Инфоурок Информатика Рабочие программыПрограмма детского объединения "Юные программисты"

Программа детского объединения "Юные программисты"

Скачать материал

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Менильская средняя общеобразовательная школа

 

 

 

 

 

 

Принято на заседании педсовета

«__»__________________20 ___ г.

Протокол № ______

                                         

УТВЕРЖДАЮ.

Директор МБОУ Менильская СОШ:

________ И.В.Перминова

Приказ № ___

от «__»________________20__ г.

 

                                       

 

 

 

 

 

 

 

Дополнительная общеобразовательная

общеразвивающая программа детского объединения

«Юные программисты»

дополнительного образования детей

Для детей 12-14 лет. Срок реализации 1 год.

 

 

 

Составитель: Лозован Анастасия Николаевна, учитель информатики

 

 

 

с. Менил, 2015 год

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

 

Содержание курса «Юные программисты» для учащихся 6-7 классов рассчитано на обучение в объеме 36 учебных часа (1 час в неделю).

Направленность рабочей программы дополнительного образования.

Данная программа имеет социально – педагогическую направленность.

Scratch можно рассматривать как инструмент для творчества, оставив программирование на втором плане. Школьники могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Применений возможностям Scratch можно найти множество: в этой среде легко создавать анимированные открытки, мини-игры, мультфильмы. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников. Кроме этого, среду Scratch возможно использовать для создания различных детский сказок, анимационных сюжетов социальной направленности (социальная реклама, формирование ЗОЖ и др) – этим и обуславливается социально – педагогическая направленность программы.

Новизна.

Сегодня наука и технология развиваются столь стремительно, что образование зачастую не успевает за ними. Одним из самых известных неформальных способов организации внеучебной образовательной деятельности является метод проектов. Самым подходящим инструментом для организации такой деятельности является среда Scratch, которая есть серьезное и современное направление компьютерного дизайна и анимации. Овладев даже минимальным набором операций, самый неискушённый пользователь может создавать законченные проекты.

Актуальность и педагогическая целесообразность.

Scratch - это самая новая среда, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Работа в среде Scratch позволяет, с одной стороны, организовать среду для самореализации и самоутверждения учащихся, и, с другой стороны, сформировать у них тягу к творчеству и знаниям и дать подходящие средства её реализации. Быть успешным в такой среде становится проще.

Когда ученики создают проекты в Scratch, они осваивают множество навыков 21 века, которые будут необходимы для успеха:

·                    творческое мышление,

·                    ясное общение,

·                    системный анализ,

·                    беглое использование технологий,

·                    эффективное взаимодействие,

·                    проектирование,

·                    умение обучатся и самообучаться,

·                    самостоятельное принятие решений.

Изучение данного курса направлено на достижение следующих целей:

ü  формирование общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе  овладение умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты;

ü  пропедевтическое  изучение понятий основного курса школьной информатики;

ü  воспитание ответственного и избирательного отношения к информации; развитие познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся,

ü  развитие способности к решению творческих задач,

ü  развитие самостоятельности,

ü  формирование активной жизненной позиции через создание анимационных сюжетов социальной направленности,

ü  создание условий для формирования позитивного социального опыта,

ü  способствовать формированию сознательного и ответственного отношения к вопросам личной безопасности и здорового образа жизни.

Основная задача курса – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления, активной жизненной позиции через создание анимационных сюжетов.

Возраст детей: данная программа  учащихся в возрасте 12-14 лет. Наполняемость группы – 10 человек.

Основной формой проведения занятий является групповое, кроме того предусмотрено проведение практических работ за компьютерами.

Режим работы: 1 раз в неделю по 1 академическому часу (45 минут). Программа рассчитана на 36 часов в год (1 час в неделю).

Продолжительность реализации программы с 1 сентября по 31 мая учебного года. В летнее каникулярное время с 1 июня по 31 августа предусмотрена самостоятельная индивидуальная, групповая работа учащихся с возможной консультацией педагога.

 

Требования к подготовке учащихся

Учащиеся должны:

знать:

ü отдельные способы планирования деятельности;

ü составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

ü составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

ü разбиение задачи на подзадачи;

ü о требованиях к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ;

ü устройства компьютера;

ü примеры информационных носителей.

