Инфоурок Доп. образование Рабочие программыПроектирование 3 D игр

Проектирование 3 D игр

Скачать материал

МУНИЦИПАЛЬНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ЦЕНТР ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ» Г.О. ПРОХЛАДНЫЙ КБР

(МОДО ЦДО)

 

 

ПРИНЯТА

Педагогическим советом

МОДО ЦДО

(протокол от 30.08.2019 №1)

УТВЕРЖДЕНА

приказом МОДО ЦДО

от 02.09.2019 №44 о/д

директор МОДО ЦДО

___________С. А. Цаголова

 

 

 

 

Авторская

дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа

«Проектирование 3D игр»

 

рекомендуемый возраст обучающихся: 10 – 12 лет

 срок реализации программы: 1 год

 

 

 

 

Автор:

Давыдова Л.Б.

педагог дополнительного образования

 


 

 

 

 

 

 

г. Прохладный

2019 г.


  1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

 

Авторская дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Проектирование 3D игр» технической направленности разработана с целью получения детьми дополнительного образования в области новых информационных технологий.

Программа создана с использованием бесплатного программного обеспечения Kodu Game и Sqratch, и предназначена для создания игр в объектно-ориентированном программировании для школьников младшего и среднего звена. 

Трехмерная и двухмерная анимация – уникальное современное цифровое искусство, основанное на трехмерных объектах, эффектах, сценах и управляемых с помощью программного кода персонажах. Она обладает потрясающей силой воздействия на восприятие человека. Этим объясняется ее стремительно растущая популярность. Своей популярностью трехмерная графика не обходит стороной и образовательный процесс, её применение возможно в каждой из областей науки изучающих в школе, помимо информатики. 

Нормативная база

Программа «Проектирование 3D игр» основывается на положениях основных законодательных и нормативных актов Российской Федерации:

-        Федеральный закон от 29.12.2012 № `273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».

-        Концепция развития дополнительного образования детей (утверждена распоряжением Правительства РФ от 04.09. 2014 № 1726-р).

-        Порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам (утвержден приказом Министерства образования и науки РФ от 09.11.2018 № 196).

-        Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей (утверждено постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 04.07.2014 № 41).

-        Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015 №09-3242).

-        Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года (Распоряжение Правительства Российской Федерации от 29.05 2015 № 996-р).

Направленность – техническая.

Программа «Проектирование 3D игр» ориентирована на реализацию своих способностей с помощью программирования в трехмерной и двухмерной графике. Столь популярные и современные игровые приставки, которые так привлекают подростков высоким качеством изображения, новыми персонажами и их способностями, интересными и увлекательными локациями, теперь станут частью обучения детей программированию трехмерным играм.

Новизна программы

Новизна программы заключается в том, что Kodu Game и Scratch не просто языки программирования, а еще и интерактивные среды, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программами понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по программированию практически значимой для современного учащегося, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Создание игры Kodu Game Lab основывается на построении различных объектов и присваивания им определенных команд. Можно выбрать персонаж и присвоить ему действия при нажатии определенных клавиш или срабатывания времени. Учащийся сам может создать ландшафт, используя элементы окружения (камни, деревья, трубы), других персонажей, расширить карту и многое другое. 

Актуальность 

Актуальность программы состоит в том, что мультимедийные среды программирования -  Scratch и Kodu Game позволят сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Трехмерная и двумерная анимация – уникальное современное цифровое искусство, основанное на трехмерных объектах, эффектах, сценах и управляемых с помощью программного кода персонажах. Она обладает потрясающей силой воздействия на восприятие человека. Этим объясняется ее стремительно растущая популярность. Своей популярностью трехмерная графика не обходит стороной и образовательный процесс, её применение возможно в каждой из областей науки изучающих в школе, помимо информатики. 

Данный курс позволит удовлетворить образовательный запрос и познавательный интерес учащихся, который может быть направлен на темы, которые не входят в базовое содержание общего образования по предмету.

Педагогическая целесообразность программы

Курс реализует системно-деятельностный подход, который является методологической основой ФГОС нового поколения. Деятельность обучающихся в рамках системно-деятельностного подхода обеспечит достижение планируемых результатов данного курса и планируемых результатов (личностных, метапредметных и предметных) основного общего образования. 

Также данный курс реализует личностно ориентированный подход к каждому обучающемуся. Формы и методы организации занятий способствуют индивидуальному подходу в соответствии с качествами личности обучающихся, возрастными и психологическими особенностями, уровнем развития умений и навыков. 

Данные подходы способствуют формированию системы универсальных учебных действий: компетенций, умений, навыков, видов и способов действий, необходимых выпускнику для того, чтобы быть конкурентоспособным, успешно осваивать новые виды деятельности, справляться с новыми задачами в нестандартных ситуациях и в итоге выжить в современном обществе.

Методы обучения

Используемые в курсе методы обучения:

-         словесные: объяснение, беседа;

-         наглядные: метод иллюстраций (изображения), метод демонстраций (демонстрация анимационных роликов и действий);

-         практические: лабораторные и практические работы;

-         частично-поисковый (эвристический);

-         исследовательский;

-         информационно-рецептивный;

-         повседневное наблюдение за учебной работой учащихся;

-         самостоятельные лабораторные работы;

-         итоговые проекты.

Используемые в курсе формы обучения:

-         фронтальная;

-         индивидуальная;

-         групповая.

Используемые в курсе принципы обучения:

-         принцип научности;

-         принцип доступности;

-         принцип наглядности;

-         принцип адаптивности;

-         принцип сознательности обучения

-         принцип прочности усвоения результатов;

-         принцип развития интеллектуального потенциала;

-         принцип межпредметных связей;

-         принцип компьютерной визуализации;

-         принцип систематичности и последовательности в овладении достижениями науки, культуры и опыта деятельности.

  Уровень реализации дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы «Проектирование 3D игр» – базовый.

Уровень обучения

Срок освоения программы

Количество часов

в год

Количество часов

в неделю

Возрастной состав

Формы организации образовательного процесса

Базовый

1 год

144

4

10-12 лет разновозрастной

индивидуальная, групповая, фронтальная.

 

Знания, полученные учащимися в области конструирования и моделирования, дают возможность по окончании обучения определиться с выбором занятий в других видах технического творчества.

 

Цель программы - формирование познавательных универсальных учебных действий, ИКТ компетентности, основных навыков создания, редактирования и программирования трехмерных игр средствами визуального и объектно-ориентированного программирования в среде «Kodu Game Lab» и объектно-ориентированного программирования в среде «Scratch».

Задачи

Образовательные:

-        совершенствовать знания и опыт в области информационных технологий;

-        изучить визуальный конструктор трехмерных игр «Kodu Game»;

-        изучить визуальный конструктор 2D игр «Scratch»;

-        сформировать навыки создания трехмерных компьютерных игр, игровых миров, трехмерных персонажей и других трехмерных объектов;

-        овладеть навыками программирования трехмерных персонажей, управления игровым миром «Kodu Game» и его объектами, трансформирования и совершенствования игрового мира, сохранения и открытия файлов «Kodu Game»;

-        овладеть навыками программирования персонажей, управления в среде «Scratch»  и его объектами, трансформирования и совершенствования игрового мира, сохранения и открытия файлов «Scratch».

Развивающие:

-        способствовать развитию сенсорной сферы: глазомер, форма, ориентировка в пространстве;

-        способствовать развитию творческого воображения, художественного и алгоритмического мышления, зрительной памяти, пространственного представления, изобразительных способностей, произвольного внимания.

Воспитательные:

-        формировать интерес к изучению информатики;

-        заинтересовать учащихся в дальнейшем изучении проектирования компьютерных игр;

-        пробуждение творческой активности детей, стимулирование воображения, желания включаться в творческую деятельность;

-        прививать эстетический вкус учащимся;

-        формирование интереса к визуальному программированию и компьютерному дизайну.

Отличительные особенности программы

Отличительная особенность данной программы «Проектирование 3D-игр» в том, что она предназначена для учащихся 4-6 классов, проявляющих интерес и имеющих способности к информационным технологиям и в частности к трехмерной графике, в будущем специалистов в области трехмерного компьютерного моделирования.

Данный курс удовлетворяет образовательные запросы учащихся в области информационных технологий. Рассматриваемые визуальные конструкторы, позволяют создавать трехмерные игры, игровые миры, в которых будут находиться внедренные разработчиком персонажи и взаимодействовать по установленным правилам. Двигаясь от простого к сложному и выполняя интересные практические задания, учащийся сможет освоить многочисленные возможности данной среды, чтобы создавать свою собственную трехмерную игру.

Изучив данный курс, учащийся овладеет основами и откроет для себя удивительный мир визуального и объектно-ориентированного программирования, узнает о том, как создаются трехмерные и двухмерные компьютерные игры, и сможет попробовать себя в роли программиста-разработчика игр.

На сегодняшний день популярными профессиями в области компьютерных игр стали гейм дизайнеры, сценарист компьютерных игр и др., поэтому базовые знания для этих профессий можно получить, изучив данный курс по 3D-моделированию во внеурочной деятельности.  

Курс поможет учащимся проявить и развить свои творческие способности, фантазию, умения работать в команде, алгоритмическое и критическое мышление.

Адресат программы

Программа «Проектирование 3D-игр» предназначена для учащихся в возрасте 10-12 лет, проявивших интерес к техническому творчеству, демонстрирующих высокий уровень способностей к конструкторской (исследовательской и т.п.) деятельности.

Условия приема детей -  необязательное наличие базовых знаний в области информационных технологий.

Наполняемость групп 10 человек.

Объем и сроки реализации программы

Настоящая программа рассчитана на 1 год обучения 144 часа и является начальной ступенью овладения комплексом минимума знаний и практических навыков программирования с элементами 3D моделирования.

-        теория – 44 часа;

-        практика - 100 часов.

Режим занятий

Занятия проводятся по 2 часа 2 раза в неделю, продолжительность одного занятия 40 минут с перерывом в 10 минут.

Форма обучения – очная.

Виды занятий – беседы, практические занятия, защита проекта, презентации, открытое занятие, дискуссия, конкурс, самостоятельная работа.

Методы обучения

Эффективность обучения по программе «Проектирование 3D-игр» зависит от организации занятий, проводимых с применением методов по способу получения знаний:

-        репродуктивный – воспроизводство знаний и способов деятельности;

-        объяснительно – иллюстративный – представление информации различными способами (объяснение, рассказ, беседа, инструктаж, демонстрация и т.д.);

-        эвристический - метод творческой деятельности;

-        частично-поисковый – решение проблем с помощью педагога;

-        поисковый – самостоятельное решение проблемы;

-        метод проблемного изложения - постановка проблем педагогом, решение ее самим педагогом, соучастие обучающихся при решении;

-        метод проектов.

Ожидаемые результаты

После изучения курса обучающийся будет знать:

-        общие принципы создания трехмерной и двухмерной компьютерных игр;

-        основные приемы работы с изучаемыми программными средствами;

-        интерфейс среды программирования 3D «Kodu Game»;

-        синтаксис и правила программирования в визуальной среде «Kodu Game»;

-        команды и возможности среды программирования «Kodu Game»;

-        базовые алгоритмические структуры, используемые в «Kodu Game»;

-        команды и возможности среды «Kodu Game».

-        интерфейс среды программирования 2D  «Scratch»;

-        синтаксис и правила программирования в визуальной среде «Scratch»;

-        команды и возможности среды программирования «Scratch»;

-        базовые алгоритмические структуры, используемые в «Scratch».

Обучающийся будет понимать:

-        роль трехмерных и двухмерных игр в современном мире и её значимость;

-        преимущества применения бесплатного программного обеспечения;

-        назначение визуального конструктора «Kodu Game»».

-        назначение визуального конструктора «Scratch».

Обучающийся будет уметь:

-        создавать и редактировать игровые миры;

-        разрабатывать сюжет и стратегию игры;

-        пользоваться различными методами управления разработки и просмотра трехмерной игры;

-        создавать, сохранять и открывать файлы «Kodu Game»;

-        создавать, сохранять и открывать файлы «Scratch»;

-        оформлять игровой мир, персонажей, трехмерные объекты и программировать трехмерные объекты.

Способы проверки результатов

Метод отслеживания результативности овладения учащимися программы – наблюдение за детьми в процессе работы, опрос, коллективные и самостоятельные творческие работы, практические работы, защита проектов.

Диагностика результатов обучения: тестирование, экспертиза самостоятельных работ, индивидуальные вопросы, проектная деятельность (итоговый проект), анализ результатов проектной работы.

Лучшие работы обучающихся выставляются   на всеобщее обозрение и принимают участие в различных конкурсах.

Формы подведения итогов реализации программы:

-        опрос, самостоятельная работа;

-        конкурсы городские, региональные, заочные всероссийские;

-        открытое занятие;

-        презентация творческих работ;

-        самоанализ, коллективный анализ работ;

-        электронное портфолио обучающихся;

-        отчеты, в которых отражены достижения каждого учащегося.

 

2.      КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК

Режим организации занятий по данной дополнительной общеобразовательной программе определяется календарным учебным графиком и соответствует нормам, утвержденным «СанПин к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей» № 41 от 04.07.2014 (СанПин 2.4.43172 -14, пункт 8.3, приложение №3).

Начало занятий – 1 сентября.

Окончание занятий – 31 мая.

 

Год обучения

Всего учебных

недель

Количество

учебных дней

Объем

учебных

часов

Режим работы

1

первый

36

72

144

2 раза в неделю

по 2 часа

 

 

  1. УЧЕБНЫЙ ПЛАН

«ПРОЕКТИРОВАНИЕ 3D-ИГР»

 

Тема, содержание занятий

Количество часов

Форма аттестации/ контроля

Всего

Теория

Практика

I

Введение

6

3

3

 

II 

 Среда программирования  игр 3DKoduGameLab

70

22

48

 

 

Алгоритмические конструкции в KoduGameLab

10

3

7

 

 

Основные приемы программирования и создания проекта в KoduGameLab

10

3

7

 

 

Математика в Коду

20

7

13

 

 

Использование Страниц в Коду

8

3

5

 

 

Проектирование игр в Kodu Game

10

3

7

 

 

Создание личного проекта  в Kodu Game

14

3

11

 

 III

Среда программирования игр в  2D -  «Scratch»

68

19

49

 

 

Алгоритмические конструкции в «Scratch»

12

5

7

 

 

Основные приемы программирования и создания проекта в «Scratch»

26

12

14

 

 

Проектирование игр в «Scratch»

18

0

18

 

 

Создание личного проекта в «Scratch»

12

2

10

 

 

Итого

144

44

100

 

4.      УЧЕБНО – ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН ПРОГРАММЫ

«ПРОЕКТИРОВАНИЕ 3D-ИГР»

 

 

Тема, содержание занятий

Количество часов

Форма аттестации/ контроля

Всего

Теория

Практика

I

Введение

6

3

3

 

1

Правила техники безопасности. Устройство компьютера. Рабочий стол. Клавиатурный тренажер.

2

1

1

 

2

Программное обеспечение. Использование языков программирования. Знакомство с программами создания компьютерных игр. Запуск программы Kodu Game. Видеофильм о Kodu Game.

2

1

1

Устный опрос

3

Алгоритм – как фундаментальное понятие в информатике. Запуск программы Scratch. Видеофильм о  Scratch.

2

1

1

Практическая работа

II 

 Среда программирования  игр 3DKoduGameLab

70

22

48

 

2.1 

Алгоритмические конструкции в KoduGameLab

10

3

7

 

4

Общие сведения о программировании в Kodu. Видеофильм №1 "Создание первой программы".

2

1

1

Практическая работа

5

Исследование миров. Практическое занятие "Создание нового мира". Видеофильм №2 "Создание ландшафта".

2

1

1

Практическая работа

6

Создание ландшафтов (миров), добавление объектов. Видеофильм №2 "Создание ландшафта".

2

0

2

Устный опрос

7

Ландшафты. Выполнение упражнений по образцу, создание своего ландшафта. Видеофильм №2 "Создание ландшафта".

2

0

2

Творческая работа

8

 Две части правил: часть «Когда» («When») и часть «Сделать» («Do»).

2

1

1

Тестирование

 2.2

Основные приемы программирования и создания проекта в KoduGameLab

10

3

7

 

9

Объекты Kodu. Управление объектами. Практическое занятие: использование мира "Создание игры для двух игроков".

2

1

1

Устный опрос

10

Практическое занятие: использование мира “Стрельба по рыбам”.

2

1

1

Творческая работа

11

Практическое занятие "Создание произвольного пути движения игрового объекта".

2

1

1

Творческая работа

12

Создание путей, выбор поведения персонажей. Создание клонов.

2

0

2

Практическая работа

13

Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с клонами и порождаемыми объектами. Практическое занятие "Создание клонов объектов".

2

0

2

Практическая работа

 2.3

Математика в Коду

20

7

13

 

14

Таймеры: знакомство с опциями на примере игры. "Назначение времени действия игрового объекта". Видеофильм №3  "Таймер и счетчик очков".

2

1

1

Практическая работа

15

Подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры. Разбор темы "Начисление баллов за действия объекта". Видеофильм №3   "Таймер и счетчик очков".

2

1

1

Практическая работа

16

Программирование таймера игры. Подсчет очков. Практическое занятие. Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков".

2

1

1

Практическая работа

17

Таймер, индикатор здоровья. Видеофильм №3  «Таймер и счетчик очков».

2

1

1

Практическая работа

18

Режим программирования, основные операторы Kodu. Практическое занятие «Программирование объекта». Видеофильм № 4 «Программирование объектов».

2

1

1

 

19

Разработка кода программы. Практическое занятие. Видеофильм № 4 «Программирование объектов».

2

0

2

Практическая работа

20

 Работа над созданием 3D игры. Управление камерой игры. Видеофильм №5 «Настройка камеры». Практическое занятие.

2

1

1

Практическая работа

21

Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с опцией «родитель». Видеофильм № 6  "Опция «Родитель»

2

1

1

 

22

Опция «Родитель». Видеофильм №6.  Подбор темы проекта. Составление алгоритма.  Практическое занятие.

2

0

2

Практическая работа

23

Создание родительских объектов. Практическое занятие.

2

0

2

Практическая работа

2.4 

Использование Страниц в Коду

8

3

5

 

24

 Программирование страниц. Практическое занятие. Видеофильм №7 «Страницы».

2

1

1

 

25

Страницы, функции, ракурс обзора. Видеофильм №7 "Страницы". Практическое занятие "Работа с несколькими страницами".

2

1

1

Защита творческих работ

26

Индикатор жизни: знакомство с опциями на примере игры.  Практическое занятие "Использование индикатора уровня жизни".

2

1

1

Защита творческих работ

27

Выполнение задания по карточке, создание своей игры с использованием страниц. Практическое занятие. Подготовка к конкурсу «Новогодние чудеса».

2

 0

2

 

 2.5

Проектирование игр в Kodu Game

8

3

5

 

28

Основные шаги при разработке сценария игрового мира. Создание игры по предложенному сценарию.

2

 0

2

 

29

Мозговой штурм, проектирование сюжета, Детализация цели, создание правил и раскадровки, создание игры. 

2

1

1

 

30

Практическое занятие «Перемещение персонажей в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши».

2

1

1

 

31

Беседа по технике безопасности. Разработка стратегии и атмосферы игры. Видеофильм №8 "Создание Стратегии"

2

1

1

Защита творческих работ

2.6 

Создание личного проекта в Kodu Game

14

3

11

 

32

Мини-проект на тему: «Разработка и создание собственного мира в KoduGameLab».

2

1

1

 

33

Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

2

0

2

 

34

Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

2

0

2

 

35

Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

2

0

2

 

36

Отладка программы. Подготовка презентации проекта. Подготовка выступления.

2

1

1

Защита творческих работ

37

Отладка программы. Подготовка презентации проекта. Подготовка выступления.

2

1

1

Защита творческих работ

38

Защита личного проекта. Сохранение проекта с использованием редактора Camtasia.

2

0

2

Защита творческих работ

 III

Среда программирования игр в  2D -  «Scratch»

68

19

49

 

3.1 

Алгоритмические конструкции в «Scratch»

12

5

7

 

39

Формы записи алгоритмов. Блок-схемы алгоритмов на примере программы «Scratch».

2

1

1

Устный опрос

40

Знакомство с исполнителем «Scratch»  и средой программирования. Основные элементы интерфейса программы «Scratch». Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по «Scratch» в игре «Тир».

2

1

1

Устный опрос

41

Знакомство с исполнителем «Scratch»  и средой программирования. Основные элементы интерфейса программы «Scratch». Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по «Scratch» в игре «Тир».

2

0

2

Устный опрос

42

Система команд исполнителя «Scratch». Основные группы команд их цвета и назначение. Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир».

2

1

1

Отладка программы

43

Основные алгоритмические конструкции. Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем. Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир».

2

1

1

Отладка программы

44

Основные алгоритмические конструкции. Циклы. Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир».

2

1

1

Защита творческих работ

 3.2

Основные приемы программирования и создания проекта в «Scratch»

26

12

14

 

45

Этапы решения задачи. Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы. Работа над проектом «Игра Лабиринт».

2

1

1

Устный опрос

46

Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права. Правила работы в сети. Что такое авторское право? Знакомство с сайтом http://scratch.mit.edu. Викторина «Безопасный интернет».

2

1

1

Устный опрос

47

Изучение объектов «Scratch». Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Работа над проектом «Игра Лабиринт».

2

1

1

Отладка программы

48

Основные и базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя «Scratch». Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке «Scratch».  Работа над проектом «Автоматическая черепашка».

2

1

1

Отладка программы

49

Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии. Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Ручная черепашка».

2

1

1

Отладка программы

50

Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Неутомимая черепашка».

2

1

1

Отладка программы

51

Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке «Scratch». Основные арифметические операции. Работа над проектом «Калькулятор».

2

1

1

Отладка программы

52

Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке «Scratch». Основные арифметические операции. Работа над проектом «Калькулятор».

2

0

2

Отладка программы

53

Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использования цветов. Работа в растровом редакторе. Работа над проектом «Угадай число».

2

1

1

Устный опрос

54

Решение математических задач в среде «Scratch».  Работа над проектом «Сумма цифр трехзначного числа».

2

1

1

Устный опрос

55

Решение математических задач в среде «Scratch». Работа над проектом «Решение квадратного уравнения».

2

1

1

Устный опрос

56

Решение математических задач в среде «Scratch». Работа над проектом «Вычисление гипотенузы прямоугольного треугольника».

2

1

1

 

57

Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов. Работа над проектом «Музыкальный синтезатор».

2

1

1

Защита творческих работ

 3.3

Проектирование игр в «Scratch»

18

0

18

 

58

Создание игры "Мультфильм».

2

0

2

 

59

Создание игры  «Котенок на поле с препятствиями».

2

0

2

 

60

Создание игры "Про волшебника".

2

0

2

 

61

Создание игры "Кот с реактивным ранцем".

2

0

2

 

62

Создание игры "Платформер".

2

0

2

 

63

Создание игры "Лови сладости". 

2

0

2

 

64

Создание викторины "Родной край".

2

0

2

 

65

Создание викторины "Родной край".

2

0

2

 

66

Защита проекта  "Родной край".  Публикация на сайте http://scratch.mit.edu.

2

0

2

Защита творческих работ

 3.4

Создание личного проекта в «Scratch»

12

2

10

 

67

Основные этапы разработки проекта. Постановка задачи. Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.

2

1

1

 

68

Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

2

1

1

 

69

Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

2

0

2

 

70

Тестирование и отладка проекта. Групповая проверка созданной игры. Устранение ошибок.

2

0

2

Самостоятельная работа

71

Защита проекта. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu.

2

0

2

Защита творческих работ

72

Подведение итогов за год

2

0

2

 

 

Итого

144

44

100

 

 

 

5.      СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

 

РАЗДЕЛ I. ВВЕДЕНИЕ (всего 6 часов, из них теория 3 часа, практика 3 часа)

Раздел предусматривает освещение информации о компьютерной графике в частности трехмерной, применении этого вида графики и её преимуществах. Предполагает формирование общего представления и знакомство с трехмерной графикой, рассмотрение интерфейса визуального конструктора трехмерных игр Kodu.

Тема 1

Теория: Введение. Правила техники безопасности. Устройство компьютера. Рабочий стол.

Практика: Работа с клавиатурным тренажером.

Тема 2

Теория: Программное обеспечение. Использование языков программирования. Знакомство с программами создания компьютерных игр.

Практика: Запуск программы Kodu Game. Видеофильм о Kodu Game. [6], [7], [8].

Тема 3

Теория: Алгоритм – как фундаментальное понятие в информатике.

Практика: Запуск программы Scratch. Видеофильм о  Scratch. [4], [5].

 

РАЗДЕЛ II.   СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ИГР 3DKODUGAMELAB. (всего 70 часов, из них теория 22 часа, практика 48 часов)

 

2.1.         Алгоритмические конструкции в KoduGameLab (всего 10 часов, из них теория 7 часов, практика 3 часа)

В разделе использованы способы редактирования и форматирования игрового пространства. Одной из важнейших тем, изучаемых в этом разделе, является тема ландшафтная кисть и волшебная палочка. Данный раздел включает в себя ряд заданий, которые дают возможность учащимся научиться создавать сюжетную трехмерную игру в Kodu. Изучив данный раздел, учащиеся получат возможность применить полученные знания для создания итогового проекта.

Тема 4

Теория: Общие сведения о программировании в Kodu.

Практика: Видеофильм №1 "Создание первой программы". [6], [7], [8].

Тема 5 [6], [7], [8].

Теория: Беседа «Правила нашей безопасности». Исследование миров. Видеофильм №2 "Создание ландшафта".

Практика: Практическое занятие "Создание нового мира". [6], [7], [8].

Тема 6

Теория: Видеофильм №2 "Создание ландшафта".

Практика: Создание ландшафтов (миров), добавление объектов. [6], [7], [8].

Тема 7

Теория: Ландшафты. Видеофильм №2 "Создание ландшафта".

Практика: Выполнение упражнений по образцу, создание своего ландшафта. [6], [7], [8].

Тема 8

Практика: Две части правил: часть «Когда» («When») и часть «Сделать» («Do»). [6], [7], [8].

 

2.2.            Основные приемы программирования и создания проекта в KoduGameLab (всего 10 часов, из них теория 7 часов, практика 3 часа)

Тема 9

Теория: Объекты Kodu. Управление объектами.

Практика: Практическое занятие: использование мира "Создание игры для двух игроков". [6], [7], [8].

Тема 10

Теория: Практическое занятие: использование мира “Стрельба по рыбам”. [6], [7], [8].

Тема 11

Практика: Практическое занятие "Создание произвольного пути движения игрового объекта". [4].

Тема 12

Теория: Создание путей, выбор поведения персонажей.

Практика: Создание клонов. [6], [7], [8].

Тема 13

Теория: Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с клонами и порождаемыми объектами.

Практика: Практическое занятие "Создание клонов объектов". [6], [7], [8].

 

2.3.            Математика в Коду (всего 20 часов, из них теория 13 часов, практика 7 часов)

Раздел заинтересует учащихся количественной обработкой информации, предоставляет возможность самостоятельно применять математические возможности Kodu, для подсчета баллов и настройки счета в игровом пространстве.

Тема 14

Теория: Таймеры: знакомство с опциями на примере игры. "Назначение времени действия игрового объекта".

Практика: Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков". [6], [7], [8].

Тема 15

Теория: Подсчёт очков: знакомство с опциями на примере игры.

Практика: Разбор темы "Начисление баллов за действия объекта". Видеофильм №3   "Таймер и счетчик очков".

Тема 16

Теория: Программирование таймера игры. Подсчет очков.

Практика: Практическое занятие. Видеофильм №3 "Таймер и счетчик очков".

Тема 17

Теория: Таймер, индикатор здоровья.

Практика: Видеофильм №3 «Таймер и счетчик очков». [6], [7], [8].

Тема 18

Теория: Режим программирования, основные операторы Kodu.

Практика: Практическое занятие «Программирование объекта». Видеофильм № 4 «Программирование объектов».

Тема 19

Теория: Разработка кода программы.

Практика: Практическое занятие. Видеофильм № 4 «Программирование объектов».

Тема 20

 Теория: Работа над созданием 3D игры. Управление камерой игры.

Практика: Видеофильм №5 «Настройка камеры». Практическое занятие. [6], [7], [8].

Тема 21

Практика: Выполнение упражнений по образцу, создание своей игры с опцией «родитель». Видеофильм № 6 "Опция «Родитель» [6], [7], [8].

Тема 22

Теория: Опция «Родитель». Видеофильм №6 Опция «Родитель».

Практика: Подбор темы проекта. Составление алгоритма.  Практическое занятие.

Тема 23

Теория: Создание родительских объектов.

Практика: Практическое занятие «Создание родительских объектов». [4].

2.4.            Использование Страниц в Коду (всего 8 часов, из них теория 5 часов, практика 3 часа)

Содержит информацию и задания по работе с несколькими страницами программного кода, для создания уникальных и сложных сюжетных линий игрового мира. Данный раздел позволит учащимся в полной мере осознать многостраничность программного кода в визуальной среде программирования трехмерных игр Kodu. Самостоятельная работа в Kodu, эффективнее способствует, понимаю широких возможностей подобных программ, способных объединять в себе анимацию, графику, звуки в один игровой мир. 

Тема 24

Теория: Программирование страниц.

Практика: Практическое занятие. Видеофильм №7 «Страницы».

Тема 25

Теория: Страницы, функции, ракурс обзора. Видеофильм №7 "Страницы".

Практика: Практическое занятие "Работа с несколькими страницами". [6], [7], [8].

Тема 26

Теория: Индикатор жизни: знакомство с опциями на примере игры. 

Практика: Практическое занятие "Использование индикатора уровня жизни". [6], [7], [8].

Тема 27

Теория: Выполнение задания по карточке, создание своей игры с использованием страниц. Практика: Практическое занятие. 

2.5.            Проектирование игр в Kodu Game (всего 10 часов, из них теория 7 часов, практика 3 часа)

Практические работы в Kodu» будут полезны учащимся для применения знаний о программировании трехмерных игр в Kodu на практике. Раздел предоставляет учащимся возможность подготовить итоговый проект для защиты, применяя творческий подход и воображение. Подготовка включает в себя применение всех способов, методов и приемов создания трехмерных компьютерных игр, изученных в процессе посещения курса. Проект предоставляется в виде готового игрового мира. Трехмерную компьютерную игру можно применить в проектной деятельности, которая стала частью учебного процесса.

Учащимся представится возможность самостоятельно, в парах и в группах создать сюжетную игру. Данный раздел повысит навыки создания и редактирования игрового мира. Основные шаги при разработке сценария игрового мира. Создание игры по предложенному сценарию. Мозговой штурм, проектирование сюжета, Детализация цели, создание правил и раскадровки, создание игры. 

Тема 28

Теория: Основные шаги при разработке сценария игрового мира.

Практика: Создание игры по предложенному сценарию.

Тема 29

Теория: Мозговой штурм, проектирование сюжета, Детализация цели, создание правил и раскадровки, создание игры. 

Тема 30

Практика: Практическое занятие «Перемещение персонажей в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши». [6], [7], [8].

Тема 31

Теория: Разработка стратегии и атмосферы игры.

Практика: Видеофильм №8 "Создание Стратегии". [6], [7], [8].

 

2.6.  Создание личного проекта в Kodu Game (всего 14 часов, из них теория 11 часов, практика 3 часа)

Этот подраздел даёт возможность учащемуся, продемонстрировать все приобретенные навыки и умения в процессе защиты итогового проекта. Педагог во время публичной защиты проектов сможет оценить уровень освоения содержания курса. Учащиеся смогут объективно оценить сложность, качественность своих проектов и проектов одногруппников, что сформирует адекватную самооценку.

Тема 32

Практика: Мини-проект на тему: «Разработка и создание собственного мира в KoduGameLab». [6], [7], [8].

Тема 33

Практика: Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

Тема 34

Практика: Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. [6], [7], [8].

Тема 35

Практика: Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

Тема 36

Практика: Отладка программы. Подготовка презентации проекта. Подготовка выступления.

Тема 37

Практика: Отладка программы. Подготовка презентации проекта. Подготовка выступления.

Тема 38

Защита личного проекта.

 

РАЗДЕЛ III. СРЕДА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ИГР В 2D- «SCRATCH» (всего 68 часов, из них теория 49 часов, практика 19 часов) 

 

3.1.  Алгоритмические конструкции в «Scratch» (всего 12 часов, из них теория 7 часов, практика 5 часов)

Тема 39

Теория: Формы записи алгоритмов. Блок-схемы алгоритмов на примере программы «Scratch».

Тема 40

Теория: Знакомство с исполнителем «Scratch» и средой программирования. Основные элементы интерфейса программы «Scratch».

Практика: Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по «Scratch» игре «Тир». [2], [3].

Тема 41

Теория: Знакомство с исполнителем «Scratch»  и средой программирования. Основные элементы интерфейса программы «Scratch».

Практика: Создание, сохранение и открытие проектов. Турнир по «Scratch» игре «Тир». [2], [3].

Тема 42

Теория: Система команд исполнителя «Scratch». Основные группы команд их цвета и назначение. Практика: Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир».

Тема 43

Теория: Основные алгоритмические конструкции. Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем.

Практика: Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир». [2], [3].

Тема 44

Теория: Основные алгоритмические конструкции. Циклы.

Практика: Работа над проектом «Изменение параметров игры Тир». [2], [3].

 

3.2. Основные приемы программирования и создания проекта в «Scratch» (всего 26 часов, из них теория 14 часов, практика 12 часов)

Тема 45

Теория: Этапы решения задачи. Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы.

Практика: Работа над проектом «Игра Лабиринт». [2], [3].

Тема 46

Теория: Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права. Правила работы в сети. Что такое авторское право?

Практика: Знакомство с сайтом http://scratch.mit.edu . Викторина «Безопасный интернет».

Тема 47

Теория: Изучение объектов «Scratch». Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий.

Практика: Работа над проектом «Игра Лабиринт». [2], [3].

Тема 48

Теория: Основные и базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде исполнителя «Scratch». Линейный алгоритм. Движение объекта по заданному маршруту.

Практика: Запись на языке «Scratch».  Работа над проектом «Автоматическая черепашка».

Тема 49

Теория: Ветвления. Обработка событий. Изменение цвета и толщины линии.

Практика: Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Ручная черепашка».

Тема 50

Теория: Беседа «Интернет зависимость у подростков».  Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Практика: Запись на языке «Scratch». Работа над проектом «Неутомимая черепашка». [2], [3].

Тема 51

Теория: Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке «Scratch». Основные арифметические операции.

Практика: Работа над проектом «Калькулятор». [2], [3].

Тема 52

Теория: Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке «Scratch». Основные арифметические операции. Работа над проектом «Калькулятор».

Тема 53

Теория: Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использования цветов. Работа в растровом редакторе.

Практика: Работа над проектом «Угадай число». [2], [3].

Тема 54

Теория: Решение математических задач в среде «Scratch». 

Практика: Работа над проектом «Сумма цифр трехзначного числа». [2], [3].

Тема 55

Теория: Решение математических задач в среде «Scratch».

Практика: Работа над проектом «Решение квадратного уравнения». [4].

Тема 56

Теория: Решение математических задач в среде «Scratch».

Практика: Работа над проектом «Вычисление гипотенузы прямоугольного треугольника». [2], [3].

Тема 57

Теория: Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов.

Практика: Работа над проектом «Музыкальный синтезатор». [2], [3].

 

3.3. Проектирование игр в «Scratch» (всего 26 часов, из них теория 14 часов, практика 12 часов)

Тема 58

Практика: Создание игры "Мультфильм». [2], [3].

Тема 59

Практика: Создание игры «Котенок на поле с препятствиями». [2], [3].

Тема 60

Практика: Создание игры "Про волшебника".

Тема 61

Практика: Создание игры "Кот с реактивным ранцем".

Тема 62

Практика: Создание игры "Платформер".

Тема 63

Практика: Создание игры "Лови сладости".  [2], [3].

Тема 64

Практика: Создание викторины "Родной край".

Тема 65

Практика: Создание викторины "Родной край".

Тема 66

Практика: Защита проекта "Родной край".  Публикация на сайте http://scratch.mit.edu.

 

3.4. Создание личного проекта в «Scratch» (всего 12 часов, из них теория 2 часа, практика 10 часов)

Тема 67

Теория: Основные этапы разработки проекта. Постановка задачи.

Практика: Выбор темы игры. Подготовка элементов дизайна.

Тема 68

Практика: Работа над проектом. Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. [2], [3].

Тема 69

Теория: Работа над проектом.

Практика: Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов. [2], [3].

Тема 70

Теория: Тестирование и отладка проекта.

Практика: Групповая проверка созданной игры. Устранение ошибок.

Тема 71

Практика: Защита проекта. Публикация проекта на сайте http://scratch.mit.edu.

Тема 72

Подведение итогов за год.

 

 

6. УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ

Программа курса обеспечивается компьютерными программами, справочными материалами из разделов справки или из различных источников сети Интернет. Необходимое программное обеспечение, является как лицензионным, так и свободно-распространяемым.

Программное и методическое обеспечение:  

-        Операционная система Windows;

-         Дистрибутив «Kodu Game Lab»;

-        Дистрибутив «Scratch»

-        3D и 2D компьютерные игры;

-        презентации;

-        дидактический и наглядный материал;

-        тренажеры;

-        образцы работ из Интернет-ресурсов.

Материально-техническое обеспечение:

-        Компьютерный кабинет;

-        Персональный компьютер — 11 штук;

-        Мультимедийные проектор;

-        Проекционный экран;

-        Акустическая система (колонки и наушники) — 11 штук.

Кадровое обеспечение

Согласно стандарту «Педагог дополнительного образования детей и взрослых» по данной программе может работать педагог дополнительного образования с уровнем образования и квалификации, соответствующим обозначениям таблицы пункта 2 Профессионального стандарта (Описание трудовых функций, входящих в профессиональный стандарт), а именно: коды А и В с уровнями квалификации 6. Педагог дополнительного образования должен владеть основами программирования и 3D-технологиями.

 

7. ЛИТЕРАТУРА

 

Список литературы для педагога

 

1.      Брыксина О.Ф. Внеурочная деятельность в условиях ФГОС. Визуальное программирование в Kodu: первый шаг к ИТ-образован

2.      ию – М., 2013.

3.      Климова Т.Е. Подготовка учителя к использованию новых информационных технологий в профессиональной деятельности: учебно-методическое пособие/Т.Е. Климова, Е.П. Романов, Е.В. Федченко. - Магнитогорск, МаГУ, 2006. -175 с.

4.      Овчинникова И.Г., Карманова Е.В. Объектно-ориентированный анализ и моделирование: учебное пособие. – Магнитогорск: МаГУ, 2018. -150 с.

5.      Рабочая программа внеурочной деятельности по информатике «Визуальное программирование в среде Kodu Game Lab» https://kopilkaurokov.

6.      Рабочая программа информационно-технологического курса для внеурочной деятельности для 5-х классов «Эрудит». Среда «Scratch». Автор Стасева М.С., Ростов-на-Дону, 2017г.

 

Список литературы для обучающихся

1.        Босова Л.Л. Информатика и ИКТ 5-7 класс М.: Бином. Лаборатория Базовых Знаний, 2012.-192 с.

2.        Визуальное программирование в KODU: первый шаг к ИТ-образованию –Самара, 2013. Практические задания к играм Kody Game  https://cloud.mail.ru/public/Agv6/4CYLUzdCr

3.        Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч.  Версия 2.0

4.        Кривич Е.Я. Персональный компьютер для детей. - Харьков: Фолио, 2007.- 188с.

5.        Макарова Н.В. Информатика. 5 – 6 класс. Начальный курс – СПб.: Питер,2009.

6.        Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренбургский  государственный институт менеджмента, 2009. — 116 с.: ил. 

 

Интернет - ресурсы

  1. https://www.microsoftvirtualacademy.com/ru/training-courses/-3d-kodugame-lab-8585?l=ULisru20_5304984382
  2. http://issuu.com/nataliya158/docs/___prezi_11 http://www.docme.ru/doc/151514/metodicheskie-ukazaniya-po-kursuosnovy-raboty-s-video-reda...
  3. teachers.ru/upload/5935/2012/7/9/11interaktivnayasredasozdaniyatrekhmerny
  4. khigrimirovkodu.pdf
  5. http://www.kodugamelab.com/
  6. http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh133289.aspx
  7. http://kodu.com.ua/
  8. http://koducup2012.cloudapp.net/
  9. Ресурс к УМК на сайте Единой коллекции ЦОР www.school - collection.edu.ru
  10. Kodu Game Lab. *Электронный ресурс+ – Режим доступа: http://gcup.ru/load/kodu/2-1-0-1504  
  11. Сайт «Кубок kodu» / http://koducup2012.cloudapp.net/
  12. Курс по Kodu Game Lab / http://www.teachvideo.ru/course/427/
  13. Scratch_lessons. https://cloud.mail.ru/public/5cX1/2Uh6swXU6
  14. Практикум по Scratch. https://cloud.mail.ru/public/4PbS/4neCuoPth
  15. Руководство по эффективному использованию редактора трехмерных игр. Создание игрового мира.  https://4creates.com/training/165-uroki-kodu-game-lab.html (4 видео);
  16. Уроки по Kodu Game Lab. Подробное руководство по эффективному использованию редактора трехмерных игр от Windows. https://4creates.com/training/165-uroki-kodu-game-lab.html (7 видео).

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Рабочие листы к Вашему уроку:

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 363 365 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 02.06.2023 96
    • DOCX 473 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Чиркаева Светлана Николаевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Чиркаева Светлана Николаевна
    Чиркаева Светлана Николаевна
    • На сайте: 6 лет и 10 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 911
    • Всего материалов: 7

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс повышения квалификации

Педагог дополнительного образования: современные подходы к профессиональной деятельности

36 ч. — 144 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 823 человека из 74 регионов

Курс повышения квалификации

Дополнительная общеобразовательная программа как объект государственного и муниципального управления

36 ч. — 144 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Основы издания детских книг в рамках проектной деятельности в школе

36 ч. — 144 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 20 человек из 14 регионов