достижениях (к примеру, если ученик правильно ответил на несколько
вопросов подряд) ему будут добавляться бонусы – например, бонус «Иммунитета».
При желании эти функции можно отключить в настройках игры.
В «Quizizz» можно посмотреть подробную статистику по игре и по
успеваемости каждого ученика.
Quizizz предлагает расширенные функции и большое
количество типов вопросов. Его также можно использовать для проведения
домашнего задания в игровой форме.
Пример
1.
Учащимся
7 класса при освоении Модуля 6, урок 6a по УМК «Spotlight-7» (стр.56), которые изучают Present Perfect, предлагается
выполнить тестовое задание с помощью электронного ресурса «Quizizz» на этапе закрепления
новой грамматической темы.
Учитель
входит в программу «Quizizz». В поисковике
записывает название изучаемой темы, затем выбирает подходящий ему вариант или
составляет свой тест, викторину. Затем выбирается класс, в котором будет проводиться
данная игра, учитель приглашает учеников. Ученики присоединяются к викторине,
перейдя по ссылке и введя код, присвоенный игре. Все ребята получают
одинаковое задание, но каждый из них на своем мобильном устройстве увидит
случайную последовательность вопросов и будет работать с тестом в
свойственном для себя темпе. На дисплее у ученика появляется вопрос с
изображением, которое при желании можно увеличить, и символы ответов. Учитель
может отслеживать работу каждого ученика и получать полную картину работы
класса, а также экспортировать полученные данные в таблицу Excel.
Выполняя
задание, ученики выбирают глагол в правильной форме (Present Perfect). Изучив данную грамматическую
тему, ребята выполняют тест для контроля
усвоения полученных знаний. На выполнение одного тестового задания ученику
дается определенное время, за которое он должен его выполнить.
На
скриншоте и в таблице Excel (Приложение 1) представлены вопросы и результаты
выполнения предложенного детям теста. Зеленым цветом отмечены вопросы, на
которые ученики ответили правильно, а красным – неправильно.
В
ходе данной работы учащиеся учатся оценивать поле знания и незнания, ставить
цель, устранять проблему в ходе изучения материала и самостоятельно оценить
правильность выполнения своих действий.
Прием
геймификации в дистанционных занятиях помогает
ученикам быстро и с легкостью освоить новый материал, а также хорошо
закрепить старый путем выполнения заданий на этапе закрепления благодаря
платформе «Quizizz». На ней очень много
познавательной литературы и заданий на различные темы. Эта платформа широко
используется на занятиях в дистанционной форме, так как она проста для
понимания и ее с легкостью может освоить каждый. Здесь присутствует удобный
поиск по необходимой теме, а также выбор нужного для нас класса.
Пример 2.
Для учеников 5 класса урок изучения Clothes – Модуль 7, урок 7b по УМК «Spotlight-5»
(стр.88).
Учащимся предлагается устный опрос на тему «Clothes» при помощи
электронного ресурса под названием «Wheel Decide».
На данном колесе представлены слова на английском языке по
этой теме. Учитель включает демонстрацию экрана на платформе «Zoom», нажимает на колесо,
приводя его в действие. Оно крутится, и стрелка-указатель выбирает случайное
слово из предложенного списка. Ученики по очереди называют перевод выбранного
слова, а также ту часть тела, к которой этот вид одежды относится.
Благодаря такому опросу
ученикам хорошо запоминаются новые слова, так как урок проходит в игровой
форме. Им интересно наблюдать за тем, как крутится колесо, и дети находятся в
предвкушении, какое слово будет следующим.
На скриншоте ресурса «Wheel Decide» (Приложение
2) мы можем увидеть само колесо, над которым написана изучаемая тема. На
колесе можно заметить разноцветные ячейки со словами. Для работы колеса
необходимо нажать на него, на что указывает соответствующая надпись на нем
«Click to spin» («Нажми для вращения»).
Платформа «Wheel Decide» используется не так
широко, но она не хуже помогает освоить новый материал и закрепить
пройденный. Дети с удовольствием выполняют задания, предложенные учителем.
Результативность.
Внедрение геймификации в обучение
иностранным языкам помогает не только сформировать у обучающегося языковые
навыки, но и позволяет охватить другие компетенции, такие как навыки
коммуникации и командной работы. Возможность получать мгновенную обратную
связь позволяет сформировать у учащегося самостоятельность, умение дать
адекватную оценку своим способностям. Развитие внутренней мотивации будет
способствовать готовности учащегося к самостоятельной активной речевой и
письменной деятельности.
Для выявления отношения детей к новым Интернет-играм
я провела анкету. (Приложение 3)
Исходя из ответов учеников видно, что уроки с
применением Геймификации интереснее. Они легче усваивают новую тему. У детей
появляется интерес, им хочется пройти уровни игры (викторины). Уроки проходят
интереснее. Увлекаясь игрой, ученики без особых усилий запоминают информацию.
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.