 

Уметь:

ü приводить простые жизненные примеры передачи, хранения и обработки информации в деятельности человека, в живой природе, обществе, технике;

ü различать программное и аппаратное обеспечение компьютера;

ü запускать программы из меню Пуск;

ü изменять размеры и перемещать окна, реагировать на диалоговые окна;

ü вводить информацию в компьютер с помощью клавиатуры и мыши;

ü применять текстовый редактор для набора, редактирования и форматирования простейших текстов;

ü иметь представление о способах кодирования информации;

ü применять простейший графический редактор для создания и редактирования рисунков;

ü  выполнять вычисления с помощью приложения Калькулятор;

ü составлять план проекта, включая:

o   выбор темы;

o   анализ предметной области;

o   разбиение задачи на подзадачи;

ü проанализировать результат и сделать выводы;

ü найти и исправить ошибки;

ü подготовить небольшой отчет о работе;

ü публично выступить с докладом;

ü наметить дальнейшие пути развития проекта.

 

Планируемые результаты

Личностные результаты

К личностным результатам освоения информационных и коммуникационных технологий как инструмента в учёбе и повседневной жизни можно отнести:

-        критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;

-        уважение к информации о частной жизни и информационным результатам других людей;

-        осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий с жизненными ситуациями;

-        начало профессионального самоопределения, ознакомление с миром профессий, связанных с информационными и коммуникационными технологиями.

Метапредметными результатами изучения курса «Программирование в среде Scratch» являются формирование следующих универсальных учебных действий:

Регулятивные УУД:

-        планирование последовательности шагов алгоритма для достижения цели;

-        поиск ошибок в плане действий и внесение в него изменений.

Познавательные УУД:

-        моделирование – преобразование объекта из чувствен­ной формы в модель, где выделены существенные характе­ристики объекта (пространственно-графическая или знаково-символическая);

-        анализ объектов с целью выделения признаков (суще­ственных, несущественных);

-        синтез – составление целого из частей, в том числе самостоятельное достраивание с восполнением недостающих компонентов;

-        выбор оснований и критериев для сравнения, сериации, классификации объектов;

-        подведение под понятие;

-        установление причинно-следственных связей;

-        построение логической цепи рассуждений.

Коммуникативные УУД:

-        аргументирование своей точки зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов;

-        выслушивание собеседника и ведение диалога;

-        признание возможности существования различных точек зрения и права каждого иметь свою.

Формами подведения итогов реализации рабочей программы является: участие в школьной учебно-практической конференции, создание комплекса сюжетов социальной направленности для участия в конкурсах различного уровня, разработка итогового мини-проекта.

Учебно-тематический план рабочей программы детского объединения:

 

№ п/п

Наименование раздела

Количество часов

Всего

Теория

Практика

1.

Интерфейс программы Scratch

1

1

0

2.

Начало работы в среде Scratch

2

1

1

3.

Основные скрипты программы Scratch

18

4,5

13,5

4.

Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы

6

1,5

4,5

5.

Использование программы Scratch для создания сюжетов

7

1

6

6.

Разработка творческого проекта

2

0

2

Итого:

36

9

27

 

Содержание рабочей программы:

 

№ п/п

НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ

ТЕОРИЯ

ПРАКТ.

ВСЕГО

I. Интерфейс программы Scratch (1 ч)

1

Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.

1

0

1

II. Начало работы в среде Scratch (2 ч)

2

Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

0,5

0,5

1

3

Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

0,5

0,5

1

III. Основные скрипты программы Scratch (18 ч)

4

Наш первый сценарий. Где что лежит.

0,5

1,5

2

5

Синий ящик – команды движения.

0,5

1,5

2

6

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта

0,5

1,5

2

7

Желтый ящик – контроль.

0,5

1,5

2

8

Темно-зеленый ящик – команды рисования.

0,5

1,5

2

9

Лиловый ящик – добавление звуков.

0,5

1,5

2

10

 Оранжевый ящик – переменные.

0,5

1,5

2

11

Кирпичики чисел – зеленый ящик.

