Инфоурок Другое СтатьиПроект "Мои инновации в образовании"

Проект "Мои инновации в образовании"

Скачать материал

Управление образования и науки Тамбовской области

ТОГАПОУ   «АГРАРНО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ КОЛЛЕДЖ»

 

 

 

 

 

 

                                                               ТЕМА РАБОТЫ:

ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА  КАК СТИМУЛИРОВАНИЕ  ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

 

 

 

Автор:

преподаватель экономических дисциплин, председатель цикловой комиссии «Социальная инфраструктура»

Кожарина Татьяна Алексеевна

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                               

                                                                             2019г.


                                                                  ВВЕДЕНИЕ 

В условиях активно проводимых экономических и социальных реформ, изменение в системе российского образования  стоит на одном из главных мест среди приоритетов развития нашей страны.

Реформирование системы образования до 2020 г. предусмотрено в Концепции долгосрочного социально-экономического развития Российской Федерации. Согласно Концепции необходимым условием формирования инновационной экономики является модернизация системы образования, становящейся основой динамичного экономического роста и социального развития общества, фактором благополучия граждан и безопасности страны.

Реформы образования — масштабная деятельность в форме социального проекта по изменению содержания, структуры, методов, форм образования; обычно эта деятельность носит государственный, в последнее время — межгосударственный характер. Реформы образования вызываются социальными потребностями, могут носить как эволюционный, так и революционный характер, могут инициироваться учеными (реформа Я. А. Коменского, XVII в., педагогические идеи Ж. Ж. Руссо, И. Г. Песталоцци, XVIII в.), правителями (реформа Петра I, реформа Наполеона), правительством отдельных стран (Реформы образования в СССР, РФ), совместным решением правительств (Болонский процесс — крупнейшая из реформ образования современности). Реформы образования могут осуществляться в рамках отдельного учебного заведения (Царскосельский лицей), подсистемы таких заведений (центральные школы во Франции, 1795–1802, с упором на изучение точных наук в противовес традиционному классическому образованию), в масштабах всей страны (реформы образования в СССР), континента (Болонский процесс с участием 40 стран Европы, включая РФ). Реформы образования свидетельствуют об усилении значения образования как социальной ценности. 

Развитие системы образования России детерминировано мировыми тенденциями глобализации. На изменение подхода к образованию в современную эпоху глобализации и новых технологий обращал внимание В.В. Путин: "Развитие образования — не только престиж нашего государства, но и залог успешного развития государства и общества. Оно должно быть качественным».

Возрастает роль образования в модернизации экономики. Располагая первоначально очень ограниченным инвестиционным ресурсом, Россия должна выбрать образовательный сектор в качестве приоритета — одной из «национальных точек роста». Инвестиции в повышение качества человеческого капитала являются условием развития всех секторов российской экономики. На потребности экономики, которые заявят себя через 5–15 лет, система образования должна реагировать уже сейчас.

В перспективе необходимо сделать Россию привлекательной для инвестиций и обеспечить воспроизводство и развитие инновационного потенциала экономики.           

Если наложить модернизационную  модель образования  на практику, то  одно из главных условий  успеха реформ - повышение  познавательного интереса обучаемых. Познавательный интерес определяется, как стремление углубиться в познание интересующего предмета.

       Потребность саморазвития и способность удовлетворять ее посредством учения характеризует ребенка – подростка – молодого человека, являющегося субъектом учения. Субъектом учения обучаемого делает обладание таким качеством как познавательная активность. Проблема развития познавательной активности рассматривалась в различных трудах педагогов и психологов. Я.А. Коменский, К.Д. Ушинский, Д. Локк определяли познавательную активность как естественное стремление ребят  к познанию. Современные отечественные исследователи изучали особенности познавательной деятельности и способы ее активизации у   обучаемых различных возрастов. Это Маркова А.К., Лозовая В.И., Тельнова Ж.Н., Щукина Г.И. и многие другие.

Проблема активизации познавательной деятельности обучаемых  на всех этапах развития образования является одной из актуальных, т. к. активность является необходимым условием формирования умственных качеств личности.

Особенно актуально это в среднем профессиональном образовании, когда молодой человек получает необходимый багаж «умственного» капитала,  проявив  за 3-4 летний срок умственную и познавательную активность в познании секретов профессии через изучение ее сущностных сторон, причинно-следственных связей и закономерностей. Профессиональное обучение и общее социальное развитие молодых людей не может реализоваться  без применения в учебном процессе анализа  моделируемых и реальных производственных ситуаций, с которыми обучаемый столкнется в своей будущей профессиональной деятельности. 

Период становления личности юноши или девушки  является сложным для школьных учителей и привычным для преподавателей СПО. Перед педагогом  становится вопрос: как заинтересовать молодого человека  или как развить интерес к получению и усовершенствованию общих и профессиональных компетенций.

Экономические знания первично накапливаются у ребят в семье, в школе знакомятся с обзорными постулатами, глубоко изучаемые в профессиональном образовании. Именно здесь одновременно со взрослением происходит  формирование социально - общественной позиции гражданина.

 На первом – втором  курсе  колледжа посредством  изучения «Обществознания», «Основ социологии» «Философии», «Основ экономики»,  студенты приобретают  знания о сущности управления государственной политической и экономической системой. Повышение уровня экономической грамотности студентов происходит также на технологических и технических дисциплинах, классных часах, в общих процессах воспитания и обучения. На старших курсах изучение основ теоретической экономики плавно перетекает в  общепрофессиональную «Экономику отрасли/организации». А для студентов экономической направленности  продолжается изучение этого, теперь уже специального предмета, в рамках других дисциплин. Наука это сложная и, зачастую, труднодоступная для людей с гуманитарным складом ума. Поэтому вовлечение в экономику, как было отмечено выше,  происходит  не только на уроках, но и во внеурочное время.   Применяются  все способы подачи материала для  активного взаимодействия двух участников процесса учения – обучения. Не последнюю скрипку в этом «оркестре» играет семья.

Но в настоящее  время  студенты все чаще воспитываются в неполных семьях либо семьях, где родители мигрируют в другие регионы в поисках заработка.

В результате неправильного развития отношений в семье, дефектов семейного воспитания, при нездоровых отношениях между родителями, ребёнок усваивает отрицательные привычки поведения, у него могут формироваться искаженные нравственные представления, а невольное участие в конфликтах, негативные переживания порождают подчас стрессовые состояния, предрасполагают к возникновению неврозов, эмоциональной неустойчивости, замкнутости, замедленному психического развитию и, как результат всего этого,  неуспеваемость в учёбе.

Так, молодые люди, пришедшие из семей, где проявляется недостаточное внимание к играм, чтению, организации досуга, как правило, не получают достаточного запаса знаний, страдают узостью и бедностью интересов. Для этой категории студентов характерна слабость учебных навыков, замедленность в усвоении программы. Поэтому, весомый  массив студентов – это подростки, потенциально неуспевающие из средней школы.

 Особенности внимания, памяти, скорость понимания, недостаточный уровень развития речи, несформированность познавательных интересов, отсутствие мотивации учения, ограниченность кругозора ребят, социально – бытовые причины  вкупе с физиологическими  являются  актуальными  проблемами большинства современных выпускников школы.

Роль преподавателя  в профессиональном  учебном заведении трудно переоценить. С помощью разнообразных форм и методов обучения, педагогической навигации  наставник должен  умело пройти фарватер общеобразовательных дисциплин, выведя обучаемого   в глубоководный океан профессии.

Замечательно, когда дисциплина – наглядная, которую можно объяснить на пальцах, показать на каждую тему видеоматериал. В основном,  экономика незрелищная наука, не базирующаяся на личном опыте  молодого человека.

В процессе преподавательской работы автору приходилось использовать опыт нескольких педагогических школ, но на этот раз внимание было обращено на инновационные технологии, в частности, игровые. Именно игровые технологии обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творчески преобразующего отношения к окружающей действительности.  

Педагогический проект  «Дидактическая игра как стимулирование познавательной деятельности» направлен  на выявление  и решения проблемы сохранения интереса и потребности в познаниях у обучаемых в рамках экономических дисциплин профессионального образования.

 Актуальность проекта связана с тем, что происходит снижение мотивации обучения вследствие превалирования  словесных методов в традиционных педагогических  технологиях. Появляется большая проблематичность в развитии познавательного интереса на дисциплинах  незрелищных, недемонстрационных, в числе которых  и  значится  экономика.

Тема опытно – экспериментальной работы в рамках разрабатываемого проекта – «Применение игровых технологий  в урочное и внеурочное время по дисциплинам экономического цикла».

Участники  проекта – студенты выпускных курсов. Период разработки  проекта  январь 2017г - июнь 2019.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                     НАУЧНЫЕ ОСНОВЫ РЕШАЕМОЙ ПРОБЛЕМЫ

 

1. Активизации  познавательной деятельности через воплощение теории «полного акта  мышления»

 

Российский педагог – профессор  И. П. Подласый в  своем  труде  (Педагогика. Книга 2: Теория и технологии обучения) анализирует  дидактику американского и педагога Д. Дьюи, которую тот разработал с целью противопоставления авторитарной педагогике гербартистов, вошедшей в противоречие с прогрессивным развитием общества и школы. Против «традиционной» школы выдвигались серьезные  обвинения: поверхностное воспитание, основывающееся на дисциплинарных мерах;  «книжность» обучения, лишенного связи с жизнью;  передача учащимся «готовых» знаний, применение «пассивных» методов, направленных на запоминание и др.

 Среди новых направлений особого внимания заслуживает концепция так называемого обучения «через совершение открытий», разработанная известным американским психологом и педагогом Дж. Бруннером. В соответствии с ней учащиеся должны познавать мир, приобретать знания через собственные открытия, требующие напряжения познавательных сил и плодотворно влияющие на развитие продуктивного мышления. При этом они должны самостоятельно формулировать неизвестные до этого обобщения, приобретать умения и навыки их практического применения. Такое творческое обучение отличается как от усвоения готовых знаний, так и от обучения путем преодоления трудностей, хотя и то и другое выступает в качестве его предпосылок и необходимых условий. Характерной чертой творческого обучения, по Бруннеру, являются не только накопление и оценка данных по определенной теме, формулировка на этой основе соответствующих обобщений, но и выявление закономерностей, выходящих за рамки изучаемого материала. Недостатки дидактики Дж. Бруннера в том, что она предполагает способность ученика «делать открытия», обучая самого себя. Но сколько таких детей, способных без помощи учителя открывать новые знания? Их очень мало. Именно поэтому для облегчения путей познания придуманы школы, специально готовящие  учителей.

И.П. Подласый в качестве способа активизации выдвигает теорию «полного акта мышления», в котором   выделяются следующие этапы (ступени):  ощущение трудности;  ее  обнаружение и определение; выдвижение замысла ее разрешения (формулировка гипотезы);  формулировка выводов, следующих из предполагаемого решения (логическая проверка гипотезы);  последующие наблюдения и эксперименты, позволяющие принять или отвергнуть гипотезу. Данная теория предполагает  пропроектную деятельность.

 

2.2. Активизация через коммуникативную деятельность развивающего обучения

 

Проблема познавательного интереса – центральное звено в системе идей Г.И. Щукиной. Познавательный интерес в этой системе тесно связан с проблемой деятельности и взаимосвязи различных видов деятельности в учебном процессе, а также с проблемой становления человека. Как сегодня можно по-новому осмыслить эти идеи?

Современные технологии позволяют включить школьника в разнообразные виды деятельности: игровую, исследовательскую, проектную, коммуникативную и др. Это создаёт огромные возможности в формировании положительной мотивации учения и познавательного интереса. На основе этих технологий можно проектировать различные виды заданий (самостоятельных, творческих, проблемных, исследовательских), отражающих и уровень развития школьника, и его личностные интересы и особенности, и склонности к различным видам деятельности. Это также способствует становлению познавательного интереса как одного из самых бескорыстных и ценных мотивов учения. В связи с профилизацией современной школы проблема познавательного интереса становится всё более и более актуальной. Познавательный интерес часто сопряжен с профессиональными намерениями и способностями обучающегося. Именно поэтому так важно с развивать интересы несформировавшейся личности.

Проблемой познавательного интереса сегодня занимаются многие коллективы образовательных и научных учреждений; их исследования опираются на научно-теоретический базис, разработанный Г.И. Щукиной.

Г.И.Щукина считала, что познавательный интерес как средство обучения становится надежным только тогда, когда используется в арсенале средств развивающего обучения, прокладывающего дорогу новым возможностям ученика в его развитии, открывающего для него новые перспективы познания.  

 

2.3. Дидактические игры как предпосылка отказа педагога от авторитарных методов обучения

 

Педагог – психолог из Краснодарского Госуниверситета Е.Н.Гусарова в своем издании «Современные педагогические технологии»  делает большие ставки на игровые технологии.

Кроме позитивного влияния игры на развитии формирующейся личности подобная форма организации учебной деятельности выступает важнейшей предпосылкой отказа учителя от авторитарных методов обучения. Освоение педагогом игровой формы организации уроков и возникновение вследствие этого психологически раскрепощенной обстановки на уроках выступают своеобразным индикатором готовности перехода учителя к более гуманной системе обучения.

  Включение отдельных игр и приемов взаимодействия в урок, а также облачение отдельных фрагментов урока в игровую форму позволит повысить интерес к предмету, улучшить межличностные отношения учащихся.

Активные технологии обучения в последние годы получают широкое распространение в средней и высшей школе. Использование игровых моментов в педагогике не ново. Игра как средство воспитания и обучение известна давно, особенно в детской психологии и дошкольной педагогике. В работах отечественных психологов – Б.Г.Ананьева, Л.С.Выготского, А.Н.Леонтьева, Д.Н.Узнадзе и других была обстоятельно проанализирована роль игры как социально-психологического феномена. Так Б.Г.Ананьев утверждал, что игра – это особая форма деятельности, она имеет свою историю развития, охватывающую «все периоды человеческой жизни». Л.С.Выготский акцентировал в игре способ реализации сознательного потенциала ребенка, средство его интенсивного развития. В ней происходит «творческая переработка пережитых впечатлений, комбинирование их и построение из них новой действительности, отвечающей запросам и влечениям самого ребенка».

  Игровые технологии нашли широкое применение и в профессиональной подготовке взрослых людей в подготовке офицеров и воинов – военные игры, в подготовке актеров – сюжетно-ролевые игры, в подготовке руководителей и организаторов производства – деловые игры. Однако в области педагогики и психологии профессионального образования  игры как метод обучения и исследования получили распространение только в 80-е годы. В настоящее время они применяются под разными названиями: обучающиеся игры, педагогические игры, дидактические игры, предметно-методические игры, сюжетно-ролевые игры с элементами театральной педагогики, игры драматизации (психодрама), творческо-ролевые игры и т.п. Например, в актерских играх их целями и содержанием является творческая импровизация какого-либо сюжета, а в управлении – анализ ситуации и принятие решения. В целом же игровой метод рассматривается как перспективный метод управления учебной деятельностью студентов, как эффективный способ ее активизации и интенсификация или просто как активный метод обучения.

  Игровой метод обучения полифункционален и может быть использован для формирования разных психологических свойств и качеств человека: профессиональной направленности, умственной самостоятельности, знаний, умений и навыков в той или другой деятельности, творческого решения познавательных и профессиональных задач, организаторских и коммуникативных качеств оценки и самооценки и т.д.

  В обучающих играх три функции: инструментальная – формирование умений и навыков; гностическая – формирование знаний и мышления; и социально-психологическая – обучение общению. Каждой из этих функций обучающей игры соответствует определенный ее тип: игры-упражнения, дидактические игры и ролевые игры. Объединение всех этих трех видов вместе образует новый тип игры – комплексные обучающие игры.

  Цели обучающей игры реализуются через отбор содержания, определение принципов и правил построения игры, полевой позиции педагога и других участников комплексной обучающей игры.

 

2.4. Теории дидактических игр

 

Дидактические игры  - специально создаваемые или приспособленные для целей обучения игры, впервые разработанные  для дошкольного воспитания Ф. Фребелем, М. Монтессори, для начального  обучения — О. Декроли. В отечественной  педагогической  практике в 40—50-е гг. игры рассматривались преимущественно как форма работы в дошкольном  воспитании, в начальной школе им отводилась роль средства отдыха от серьёзных учебных занятий. В 1960- 70-е гг. накапливался опыт использования игры как средства активизации учебного процесса не только в начальных, но и в средних классах. С 80-х гг. широкое распространение получили деловые игры в старшей школе. Повышение гибкости обучения, расширение свободы действий учителя, а также высокий воспитательный  потенциал игры побуждают педагогов применять её на всех ступенях и послешкольного  обучения и во внеаудиторной  работе.

Дидактические игры, следует отличать от собственно развлекательных игр, в которых свободная игровая деятельность выступает как самоцель. Специфическим  признаком данного средства дидактики, является их преднамеренность, планируемость, наличие учебной  цели и предполагаемого результата, которые могут быть обособлены, выделены в явном виде (для преподавателя и, в конечном итоге, для обучаемого). Такие игры, как правило, ограничены во времени, в большинстве случаев игровые действия подчинены фиксированным правилам, их педагогически значимый результат может быть непосредственно связан с созданием в ходе игры материальных продуктов учебно-игровой деятельности. В рамках учебных игр, цели обучения достигаются через решение игровых задач. При проведении игры учитель выступает одновременно как организатор двух взаимосвязанных, но существенно различающихся видов деятельности учащихся — игровой и учебно-познавательной, стремится не только достичь дидактических целей, но и сохранить и развить увлечённость, заинтересованность, самостоятельность детей.   

         Игра - одно из замечательных явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Невольно чаруя и привлекая к себе как жизненное явление, игра оказалась весьма серьезной и трудной проблемой для научной мысли.

  В отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К. Д. Ушинский, П. П. Блонский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин. Различные исследователи и мыслители зарубежья нагромождают одну теорию игры на другую - К. Гросс, Ф. Шиллep, Г. Спенсер, К. Бюлер, 3. Фрейд, Ж. Пиаже и др. "Каждая из них как будто отражает одно из проявлений многогранного явления игры, и ни одно, по-видимому, не охватывает подлинной ее сущности».

  Понятие "игровые педагогические технологии" включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком - четко обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованны в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности.

  Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям:

·  дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

·  учебная деятельность подчиняется правилам игры;

·  учебный материал используется в. качестве ее средства;

·  в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

·  успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

  Игра - школа профессиональной и семейной жизни, школа человеческих отношений. Но от обычной школы она отличается тем, что человек, обучаясь в ходе игры, и не подозревает о том, что чему-то учится. В обычной школе нетрудно указать источник знаний. Это - учитель - лицо обучающее. Процесс обучения может вестись в форме монолога (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (либо ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял и в состоянии свое понимание зафиксировать, либо учитель опрашивает учеников с целью контроля). В игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов друг с другом. Игровое обучение ненавязчиво. Игра большей частью добровольна и желанна.

  Выделим наиболее важные функции игры как педагогического феномена культуры.

  Социокультурное назначение игры. Игра - сильнейшее средство социализации ребенка, включающее в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия их на становление личности, усвоение знаний, духовных ценностей и норм, присущих обществу или группе сверстников, так и спонтанные процессы, влияющие на формирование человека. Социокультурное назначение игры может означать синтез усвоения человеком богатства культуры, потенций воспитания и формирования его как личности, позволяющей функционировать в качестве полноправного члена коллектива.

  Функция межнациональной коммуникации. И. Кант считал человечество самой коммуникабельностью. Игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни.

  Функция самореализации человека в игре. Это одна из основных функций игры. Для человека игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане ему важен сам процесс игры, а не ее результат, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры - это пространство самореализации. Человеческая практика постоянно вводится в игровую ситуацию, чтобы раскрыть возможные или даже имеющиеся проблемы у человека и моделировать их снятие.

  Коммуникативная игра. Игра - деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и конкретная.

  Она вводит обучаемого в реальный контекст сложнейших человеческих отношений. Любое игровое общество - коллектив, выступающий применительно к каждому игроку как организация и коммуникативное начало, имеющее множество коммуникативных связей. Если игра есть форма общения людей, то вне контактов взаимодействия, взаимопонимания, взаимоуступок никакой игры между ними быть не может.

  Диагностическая функция игры. Диагностика - способность распознавать, процесс постановки диагноза. Игра обладает предсказательностью; она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, во-первых, потому, что индивид ведет себя в игре на максимуме проявлений (интеллект, творчество); во-вторых, игра сама по себе - это особое "поле самовыражения".

  Игротерапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д. Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослыми, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту.

  Функция коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры хорошо знает не только свою роль, но и роли своих партнеров, если процесс и цель игры их объединяют. Коррекционные игры способны оказать помощь учащимся с отклоняющимся поведением, помочь им справиться с переживаниями, препятствующими их нормальному самочувствию и общению со сверстниками в группе.

  Развлекательная функция игры. Развлечение - это влечение к разному, разнообразному. Развлекательная функция игры связана с созданием определенного комфорта благоприятной атмосферы, душевной радости как защитных механизмов, т. е. стабилизации личности, реализации уровней ее притязаний. Развлечение в играх – поиск. Игра обладает магией, способной давать пишу фантазии выводящей на развлекательность.

  Игровые формы обучения, как никакая другая технология, способствуют использованию различных способов мотивации:

1.                      Мотивы общения:

ü  Учащиеся, совместно решая задачи, участвуя в игре, учатся общаться, учитывать мнение товарищей.

ü  При решении коллективных задач используются разные возможности учащихся; дети в практической деятельности на опыте осознают полезность и быстро соображающих, и критически-оценивающих, и тщательно работающих, и осмотрительных, и рискованных сотоварищей.

ü  Совместные эмоциональные переживания во время игры способствуют укреплению межличностных отношений.

2.                      Моральные мотивы. В игре каждый подросток может проявить себя, свои знания, умения, свои характер, волевые качества, свое отношение к деятельности, к людям.

3.                      Познавательные мотивы:

ü  Каждая игра имеет близкий результат (окончание игры), стимулирует учащегося к достижению цели (победе) и осознанию пути достижения цели (нужно знать больше других).

ü  В игре команды или отдельные ученики изначально равны (нет отличников и троечников, есть игроки). Результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умении, характера.

ü  Обезличенный процесс обучения в игре приобретает личностные значения. Учащиеся примеряют социальные маски, погружаются в историческую обстановку и ощущают себя частью изучаемого исторического процесса.

ü  Ситуация успеха создает благоприятный эмоциональный фон для развития познавательного интереса. Неудача воспринимается не как личное поражение, а поражение в игре и стимулирует познавательную деятельность (реванш).

ü  Состязательность - неотъемлемая часть игры - притягательна для детей.

Удовольствие, полученное от игры, создает комфортное состояние на уроках и усиливает желание изучать предмет. В игре всегда есть некое таинство - неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа. В игровой деятельности в процессе достижения общей цели активизируется мыслительная деятельность. Мысль ищет выход, она устремлена на решение познавательных задач. Управление многими играми необходимо для активации процесса самовоспитания ребенка. К педагогическим подходам организации детских игр необходимо отнести ряд следующих моментов: Первая цель - удовольствие от самого процесса игры. В этой цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость. Цель второго уровня - функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.  Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры - разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т. п. Базируясь на следующих педагогических идеях, отметим основополагающие  критерии для проведения эксперимента в конкретном учебном заведении:

 

Ø   Включение обучаемых в двухуровневую творческую деятельность - эвристическую и креативную.

Ø  Повышение интереса к предмету, улучшение межличностных отношений учителей и учеников.

Ø  Перспективное управление учебной деятельностью детей.

Ø  Формирование разных психологических свойств и качеств человека: профессиональной направленности, умственной самостоятельности, знаний, умений и навыков в деятельности, творческого решения познавательных и профессиональных задач, организаторских и коммуникативных качеств оценки и самооценки.

Ø  Моделирование профессиональных проблем.

Ø  Высокая возможность переноса знаний и опыта деятельности из учебной ситуации в реальную.

Ø  Незамедлительная  обратная связь.

Ø  Архивация времени.

Ø  Обеспечение  здоровьесберегающей  среды.

 

Указанные педагогические принципы весьма привлекательны для их внедрения в преподавательскую практику. Безусловно, эти  идеи уже прошли не единичную апробацию и претендуют на то, чтобы использовать их для надстройки  учебно – воспитательного базиса в средней школе, но как они поведут себя в СПО в ювенальной педагогике. Когда ребята юношеского возраста комплексуют из – за своей физической и психической несформированности  испытывают огромные проблемы в общении со сверстниками и старшими товарищами. В конце – концов, как эти методы приспособлены для профессионального образования?

Эти и другие вопросы были поставлены в ходе педагогического эксперимента, участниками которого выступали юноши и девушки – студенты выпускных курсов колледжа.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                            3. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

 

3.1. Применение игровых технологий в рамках проектной деятельности

 

«В  каждом  настоящем   человеке  скрыт   ребенок, который   хочет выйти  и  начать  играть»

 

                                                                                                                                  Ф.Ницше

 

Готовность преподавателя к выполнению своих социально значимых функций определяется сформированностью его педагогического сознания, так называемого «кредо».

За достаточно разнообразный  период трудовой деятельности, автор проекта определил для себя несколько важных положений в педагогике. Они являются незыблемыми методологическими постулатами:

 

1. Я работаю еще с  несформировавшейся личностью, поэтому надо стремиться улучшать ее  индивидуальные  свойства.

2. Это все мои дети, поэтому если они сделают что-то не так, то   в этом виновата  я  сама.

3. Получать удовольствие от работы.

4. Родителям наших студентов  некогда их выслушать и, тем более, воспитывать.

5.Я формирую, прежде всего, не бизнесмена, а гуманного, порядочного, благочестивого  человека.

6. Я осознаю, что для многих студентов  колледж будет последним местом учебы, поэтому  их надо учить образовываться, а не просто разжевывать материал.

7. Уметь признавать свои ошибки.

8. Не стесняться учиться, если чего - то не знаешь.

9. Не избегать  педагогических экспериментов.

 

В педагогической практике должно применяться  множество приемов и методов работы с подростками. Поэтому, при работе со слабыми студентами было выдвинуто предположение, которое требовало проверки (подтверждения  либо опровержения).

Данная гипотеза формулируется следующим образом:  Игровые  технологии способствуют воспитанию  познавательных интересов  и активизации деятельности  обучающихся, позволяют  использовать  все  уровни  усвоения  знаний.

Для проверки предположений была предпринята  проектная деятельность, которая  как нельзя лучше справляется  с этой задачей.

На входе исследования имеется следующее: при изучении экономических дисциплин студенты испытывают определенные  трудности:

—  Плохое запоминание и понимание изучаемого материала,

—  Низкая мотивация обучения

—  Трудность  воспроизведения информации в новых ситуациях

—  И, как  следствие, снижение успеваемости.

Был проведен анализ успеваемости  за два предпроектных года. Выявлена проблема, формирующаяся следующим образом: низкий  интерес и потребность в познаниях.   Причины   данной   проблемы:  Традиционные  формы   уроков, засилье  словесных   методов.

     В методической копилке преподавателя экономических дисциплин  опытно – экспериментальный проект по стимулированию познавательной деятельности  через применение элементов игровой технологии. Данная тема предлагается как способ решения  поставленной проблемы.

 

 

 

                                 Решение проблемы

1. Изучение специальной литературы

2. Применение  элементов  игровой технологии

3. Отбор содержания учебного материала

4. Внешнее оформление

                                   Шаги реализации проекта

  1. Создание   игровых  моментов на  уроке  при изложении материала
  2. Проведение    ролевых игр
  3. Внедрение полномасштабных деловых игр
  4. Создание  навигаторов по дисциплинам
  5. Применение   метода  «Инсерт» – заметки на полях
  6. Позиционирование   текстов   согласно технологии  критического   мышления
  7. Внеклассные  мероприятия (конкурсы по экономике) в русле  сказки
  8. Составление  кроссвордов, ребусов, шарад, электронных пособий

i.       Короткие игры для развития интереса к дисциплине

j.      Введение в занятия элементов здоровьесберегающих технологий

k.    Моделирование формата игровой среды  посредством использования дополнительной  бонусной системы  оценок

l.      Проведение имитационных упражнений

m.  Внедрение игровых оболочек

 

Сроки  действия     проекта: январь 2017  –  июнь  2018 г.г.

 

 

Пошаговая детализация проекта

 

Для проведения педагогического эксперимента на первом этапе была изучена методическая литература о современных  педагогических технологиях, отзывы  учителей образовательного сообщества на сайте «ITN - Сеть творческих учителей», форум – профобразование, мастерская классного руководителя и другие источники.

 

Создание   игровых  моментов на  уроке. Короткие игры 

 

           Конфуций писал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют расти как ученикам, так и учителю.

Короткие игры: Под словом «игра» мы чаще всего подразумеваем игры именно этой группы. К ним относятся предметные, сюжетно-ролевые и иные игры. Используемые для развития интереса к учебной деятельности и решения отдельных конкретных задач. Примерами подобных задач выступает усвоение какого-нибудь конкретного правила, отработка навыка и т.д.  На теме «Нормирование и зарплата»  по экономике  используются элементы игры, работа в малых группах  способствует распределению   ролей нормировщика и работников. Ребята с удовольствием включаются в игру.

                                         Ролевые  игры

При изучении темы  «Тянущие и толкающие системы в логистике» бывает сложно объяснить ребятам особенности движения материального потока. т.к. к этому времени они еще не имеют практического представления  о работе предприятий. В связи с этим я вызываю ребят к доске, строю технологическую цепочку, распределяю роли и задачи для каждого цеха. Затем  имитирую  беспрерывную поставку ресурсов, давая им в руки учебники, которые они должны передать только по одному другому технологическому участку, причем при ускорении поставки  учебники начинают падать из рук, показывая узкие места «предприятия», система выталкивает потоки, и обучающиеся видят, что работают в «пустоту». При демонстрации тянущих систем поток идет по другому направлению, начинаясь от потребителя. Именно такой игровой момент дает разрядку на уроке, помогает занять самых неусидчивых и, главное, достигает дидактической цели. Этот  эвристический здоровьесберегающий прием оживляет объяснение материала, и ребята становятся участниками процесса, находя нужное решение в игре. Они сами приходят к выводам, и уже на следующем уроке, и даже через несколько уроков с легкостью ответят, чем  отличаются материалопроводящие системы.

       Разыгрывание  ролей происходит на практических занятиях, закреплении материала на теоретических занятиях, контроле материала, самостоятельно изученного.

      Так при внеаудиторном  освоении темы «История налоговой системы» ребята  подавали материал по – разному, кто – то составил ребус, кто – то логическую схему, а некоторые нашли мультфильм, обрезали его в специальной программе, предварительно составив сценарий. Затем на уроке показали в ролях, как зарождалась фискальная система, с каким напором  властей и недовольством народа проходило собирание дани.

        Исполнение ролей происходит в присутствии других студентов, которые потом оценивают действия в зависимости от условий сценария, действий других исполнителей и в зависимости от ранее принятых собственных решений, т.е. при разыгрывании ролей нельзя полностью предсказать ситуации, в которых оказывается тот или иной исполнитель; этот метод обучения используется для выработки практических профессиональных и социальных навыков.

       Студенты, имеющие демонстративный тип характера, с удовольствием показывают свой артистизм, направленный  на воспроизведение найденного и переработанного материала. Наблюдатели после исполнения ролей высказывают свои версии увиденного, а как бы они это озвучили и чтобы представили. Естественно, такой урок запоминается надолго.

 

                    Внедрение полномасштабных деловых игр.

 

        Был проведен бинарный урок на отделении «Коммерции» по дисциплинам «Анализ финансово – хозяйственной деятельности» и  «Информационные технологии» в форме деловой игры с применением ИКТ с большой предварительной подготовкой. Была разыграна ситуация «В  аналитическую фирму требуются…» Моделировалась ситуация по набору специалистов для работы  аналитиками на конкурсной основе. Были подготовлены эксперты по технологии опережающего обучения. За работой претендентов – аналитиков следил по телемосту главный бухгалтер колледжа, который делал  комментарии по ходу игры. В заключение претенденты объявлялись принятыми на ограниченное число вакансий, а не прошедшим  кастинг выдавались рекомендации, бланки которых  изготавливались  заранее. 

Такая полномасштабная деловая игра, когда студенты до конца урока не выпадают из своих ролей, позволила познакомиться с реальной ситуацией по трудоустройству, менеджментом, информационным технологиям и анализу.

БИНАРНЫЙ УРОК – ИГРА  «В аналитическую фирму требуются …» включал следующие этапы:

Подготовка преподавателей.

1.      Подбор годовых отчётов и установка программы  «EXCEL».

2.      Контроль за работой экспертов (метод предварительного анализа).

3.      Техническое обеспечение урока.

4.      Методическое обеспечение урока.

5.      Контроль за изготовлением табличек, флажков, наглядных пособий для создания игровой ситуации

6.      Заготовка «рекомендаций».

7.      Включение в работу бухгалтерии колледжа как аудиторов.

8.      Беседа о культуре поведения.

9.      Инструктаж по ТБ.

10.  Динамическая пауза с музыкальной релаксацией.

 

Подготовка студентов.

  1. Повторение учебного материала по вопросам.
  2. Предварительное выполнение работы «экспертами».
  3. Написание характеристики на самого себя
  4. Изготовление табличек, флажков, плакатов.

 

                         ХОД    ДЕЛОВОЙ ИГРЫ

 

1. Сообщение правил игры, знакомство со сценарием. (3 – 5 мин.)

При выполнении игровых действий студенты руководствуются правилами. Правила – существенный элемент деловой игры. В данной игре выделяют правила, ограничивающие действия играющих и побуждающие к активной деятельности. Они учитываются в последующем при проведении итогов игры.

 

                               ПРАВИЛА ИГРЫ.

 

  1. Претенденты должны продемонстрировать свои качества:

ü  профессиональные: способности аналитика и владении ПК;

ü  здоровый образ жизни, физическая форма;

ü  общая эрудиция, ораторские способности, коммуникабельность, обаяние;

ü  внешний вид, умение одеваться.

  1. Необходимо:

ü  обращаться к работодателям, экспертам, другим претендентам согласно нагрудных табличек только на Вы;

ü  при возникновении нестандартной ситуации не паниковать и решать проблему;

  1. Запрещается:

ü  консультировать (ся) (у) других претендентов;

ü  тормозить работу других претендентов;

ü  обмениваться документацией.

  1. При громком обсуждении высказывание любой точки зрения  поощряется.

 

2. Распределение ролей. (3 –5 мин.)

Каждый играющий должен получить роль, наделенную функциями, обязанностями, соответствующими уровню образования и квалификации специалиста среднего звена. Это не так легко сделать. Наиболее типичными ошибками при разработке деловых игр являются такие: роли есть, но они не наделены активными обязанностями, роли не соответствуют уровню образования и получаемой квалификации специалиста. Целесообразно каждому студенту действовать самостоятельно в роли «претендента», демонстрируя свои качества, оговоренные правилами, и одновременно взаимодействовать с напарником по рабочему месту, т. к. предусматривается работа в микрогруппах по 2 человека. Такая  организация работы повышает активность студентов, придавая дух состязательности.

От правильного выбора ролей зависит эффективность деловой игры. В указанной игре нецелесообразно предлагать самим студентам взять на себя роли членов совета директоров, т.к. выполняя эти роли, студенты решали бы только одну учебную задачу – упражнялись бы в анализе и оценке действий претендентов. Создание конфликтной ситуации студентами – руководителями с точки зрения деловой игры было бы неудачным (никто не хотел ставить своего товарища в затруднительное положение, да студенты и не способны поставить другие вопросы в силу своего малого жизненного опыта).

Поэтому роли членов совета директоров отводятся преподавателям, роль системного администратора отводится лаборанту, обеспечивающему коммуникационную связь локальной сети.

 

РОЛИ:

 

ü  члены совета директоров

2 чел.

Преподаватели «Анализа финансово-хозяйственной деятельности»,  и «Информационных технологий»

ü  эксперт по фин. анализу

1 чел.

из числа студентов

ü  эксперт по техническому обеспечению

1 чел.

ü  системный администратор

1 чел.

лаборант «Информационных

 технологии»

ü  претенденты

24 чел.

студенты группы

ü  аудитор

1 чел.

Главный бухгалтер колледжа

 

3.  Отборочный тест (7 – 10 мин.)

Актуализацию опорных знаний в игре лучше всего проводить по средствам электронного теста «Проверка интеллекта» по микрогруппам.

По результатам теста эксперты раздают флажки разного цвета в зависимости от оценки:

«5» - красный;

«4» - зеленый;

«3» - желтый;

«2» - белый.

Результаты теста сводятся экспертами в таблицу, затем выводятся на экран.

Если по итогам отборочного теста на столе претендента появится красный, зеленый или желтый флажок, то он может продолжать игру, выполняя стандартное задание. В противном случае он может ознакомиться с правильными ответами данного теста и в целях закрепления выполняет другой вариант теста (см. приложение 4, вариант 2).

 

4.  Выдача заданий по микрогруппам (3 – 5 мин.)

Деловая игра – это, как правило, профессиональная игра. Она направлена на формирование профессиональных умений и навыков, которые потребуются в трудовой деятельности специалисту среднего звена. Поэтому в основе ее создания лежит анализ профессиональных задач и разработка на их основе учебно-производственной задачи.

Претендентам силами экспертов раздаются копии годовых отчетов и комплекты документов с инструкцией по выполнению. Микрогруппе предлагается выбрать способ обработки информации, чередуя ручной и автоматизированный способы. Задание для каждой микрогруппы разное, чтобы провести дальнейшее обсуждение и выбор оптимального варианта решения.

 

5.  Контроль экспертов за претендентами.

5.1. Работа в микрогруппах (25-30 мин.)

Предлагается на первом задании производственной ситуационной задачи распределиться самостоятельно в микрогруппах на аналитика, обрабатывающего информацию механизировано, и аналитика, обрабатывающего информацию автоматизировано. Механизированная обработка предполагает анализ с применением микрокалькулятора и ручное оформление таблиц, другой претендент обрабатывает второе задание на ПК, затем они меняются рабочими местами и заданиями. В результате  они проверяют сами себя. Для синхронной работы микрогруппа обеспечивается 2-мя экземплярами одинакового годового отчета. В процессе работы на ПК одного из претендентов микрогруппы осуществляется контроль «директорами» через локальную сеть. «Директоры» направляют «эксперта по финансовому анализу», «эксперта по техническому обеспечению» к рабочему месту кандидата, испытывающего затруднения. Одновременно «эксперт по финансовому анализу» контролирует работу кандидатов, обрабатывающих информацию на МК. При затруднении «претендентов» и «экспертов» «директора» оказывают помощь сами. «Эксперты» при подготовке к этому уроку заранее обрабатывают всю документацию внеаудиторно, поэтому могут оказать конкретную помощь нуждающимся.

 

             Создание проблемной ситуации

Игровая ситуация – это важный момент деловой игры, это тот конфликт, та проблема, которую надо решить. Нет конфликта, нет проблемы – нет игры. Преимущество деловой игры перед производственной практикой состоит в том, что здесь конфликтные ситуации сконцентрированы. Студенты могли бы месяц пробыть на практике и не встретиться ни с одной из них. Здесь же в течение урока они должны будут найти выход и принять правильное решение по нескольким конфликтным ситуациям. Именно конфликтная ситуация обусловливает интерес к игре, является движущей ее силой, побудительным стимулом к активной деятельности.

 

           Сбор информации «экспертами» (5-10 мин.)

По мере выполнения обоих заданий микрогруппа сдает аналитические записки «экспертам», одновременно получая контрольные листы с проблемными вопросами. Несинхронная сдача аналитических записок дает выигрыш во времени для подготовки к «громкому обсуждению». «Директора» через локальную сеть и непосредственно в контакте следят за ходом сдачи материала. «Эксперты» вводят в компьютер выводы по микрогруппам в сводную таблицу.

 

        Динамическая пауза с музыкальной релаксацией (5 мин.)

Так как вся информация, полученная «претендентами» в ходе работы над финансовыми документами, конфиденциальна, то выходить из аудитории во время аналитических исследований запрещается. Для релаксации всех «претендентов» и «экспертов» системным администратором под спокойную музыку и заставку в компьютере проводится физкультурная пауза.

 

           Метод громкого обсуждения (5 мин.)

Дискуссионное обсуждение проблемного вопроса в микрогруппах (по предложенным в контрольном листе) -  один из распространенных методов коллективной работы, в процессе которой происходит активное вовлечение в учебный процесс всех студентов.

Цели и преимущества указанного метода помогают:

снять напряженность и установить рабочие взаимоотношения,

сфокусировать внимание на сути предмета,

в процессе обмена идеями овладеть новыми знаниями и представлениями 

создать атмосферу взаимодействия

создать фундамент для последующих занятий

дать быстрые результаты и удовлетворение от достигнутого.

 С помощью этого метода можно добиться более эффективного усвоения знаний. «Руководитель» следит за уровнем шума метода «громкого обсуждения» позволяет сфокусировать внимание студентов на сути проблемы, создать фундамент для последующих занятий, вызвать интерес не только к отдельно взятой теме, но и в целом к дисциплинам «Информационные технологии», «АФХД». Применение указанного метода помогает преподавателю оживить занятие, получить представление о практическом опыте студентов глубине их знаний.

Одновременно эксперты выводят на экран сводную таблицу по предприятиям.

 

 

 

  1. Телемост с бухгалтерией (3 мин.)

Сообщается, что за ходом работы следила бухгалтерия колледжа. Слово о работе «претендентов» с точки зрения компетентности представляется «аудитору».

 

  1. Собеседование по результатам работы (5-7 мин.)

Опираясь на выведенную, на экран информацию, «директора» задают конкретные вопросы на работе и собирают силами экспертов характеристики на «претендентов». Объявляют результаты работы – «Принят», «Не принят» с выдачей рекомендаций совета директоров отдельным «претендентам» для работы «оператором ПЭВМ» или «финансовым аналитиком».

Конец игры

 

Заключительная часть.

 

Создание  навигаторов по дисциплине

 

При изучении дисциплины «Налоги и налогообложении» приходится давать много информации об элементах налога. Это  и объект налогообложения, и предмет, и налогоплательщик и агент, а также размер ставки, порядок уплаты и т.д.

Естественно такой объем информации необходимо систематизировать и структурировать, что обучающимся сделать не очень  легко. Поэтому практикуется такой прием: два двойных листа подлежат склеиванию, разлиновываются. Навигатор почти готов – теперь заносим в каждую графу элемент налога, каждый может пропозиционировать  ячейку, которая трудно запоминается. Но даются рекомендации отделять налоги по видам, используя карандашную раскраску, ребята уже визуально находят налоги, затем меняются такими навигаторами и оценивают, дополняя друг друга. Позже при написании курсовой работы по маркетингу и выполнении  бизнес-плана данная информация  помогает выбрать нужную систему налогообложения.

 

Применение   метода  «Инсерт».  Позиционирование   текстов   согласно технологии  критического   мышления

На уроках по дисциплине «Основы внешнеэкономической деятельности» обучающиеся часто работают с Таможенным кодексом, который раздается им в качестве раздаточного материала. Причем ксерокопию Кодекса они получают в прозрачных файлах, на которых они могут ставить заметки гелевой ручкой и, при необходимости стереть. Они отмечают  незнакомые термины, которые потом записывают в конспекты под звездочкой, делают пометки, относящиеся отдельно к экспорту и импорту, а также к физическим и юридическим лицам. С эти материалом они работают в течение всего курса изучения.

Также вначале изучения  ребята получают сквозную задачу, формируемую в виде проблемы, затем в тетради позиционируют (выделяют) то, что  применимо к данной ситуации. Например, фирма, реализующая  зерно, имеет некие запасы проволоки на складах, все это надо экспортировать в континентальную страну, выбрав нужный базис поставки, установив цены расчетным методом. Этот элемент технологии  критического мышления и проблемного изучения дисциплины нацеливает на соперничество с потенциальными «конкурентами» - своими коллегами. Также используются разноцветные бумажные флажки, прикрепляемые к географической карте на практическом занятии «Базисные условия поставки»

 

Внеклассные  мероприятия  в формате  сказки

 

        Проведены конкурсы по экономике в апреле 2009 г и в декабре 2010г., апрель 2011г. с разным охватом студентов. В качестве домашнего задания в первом случае предлагалось представить свою профессию в формате сказки. Студенты творчески подошли к данному мероприятию. Были представлены миниатюры «Как мужик корову продавал» отд. Коммерция, «Доктор Айболит» отд. Ветеринария. Так «Сказка о разных колесах» (гр.43-М) показала изобретательность механиков с изготовлением макетов мельницы, телеги, колодца. Во втором случае игровой момент конкурса затрагивал монтаж и озвучивание фрагмента художественного фильма, длительностью 3 мин на  экономическую тематику. Студенты отд. Ветеринария  по-своему представили  фрагмент из любимого фильма «Иван Васильевич меняет профессию». Они изложили обед с церемонией как трапезу в кризис. «Вы будете обедать сегодня, а вы - во вторник, а вы - в среду».

 Игровой прием позволил рассмотреть народный фольклор и эпос с точки зрения производственных и экономических отношений. Ребята открыли  для себя новое  в знакомых  сюжетах. Такой прием активизирует познавательную деятельность. Оказалось, что сказка о репке – это демонстрация натурального хозяйства, Золушка – пример соединения труда и применения  инноваций, где основное средство не числится на балансе хозяйства, а Буратино при попытке накопления выбрал вместо кредитного учреждения неохраняемую территорию. Студенты радовались как дети, найдя  экономический подтекст в знакомых сказках

 

 

Составление  кроссвордов, ребусов, шарад, электронных пособий

  Данный прием не нов и использовался в традиционных педагогических технологиях, но недаром говорят, что новое – это хорошо забытое старое.

Студенты  дома составляют кроссворды, например, по терминологии дисциплины «Основы внешнеэкономической деятельности» и «Экономике отрасли», и мы их разгадываем на уроках, либо проводим конкурсы любителей кроссвордов по темам.

Ребята с отделения «Электрификация и автоматизация сельского хозяйства» самостоятельно разработали электронной пособие по экономике с помощью программы «Мастер презентаций» на 104 слайда, причем подобрали хорошие рисованные картинки для заставок тем и яркие фотографии работы оборудования, компоновки цехов, вставили видеоролики на некоторые темы. Данное  пособие уже на протяжении второго учебного года с удовольствием используется  обучаемыми для самостоятельного разбора пропущенных  тем.

 

Короткие игры  для развития интереса к дисциплине

 

       Не секрет, что в последнее время одной  из распространенной досуговых форм является «зависание в социальных сетях». Причем студенты сами «предлагают дружбу» преподавателям. Поэтому некоторых студентов можно чаще увидеть в сетях, нежели на уроках. Преподавателем задается вопрос «Может ли предприятие работать без основных средств» и помещается  в статус. Кто полнее ответит и укажет источник информации, кроме коллекции рефератов, тот получает соответствующий балл. А тот, кто сегодня не посетил урок, получает задание составить презентацию по теме и выслать по электронной почте преподавателю.

      Такой подход учит искать информацию, работать с материалом, осваивать программу создания презентаций в полном объеме, стимулирует  культуру коммуникаций.

     Такие игры можно проводить во внеурочное время, подогревая интерес к предмету.

    Примером короткой игры на уроке выступает электронный тест на время, когда по завершению теста студенты видят диалоговое окно со смайликом: «Ты молодец», «Еще чуть – чуть, и ты все знаешь», «Сегодня не твой день» и другие согласно оценке.

 

Введение в занятия элементов здоровьесберегающих технологий

 

        Делались попытки   включать в учебный материал фрагменты детских добрых мультфильмов согласно контекста. Это очень нравится ребятам.

        К примеру, на   уроке  статистики  при изучении статистических показателей  дается определение: если  в математике изучают просто цифры, то в статистике все числа именованные, т.е. относятся к определенному месту и времени. И чтобы студенты отличали этот факт, приводится фрагмент из мультфильма «Козленок, который умел считать до десяти» и комментируется – пока козленок просто называл цифры, он был математиком, но как только он начал считать жителей леса, то стал представлять  демографическую статистику. Особенно ребят умиляют слова «Посчитай меня, если это не больно».

      Применение таких  веселых моментов расслабляет аудиторию после  концентрированной цифровой информации и позволяет ввести кратковременную паузу при подаче сложного материала. Оказалось, что можно найти много веселых поучительных фрагментов для урока на любой дисциплине. Конечно, это большой труд для преподавателя, начиная от скачивания мультфильма до монтажа ролика, но  результат этого стоит.

 

     Моделирование формата игровой среды  посредством использования дополнительной  бонусной системы  оценок ( Когда баллов не хватает)

 

Выставление  оценок на уроке проходит по всем видам работы: за активность, за грамотность, за нестандартный подход к излагаемому вопросу, за желание и умение высказать свою точку зрения. И  очень сложно уложиться в стандартную шкалу традиционного оценивания. К примеру,  результаты написания экономического диктанта ранжируются по диапазону: из 10 предложенных – на «5» оценивается 8-10 правильных ответов, но пятерка за 10 ответов отличается от пятерки за 8 попаданий. Также обучающиеся могут дополнять ответ своих товарищей, но за один ответ «3» ставить жалко, «4» пока не за что. Для объективности на уроках используется система бонусов. Каждый бонус равен 1 баллу, при наборе 4 бонусов  отметка уже вполне приличная, причем она набирается за несколько уроков. Эти бонусы я опосредую  через игрушечные жетоны. Ребята в домашних условиях обрезают разноцветные пластиковые крышки от полиэтиленовых пресс – форм, полируют их и приносят преподавателю. Получаем некий измеритель, выполняющий учетную  функцию, причем  в игровой форме отмечаем, что  проводим эмиссию, не допуская инфляции. Эти жетоны не обращаются на вторичном «рынке», т.е. не могут быть переданы другому лицу. Но зато они могут быть «проконвертированы»  в  оценки. Такой игровой момент заинтересовывает ребят, развивает дух соперничества.

 

 

Проведение имитационных упражнений

 

Активные методы  обучения на уроках можно применить  в виде метода «кейсов». Сейчас много говорится о   технологии «case-study», на наших уроках мы также пытаемся применять интерактив. Разрабатываются кейсы по разделам дисциплины «Экономика» и др.

К примеру, после изучения раздела «Качество и конкурентоспособность» ребятам предлагается разделиться на группы для ответа на вопрос: Почему  в  магазинах  мало кирсановских  продуктов? После работы в группах даются ответы:

 1.Малый  ассортимент выпускаемой продукции,

 2.Недостаточная  реклама

 3. Плохое обращение продавцов

 4.Некачественная продукция

           5.Мало продукции

 

       Далее ранжируем ответы по степени значимости, большее количество баллов набирает ответ №1. Затем формулируется проблема: «как работать с ассортиментом, какую стратегию должен применять…» для команды №1 – хлебзавод, для команды №2 – молочный завод, для команды №3 – мяскокомбинат. Ребята в активном поиске  ищут ответ и, согласно ПОПС – формуле, обосновывают свою позицию. Например, применительно к хлебзаводу, был такой ответ: нужно применять дифференциацию продукции, расширив номенклатуру и ассортимент, выпускать хлеб разной формы с разными добавками, делать сухарики с наполнителями, продавать сдобное тесто. Именно узость ассортимента  открыла ворота для проникновения  «чужой» продукции.

     Были  разработаны другие кейсы: «Открой фирму», «Раскуси орешек» (по анализу экономической деятельности предприятия с межпредметными связями в менеджмент) и т.д. Имела место  и тупиковая ситуация, когда микрогруппа не смогла решить проблему. Отрицательный опыт, это тоже результат, который показывает, что подбор групп должен вестись не случайно. Как минус этого метода можно назвать расплывчатость кейса во времени, поэтому это не подходит для частого применения,  но в целом  преподаватель  удовлетворяется результатами проведенных имитационных упражнений, а студенты испытывают глубокий интерес к таким урокам. При рефлексии студенты очень хорошо отзываются о таких уроках. Причем  закрепляемые темы остаются надолго в памяти.

 

 

Внедрение игровых оболочек  (Длительные развивающие игры)

 

На отд. «Ветеринария»  используются   оболочки, являющиеся игровыми формами организации учебной деятельности. Они более продолжительны по времени, чем короткие игры. На уроке создается такой захватывающийся прием, как представление урока в  виде целостной учебы – игры, т.е. речь идет о создании единой игровой оболочки, охватывающей все структурные элементы урока. Практическое занятие «Расчет экономической эффективности лечебных мероприятий» проходит увлеченно и на одном дыхании, ребята получают пример эпизоотии. Они моделируют профилактические и лечебные мероприятия в формате изучения экономики, считают предотвращенный ущерб от заболевания.

Длительные развивающие игры. Игры подобного типа рассчитаны на различные временные промежутки и могут тянуться от нескольких дней или недель до нескольких лет. Они направлены на формирование медленно образующихся психологических и личностных качеств ребенка. Особенностью это группы игр выступают серьезность и деловитость. Игры этой группы больше похожи не на игры, как мы себе их представляем – с шутками и смехом, а на ответственно выполняемое дело. Собственно, они и учат ответственности – это игры воспитывающей направленности. Причем, задания, выполняемые в игровой занимательной форме с помощью моделирования на компьютере, вызывают особый интерес у студентов, способствуют развитию познавательной активности.

Но внимание автора проекта, преподавателя – экспериментатора, было переключено на выпускников  отделения «Коммерция» в начале учебного года 2012/2013. Данная работа охватывала весь учебный год, носила статус исследовательской. Опыт этой работы был изложен в печатном пособии Совета директоров аграрных ССУЗов Центрально – Черноземного региона «Региональная научно – практическая конференция. Интеграция аудиторной и внеаудиторной деятельности  при изучении  экономических дисциплин». В качестве  инновации  был  внедрен  метод проектов для  студентов, уже получивших  навыки исследования.

На третьем курсе  в рамках кружка БЭА с помощью метода мозгового штурма  студенты определили проблему предприятия, функционирующего в динамике, выдвинули гипотезы решения проблемы.

Работу над проектом необходимо тщательно планировать  преподавателем и обсуждать с обучаемыми. При этом следует проводить подробное структурирование содержательной части проекта с указанием поэтапных результатов и сроков представления результатов.

Уже в урочное время  в рамках курсового проектирования  студенты в количестве 5 человек, получили различные темы. Объектом исследования являлось одно предприятие. Темы звучали: «Экономическая эффективность использования основных средств», «Экономическая эффективность использования оборотных средств», «Трудовые ресурсы и зарплата», «Резервы снижения себестоимости», «Менеджмент предприятия». То есть каждый участник группы занимался разработкой своей темы, но деятельность все - равно была коллективной. Урочные исследования были только частью  метода проектов, хотя по трудоемкости занимали большую часть работы.

Внеаудиторная работа  включала в себя  групповую деятельность, демонстрируя метод сотрудничества. Студенты, конструируя  полученные результаты, решали конкретную проблему.

К примеру, тема проекта: «Эффективность работы предприятия СХПК «Иноковское» в рыночных условиях». Выдвигаемая  проблема – «Предприятие зависит от бюджетных денег». Гипотеза «Скрытые резервы помогут быть финансово независимыми».

После выполнения каждым своей части работы, во внеурочное время   ребята интегрировались, подтверждая  гипотезу. Молодые исследователи предложили осязаемый результат – научно-практический продукт. Данную работу они оформили в большую исследовательскую работу и презентацию предприятия.

Но результат был бы неполным, если бы ребятам негде было выступить с данным проектом. На учебно – производственной  конференции с приглашением работодателей их проект прозвучал вполне зрелой взрослой  работой, готовой к внедрению.

Подобная организация образовательного пространства позволила распределить  ответственность за конечный результат  между  всеми  членами  команды, выполняющими  исследовательскую творческую задачу.

Итоговая аттестация  данных студентов проходила кластерно. Как виноградинки  перемещаются  всей гроздью, так и данный  проектный коллектив  аттестовался  всей группой единомышленников по дисциплинам «Экономика» и «Менеджмент», показав отличные результаты.

На этом игра не закончилась, при разработке бизнес – планов студенты находились еще в этой игре, далее готовя свои проекты, базируясь на исследованиях.

Результат превосходный, но это всего лишь эксперимент, который еще не работает как закон. Подтвердить или опровергнуть единичный результат может только педагогический опыт.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                             4.   ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Профессиональную подготовку специалистов принято в настоящее время рассматривать как процесс формирования профессиональной компетенции, включающей в себя наряду с профессиональными знаниями социально – психологическую  готовность к работе с ресурсами, в т.ч. с трудовыми, и управлению ими. Наиболее продуктивными здесь являются групповые формы обучения, к которым применимы  и  игровые технологии.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

        В современном профессиональном образовании, делающем ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

  • в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
  • как элемент более общей технологии;
  • в качестве урока или его части (введение, контроль);
  • как технология внеклассной работы.

Игровая технология выгодно отличается от других методов обучения тем, что позволяет студенту быть лично причастным к функционированию изучаемой системы, дает возможность прожить некоторое время в близких к реальным жизненным условиям. При этом следует подчеркнуть, что она ни в коей мере не должна подменять традиционные, проверенные многолетним опытом, методы обучения, а дополнять их расширяя методический арсенал преподавателя, позволяя более эффективно достигать поставленные цели и задачи конкретного занятия и всего учебного курса.

 

  В структуре аудиторного времени на основе игры можно выделить четыре видимых элемента-этапа.

Ø              1.Ориентация.

Ø              Преподаватель представляет изучаемую тему, знакомит с основными представлениями, которые в ней используются. Далее он дает характеристику имитации и игровых правил, обзор общего хода игры.

Ø              2.Подготовка к проведению.

Ø              Наставник  излагает сценарий, останавливаясь на игровых задачах, правилах, ролях, игровых процедурах, правилах подсчета очков, примерном типе решений в ходе игры. После распределения ролей между участниками проводится пробный «прогон» игры в сокращенном виде.

Ø              3.Проведение игры как таковой.

Ø              Преподаватель  организует проведение самой игры, по ходу дела фиксируя следствия игровых действий (следит за подсчетом очков, характером принимаемых решений), разъясняет неясности и т.д.

Ø              4.Обсуждение игры.

   Совместно анализируется  предложенная  модель, рассматривается возможность переноса игрового опыта в жизненную матрицу.

 

Но есть еще и большая невидимая часть айсберга: к каждой игре нужно серьезно готовиться. Сначала ставятся цели такого урока, затем разрабатываются формы игры, затем появляется сценарий, продумываются роли каждого «игрока», с тем, чтобы результат был интересен и познавателен как самим «актерам», так и «зрителям». Затем готовится обеспечение урока.

  У каждого вида деловых игр – своя технология, и можно выделить ряд операций и действий, типичных при использовании в учебно-воспитательных целях. Например, к числу игровых операций относятся ее отдельные приемы: способы деления класса на группы (по интересам, по жребию, по алфавиту, по уровню подготовки и т.п.); порядок обсуждения полученной информации; способы принятия решений, стимулирования активности.

Но самый большой подводный риф – это разбор итогов такого занятия, ведь на таком уроке видны промахи  преподавателя, спроецированные студентами. И это накладывает большую ответственность на экспериментатора.

Неизвестно, какие будут результаты игры, не всегда можно уложиться во времени, создавая игровой момент.       Во время проведения игр возможны значительное оживление, высокая подвижность участников, что не всегда нравится преподавателям, администрации. Бесспорно, большой минус  для некоторых – это кропотливая творческая работа преподавателя, но результаты эксперимента стоят потраченных часов. Ни какими баллами не оценить горящие живые глаза ребят, радующихся от самостоятельного открытия нового, хотя бы только неизвестного ранее для них.

Применение игровой технологии во внеучебное время, конечно, возможно при наличии команды единомышленников, ведь одному преподавателю не под силу организовывать  большие мероприятия со всеми выпускными группами. Да и исследовательская работа, не применима для всех  студентов. Из педагогического опыта выявлено, что только 15-20% обучающихся самостоятельно ставят  проблемы и решают их, а остальным нужно незримо помогать  это делать.

Находятся скептики среди преподавателей, которые считают, что только с помощью   традиционных педагогических технологий решаются цели урока, а игры уместны в дошкольном возрасте, но ведь проблема из – за этого в большей части и возникает, так как  все слишком серьезно. Нам хочется разговаривать с ребятами на равных, почти как у Э.Берна («Трансакционный анализ»), коммуникация эффективна, когда «Я – взрослый» общается с человеком в таком же психологическом состоянии «Я -  взрослый». Но не стоит сбрасывать со  счетов, что юношеская психика – это только чуть – чуть от взрослого, т.к. взрослым еще молодой человек не стал. В основном в нем большинство от ребенка, ведь за плечами только опыт этого розового  возраста.

 

А что же  с экспериментом? Он уже завершен, осталось огласить результаты.

 

Результат проекта – подтверждение гипотезы: Получение  преимущества  от использования   игровых   приемов в урочное и внеурочное время   перед  традиционными  педагогическими технологиями  при изучении экономических дисциплин.

    После  внедрения проекта  повысилась успеваемость, выпускники отделения «Коммерсанты» вышли с более качественными знаниями, оцененные Государственной аттестационной комиссией, улучшилась посещаемость, появилась устойчивая мотивация и интерес к экономическим занятиям, наметилась активизация  познавательной деятельности.

Цель  внедрения проекта  достигнута. Но на этом работа в этом направлении не закончена, в запасе еще множество способов, которые нужно опробовать.

 

Данный проект предлагается  в помощь преподавателям профессионального образования различных дисциплин для проектирования и конструирования  учебного процесса как средство формирования профессиональной компетенции педагога в процессе субъектного взаимодействия с обучаемыми.

P.S. Труд предметника - экономиста в какой – то степени однообразный: введение в экономику, основные, оборотные средства, трудовые ресурсы, инвестиции, инновации, экономическая эффективность, цифры, цифры, и далее эта круговерть повторяется с новой группой. Чем ни кругооборот информации? При таком подходе эта круговерть может привести к педагогическому выгоранию. При получении результата была рассмотрена одна сторона процесса обучения – принимающая: ее действия и  обратная связь. Но данная работа будет неполной, если не отразить то богатство, которое приобретает Преподаватель, сам погружаясь в игру и   шагая  в юность с большим багажом за плечами. Тут уж и целого методического сундучка будет мало.

  

 

                               5.      СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ  И  ИСТОЧНИКОВ

 

1.http://ipk.68edu.ru/

2. Ошибка! Недопустимый объект гиперссылки. пружинка

3. http://www.it-n.ru Сеть творческих учителей

4. http://klass.resobr.ru  Мастерская классного руководителя

5. http://www.proshkolu.ru  Мастер – класс

6. http://www.edu-all.ru/ Тамбовский областной институт повышения квалификации работников образования

7.Алексеева А.В., Боровик С.С, Подготовка студентов к научно-исследовательской деятельности // Специалист, 2001, №6.

8. Штейнбах Т.Г. Формирование у студентов навыков исследовательской деятельности // Специаличст.2000. №11.

9. Одинабекова Р.М. Личностная самореализация студентов // Специалист, 20001. №6.

10. Е.Н. Гусарова. Современные   педагогические технологии. Учебно-методическое пособие. Москва, 2005.

11. Среднее профессиональное образование. 2003. №5.

12. И.П. Андриади. Основы педагогического мастерства. Москва, Академия, 1999.

13. http://courses.urc.ac.ru/eng/u6-3.html

14. Менеджмент. Драчева  Е. Л. ,  Юликов Л.И.- Москва. Мастерство,2002 г. – 288 с.

15. http://www.orenipk.ru/rmo_2009/rmo-kro-2008/tehn.html

16. Чошанов М.А. Гибкая технология проблемно-модульного обучения: Метод.пособие. – М.: Народное образование, 1996.

17. Г.В.Савицкая.   Анализ   производственно   -   финансовой   деятельности сельскохозяйственных предприятий. - Москва: ИНФРА - М ,2003.

18. http://kutkrop.ru

19. http://nic.pirit.info

20 http://pedagogika-cultura.narod.ru/

21.http://kpip.kbsu.ru

22. http://mirslovarei.com/

23. И. П. Подласый .Педагогика. Книга 2: Теория и технологии обучения.

24. http://www.profobrazovanie.org

 

                                         

 

 

 

 

 

 

 

 

                                           6. ПРИЛОЖЕНИЕ

 

Составлено  студентами   при подготовке к экономическому конкурсу.

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Проект "Мои инновации в образовании""

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Социальный работник

Получите профессию

Няня

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 663 291 материал в базе

Материал подходит для УМК

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 13.12.2019 1188
    • DOCX 236 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Кожарина Татьяна Алексеевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Кожарина Татьяна Алексеевна
    Кожарина Татьяна Алексеевна
    • На сайте: 9 лет и 4 месяца
    • Подписчики: 2
    • Всего просмотров: 16781
    • Всего материалов: 10

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Экскурсовод

Экскурсовод (гид)

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Специалист в области охраны труда

72/180 ч.

от 1750 руб. от 1050 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 35 человек из 22 регионов
  • Этот курс уже прошли 153 человека

Курс профессиональной переподготовки

Библиотечно-библиографические и информационные знания в педагогическом процессе

Педагог-библиотекарь

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 487 человек из 71 региона
  • Этот курс уже прошли 2 326 человек

Курс профессиональной переподготовки

Руководство электронной службой архивов, библиотек и информационно-библиотечных центров

Начальник отдела (заведующий отделом) архива

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 25 человек

Мини-курс

Основы классической механики

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Психологические концепции и практики

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 23 человека из 16 регионов

Мини-курс

Организация образовательного процесса в современном вузе

5 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе