Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Презентации / Проектная работа "Волшебный мир мультипликации"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Проектная работа "Волшебный мир мультипликации"

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ report_7v_15_nizhnevartovsk_nadolskui.docx

библиотека
материалов

МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ
ГОРОД ОКРУЖНОГО ЗНАЧЕНИЯ НИЖНЕВАРТОВСК
МУНИЦИПАЛЬНАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ
ШКОЛА №15

ФЕСТИВАЛЬ
УЧЕНИЧЕСКИХ
ПРОЕКТОВ
грани

ПРОЕКТНАЯ РАБОТА

«ВОЛШЕБНЫЙ МИР МУЛЬТПЛИКАЦИИ»

Автор: Надольский Дмитрий,

ученик 7 «В» класса

Руководитель: Трайжон Гузель Сагадатгареевна,

учитель информатики

Нижневартовск

2011



ОГЛАВЛЕНИЕ

  1. ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………...…3

  2. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ…………………………………………………………....5

    1. Немного об истории мультипликации…………………………………….5

    2. Виды анимационных технологий………………………………………….8

    3. Как можно самому создать мультфильм…………………………………15

      1. Этапы создания анимационного фильма…………………………...15

      2. Программное обеспечение…………………………………………..16

      3. Сюжет, технология и принцип создания …………………………..20

  3. 3АКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………...22

  4. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ РЕСУРСОВ…..23

  5. ПРИЛОЖЕНИЕ…………………………………………………………..…….24



  1. ВВЕДЕНИЕ

«Искусство мультипликации правдиво, как вымысел,

и невероятно, как сама жизнь.

Реальное в нем сочетается с невероятным,

и невероятное становится реальным».

И.П. Иванов-Вано

Волшебный мир мультипликации - это яркие краски и волшебные сказки, это веселые герои и захватывающие приключения, это целый мир увлекательных историй, новых друзей, невероятных тайн и сногсшибательных открытий.

И дети, и взрослые очень любят смотреть "мультики". Наверное, куда интереснее окунуться в волшебный мир анимации, ощутить и попробовать себя в роли сценариста и режиссера мультфильмов. И однажды я задумался, а как же, они - мультфильмы создаются? Как «оживают картинки»? Мне захотелось выяснить: «Легко ли быть создателем мультфильмов?». Поэтому я решил провести своё исследование для разрешения этой проблемы.


Проблемный вопрос:

«Легко ли быть создателем мультфильмов?»


Гипотеза:

Если ты обладаешь определенными знаниями, то создателем мультфильмов быть легко.


Цели:

  1. познакомиться с историей возникновения мультфильмов;

  2. узнать, какие виды анимационных технологий существуют;

  3. познакомиться с программами для создания мультфильмов;

  4. создать собственный мультфильм.

Задачи:

  1. собрать информацию об истории развития мультипликации;

  2. выяснить, какие виды мультфильмов и способы создания мультипликации существуют;

  3. изучить компьютерные программы Xara Xtreme Pro5 и Windows Movie Maker;

  4. описать этапы создания авторского мультфильма.


Практическая часть проекта состоит в создании анимационного ролика «Домик» и мультфильм а «Стрекоза и Муравей»




  1. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

    1. Немного об истории мультипликации

С незапамятных времен люди мечтали научиться изображать движение. Ведь все вокруг движется, живет, постоянно изменяется. Всегда интересно наблюдать, как это происходит.

Рисунок В пещерах Северной Испании (Альтамира)

Стремление человека подметить, запомнить и нарисовать движение можно найти в памятниках глубокой древности. Первобытный человек украшал пещеры, где он жил, изображениями животных. Для того, чтобы передать их движение, например, ощущение быстрого бега, художник рисовал зверя с множеством ног. Действительно, когда животное бежит, мелькают только ноги. Вот человек и старался, как мог изобразить скорость. boar.jpg

«На древнем ипподроме в Греции на колоннах были высечены скульптурные изображения орлов. Мраморные птицы в разных позах – от спокойной, горделиво замерзшей до будто взмывающей, с распростертыми крыльями. И когда участники состязаний, проносясь на своих легких колесницах мимо колонн, видели парящую над нами птицу, они знали, что мчатся с достаточной скоростью и соревнование, возможно, сулит удачу».[1] Таким образом, при просмотре этого своеобразного мультфильма зритель передвигался, а «кинолента» оставалась неподвижной.wrestlers.jpg

Рисунок Египет (около 2000г до н.э.)

Отгадка этих фокусов заключается в своеобразии нашего зрения. Об этом писал греческий ученый Аристотель еще в IV веке до н.э. Он заметил, что изображение, на какую то долю секунды как бы отпечатывается на сетчатке глаза. Изображение уже исчезло, а глаз все еще «помнит» увиденное. Новое изображение как бы накладывается на предыдущее. При быстрой смене разрозненных картинок возникает впечатление их непрерывности.

Древние греки рисовали своих бегунов фаза за фазой на стенках глиняных сосудов, создавая беговой «фильм», возникающий в их воображении.2

Рисунок Древнегреческая ваза

Все началось с ученых. В 1832 г. современник Пушкина бельгиец Жозеф Плато, ученый подвижник (он пожертвовал зрением, изучая воздействие Солнца на человеческий глаз), изобрел свой фенакнстоскоп (фенакс – по латыни обман), первый из поколения многочисленных стробоскопов. Фигурки, аналогичные греческим орлам, размещались по периметру вращающего картонного круга. «При взгляде сквозь щели, расположенные между фигурками, последние оживали. Быть может, не случайно героем первого стробоскопа был ребенок: маленькая девочка прыгала через скакалку».[2] D:\моя папка_работа\проект_2011\Дополнительный ресурсы проекта_2011\рис для проекта\fenakistoscop.gif

Рисунок Фенакнстоскоп

И, наконец, 28 октября 1892 г. (в [1] это было 1885г.) в Париже состоялся первый просмотр мультфильма, или движущейся световой пантомимы. Первый мультфильм был создан без камеры и кинопленки. Автор первых «мультиков» игрушечных дел мастер Эмиль Рейно рисовал каждый кадр на прозрачной пластинке и склеивал их между собой кусочками ткани. С помощью двух барабанов, системы линз и зеркал эта «кинолента» проецировалась на экран. Так Эмиль Рейно, всю жизнь любивший детей и друживший с ними, стал основателем нового киноискусства. hello_html_2b7d5ccf.png

Дальнейшие события развивались стремительно:

  • 1895 г.- первые сеансы синематографа братьев Люмьер. «Живая фотография» завоевывает мир. Рейно забыт и разорен, его оптический театр уничтожен собственными руками, даже принцип действия первого в истории проектора остался никому не известен.

  • 1905 г. – испанец Сегундо де Шемон открывает предметную мультипликацию. В его знаменитом «Электрическом отеле» на глазах у пораженных зрителей «помазок намыливал щеки клиенту, а за ним двигалась бритва, которая быстро и ловко выбривала ему бороду без помощи цирюльника…». К открытию покадровой съемки Шомон пришел случайно, наблюдая за мухой, по небрежности снятой на кинопленку с титрами заморского фильма.

  • 1907 г. – карикатурист Стюарт Блектон снимает первый в мире рисованный мультфильм «Волшебная авторучка». По существу это рисунок под камерой. В это же время независимо от него рисованную мультипликацию изобретают артист мюзик-холла Уиндзор Мак-Кей и художник - карикатурист и фотограф Эмиль Куртэ, он же Эмиль Коль. Эмиль, впервые ввел фотографию в мультипликацию.

Рисунок В. Старевич

1912 г. В России появился первый кукольный фильм Владислава Старевича «Прекрасная Люканида, или Война рогачей и усачей». Все роли в фильме выполняли засушенные насекомые – жуки, муравьи, стрекозы. При этом их движения были настолько убедительны, что Старевича принимали за гениального дрессировщика! 7

В 1913г. В.А. Старевич создает мультипликационный фильм: «Стрекоза и муравей». Это произведение, сделанное по известной басне Крылова, имело огромный успех и принесло ему мировую известность. Фильм «Стрекоза и муравей» разошелся в количестве 140 копий, что для кинематографии того времени было невероятным явлением. Помимо кукольной мультипликации В.А.Старевич, первый из кинематографистов России, занимался и рисованной мультипликацией. Примерно в это же время начинает свою работу американский аниматор Уолт Дисней, подаривший нам таких героев, как Микки Маус.hello_html_18fca24b.pngЛюканида

    1. Виды анимационных технологий

Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства. Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

Но все же, принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

За более чем столетнюю историю появилось много разных способов создания мультфильмов. В настоящее время существует различные технологии создания анимации. На основе данных [3, 4, 5] я попробовал изобразить виды анимационных технологий на рисунке.

Рисованная

Объемная

Кукольная

Традиционная

Анимация

Компьютерная

Спрайтовая

2D-анимация

3D-анимация































  • Рисованная анимация — традиционная анимация, один из старейших и самых популярных видов анимации представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Именно с рисованной анимации зародилась анимация вообще. Одни из первых мультфильмов - «Юмористические фазы смешных лиц» Дж.С. Блэктона, «Фантосмагории» Э. Коля. Наиболее известный представитель традиционной рисованной анимации – Уолт Дисней.hello_html_m494cda78.pnghello_html_74440e2a.png

Первоначально, каждый кадр рисовался отдельно, что было довольно трудоемко. Уолт Дисней впервые применил послойную технику, которая позволяла облегчить процесс. Послойная техника заключается в том, что объекты и фоны рисуются на прозрачных плёнках, которые после накладывают друг на друга. Рисованная анимация – довольно трудоемкий процесс. Поэтому она часто заменяется или ротоскопингом (редуцированием) или компьютерной графикой.

  • Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется. В кукольной анимации используют театральные куклы, которые приводятся в движение человеком.

  • При объёмной анимации используют куклы из глины, пластилина, дерева, других материалов. Положение кукол изменяется, и каждый раз делается фотография. Раньше использовали специальные киноаппараты, теперь используют цифровой фотоаппарат. Сделанные снимки объединяются в фильм. Материал обычно лепится на каркас. Объекты устанавливают на фоне декораций и передвигают, модифицируют между кадрами.

Большое внимание нужно также уделять тому, не поврежден ли объект, т.е. следить за наличием вмятин, грязи, волос и даже пыли. Создание, например, пластилиновых мультфильмов довольно трудоемко. Учитывая, что на 2 кадра приходится 1 снимок, то для одной секунды мультфильма нужно сделать 12 снимков (т.к. скорость - 24 кадра/сек.). Соответственно, необходимо 12 раз изменять объект, чтобы снять 1 секунду. Для 30-минутного фильма понадобится примерно 21 600 остановок для изменения фигур, для полнометражного мультфильма (90 минут) – 64 800 и больше.

Рисунок Уоллес и Громит

Первые мультфильмы из пластилина были созданы в 1908 г. в США, когда компания Эдисона выпустила шуточный фильм под названием «Мечта уэльской гренки с сыром, сделанной скульптором». (К слову, сценаристом был мультипликатор Уинзор Мак-Кей). Пожалуй, наиболее известные зарубежные мультфильмы, выполненные в пластилиновой технике – серия Невероятных приключений Уоллеса и Громита (с 1989 г.) и Побег из курятника (2000). Создатель мультфильмов - Ник Парк. hello_html_322d00f9.pnghello_html_7e75d8df.png

В России пластилиновой анимацией занимались такие режиссеры-мультипликаторы, как Александр Татарский - «Пластилиновая ворона (1981), «Падал прошлогодний снег», (1983), Гарри Бардин - Тяп-тяп маляры (1984), Брэк (1985), Серый волк энд Красная Шапочка (1990).

  • Бескамерная анимация сегодня - одна из распространенных техник. Она предполагает создание изображения прямо на кинопленке, в отличие от других типов анимации. Изображение можно рисовать или на черной или на бесцветной пленке. На черной пленке художник может рисовать, писать, отпечатывать и даже использовать клей для создания изображения. На бесцветной пленке можно царапать, гравировать, рисовать песком и даже компостировать - подойдет совершенно любой инструмент, к тому же можно сочетать несколько техники нанесения изображения. Может быть также включена съемка, созданная ранее, не относящаяся непосредственно к снимаемому мультфильму.

Рисунок 7 Мак Ларен за работой

Первые, кто применил данный метод на деле – Лен Ли, Норман Мак Ларен. В 40-х МакЛарен изучил метод рисованного звука, т.е. саундтрек непосредственно на пленке. Авангардист Ман Рей помещал на пленку различные предметы, то есть соединял кукольную анимации, фотограмму и бескамерную анимацию. Режиссеры 60-ых пускались в многочисленные эксперименты, доводя пленку до такого состояния, когда она уже вот-вот полностью разрушиться. Если же это в итоге происходило, то возвращались к предыдущему сохраненному шагу. hello_html_45fb0785.pnghello_html_m6f37f594.png

Рисунок 9 К. Лиф за работой

Рисунок 8 Между двумя сестрами

В 1991 г. мультфильм Кэролайн Лиф «Между двумя сестрами», выполненный в данной технике, получил множество наград.

Рисунок 10 Старик и море

Живопись по стеклу. Техника заключается в том, что художник наносит изображение медленно сохнущей масляной краской (иногда гуашь с глицерином) на стеклянную поверхность, каждый раз добавляя новые мазки прямо перед камерой. То есть заранее приготовленных персонажей и декораций нет. Этот метод изобрела канадский мультипликатор Кэролайн Лиф, в частности ее мультфильм "Улица" (1976) был номинирован на Оскар. (Заметим, что ей также принадлежит изобретение метода песочной анимации). Наиболее известный мультипликатор, создавший мультфильмы с помощью данной технологии – Александр Петров. Так, за свой самый известный мультфильм "Старик и море", Петров получил Оскар. hello_html_42e79d0f.pnghello_html_m45263950.png

Рисунок 11 Сова выходит замуж за гуся.

Порошковая анимация, хотя и более распространенное название данной техники - песочная анимация, оно не совсем верно, так как в качестве материала может выступать любой легкий порошок – песок, соль, кофе и т.д. Порошок тонкими слоями (обычно руками, но возможно кисточками или любыми другими подходящими инструментами) наносится на подсвеченное сзади или спереди стекло. С помощью диапроектора или световой доски изображение передают на экран. Между кадрами аниматоры видоизменяют очертания порошка. Изобретателем данного метода является канадский мультипликатор Кэролайн Лиф (Сова выходит замуж за гуся: эскимосская легенда, 1974) . hello_html_m7f8608b7.png

Рисунок 12 К.Лайф за работой

Обычно мультфильмы, выполненные в данной технике, монохромные. Хотя если использовать разноцветные пряности, то можно сделать мультфильм и цветным. Так же как и в живописи по стеклу, персонажи и декорации не заготовлены заранее, а рождаются перед камерой во время съемки. Порошковая анимация недорогая, но довольно сложная, так как изображение может быть легко повреждено от неверного движения или слабого дуновения. Эта техника используется не только в анимации, но и в живых выступлениях, когда на глазах у зрителей создаются изображения. hello_html_176fa76.png

Компьютерная анимация начала применяться в 90-ых гг . и получила широкое применение, постепенно заменяя все остальные технологии. Иногда компьютерная графика переносится на пленку. Под компьютерной анимацией также подразумевают CGI (англ. Computer - generated imagery, изображения букв, генерированные компьютером»), т.е. спецэффекты, созданные на компьютере.

  • Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров

  • Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

Рисунок 13 Красавица и Чудовище

3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Анимации сцены и объекты моделируются на компьютере (создается трёхмерная модель сцены и объектов, при чем строится геометрическая проекция модели на плоскость, т.е. экран компьютера), фигуры имеют виртуальный скелет. После делают рендеринг (визуализацию), т.е. строят проекцию в соответствие с выбранной физической моделью. Далее происходит вывод изображения. Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур. В 1995г. на студии Пиксар (Pixar) вышел первый полнометражный и полностью выполненный на компьютере мультфильм «История Игрушек», получивший огромный успех. Появилось большое количество студий, начавших производить компьютерные мультфильмы. В мультфильме «Красавица и Чудовище» для сцены бала была применена 3d технология. И даже Уолт Дисней, основопологатель традиционной рисованной анимации постепенно переходит к компьютерной. hello_html_36463322.png
  • Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

  • Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования. Сейчас герои компьютерного мультфильма в основном – животные, фантастические существа, машины или человекоподобные существа. Из-за сложности человеческого тела, его движения и биомеханики создание реалистичного человека на компьютере до сих пор остается проблемой. Поэтому целью является разработать такую программу, где аниматор мог бы создать такого человеческого персонажа, который зритель не мог бы отличить от настоящего. Это произойдет ,наверное, не скоро.

  • Силуэтная анимация - одна из старейших технологий, а в докомпьютерные дни, возможно и наиболее легкая в исполнении. Для создания мультфильма используются плоские фигуры, вырезанные из материалов, таких как бумага (в том числе фотографическая), плотная ткань и др. Для каждого кадра фигуры передвигаются и снимаются на камеру.

Первый известный нам анимационный полнометражный фильм «Апостол» К. Куирини создан с помощью силуэтной техники, силуэты здесь белого цвета. А в мультфильме «Приключения принца Ахмеда», первом полнометражном дошедшем до нас, силуэты черные (они вырезаны из картона и подсвечены сзади) на цветном фоне. hello_html_606d50cd.png

Рисунок 14 Приключения принца Ахмеда

Один из наиболее известных аниматоров, до сих пор использующих традиционную силуэтную технику, - Юрий Норштейн. Отечественные известные мультфильмы, выполненные в этой технике – Левша (1964), Ежик в тумане (1975) и др.

Сегодня компьютер проник во все анимационные технологии. Для создания мультфильмов в силуэтной технике на компьютере используют отсканированные изображения или векторную графику, вместо вырезанных силуэтов. Самый яркий пример – мультфильм Южный парк. Примечательно, что в первых сериях использовали действительно вырезанные объекты. Сейчас мультсериал создают с помощью программ Maya и Corel Draw или Creatoon.D:\моя папка_работа\проект_2011\mult.jpg

    1. Как можно самому создать мультфильм

      1. Этапы создания анимационного фильма

Применение компьютерных технологий значительно упростило процесс создания анимационных фильмов. Но за кажущейся легкостью компьютерной анимации должна стоит грандиозная подготовительная работа писателя, режиссера, художника… Я это понял, когда работал над созданием своих анимационных фильмов. Поэтому при создании мультфильмов надо запастись терпением. Изучив материал статья [5], я сформулировал для себя этапы создания мультфильма и постарался реализовать в практической части своего проекта: создании анимационного ролика «Домик» и мультфильма «Стрекоза и Муравей».

Первый этап работы над фильмом – придумывание сюжета и написание литературного сценария, ведь даже самая высококачественная компьютерная графика не скроет отсутствия сюжета. Параллельно разрабатывается «история в картинках» - рисованный сценарий (раскадровка )

Второй этап – создание персонажей, места действия, фона. Создаются наброски фаз движения и настроения. При этом надо учитывать, что внешность персонажа должна соответствовать характеру; мимика, поза, движения, настроению

На третьем этапе определяется схема фильма, рассчитывается время для каждого сюжета.

На четвертом этапе формируется композиция кадра, определяется оптимальное для каждого героя движение и осуществляется прорисовка этого движения в виде коротких сюжетов.

  1. Пятый этап – монтаж созданных ранее сюжетов; создание заставок, титров, музыкальное оформление фильма.



      1. Программное обеспечение

Мультфильмы: «Домик» и «Стрекоза и Муравей» были созданы с использованием программ: Xara Xtreme Рro5 и Windows Movie Maker.

  • Xara Xtreme Pro5 (создание покадровой анимации, экспортирование в формат gif);

  • Windows Movie Maker (монтаж фильма, создание титров, музыкальное оформление).C:\Documents and Settings\Admin\Рабочий стол\Безымянный.JPG

Изучив информационные ресурсы по программе Xara Xtreme Рro5 [8, 9, 10], я научился создавать простейшие рисунки в ней редакторе. Несмотря на то, что эта программа позиционируется как инструмент для профессионалов, его нетрудно освоить даже новичкам. Этот редактор позволяет корректировать фотографии, а также создавать разнообразные иллюстрации для печати или публикации в Сети. Программа содержит большое количество инструментов, рассчитанных на обработку векторной и растровой графики.

Xara Xtreme Pro5 обладает традиционным для программ подобного класса интерфейсом. Расположение и конфигурация панелей инструментов позволяют без проблем работать с приложением. Панель инструментов, расположенная в верхней части рабочего окна, содержит сервисные функции. Основные операции над векторными изображениями сосредоточены внутри левой боковой панели. Чуть выше строки статуса располагается палитра. hello_html_m8319ac2.png

Во время создания новой иллюстрации оперируем с объектами. Например, квадрат рисуется с помощью инструмента Reсtangle Tool. В любой момент времени можно переместить его внутри рисунка, изменить размер, форму, а также применить различные эффекты. В зависимости от скорости компьютера можно менять качество прорисовки документов. Указание режима максимального качества позволяет отображать все элементы со сглаживанием, что заметно улучшает картинку.

Созданные векторные рисунки в Xara Xtreme Pro 5 можно масштабировать, перемещать их относительно рабочего стола. Сохранение векторных документов доступно в фирменном формате XAR. Если необходимо создать растровый документ, то для этого используется функция экспорта. Можете указать линейный размер будущего изображения, область сохранения, а также несколько параметров, присущих конкретным графическим форматам. Документ можно сразу же просмотреть в браузере.

Помимо стандартных векторных рисунков можно создавать анимацию, экспорт которой доступен в форматы GIF и SWF. В первом случае документ будет предварительно преобразован в растровый вид. Создание анимации мало, чем отличается от обычной работы над рисунками. На панели инструментов появляется новая группа функций, позволяющая управлять кадрами будущего ролика или мультфильма. Можно копировать текущий кадр и рисовать только отличия между текущим и предыдущим фреймом. Работая в векторном режиме, сильно упрощается работа. Например, для того, чтобы нарисовать улыбку на лице, необходимо всего лишь плавно менять форму линии рта при помощи Shape Editor Tool. hello_html_46981b59.png

При монтаже мультфильма и музыкальном оформления я пользовался программой Windows Movie Maker. Необходимые консультации я получал от преподавателей: Гузель Сагитовны и Аллы Викторовны.

Алгоритм монтажа, создания титров, и добавления музыкального оформления фильма:

Открыть программу и создать проект:

Файл, Создать проект;


hello_html_2a6680cb.png

Импортировать файлы и звук:

Запись видео, импорт;

hello_html_m18853534.png

Вставка видео и звука на шкалу времени:

Пертащить вниз на шкалу- отображение раскадроввки


hello_html_46671a2.png

Добавление титров и эффектов к фильму: монтаж фильма, создание титров

hello_html_m94ac161.png

Сохранение на компьютере файла

hello_html_1e700d37.png

      1. Сюжет, технология и принцип создания

Вначале я решил создать простейший анимационный ролик «Домик».

Сценарий его прост: с помощью созданного персонажа карандаш прорисовываются элементы картинки и потом поочередно окрашиваются в различные цвета. К ролику добавляется музыкальное оформление.

Технология создания:

  • Создать инструмент рисования карандаш;

  • Покадровая прорисовка ролика;

  • Добавление музыки.

На создание этого ролика мне пришлось создать 106 кадров. Длительность ролика 31секунда.

hello_html_70b11a0b.png

hello_html_70bc5201.png

hello_html_m29e6d5b0.png

hello_html_m834788d.png

hello_html_7ab4e43e.png

hello_html_39f883ff.png





В основе сюжета фильма «Стрекоза и Муравей» заложены:

  • противопоставление жестокости реального мира и стремление сделать этот мир лучше и добрее, наказание за легкомыслие;

  • раскрытие сути творчества: появление проблемы, анализ сюжета, рассмотрение его вариаций, возникновение новых идей, отбор и реализация лучших.

Сценарный план мультфильма «Стрекоза и Муравей»:

1кадр Стрекоза летом пропрыгала, проплясала, 2.кадр а муравей в это время собирал запасы на зиму. 3 кадр .Наступила зима. Стрекоза оглянуться не успела, а есть уже нечего. 4 кадр.Она пришла к муравью и говорит: «Не оставь меня, кум милый! Дай ты мне собраться с силой и до вешних только дней прокорми и обогрей».5 кадр. Муравей отвечает ей: «Ты всё пела? Это дело! Так поди же, попляши!» и закрывает дверь. 6 кадр. Он не пускает Стрекозу в дом, наказывая за её легкомыслие. В музыкальном оформлении использовались произведения Моцарта. Для мультфильма было создано 120 кадров. Длительность- 2 минуты 7 секунд.

1

D:\моя папка_работа\проект_2011\Дополнительный ресурсы проекта_2011\проект надольского_2011\Strekoza i Muravei2.gif

2

hello_html_m3cb07e45.png

3

hello_html_1a930740.gif

4

hello_html_43bdf116.gif

5

hello_html_16374d43.gif

6

hello_html_m13dd0d19.gif
  1. 3АКЛЮЧЕНИЕ

Мне понравилось работать над проектом. Благодаря проделанной мной работе, я узнал много нового о волшебном мире мультипликации:

  • Ознакомился с историей мультипликации;

  • Узнал о существовании различных анимационных технологий;

  • Рассмотрел этапы создания мультипликационных фильмов;

  • Научился создавать «мультики» с помощью компьютерных программ Xara Xtreme Pro5 и Windows Movie Maker;

  • Создал анимационный ролик «Домик» и анимационный мультфильм «Стрекоза и Муравей»;

  • Мои небольшие анимационные фильмы можно использовать на внеклассных мероприятиях, уроках рисования, информатики, литературы.

  • Изучив данную тему, я теперь могу провести классный час; мастер- классы по теме: «Создание мультфильма».


Вывод: Все выше поставленные задачи были выполнены. Моя гипотеза не подтвердилась. Создателем мультфильмов быть сложно! Недостаточно только обладать определёнными знаниями, необходимо применить невероятно много усилий для создания хорошего анимационного фильма. Но как приятно чувствовать победу, когда ты справился со всеми трудностями, стоящими на пути к решению проблемы. Когда она становится не такой уж сложной, как тебе казалось в начале. И в этот момент ты понимаешь: «А ведь действительно – если долго мучиться – все тогда получится!»

В основе создания хорошего мультфильма лежит интересный сюжет, герои с характером и продуманная технология создания. Будущее мультипликации - в гармонии этих трех компонентов. Создание анимации меня увлекло в интереснейший мир мультипликации. Я обязательно продолжу работу над созданием мультфильмов. Теперь я хочу создать еще более длинный и сложный фильм, научиться озвучивать своих героев голосом, а не с помощью субтитров.СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ РЕСУРСОВ



  1. Курчевский В. Рассказы о мультипликации. – М.: Искусство в школе, 2001, №5, 31 с.

  2. Красный Ю. Е., Курдюкова Л. И. Мультфильм руками детей. М: Просвещение, 1990, 7-8 с.

  3. Асенин С. У. Дисней: тайны рисованного кино. – М.: Искусство, 1995, 347 с.

  4. Асенин С. У. Волшебники экрана. Эстетические проблемы современной мультипликации. - М.: Искусство, 1974, 285 с.с илл.

  5. Мурашова И. Нагибина М. Процесс создания детского авторского мультфильма. М: Искусство в школе, 2005, №2, 46-49 с.

  6. http://www.multhistory.ru/history.html

  7. http://www.carolineleaf.com/howtomake.html

  8. http://www.xaraxtreme.org.

  9. http://www.xara.com/products/xtrem

  10. http://www.ixbt.com/soft/xara.shtml

  11. http://myltyashki.com/kakdelaut.html

  12. http://www.myltik.ru/index.php

  13. http://master.kkr.ru/Flash/master2/html/default.htm



  1. ПРИЛОЖЕНИЕ

  • Диск с анимационным роликом «Домик» и мультфильмом «Стрекоза и Муравей».

Краткое описание документа:

Проектная работа "Волшебный мир мультипликации"

1.     ВВЕДЕНИЕ

«Искусство мультипликации правдиво, как вымысел,

и невероятно, как сама жизнь.

Реальное в нем сочетается с невероятным,

и невероятное становится реальным».

И.П. Иванов-Вано

Волшебный мир мультипликации - это яркие краски и волшебные сказки, это веселые герои и захватывающие приключения, это целый мир увлекательных историй, новых друзей, невероятных тайн и сногсшибательных открытий.

И дети, и взрослые очень любят смотреть "мультики". Наверное, куда интереснее окунуться в волшебный мир анимации, ощутить и попробовать себя в роли сценариста и режиссера мультфильмов. И однажды я задумался, а как же, они - мультфильмы создаются? Как «оживают картинки»? Мне захотелось выяснить: «Легко ли быть создателем мультфильмов?». Поэтому я решил провести своё исследование для разрешения этой проблемы.

 

Проблемный  вопрос:

«Легко ли быть создателем мультфильмов?»

 

Гипотеза:

Если ты обладаешь определенными знаниями, то создателем мультфильмов быть легко.

 

Цели:

1.                познакомиться с историей возникновения мультфильмов;

2.                узнать, какие виды анимационных технологий существуют;

3.                познакомиться с программами для создания мультфильмов;

4.                создать собственный мультфильм.

Автор
Дата добавления 17.11.2014
Раздел Информатика
Подраздел Презентации
Просмотров1480
Номер материала 118596
Получить свидетельство о публикации

Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх