- 02.06.2023
- 181
- 3
МУНИЦИПАЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ЦЕНТР ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ» Г.О. ПРОХЛАДНЫЙ КБР
(МОДО ЦДО)
ПРИНЯТА Педагогическим советом МОДО ЦДО (протокол от 30.08.2019 №1) |
УТВЕРЖДЕНА приказом МОДО ЦДО от 02.09.2019 №44 о/д
___________С. А. Цаголова |
Авторская
дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Проектирование 3D игр»
рекомендуемый возраст обучающихся: 10 – 12 лет
срок реализации программы: 1 год
Автор: Давыдова Л.Б. педагог дополнительного
образования
г. Прохладный
2019 г.
Авторская дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Проектирование 3D игр» технической направленности разработана с целью получения детьми дополнительного образования в области новых информационных технологий.
Программа создана с использованием бесплатного программного обеспечения Kodu Game и Sqratch, и предназначена для создания игр в объектно-ориентированном программировании для школьников младшего и среднего звена.
Трехмерная и двухмерная анимация – уникальное современное цифровое искусство, основанное на трехмерных объектах, эффектах, сценах и управляемых с помощью программного кода персонажах. Она обладает потрясающей силой воздействия на восприятие человека. Этим объясняется ее стремительно растущая популярность. Своей популярностью трехмерная графика не обходит стороной и образовательный процесс, её применение возможно в каждой из областей науки изучающих в школе, помимо информатики.
Программа «Проектирование 3D игр» ориентирована на реализацию своих способностей с помощью программирования в трехмерной и двухмерной графике. Столь популярные и современные игровые приставки, которые так привлекают подростков высоким качеством изображения, новыми персонажами и их способностями, интересными и увлекательными локациями, теперь станут частью обучения детей программированию трехмерным играм.
Новизна программы заключается в том, что Kodu Game и Scratch не просто языки программирования, а еще и интерактивные среды, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программами понятной, интересной и увлекательной.
Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по программированию практически значимой для современного учащегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
Создание игры Kodu Game Lab основывается на построении различных объектов и присваивания им определенных команд. Можно выбрать персонаж и присвоить ему действия при нажатии определенных клавиш или срабатывания времени. Учащийся сам может создать ландшафт, используя элементы окружения (камни, деревья, трубы), других персонажей, расширить карту и многое другое.
Актуальность
Актуальность программы состоит в том, что мультимедийные среды программирования - Scratch и Kodu Game позволят сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Трехмерная и двумерная анимация – уникальное современное цифровое искусство, основанное на трехмерных объектах, эффектах, сценах и управляемых с помощью программного кода персонажах. Она обладает потрясающей силой воздействия на восприятие человека. Этим объясняется ее стремительно растущая популярность. Своей популярностью трехмерная графика не обходит стороной и образовательный процесс, её применение возможно в каждой из областей науки изучающих в школе, помимо информатики.
Данный курс позволит удовлетворить образовательный запрос и познавательный интерес учащихся, который может быть направлен на темы, которые не входят в базовое содержание общего образования по предмету.
Курс реализует системно-деятельностный подход, который является методологической основой ФГОС нового поколения. Деятельность обучающихся в рамках системно-деятельностного подхода обеспечит достижение планируемых результатов данного курса и планируемых результатов (личностных, метапредметных и предметных) основного общего образования.
Также данный курс реализует личностно ориентированный подход к каждому обучающемуся. Формы и методы организации занятий способствуют индивидуальному подходу в соответствии с качествами личности обучающихся, возрастными и психологическими особенностями, уровнем развития умений и навыков.
Данные подходы способствуют формированию системы универсальных учебных действий: компетенций, умений, навыков, видов и способов действий, необходимых выпускнику для того, чтобы быть конкурентоспособным, успешно осваивать новые виды деятельности, справляться с новыми задачами в нестандартных ситуациях и в итоге выжить в современном обществе.
Методы обучения
Используемые в курсе методы обучения:
- словесные: объяснение, беседа;
- наглядные: метод иллюстраций (изображения), метод демонстраций (демонстрация анимационных роликов и действий);
- практические: лабораторные и практические работы;
- частично-поисковый (эвристический);
- исследовательский;
- информационно-рецептивный;
- повседневное наблюдение за учебной работой учащихся;
- самостоятельные лабораторные работы;
- итоговые проекты.
Используемые в курсе формы обучения:
- фронтальная;
- индивидуальная;
- групповая.
Используемые в курсе принципы обучения:
- принцип научности;
- принцип доступности;
- принцип наглядности;
- принцип адаптивности;
- принцип сознательности обучения
- принцип прочности усвоения результатов;
- принцип развития интеллектуального потенциала;
- принцип межпредметных связей;
- принцип компьютерной визуализации;
- принцип систематичности и последовательности в овладении достижениями науки, культуры и опыта деятельности.
Уровень реализации дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «Проектирование 3D игр» – базовый.
Уровень обучения |
Срок освоения программы |
Количество часов в год |
Количество часов в неделю |
Возрастной состав |
Формы организации образовательного процесса |
Базовый |
1 год |
144 |
4 |
10-12 лет разновозрастной |
индивидуальная, групповая, фронтальная. |
Знания, полученные учащимися в области конструирования и моделирования, дают возможность по окончании обучения определиться с выбором занятий в других видах технического творчества.
Цель программы - формирование познавательных универсальных учебных действий, ИКТ компетентности, основных навыков создания, редактирования и программирования трехмерных игр средствами визуального и объектно-ориентированного программирования в среде «Kodu Game Lab» и объектно-ориентированного программирования в среде «Scratch».
Задачи
Образовательные:
- совершенствовать знания и опыт в области информационных технологий;
- изучить визуальный конструктор трехмерных игр «Kodu Game»;
- изучить визуальный конструктор 2D игр «Scratch»;
- сформировать навыки создания трехмерных компьютерных игр, игровых миров, трехмерных персонажей и других трехмерных объектов;
- овладеть навыками программирования трехмерных персонажей, управления игровым миром «Kodu Game» и его объектами, трансформирования и совершенствования игрового мира, сохранения и открытия файлов «Kodu Game»;
- овладеть навыками программирования персонажей, управления в среде «Scratch» и его объектами, трансформирования и совершенствования игрового мира, сохранения и открытия файлов «Scratch».
Развивающие:
- способствовать развитию сенсорной сферы: глазомер, форма, ориентировка в пространстве;
- способствовать развитию творческого воображения, художественного и алгоритмического мышления, зрительной памяти, пространственного представления, изобразительных способностей, произвольного внимания.
Воспитательные:
- формировать интерес к изучению информатики;
- заинтересовать учащихся в дальнейшем изучении проектирования компьютерных игр;
- пробуждение творческой активности детей, стимулирование воображения, желания включаться в творческую деятельность;
- прививать эстетический вкус учащимся;
- формирование интереса к визуальному программированию и компьютерному дизайну.
Отличительные особенности программы
Отличительная особенность данной программы «Проектирование 3D-игр» в том, что она предназначена для учащихся 4-6 классов, проявляющих интерес и имеющих способности к информационным технологиям и в частности к трехмерной графике, в будущем специалистов в области трехмерного компьютерного моделирования.
Данный курс удовлетворяет образовательные запросы учащихся в области информационных технологий. Рассматриваемые визуальные конструкторы, позволяют создавать трехмерные игры, игровые миры, в которых будут находиться внедренные разработчиком персонажи и взаимодействовать по установленным правилам. Двигаясь от простого к сложному и выполняя интересные практические задания, учащийся сможет освоить многочисленные возможности данной среды, чтобы создавать свою собственную трехмерную игру.
Изучив данный курс, учащийся овладеет основами и откроет для себя удивительный мир визуального и объектно-ориентированного программирования, узнает о том, как создаются трехмерные и двухмерные компьютерные игры, и сможет попробовать себя в роли программиста-разработчика игр.
На сегодняшний день популярными профессиями в области компьютерных игр стали гейм дизайнеры, сценарист компьютерных игр и др., поэтому базовые знания для этих профессий можно получить, изучив данный курс по 3D-моделированию во внеурочной деятельности.
Курс поможет учащимся проявить и развить свои творческие способности, фантазию, умения работать в команде, алгоритмическое и критическое мышление.
Адресат программы
Программа «Проектирование 3D-игр» предназначена для учащихся в возрасте 10-12 лет, проявивших интерес к техническому творчеству, демонстрирующих высокий уровень способностей к конструкторской (исследовательской и т.п.) деятельности.
Условия приема детей - необязательное наличие базовых знаний в области информационных технологий.
Наполняемость групп 10 человек.
Настоящая программа рассчитана на 1 год обучения 144 часа и является начальной ступенью овладения комплексом минимума знаний и практических навыков программирования с элементами 3D моделирования.
- теория – 44 часа;
- практика - 100 часов.
Занятия проводятся по 2 часа 2 раза в неделю, продолжительность одного занятия 40 минут с перерывом в 10 минут.
Форма обучения – очная.
Виды занятий – беседы, практические занятия, защита проекта, презентации, открытое занятие, дискуссия, конкурс, самостоятельная работа.
Методы обучения
Эффективность обучения по программе «Проектирование 3D-игр» зависит от организации занятий, проводимых с применением методов по способу получения знаний:
- репродуктивный – воспроизводство знаний и способов деятельности;
- объяснительно – иллюстративный – представление информации различными способами (объяснение, рассказ, беседа, инструктаж, демонстрация и т.д.);
- эвристический - метод творческой деятельности;
- частично-поисковый – решение проблем с помощью педагога;
- поисковый – самостоятельное решение проблемы;
- метод проблемного изложения - постановка проблем педагогом, решение ее самим педагогом, соучастие обучающихся при решении;
- метод проектов.
После изучения курса обучающийся будет знать:
- общие принципы создания трехмерной и двухмерной компьютерных игр;
- основные приемы работы с изучаемыми программными средствами;
- интерфейс среды программирования 3D «Kodu Game»;
- синтаксис и правила программирования в визуальной среде «Kodu Game»;
- команды и возможности среды программирования «Kodu Game»;
- базовые алгоритмические структуры, используемые в «Kodu Game»;
- команды и возможности среды «Kodu Game».
- интерфейс среды программирования 2D «Scratch»;
- синтаксис и правила программирования в визуальной среде «Scratch»;
- команды и возможности среды программирования «Scratch»;
- базовые алгоритмические структуры, используемые в «Scratch».
Обучающийся будет понимать:
- роль трехмерных и двухмерных игр в современном мире и её значимость;
- преимущества применения бесплатного программного обеспечения;
- назначение визуального конструктора «Kodu Game»».
- назначение визуального конструктора «Scratch».
Обучающийся будет уметь:
- создавать и редактировать игровые миры;
- разрабатывать сюжет и стратегию игры;
- пользоваться различными методами управления разработки и просмотра трехмерной игры;
- создавать, сохранять и открывать файлы «Kodu Game»;
- создавать, сохранять и открывать файлы «Scratch»;
- оформлять игровой мир, персонажей, трехмерные объекты и программировать трехмерные объекты.
Метод отслеживания результативности овладения учащимися программы – наблюдение за детьми в процессе работы, опрос, коллективные и самостоятельные творческие работы, практические работы, защита проектов.
Диагностика результатов обучения: тестирование, экспертиза самостоятельных работ, индивидуальные вопросы, проектная деятельность (итоговый проект), анализ результатов проектной работы.
Лучшие работы обучающихся выставляются на всеобщее обозрение и принимают участие в различных конкурсах.
- опрос, самостоятельная работа;
- конкурсы городские, региональные, заочные всероссийские;
- открытое занятие;
- презентация творческих работ;
- самоанализ, коллективный анализ работ;
- электронное портфолио обучающихся;
- отчеты, в которых отражены достижения каждого учащегося.
Режим организации занятий по данной дополнительной общеобразовательной программе определяется календарным учебным графиком и соответствует нормам, утвержденным «СанПин к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей» № 41 от 04.07.2014 (СанПин 2.4.43172 -14, пункт 8.3, приложение №3).
Начало занятий – 1 сентября.
Окончание занятий – 31 мая.
№ |
Год обучения |
Всего учебных недель |
Количество учебных дней |
Объем учебных часов |
Режим работы |
1 |
первый |
36 |
72 |
144 |
2 раза в неделю по 2 часа |
«ПРОЕКТИРОВАНИЕ 3D-ИГР»
№ |
Тема, содержание занятий |
Количество часов |
Форма аттестации/ контроля |
|||
Всего |
Теория |
Практика |
||||
I |
Введение |
6 |
3 |
3 |
|
|
II |
Среда программирования игр 3D - KoduGameLab |
70 |
22 |
48 |
|
|
|
Алгоритмические конструкции в KoduGameLab |
10 |
3 |
7 |
|
|
|
Основные приемы программирования и создания проекта в KoduGameLab |
10 |
3 |
7 |
|
|
|
Математика в Коду |
20 |
7 |
13 |
|
|
|
Использование Страниц в Коду |
8 |
3 |
5 |
|
|
|
Проектирование игр в Kodu Game |
10 |
3 |
7 |
|
|
|
Создание личного проекта в Kodu Game |
14 |
3 |
11 |
|
|
III |
Среда программирования игр в 2D - «Scratch» |
68 |
19 |
49 |
|
|
|
Алгоритмические конструкции в «Scratch» |
12 |
5 |
7 |
|
|
|
Основные приемы программирования и создания проекта в «Scratch» |
26 |
12 |
14 |
|
|
|
Проектирование игр в «Scratch» |
18 |
0 |
18 |
|
|
|
Создание личного проекта в «Scratch» |
12 |
2 |
10 |
|
|
|
Итого |
144 |
44 |
100 |
|
«ПРОЕКТИРОВАНИЕ 3D-ИГР»
№ |
Тема, содержание занятий |
Количество часов |
Форма аттестации/ контроля |
|||
Всего |
Теория |
Практика |
||||
I |
Введение |
6 |
3 |
3 |
|
|
1 |
Правила техники безопасности. Устройство компьютера. Рабочий стол. Клавиатурный тренажер. |
2 |
1 |
1 |
|
|
2 |
Программное обеспечение. Использование языков программирования. Знакомство с программами создания компьютерных игр. Запуск программы Kodu Game. Видеофильм о Kodu Game. |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
3 |
Алгоритм – как фундаментальное понятие в информатике. Запуск программы Scratch. Видеофильм о Scratch. |
2 |
1 |
1 |
Практическая работа |
|
II |
Среда программирования игр 3D - KoduGameLab |
70 |
22 |
48 |
|
|
2.1 |
Алгоритмические конструкции в KoduGameLab |
10 |
3 |
7 |
|
|
4 |
Общие сведения о программировании в Kodu. Видеофильм №1 "Создание первой программы". |
2 |
1 |
1 |
Практическая работа |
|
5 |
Исследование миров. Практическое занятие "Создание нового мира". Видеофильм №2 "Создание ландшафта". |
2 |
1 |
1 |
Практическая работа |
|
6 |
Создание ландшафтов (миров), добавление объектов. Видеофильм №2 "Создание ландшафта". |
2 |
0 |
2 |
Устный опрос |
|
7 |
Ландшафты. Выполнение упражнений по образцу, создание своего ландшафта. Видеофильм №2 "Создание ландшафта". |
2 |
0 |
2 |
Творческая работа |
|
8 |
Две части правил: часть «Когда» («When») и часть «Сделать» («Do»). |
2 |
1 |
1 |
Тестирование |
|
2.2 |
Основные приемы программирования и создания проекта в KoduGameLab |
10 |
3 |
7 |
|
|
9 |
Объекты Kodu. Управление объектами. Практическое занятие: использование мира "Создание игры для двух игроков". |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