0,5

1,5

2

12

Голубой ящик – сенсоры.

0,5

1,5

2

IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (6 ч)

13

Мультипликация.

0,5

1,5

2

14

Взаимодействие объектов – кошка убегает от мышки

1

1

2

15

Создание мини – проекта.

0

2

2

V. Использование программы Scratch для создания сюжетов (7 ч)

16

Играем с геометрическими фигурами

0,5

0,5

1

17

Играем с буквами.

0,5

0,5

1

18

Играем со случайными надписями на экране.

0

1

1

19

Управление через обмен сообщениями.

0

1

1

20

Модель противостояния Добра и Зла.

0

1

1

21

Сказка про Зайца и Лису.

0

1

1

22

Сказка про репку.

0

1

1

VI. Разработка творческого проекта (2 ч)

23

Разработка и защита творческого проекта

0

2

2

Итого:

9

27

36

 

 

I. Интерфейс программы Scratch (1 ч).

1. Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.

Теория. История создания среды Scratch. Основные базовые алгоритмические конструкции (линейные алгоритмы, с условным оператором, циклического типа с предусловием и постусловием) и их исполнение в среде  Scratch. Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритма. Основные характеристики исполнителя. Система команд исполнителя.  Понятие проект, его структура и реализация в среде Scratch. Основные компоненты проекта Scratch: спрайты и скрипты. Принцип создания анимации и движения объектов. Листинг программы. Сцена. Текущие данные о спрайте. Стиль поворота. Закладки. Панель инструментов, Новый спрайт. Координаты мышки. Режим представления. Окно скриптов. Окно блоков. Блоки стека. Блоки заголовков. Блоки ссылок. Самодостаточные и открытые скрипты (1 час).

II. Начало работы в среде Scratch (2 ч).

2.  Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

Теория. Сцена. Широта и высота сцены. Текущие координаты объекта. Редактирование текущего фона. Вставка нового фона из файла. Вставка стандартного фона из библиотечного модуля среды. Рисование фона в графическом редакторе. Создание нескольких фонов в одной сцене (0,5 часа).

Практика. Создание фона сцены на выбранную учащимся тему (0,5 часа).

3.  Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

Теория. Стандартный объект. Спрайты. Список спрайтов. Редактор рисования для создания новых спрайтов. Инструменты рисования (кисточка, линия, текст, эллипс) и редактирования объекта (ластик, заливка, поворот, выбор, печать, пипетка). Центрирование костюма. Масштабирование спрайта. Загрузка на сцену спрайтов из стандартной коллекции среды Scratch. Вставка спрайтов из файлов форматов JPG, BMP, PNG, GIF. Выбор случайного спрайта. Удаление спрайтов (0,5 часа).

Практика. Создание фона сцены и прорисовка основных спрайтов для Scratch-истории. (0,5 часа).

III. Основные скрипты программы Scratch (18 ч).

4. Наш первый сценарий. Где что лежит.

Теория. Спрайт, костюмы, скрипты. Фиолетовый – внешность. Синий – движение. Лиловый – звуки. Зеленый – числа. Желтый – контроль. Ярко-зеленый – перо. Голубой – сенсоры. Красный – переменные. (0,5 часа)

Практика. Создание простейшей программы по перемещению спрайта. (1,5 часа).

5.  Синий ящик – команды движения.

Теория. Команды – идти; повернуться направо (налево); повернуть в направлении; повернуться к;  изменить х (у) на;  установить х (у) в; если край, оттолкнуться. Принципиальное различие действия команд идти в и плыть в. (0,5 часа).

Практика. Создание программ для передвижения спрайтов по сцене.

6. Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

Теория. Костюмы спрайта. Копирование и редактирование костюма спрайта с помощью редактора рисования. Переупорядочивание костюмов. Команды – перейти к костюму, следующий костюм, говорить…в течении…секунд, сказать, думать, думать…секунд, изменить ….эффект на, установить эффект…в значение, убрать графические эффекты, изменить размер на, установить размер, показаться, спрятаться, перейти в верхний слой, перейти назад на…1 слоев. Назначение сенсоров костюм и размер. Понятие раскадровки движения. Изменение костюма спрайта для имитации движения (0,5 часа).

Практика. Создание программы для управления внешним видом объекта. Создание Scratch-историй с имитацией хождения и движения объектов (1,5 часа).

7. Желтый ящик – контроль.

Теория. Кнопка с зеленым флажком и ее назначение. Управление последовательностью выполнения скриптов. Понятие управляющих сообщений. Команды – передать, передать и ждать, когда я получу. Скрипты для создания условных конструкций программы – если, если…или. Скрипты для управления циклами – всегда, повторить, всегда, если, повторять до.. Команды – когда клавиша…нажата, когда щелкнут по, ждать…секунд, ждать до,   остановить скрипт, остановить все. (0,5 часа).

Практика. Создание программ с элементами управления объектом. (1,5 часа).

8. Темно-зеленый ящик – команды рисования.

Теория. Назначение сенсоров положение х, положение у и направлении. Команды – очистить, опустить перо, поднять перо, установить цвет пера, изменить цвет пера на, установить цвет пера, изменить тень пера, установить тень пера, изменить размер пера на, установить размер пера, печать. (0, 5 часа).

Практика. Создание программ для рисования различных фигур (1,5 часа).

9. Лиловый ящик – добавление звука.

Загрузка звуков из стандартной коллекции и из файлов жесткого диска. Запись звука через микрофон. Принципиальная разница работы команд играть звук и играть звук до завершения. Команды – остановить все звуки, барабану играть…тактов, оставшиеся…тактов, ноту…играть…тактов, выбрать инструмент, изменить громкость, установить громкость, изменить темп на, установить темп. Назначение сенсоров громкость и темп. (0,5 часа).

Практика. Озвучивание Scratch-историй (1,5 часа).

10. Оранжевый ящик – переменные.

Теория. События в проектах Scratch. Понятие переменных и необходимость их использования в листинге программы. Глобальные и локальные переменные. Имя переменной и правила его формирования. Команды для переменных -  поставить…в, изменить…на, показать переменную, спрятать переменную. Удаление переменных. Создание счетчиков с помощью переменных (0,5 часа).

Практика. Разработка сценария  Scratch-историй с несколькими событиями. Создание проектов с использование глобальных и локальных переменных (1,5 часа).

11. Кирпичики чисел –зеленый ящик.

Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

Теория. Числа. Логические величины. Логические выражения. Арифметические операции. Логические операции. Операции сравнения. Команды – слить, буква…в, длинна строки. Команда выдать случайное от…до.  Использование арифметических и логических блоков в листинге программы. Просмотр полученного результата (0,5 часа).

Практика. Создание программ с использованием операций сравнения данных. Создание программ с использованием арифметических данных и логических операций (1,5 часа).

12. Голубой ящик – сенсоры.

Теория. Понятие сенсора. Правила применения и область действия команд касается, касается цвета и цвет.касается. Функционал команды спросить…и ждать. Сенсоры мышка по х, мышка по у, мышка нажата?, клавиша…нажата?, расстояние до, перезапустить таймер. Сенсоры, значение которых можно выводить на экран – ответ, таймер, громкость, громко?, …значение сенсора и сенсор…. Необходимость ввода данных для их обработки в программе. Ввод данных с помощью команды спросить. Вывод конечного результата обработки с помощью команд говорить и сказать (0,5 часа).

Практика. Создание проектов с использованием значений сенсоров и команды спросить. Создание программ для обработки данных пользователя с выводом на экран конечного результата (1,5 часа).

IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (6 ч).

13. Мультипликация.

Теория. Последовательные и параллельные потоки в программах Scratch. Одновременная и попеременная работа нескольких исполнителей (0,5 часа).

Практика. Создание Scratch-историй с одновременной и попеременной работой нескольких исполнителей (1,5 часа).

14. Взаимодействие объектов – кошка убегает от мышки.

Теория. Решение проблемы появления новых исполнителей только после того, как старые исполнители выполнили свои действия. Взаимодействие спрайтов с неподвижными объектами с помощью команд касается и касается цвета. Взаимодействие спрайтов с помощью команд передать и когда я получу. Использование сообщений для создания событий (1 час).

Практика. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей (1 час).

15. Создание мини-проета.

Практика. Создание сценария с несколькими объектами на свободную тему (2 часа).

V. Использование программы Scratch для создания сюжетов (7 ч).

16. Играем с геометрическими фигурами.

Теория. Управляющие блоки «всегда» и «повторить» из желтого ящика. Использование кирпичиков из синего и зеленого ящиков. (0,5 часа).

Практика. Создавать геометрические фигуры. (0, 5 часа).

17. Играем с буквами.

Теория. Команды контроля. Кирпичики рисования. Кирпичики движения. (0,5 часа).

Практика. Создавать буквы на экране. (0, 5 часа).

18. Играем со случайными надписями на экране.

Практика. Создавать случайные надписи на экране. (1 час).

19. Управление через обмен сообщениями.

Практика. Создавать сценарии с обменом сообщений между спрайтами. (1 час).

20. Модель противостояния Добра и Зла.

Практика. Создавать проект со множеством действующих персонажей. (1 час).

21. Сказка про Зайца и Лису.

Практика. Создавать сценарии с обменом сообщений между Спрайтами, предварительно составляя план действий (1 час).

22. Сказка про Репку.

Практика. Создавать сценарии с обменом сообщений между группами агентов и сохранять текущие положения и направления в переменных. (1 час).

VI. Разработка творческого проекта (2 ч)

23. Разработка и защита творческого проекта.

Разработка и создание программы с использованием подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Создание проекта социальной направленности. Защита проекта (2 часа).

Методическое обеспечение рабочей программы:

 

       Весь материал для проведения практических работ взят из учебно-методического пособия Патаракина Е. Д. «Учимся готовить в среде Скретч».

 

Список литературы, рекомендованный для учителя:

 

1.      Базисный учебный план общеобразовательных учреждений Российской Федерации. М.: Просвещение, 2008. 25 с. (Стандарты второго поколения).

2.      Герасимова Т. Б. Организация проектной деятельности в школе. // Преподавание истории в школе. 2007. № 5. С. 17–21.

3.      Краля Н. А. Метод учебных проектов как средство активизации учебной деятельности учащихся: Учеб-но-методическое пособие / Под ред. Ю. П. Дубенского. Омск: Изд-во ОмГУ, 2005. 59 с.

4.      Матвеева Н. В. Информатика и ИКТ. 3 класс: методическое пособие / Н. В. Матвеева, Е. Н. Челак, Н. К. Конопатова, Л. П. Панкратова. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. 420 с.

5.      Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.

6.      Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч

7.      Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5. С. 51–56.

8.      Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

9.      Scratch | Home | imagine, program, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042

10.  http://gigabaza.ru/doc/1782.html

 

 

 

Список литературы, рекомендованный для учащихся:

 

1.      Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.

2.      Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч

3.      Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

4.      Scratch | Home | imagine, program, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Программа детского объединения "Юные программисты""

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Руководитель службы приёма заявок

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 660 072 материала в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 03.10.2017 517
    • DOCX 35.2 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Лозован Анастасия Николаевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Лозован Анастасия Николаевна
    Лозован Анастасия Николаевна
    • На сайте: 7 лет и 4 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 6552
    • Всего материалов: 8

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Методист-разработчик онлайн-курсов

Методист-разработчик онлайн-курсов

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 123 человека из 43 регионов

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ОГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС ООО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 101 человек из 39 регионов
  • Этот курс уже прошли 805 человек

Курс профессиональной переподготовки

Управление сервисами информационных технологий

Менеджер по управлению сервисами ИТ

600 ч.

9840 руб. 5900 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 26 человек из 19 регионов
  • Этот курс уже прошли 34 человека

Курс профессиональной переподготовки

Информационные технологии в профессиональной деятельности: теория и методика преподавания в образовательной организации

Преподаватель информационных технологий

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 191 человек из 54 регионов
  • Этот курс уже прошли 971 человек

Мини-курс

Стратегии брендинга и лояльности потребителей: изучение современных тенденций и подходов

2 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Волонтерство: история, типы и роль в образовании

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Коррекция нарушений у детей: сна, питания и приучения к туалету

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе