Паспорт проектной работы
1
|
Автор
проекта
|
Храмова
Снежанна, Глазкова Александра, Мишустина Анастасия ученицы 11-ого класса МБОУ
СОШ Горки-Х
|
2
|
Название
проекта
|
Квест «
Семеро смелых»
|
3
|
Цель
проекта
|
Разработка
и проведение квеста
|
4
|
Руководители
проекта
|
Овакимян
Ольга Юрьевна, учитель физической культуры МБОУ СОШ Горки-Х
|
5
|
Тип
проекта по предметно –содержательной области
|
Межпредметный
– физическая культура, литература, математика, география
|
6
|
Перечень
учебных тем, к которым проект имеет отношение
|
Физическая
культура – спортивные игры
Литература
– отгадывание рифмованных загадок
Математика
– отгадывание ребусов и головоломок
География
– прохождение маршрута по заданным ориентирам
|
7
|
Вид
проекта
|
Познавательный
и прикладной
|
8
|
Возраст
учащихся, на которых рассчитан проект
|
5 – 7 классы
|
9
|
Тип
проекта по характеру деятельности учащихся
|
групповой
|
10
|
Тип
проекта по масштабу применения
|
школьный
|
11
|
Тип проекта по
продолжительности выполнения
|
среднесрочный
|
12
|
Мотивационный
компонент
|
Развитие
познавательных способностей и реализация творческого потенциала
|
13
|
Цель
проекта
|
Ознакомить
учеников с новыми видами развлекательно-оздоровительных мероприятий –
квестах, провести квест в 5-6 классах.
|
14
|
Задачи
проекта
|
1. Собрать информацию о
истории, особенностях и видах квестов.
2. Проанализировать и
адаптировать данную информацию
3. Сформировать команду
единомышленников.
4. Подобрать задания для
практической части
5. Подготовить судейские
листы
6. Разработать маршрутные
листы
7. Подготовить инвентарь
8. Подобрать площадки.
9. Придумать задания для
теоретической части
10. Распределить все
функции между членами команды
11. Подвести итоги и
наградить победителей.
12. Создать слайд-шоу.
|
15
|
Этапы
проекта
|
1 этап
Подготовительный
2 этап
Поисковый
3 этап
Аналитический
4 этап Подготовка
к проведению
5 этап
Квест «Семеро смелых»
|
16
|
Аннотация
|
Работа
представляет собой проект с последующим созданием конечного продукта –
сценария квеста «Семеро смелых».
Содержание
работы полностью соответствует и раскрывает заявленную тему.
Объектом
исследования стал квест, благодаря которому в последствии появился сценарий
квеста и осуществлено его проведение в 5-7 классах.
|
Муниципальное
бюджетное общеобразовательное учреждение средняя
общеобразовательная
школа «Горки-Х»
Проектная
работа
Квест
«Семеро
смелых»
Выполнили:
Глазкова
Александра,
Храмова
Снежана
Мишустина
Анастасия
11класс
Руководитель:
Овакимян
Ольга Юрьевна учитель физкультуры,
МБОУ СОШ «Горки-Х».
п. Горки 10
2018
ОГЛАВЛЕНИЕ
1. Ведение
2. Теоретическая
часть
2.1
История квестов
2.2
Виды квестов
3. Практическая
часть
4. Заключение
5. Список
Литературы
6. Приложение
1
7. Приложение
2
8. Приложение
3
ВВЕДЕНИЕ
« Игра это огромное светлое окно, через которое в
духовный
мир ребенка вливается живительный поток
представлений
понятий об окружающем мире. Игра-
искра,
зажигающая огонек пытливости и любознательности»
В.А. Сухомлинский
Все дети любят играть. Игра это
часть детства, оказывающая огромное влияние на развитие ребенка. В игре дети
обучаются навыкам социализации и самостоятельности, раскрывают свой творческий
потенциал и находят варианты решения многих проблем, с которыми им только
предстоит столкнуться во взрослой жизни.
Дети школьного возраста нуждаются в
играх, позволяющих расходовать физическую энергию и развивать умственные
способности. В ходе игры детей легко обучить новым понятиям, которые при
обычном обучении в классе, вероятно, навеяли бы только скуку. Наиболее
интересны в этом возрасте игры, представляющие собой дружественное
соревнование. Такие игры для школьников,
могут представлять собой, как физические и спортивные состязания, так и
интеллектуальные поединки. Игровой мир очень богат и
разнообразен. Создать полную классификацию его жанров пока никому не удалось.
Актуальность выбранной темы
определяется тем, что реализация проекта включает в себя использование
различных форм совместной деятельности детей и педагога, практическое
проведение игр, пользующейся большой популярностью - квеста для учащихся.
Цель: Ознакомить учеников с новыми видами
развлекательно-оздоровительных мероприятий – квестах, провести квест в 5-6
классах.
Для достижения этой цели были поставлены
следующие задачи:
1. Собрать информацию об истории
возникновения, особенностях и существующих видах квестов.
2. Проанализировать и адаптировать данную
информацию к условиям и возможностям нашей школы.
3. Сформировать команду единомышленников.
4. Подобрать задания для практической
части (спортивные)
5. Провести хронометраж выполнения
спортивных заданий для определения установочного времени.
6. Подготовить судейские листы на каждый
класс для каждой площадки.
7. Разработать маршрутные листы с учетом
того, чтобы команды не пересекались на одних и тех же площадках.
8. Подготовить инвентарь для проведения
соревнований.
9. Подобрать наиболее удачные для
проведения площадки.
10. Подобрать задания для теоретической
части (интеллектуальные)
11. Создать слайд-шоу.
12. Распределить все функции между членами
команды
-проведение соревнований
-судейство
-сопровождение команд
-фоторепортаж и составление фотоотчета о
проведенном мероприятии
13. Подвести итоги и наградить
победителей.
Участники проекта учащиеся 11 класса,
учителя физической культуры.
Результат проекта: проведение квеста в
5-6 классах.
2. Теоретическая часть.
2.1 История возникновения квестов
Одна из разновидностей игр под
названием «квест» пользуется большой популярностью и привлекает многих
любителей приключений.
В переводе с
английского quest означает «поиск, выполнение поручений».
Как игровой жанр он сформировался задолго до появления Интернета и изначально
предполагал выполнение каких-либо заданий, записанных на бумажках. В реальной
жизни квестом называют салонную или уличную игру, в рамках которой участникам
необходимо выполнить ряд заданий и прийти к определенному результату. Формы
проведения таких игр довольно разнообразны. Их устраивают в домашних условиях,
на городских улицах, в специальных помещениях, оборудованных соответствующими
декорациями.
Зародились квесты
1990-х годах. Во многих странах мира стали играть в квесты-головоломки, а в
2006 году появился один из первых реальных квестов, дошедший до сегодняшних
дней. Назывался он Origin и составлялся по мотивам знаменитых произведений
Агаты Кристи. Со временем этот жанр получил широкое распространение по всему
миру, причем в наше время в подобные игры играют не только в реальности, но и
на компьютере.
Одним
из лучших квестов принято считать серию игр от разработчика Sierra (Mystery
House, King’s Quest, Quest for Glory и другие), которая и дала название данному
компьютерному жанру.
2.2 Виды квестов:
-
квесты-головоломки
-
реальные квесты
-
компьютерные квесты
-
«эскейп-рум»
-
визуальные романы
-
текстовые квесты
Квесты считаются развивающими играми, поэтому приносят большую пользу как
взрослым, так и детям. Если говорить о малышах, то подобные задания заставляют
ребенка думать, искать выход из сложной ситуации, а это, в свою очередь,
развивает логику, сообразительность, учит детей
взаимодействовать и общаться с
другими участниками.
В мире компьютерных
игр под квестом понимают интерактивную историю, в которой игрок управляет
главным героем и последовательно проходит сюжетную линию, выполняя различные
задания. Основными элементами такой игры выступают тщательное исследование
игрового мира и разрешение всевозможных головоломок.
Смысл любого квеста
состоит в поиске как можно большего количества целей. Для этого участникам игры
приходится взаимодействовать друг с другом, анализировать имеющуюся информацию,
использовать ловкость, эрудицию и все свои умения.
Во время игры
персонажи оказываются в определенной ситуации и получают задание, которое им
предстоит выполнять – искать убийцу, раскрывать тайны, бороться за сокровища
или спасаться от различных бедствий и катастроф.
В квестах практически
не бывает сражений, перестрелок или заданий, требующих быстрой реакции. Их
важнейшая особенность – невозможность двигаться дальше, не выполнив текущую
задачу. Всю игру вам необходимо искать подсказки, коды, вещи, а затем решать –
как и где их использовать.
Квесты могут длиться
несколько часов и задействовать от 2–3 до нескольких десятков человек. Контроль
за ходом игры осуществляет ведущий, который объясняет правила, поддерживает
игроков, а иногда становится тайным посредником между персонажами.
Действия,
предпринимаемые во время проведения игры, во многом зависят от разновидности
квеста. В частности, в городском ориентировании участники должны найти и в
короткие сроки достигнуть контрольных пунктов. В поисках используются условные
схемы, различные загадки, скрытые ориентиры и другие элементы городского
ландшафта.
Принимая участие в
квестах, ребенок открывает в себе новые способности и черты характера, получая
при этом яркие эмоции и незабываемые впечатления.
3. Практическая часть
Работа по реализации данного проекта
проходила в несколько этапов.
·
Первый этап был подготовительным.
Мы собрали информацию о вариантах
прохождения квестов, затем мы обсудили возможности прохождения квеста на базе
нашей школы.
·
Второй этап был поисковым.
Чтобы сделать квест мы собрали команду,
состоящую из девочек 11 класса. Наша команда нашла и придумала интересные практические
и теоретические задания.
·
Третий этап – подготовительный.
Мы распределили площадки, за которые
отвечали, подобрали инвентарь, необходимый для проведения квеста, проработали
маршрутные лисы для каждого класса, оформили ребусы, подготовили презентацию
для слайд-шоу, оформили судейские листы, продумали призовой момент.
·
Четвёртый этап – репетиционный.
После этих действий, мы решили провести
пробный квест для 3 «Г» класса. Для отработки своих действий, возможностью
выполнения заданий детьми, устранением различных недочетов.
Квест очень понравился детям!
·
Пятый – аналитический.
Была проведена работа над усовершенствованием
отдельных моментов (несколько слайдов в презентации, практическим заданием на
площадке «скалодром», отработка штрафных баллов на площадке «болото»)
·
Шестой – практический.
Практическим этапом стало проведение
квеста для 5-6 классов во время открытия Большой Школьной Ассамблеи.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.