10 |
Практическое занятие: использование мира “Стрельба по рыбам”. |
2 |
1 |
1 |
Творческая работа |
|
11 |
Практическое занятие "Создание произвольного пути движения игрового объекта". |
2 |
1 |
1 |
Творческая работа |
|
12 |
Создание путей, выбор поведения персонажей. Создание клонов. |
2 |
0 |
2 |
Практическая работа |
|
13 |
Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с клонами и порождаемыми объектами. Практическое занятие "Создание клонов объектов". |
2 |
0 |
2 |
Практическая работа |
|
2.3 |
Математика в Коду |
20 |
7 |
13 |
|
|
14 |
Таймеры: знакомство с опциями на примере игры. "Назначение времени действия игрового объекта". Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков". |
2 |
1 |
1 |
Практическая работа |
|
15 |
Подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры. Разбор темы "Начисление баллов за действия объекта". Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков". |
2 |
1 |
1 |
Практическая работа |
|
16 |
Программирование таймера игры. Подсчет очков. Практическое занятие. Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков". |
2 |
1 |
1 |
Практическая работа |
|
17 |
Таймер, индикатор здоровья. Видеофильм №3 «Таймер и счетчик очков». |
2 |
1 |
1 |
Практическая работа |
|
18 |
Режим программирования, основные операторы Kodu. Практическое занятие «Программирование объекта». Видеофильм № 4 «Программирование объектов». |
2 |
1 |
1 |
|
|
19 |
Разработка кода программы. Практическое занятие. Видеофильм № 4 «Программирование объектов». |
2 |
0 |
2 |
Практическая работа |
|
20 |
Работа над созданием 3D игры. Управление камерой игры. Видеофильм №5 «Настройка камеры». Практическое занятие. |
2 |
1 |
1 |
Практическая работа |
|
21 |
Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с опцией «родитель». Видеофильм № 6 "Опция «Родитель» |
2 |
1 |
1 |
|
|
22 |
Опция «Родитель». Видеофильм №6. Подбор темы проекта. Составление алгоритма. Практическое занятие. |
2 |
0 |
2 |
Практическая работа |
|
23 |
Создание родительских объектов. Практическое занятие. |
2 |
0 |
2 |
Практическая работа |
|
2.4 |
Использование Страниц в Коду |
8 |
3 |
5 |
|
|
24 |
Программирование страниц. Практическое занятие. Видеофильм №7 «Страницы». |
2 |
1 |
1 |
|
|
25 |
Страницы, функции, ракурс обзора. Видеофильм №7 "Страницы". Практическое занятие "Работа с несколькими страницами". |
2 |
1 |
1 |
Защита творческих работ |
|
26 |
Индикатор жизни: знакомство с опциями на примере игры. Практическое занятие "Использование индикатора уровня жизни". |
2 |
1 |
1 |
Защита творческих работ |
|
27 |
Выполнение задания по карточке, создание своей игры с использованием страниц. Практическое занятие. Подготовка к конкурсу «Новогодние чудеса». |
2 |
0 |
2 |
|
|
2.5 |
Проектирование игр в Kodu Game |
8 |
3 |
5 |
|
|
28 |
Основные шаги при разработке сценария игрового мира. Создание игры по предложенному сценарию. |
2 |
0 |
2 |
|
|
29 |
Мозговой штурм, проектирование сюжета, Детализация цели, создание правил и раскадровки, создание игры. |
2 |
1 |
1 |
|
|
30 |
Практическое занятие «Перемещение персонажей в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши». |
2 |
1 |
1 |
|
|
31 |
Беседа по технике безопасности. Разработка стратегии и атмосферы игры. Видеофильм №8 "Создание Стратегии" |
2 |
1 |
1 |
Защита творческих работ |
|
2.6 |
Создание личного проекта в Kodu Game |
14 |
3 |
11 |
|
|
32 |
Мини-проект на тему: «Разработка и создание собственного мира в KoduGameLab». |
2 |
1 |
1 |
|
|
33 |
Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. |
2 |
0 |
2 |
|
|
34 |
Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. |
2 |
0 |
2 |
|
|
35 |
Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. |
2 |
0 |
2 |
|
|
36 |
Отладка программы. Подготовка презентации проекта. Подготовка выступления. |
2 |
1 |
1 |
Защита творческих работ |
|
37 |
Отладка программы. Подготовка презентации проекта. Подготовка выступления. |
2 |
1 |
1 |
Защита творческих работ |
|
38 |
Защита личного проекта. Сохранение проекта с использованием редактора Camtasia. |
2 |
0 |
2 |
Защита творческих работ |
|
III |
Среда программирования игр в 2D - «Scratch» |
68 |
19 |
49 |
|
|
3.1 |
Алгоритмические конструкции в «Scratch» |
12 |
5 |
7 |
|
|
39 |
Формы записи алгоритмов. Блок-схемы алгоритмов на примере программы «Scratch». |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
40 |
Знакомство с исполнителем «Scratch» и средой программирования. Основные элементы интерфейса программы «Scratch». Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по «Scratch» в игре «Тир». |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
41 |
Знакомство с исполнителем «Scratch» и средой программирования. Основные элементы интерфейса программы «Scratch». Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по «Scratch» в игре «Тир». |
2 |
0 |
2 |
Устный опрос |
|
42 |
Система команд исполнителя «Scratch». Основные группы команд их цвета и назначение. Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир». |
2 |
1 |
1 |
Отладка программы |
|
43 |
Основные алгоритмические конструкции. Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем. Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир». |
2 |
1 |
1 |
Отладка программы |
|
44 |
Основные алгоритмические конструкции. Циклы. Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир». |
2 |
1 |
1 |
Защита творческих работ |
|
3.2 |
Основные приемы программирования и создания проекта в «Scratch» |
26 |
12 |
14 |
|
|
45 |
Этапы решения задачи. Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы. Работа над проектом «Игра Лабиринт». |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
46 |
Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права. Правила работы в сети. Что такое авторское право? Знакомство с сайтом http://scratch.mit.edu. Викторина «Безопасный интернет». |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
47 |
Изучение объектов «Scratch». Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Работа над проектом «Игра Лабиринт». |
2 |
1 |
1 |
Отладка программы |
|
48 |
Основные и базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя «Scratch». Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Автоматическая черепашка». |
2 |
1 |
1 |
Отладка программы |
|
49 |
Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Ручная черепашка». |
2 |
1 |
1 |
Отладка программы |
|
50 |
Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Неутомимая черепашка». |
2 |
1 |
1 |
Отладка программы |
|
51 |
Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке «Scratch». Основные арифметические операции. Работа над проектом «Калькулятор». |
2 |
1 |
1 |
Отладка программы |
|
52 |
Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке «Scratch». Основные арифметические операции. Работа над проектом «Калькулятор». |
2 |
0 |
2 |
Отладка программы |
|
53 |
Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использования цветов. Работа в растровом редакторе. Работа над проектом «Угадай число». |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
54 |
Решение математических задач в среде «Scratch». Работа над проектом «Сумма цифр трехзначного числа». |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
55 |
Решение математических задач в среде «Scratch». Работа над проектом «Решение квадратного уравнения». |
2 |
1 |
1 |
Устный опрос |
|
56 |
Решение математических задач в среде «Scratch». Работа над проектом «Вычисление гипотенузы прямоугольного треугольника». |
2 |
1 |
1 |
|
|
57 |
Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов. Работа над проектом «Музыкальный синтезатор». |
2 |
1 |
1 |
Защита творческих работ |
|
3.3 |
Проектирование игр в «Scratch» |
18 |
0 |
18 |
|
|
58 |
Создание игры "Мультфильм». |
2 |
0 |
2 |
|
|
59 |
Создание игры «Котенок на поле с препятствиями». |
2 |
0 |
2 |
|
|
60 |
Создание игры "Про волшебника". |
2 |
0 |
2 |
|
|
61 |
Создание игры "Кот с реактивным ранцем". |
2 |
0 |
2 |
|
|
62 |
Создание игры "Платформер". |
2 |
0 |
2 |
|
|
63 |
Создание игры "Лови сладости". |
2 |
0 |
2 |
|
|
64 |
Создание викторины "Родной край". |
2 |
0 |
2 |
|
|
65 |
Создание викторины "Родной край". |
2 |
0 |
2 |
|
|
66 |
Защита проекта "Родной край". Публикация на сайте http://scratch.mit.edu. |
2 |
0 |
2 |
Защита творческих работ |
|
3.4 |
Создание личного проекта в «Scratch» |
12 |
2 |
10 |
|
|
67 |
Основные этапы разработки проекта. Постановка задачи. Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна. |
2 |
1 |
1 |
|
|
68 |
Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. |
2 |
1 |
1 |
|
|
69 |
Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. |
2 |
0 |
2 |
|
|
70 |
Тестирование и отладка проекта. Групповая проверка созданной игры. Устранение ошибок. |
2 |
0 |
2 |
Самостоятельная работа |
|
71 |
Защита проекта. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu. |
2 |
0 |
2 |
Защита творческих работ |
|
72 |
Подведение итогов за год |
2 |
0 |
2 |
|
|
|
Итого |
144 |
44 |
100 |
|
РАЗДЕЛ I. ВВЕДЕНИЕ (всего 6 часов, из них теория 3 часа, практика 3 часа)
Раздел предусматривает освещение информации о компьютерной графике в частности трехмерной, применении этого вида графики и её преимуществах. Предполагает формирование общего представления и знакомство с трехмерной графикой, рассмотрение интерфейса визуального конструктора трехмерных игр Kodu.
Тема 1
Теория: Введение. Правила техники безопасности. Устройство компьютера. Рабочий стол.
Практика: Работа с клавиатурным тренажером.
Тема 2
Теория: Программное обеспечение. Использование языков программирования. Знакомство с программами создания компьютерных игр.
Практика: Запуск программы Kodu Game. Видеофильм о Kodu Game. [6], [7], [8].
Тема 3
Теория: Алгоритм – как фундаментальное понятие в информатике.
Практика: Запуск программы Scratch. Видеофильм о Scratch. [4], [5].
РАЗДЕЛ II. СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ИГР 3D - KODUGAMELAB. (всего 70 часов, из них теория 22 часа, практика 48 часов)
2.1. Алгоритмические конструкции в KoduGameLab (всего 10 часов, из них теория 7 часов, практика 3 часа)
В разделе использованы способы редактирования и форматирования игрового пространства. Одной из важнейших тем, изучаемых в этом разделе, является тема ландшафтная кисть и волшебная палочка. Данный раздел включает в себя ряд заданий, которые дают возможность учащимся научиться создавать сюжетную трехмерную игру в Kodu. Изучив данный раздел, учащиеся получат возможность применить полученные знания для создания итогового проекта.
Тема 4
Теория: Общие сведения о программировании в Kodu.
Практика: Видеофильм №1 "Создание первой программы". [6], [7], [8].
Тема 5 [6], [7], [8].
Теория: Беседа «Правила нашей безопасности». Исследование миров. Видеофильм №2 "Создание ландшафта".
Практика: Практическое занятие "Создание нового мира". [6], [7], [8].
Тема 6
Теория: Видеофильм №2 "Создание ландшафта".
Практика: Создание ландшафтов (миров), добавление объектов. [6], [7], [8].
Тема 7
Теория: Ландшафты. Видеофильм №2 "Создание ландшафта".
Практика: Выполнение упражнений по образцу, создание своего ландшафта. [6], [7], [8].
Тема 8
Практика: Две части правил: часть «Когда» («When») и часть «Сделать» («Do»). [6], [7], [8].
2.2. Основные приемы программирования и создания проекта в KoduGameLab (всего 10 часов, из них теория 7 часов, практика 3 часа)
Тема 9
Теория: Объекты Kodu. Управление объектами.
Практика: Практическое занятие: использование мира "Создание игры для двух игроков". [6], [7], [8].
Тема 10
Теория: Практическое занятие: использование мира “Стрельба по рыбам”. [6], [7], [8].
Тема 11
Практика: Практическое занятие "Создание произвольного пути движения игрового объекта". [4].
Тема 12
Теория: Создание путей, выбор поведения персонажей.
Практика: Создание клонов. [6], [7], [8].
Тема 13
Теория: Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с клонами и порождаемыми объектами.
Практика: Практическое занятие "Создание клонов объектов". [6], [7], [8].
2.3. Математика в Коду (всего 20 часов, из них теория 13 часов, практика 7 часов)
Раздел заинтересует учащихся количественной обработкой информации, предоставляет возможность самостоятельно применять математические возможности Kodu, для подсчета баллов и настройки счета в игровом пространстве.
Тема 14
Теория: Таймеры: знакомство с опциями на примере игры. "Назначение времени действия игрового объекта".
Практика: Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков". [6], [7], [8].
Тема 15
Теория: Подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры.
Практика: Разбор темы "Начисление баллов за действия объекта". Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков".
Тема 16
Теория: Программирование таймера игры. Подсчет очков.
Практика: Практическое занятие. Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков".
Тема 17
Теория: Таймер, индикатор здоровья.
Практика: Видеофильм №3 «Таймер и счетчик очков». [6], [7], [8].
Тема 18
Теория: Режим программирования, основные операторы Kodu.
Практика: Практическое занятие «Программирование объекта». Видеофильм № 4 «Программирование объектов».
Тема 19
Теория: Разработка кода программы.
Практика: Практическое занятие. Видеофильм № 4 «Программирование объектов».
Тема 20
Теория: Работа над созданием 3D игры. Управление камерой игры.
Практика: Видеофильм №5 «Настройка камеры». Практическое занятие. [6], [7], [8].
Тема 21
Практика: Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с опцией «родитель». Видеофильм № 6 "Опция «Родитель» [6], [7], [8].
Тема 22
Теория: Опция «Родитель». Видеофильм №6 Опция «Родитель».
Практика: Подбор темы проекта. Составление алгоритма. Практическое занятие.
Тема 23
Теория: Создание родительских объектов.
Практика: Практическое занятие «Создание родительских объектов». [4].
2.4. Использование Страниц в Коду (всего 8 часов, из них теория 5 часов, практика 3 часа)
Содержит информацию и задания по работе с несколькими страницами программного кода, для создания уникальных и сложных сюжетных линий игрового мира. Данный раздел позволит учащимся в полной мере осознать многостраничность программного кода в визуальной среде программирования трехмерных игр Kodu. Самостоятельная работа в Kodu, эффективнее способствует, понимаю широких возможностей подобных программ, способных объединять в себе анимацию, графику, звуки в один игровой мир.
Тема 24
Теория: Программирование страниц.
Практика: Практическое занятие. Видеофильм №7 «Страницы».
Тема 25
Теория: Страницы, функции, ракурс обзора. Видеофильм №7 "Страницы".
Практика: Практическое занятие "Работа с несколькими страницами". [6], [7], [8].
Тема 26
Теория: Индикатор жизни: знакомство с опциями на примере игры.
Практика: Практическое занятие "Использование индикатора уровня жизни". [6], [7], [8].
Тема 27
Теория: Выполнение задания по карточке, создание своей игры с использованием страниц. Практика: Практическое занятие.
2.5. Проектирование игр в Kodu Game (всего 10 часов, из них теория 7 часов, практика 3 часа)
Практические работы в Kodu» будут полезны учащимся для применения знаний о программировании трехмерных игр в Kodu на практике. Раздел предоставляет учащимся возможность подготовить итоговый проект для защиты, применяя творческий подход и воображение. Подготовка включает в себя применение всех способов, методов и приемов создания трехмерных компьютерных игр, изученных в процессе посещения курса. Проект предоставляется в виде готового игрового мира. Трехмерную компьютерную игру можно применить в проектной деятельности, которая стала частью учебного процесса.
Учащимся представится возможность самостоятельно, в парах и в группах создать сюжетную игру. Данный раздел повысит навыки создания и редактирования игрового мира. Основные шаги при разработке сценария игрового мира. Создание игры по предложенному сценарию. Мозговой штурм, проектирование сюжета, Детализация цели, создание правил и раскадровки, создание игры.
Тема 28
Теория: Основные шаги при разработке сценария игрового мира.
Практика: Создание игры по предложенному сценарию.
Тема 29
Теория: Мозговой штурм, проектирование сюжета, Детализация цели, создание правил и раскадровки, создание игры.
Тема 30
Практика: Практическое занятие «Перемещение персонажей в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши». [6], [7], [8].
Тема 31
Теория: Разработка стратегии и атмосферы игры.
Практика: Видеофильм №8 "Создание Стратегии". [6], [7], [8].
2.6. Создание личного проекта в Kodu Game (всего 14 часов, из них теория 11 часов, практика 3 часа)
Этот подраздел даёт возможность учащемуся, продемонстрировать все приобретенные навыки и умения в процессе защиты итогового проекта. Педагог во время публичной защиты проектов сможет оценить уровень освоения содержания курса. Учащиеся смогут объективно оценить сложность, качественность своих проектов и проектов одногруппников, что сформирует адекватную самооценку.
Тема 32
Практика: Мини-проект на тему: «Разработка и создание собственного мира в KoduGameLab». [6], [7], [8].
Тема 33
Практика: Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.
Тема 34
Практика: Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. [6], [7], [8].
Тема 35
Практика: Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.
Тема 36
Практика: Отладка программы. Подготовка презентации проекта. Подготовка выступления.
Тема 37
Практика: Отладка программы. Подготовка презентации проекта. Подготовка выступления.
Тема 38
Защита личного проекта.
РАЗДЕЛ III. СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ИГР В 2D- «SCRATCH» (всего 68 часов, из них теория 49 часов, практика 19 часов)
3.1. Алгоритмические конструкции в «Scratch» (всего 12 часов, из них теория 7 часов, практика 5 часов)
Тема 39
Теория: Формы записи алгоритмов. Блок-схемы алгоритмов на примере программы «Scratch».
Тема 40
Теория: Знакомство с исполнителем «Scratch» и средой программирования. Основные элементы интерфейса программы «Scratch».
Практика: Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по «Scratch» игре «Тир». [2], [3].
Тема 41
Теория: Знакомство с исполнителем «Scratch» и средой программирования. Основные элементы интерфейса программы «Scratch».
Практика: Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по «Scratch» игре «Тир». [2], [3].
Тема 42
Теория: Система команд исполнителя «Scratch». Основные группы команд их цвета и назначение. Практика: Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир».
Тема 43
Теория: Основные алгоритмические конструкции. Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем.
Практика: Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир». [2], [3].
Тема 44
Теория: Основные алгоритмические конструкции. Циклы.
Практика: Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир». [2], [3].
3.2. Основные приемы программирования и создания проекта в «Scratch» (всего 26 часов, из них теория 14 часов, практика 12 часов)
Тема 45
Теория: Этапы решения задачи. Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы.
Практика: Работа над проектом «Игра Лабиринт». [2], [3].
Тема 46
Теория: Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права. Правила работы в сети. Что такое авторское право?
Практика: Знакомство с сайтом http://scratch.mit.edu . Викторина «Безопасный интернет».
Тема 47
Теория: Изучение объектов «Scratch». Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий.
Практика: Работа над проектом «Игра Лабиринт». [2], [3].
Тема 48
Теория: Основные и базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя «Scratch». Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту.
Практика: Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Автоматическая черепашка».
Тема 49
Теория: Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии.
Практика: Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Ручная черепашка».
Тема 50
Теория: Беседа «Интернет зависимость у подростков». Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Практика: Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Неутомимая черепашка». [2], [3].
Тема 51
Теория: Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке «Scratch». Основные арифметические операции.
Практика: Работа над проектом «Калькулятор». [2], [3].
Тема 52
Теория: Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке «Scratch». Основные арифметические операции. Работа над проектом «Калькулятор».
Тема 53
Теория: Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использования цветов. Работа в растровом редакторе.
Практика: Работа над проектом «Угадай число». [2], [3].
Тема 54
Теория: Решение математических задач в среде «Scratch».
Практика: Работа над проектом «Сумма цифр трехзначного числа». [2], [3].
Тема 55
Теория: Решение математических задач в среде «Scratch».
Практика: Работа над проектом «Решение квадратного уравнения». [4].
Тема 56
Теория: Решение математических задач в среде «Scratch».
Практика: Работа над проектом «Вычисление гипотенузы прямоугольного треугольника». [2], [3].
Тема 57
Теория: Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов.
Практика: Работа над проектом «Музыкальный синтезатор». [2], [3].
3.3. Проектирование игр в «Scratch» (всего 26 часов, из них теория 14 часов, практика 12 часов)
Тема 58
Практика: Создание игры "Мультфильм». [2], [3].
Тема 59
Практика: Создание игры «Котенок на поле с препятствиями». [2], [3].
Тема 60
Практика: Создание игры "Про волшебника".
Тема 61
Практика: Создание игры "Кот с реактивным ранцем".
Тема 62
Практика: Создание игры "Платформер".
Тема 63
Практика: Создание игры "Лови сладости". [2], [3].
Тема 64
Практика: Создание викторины "Родной край".
Тема 65
Практика: Создание викторины "Родной край".
Тема 66
Практика: Защита проекта "Родной край". Публикация на сайте http://scratch.mit.edu.
3.4. Создание личного проекта в «Scratch» (всего 12 часов, из них теория 2 часа, практика 10 часов)
Тема 67
Теория: Основные этапы разработки проекта. Постановка задачи.
Практика: Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.
Тема 68
Практика: Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. [2], [3].
Тема 69
Теория: Работа над проектом.
Практика: Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. [2], [3].
Тема 70
Теория: Тестирование и отладка проекта.
Практика: Групповая проверка созданной игры. Устранение ошибок.
Тема 71
Практика: Защита проекта. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu.
Тема 72
Подведение итогов за год.
Программа курса обеспечивается компьютерными программами, справочными материалами из разделов справки или из различных источников сети Интернет. Необходимое программное обеспечение, является как лицензионным, так и свободно-распространяемым.
Программное и методическое обеспечение:
- Операционная система Windows;
- Дистрибутив «Kodu Game Lab»;
- Дистрибутив «Scratch»
- 3D и 2D компьютерные игры;
- презентации;
- дидактический и наглядный материал;
- тренажеры;
- образцы работ из Интернет-ресурсов.
Материально-техническое обеспечение:
- Компьютерный кабинет;
- Персональный компьютер — 11 штук;
- Мультимедийные проектор;
- Проекционный экран;
- Акустическая система (колонки и наушники) — 11 штук.
Кадровое обеспечение
Согласно стандарту «Педагог дополнительного образования детей и взрослых» по данной программе может работать педагог дополнительного образования с уровнем образования и квалификации, соответствующим обозначениям таблицы пункта 2 Профессионального стандарта (Описание трудовых функций, входящих в профессиональный стандарт), а именно: коды А и В с уровнями квалификации 6. Педагог дополнительного образования должен владеть основами программирования и 3D-технологиями.
7. ЛИТЕРАТУРА
Список литературы для педагога
1. Брыксина О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС. Визуальное программирование в Kodu: первый шаг к ИТ-образован
2. ию – М., 2013.
3. Климова Т.Е. Подготовка учителя к использованию новых информационных технологий в профессиональной деятельности: учебно-методическое пособие/Т.Е. Климова, Е.П. Романов, Е.В. Федченко. - Магнитогорск, МаГУ, 2006. -175 с.
4. Овчинникова И.Г., Карманова Е.В. Объектно-ориентированный анализ и моделирование: учебное пособие. – Магнитогорск: МаГУ, 2018. -150 с.
5. Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab» https://kopilkaurokov.
6. Рабочая программа информационно-технологического курса для внеурочной деятельности для 5-х классов «Эрудит». Среда «Scratch». Автор Стасева М.С., Ростов-на-Дону, 2017г.
Список литературы для обучающихся
1. Босова Л.Л. Информатика и ИКТ 5-7 класс М.: Бином. Лаборатория Базовых Знаний, 2012.-192 с.
2. Визуальное программирование в KODU: первый шаг к ИТ-образованию –Самара, 2013. Практические задания к играм Kody Game https://cloud.mail.ru/public/Agv6/4CYLUzdCr
3. Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0
4. Кривич Е.Я. Персональный компьютер для детей. - Харьков: Фолио, 2007.- 188с.
5. Макарова Н.В. Информатика. 5 – 6 класс. Начальный курс – СПб.: Питер,2009.
6. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренбургский государственный институт менеджмента, 2009. — 116 с.: ил.
Интернет - ресурсы
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
В нашем каталоге доступно 23 012 рабочих листов
Перейти в каталог6 363 365 материалов в базе
Настоящий материал опубликован пользователем Чиркаева Светлана Николаевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалВаша скидка на курсы
40%Курс повышения квалификации
36 ч. — 144 ч.
Курс повышения квалификации
36 ч. — 144 ч.
Курс повышения квалификации
36 ч. — 144 ч.
Психолого-педагогическое сопровождение детей с особыми образовательными потребностями и инвалидностью
Управление стрессом и развитие стрессоустойчивости: саморегуляция при стрессе
Влияние витаминов на развитие ребенка
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.