Муниципальное
автономное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №
279 имени Героя Советского Союза контр – адмирала Лунина Николая
Александровича»
ПРИНЯТА
Протокол педсовета №1
от « ____ »____________2020 года
|
УТВЕРЖДАЮ
Директор МАОУ СОШ № 279
______________И.В. Матвиишина
« _____ »____________2020 года
|
СОГЛАСОВАНО
заместитель директора по ВР
_____________Соколова Е.Н.
« ____ »_________2020 года
|
РАССМОТРЕНО
на заседании Методического совета школы, протокол
№ 1
от «____ »______________2020 года
|
Программа
дополнительного образования детей
«Увлекательное программирование со Scratch»
Составитель: М.В. Дорофеева, учитель информатики и математики.
Срок реализации программы: 1год
Возраст обучающихся: 11-12 лет (5 класс)
г.
Гаджиево,
2020 г.
Пояснительная записка
Нормативно-правовая база – программа.
•
Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об
образовании в Российской Федерации»;
•
Концепции развития дополнительного образования
детей в Российской Федерации до 2020 года (№ 1726-р от 04.09.14);
•
Постановление Главного государственного санитарного
врача РФ от 04.07.2014 № 41 «Об утверждении СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические
требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных
организаций дополнительного образования детей»;
•
Приказ Министерства просвещения Российской
Федерации от 09.11.2018 г. № 196 «Об утверждении Порядка организации и
осуществления образовательной деятельности по дополнительным
общеобразовательным программам».
Новизна программы.
Scratch не просто язык программирования, а еще иинтерактивная
среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной,
интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе
мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу по
программированию практически значимой для современного учащегося, т.к. дает возможность
увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать
развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
Актуальность программы.
Алгоритмика является основой жизни и социумов и каждого
отдельного человека. Информатика обязана знакомить человека не только с навыками
работы на компьютере и существующими информационными технологиями, но и с
основами алгоритмики, реализуемыми в форме моделирования объектов и процессов
в различных средах программирования. В рамках школьного курса информатики
этому разделу не уделяется должного внимания, так как именно эта часть предмета
требует высокой квалификации учителя как математика, алгоритмиста и
программиста. Программа направлена на формирование ключевых компетенций по
программированию в среде Scratch.
Занятия по программе обеспечивают воспитание сознательного
и творческого отношения к учебе, способствуют достижению реальных результатов в
области программирования. Для большинства молодых людей увлечение
программированием может стать в недалеком будущем интересной и перспективной
профессией.
Адресат программы
Рекомендуемый возраст детей: 9 -11лет.
К освоению дополнительных общеобразовательных программ
допускаются учащиеся без предъявления требований к уровню образования.
Срок реализации программы дополнительного
образования детей «Увлекательное программирование со Scratch» -1год.
На программу 1 года обучения отводится 34 часа.
Режим занятий: - 1 раза в неделю по 1часу.
Наполняемость групп: -в группе 1года обучения –12-15человек.
Форма обучения: очная,
очно-заочная, (с применением дистанционных технологий).
Формы организации образовательной деятельности учащихся: групповая, подгрупповая, индивидуальная.
Формы занятий:
• Лекция с элементами практики
• Практикум
• Эвристическая беседа
• Обучающие игры (деловая игра, имитация)
• Круглый стол
• Мастер-класс
• Олимпиада, конкурс
• Тестирование
• Вебинар
• Конференция
• Самоподготовка
Объём программы и режим работы
На программу 1 года обучения отводится 34 часа.
Режим занятий: - 1 раза в неделю по 1часу.
Наполняемость групп: -в группе 1года обучения –12-15человек.
Цель программы: формирование
ключевых компетенций, основанных на создании ценностно-ориентированного,
конструктивного стиля мышления и новых способах самостоятельной творческой
деятельности по направлению ИТ. .
Задачи программы:
Обучающие:
• овладеть навыками составления алгоритмов;
• изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
• сформировать представление о профессии «программист»;
• сформировать навыки разработки программ;
• познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
• сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов,
интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей иинтерактивных презентаций.
Развивающие:
• способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого
мышления;
• развивать внимание, память, наблюдательность,познавательный интерес;
• развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными
источниками информации;
• развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.
Воспитательные:
• формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
• развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой
группе, коллективе;
• формировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Планируемые результаты освоения программы.
Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и
способами деятельности:
• знают принципы и структуру Scratch проектов, формы представления и
управления информацией в проектах;
• умеют спроектировать, изготовить и разместить в сети или подготовить
для иной формы представления Scratch проекты;
• владеют способами работы с изученными программами;
• знают и умеют применять при создании Scratch проектов основные принципы
композиции и колористики;
• способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты,
корректировать дальнейшую деятельность по разработке;
Форма подведения итогов реализации программы
обучения:
Защита творческих работ.
Участие в конкурсах по программированию в среде Scratch. Представление проектов
через размещение на Всемирном Scratch портале.
Календарно-тематическое планирование
№п/п
|
Раздел, тема
|
Кол-во часов
|
Теор.
|
Практика
|
Формы
аттестации /контроля
|
1.
|
Вводный урок. Правила техники безопасности при работе в компьютерном
классе
|
1
|
1
|
|
|
Знакомство со средой Scratch (2 часа)
|
2.
|
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и
редактирование спрайтов и фонов для сцены
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
3
|
Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью
Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
Управление спрайтами. Линейные алгоритмы (5 часов)
|
4
|
Управление
спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо,
очистить.
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
5
|
Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица
измерения расстояния, абсцисса и ордината.
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
6
|
Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти
в точку с заданными координатами.
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
7
|
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть
в точку с заданными координатами.
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
8
|
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение).
Режим презентации
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
Управление спрайтами. Циклические алгоритмы (6 часов)
|
9
|
Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов.
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
10
|
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки
по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
11
|
Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть
в направлении. Проект «Полет самолета»
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
12
|
Спрайты меняю костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог»,
«Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек»
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
13
|
Создание
мультиплик5ационного сюжета «Кот и птичка»
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
14
|
Создание
мультиплик5ационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение)
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
Управление спрайтами. Алгоритмы ветвления (10 часов)
|
15
|
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
16
|
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
17
|
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
18
|
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот»,
«Тренажер памяти»
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
19
|
Датчик случайных
чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение»
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
20
|
Циклы с условием. Проект «Будильник»
|
1
|
0,5
|
0,5
|
Практическая работа
|
21
|
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и
«Дюймовочка»
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
22
|
Самоуправление
спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу
сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
23
|
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
24
|
Датчики. Проекты «Котенок - обжора», «Презентация»
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
Переменные ( 6 часов)
|
25
|
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный
кот»
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
26
|
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» -
запоминание имени лучшего игрока
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
27
|
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» -
запоминание имени лучшего игрока
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
28
|
Список, как упорядоченный набор однотипной информации. Создание
списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый
собеседник»
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
29
|
Поиграем со
словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками
|
1
|
1
|
|
Дискуссия
|
30
|
Создание игры
«Угадай слово»
|
1
|
|
1
|
Практическая
работа
|
Свободное проектирование ( 4 часа )
|
31
|
Создание тестов –
с выбором ответа и без
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
32
|
Создание проектов
по собственному замыслу.
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
33
|
Регистрация в
Скретч -сообществе. Публикация собственных проектов в сети
|
1
|
|
1
|
Практическая работа
|
34
|
Защита проектов
|
1
|
|
1
|
Защита творческой
работы. Дискуссия.
|
Содержание программы.
«Увлекательное программирование со
Scratch»
Знакомство со средой Scratch (2 ч.) .
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч.
Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие
команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ,
записанных языком Скретч. Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация
движением и изменением вида спрайта. Создание самого простого проекта, его
выполнения и сохранения. Хранилище проектов.
Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление
спрайтов.
Управление спрайтами (2 ч.).
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида,
размещения). Графический редактор Скретч. Понятие о событиях, их активизации и
обработке. Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены.
Навигация в среде Scratch Управление командами (24
ч.) .
Величины и работа с ними .
Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и
константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр
значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование
переменных.
Арифметические операции и выражения.
Понятие операции и выражения. Арифметические операции.
Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение
значений выражений переменным. Понятие локальной и глобальной переменной.
Генератор псевдослучайных чисел.
Команды ветвления.
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения.
Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды
ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные
команды ветвления.
Команды повторения.
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным
количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения
в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы.
Операторы прерывания циклов.
Обмен сообщениями между скриптами.
Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при
условии получения сообщения вызова. Обмен данными между скриптами.
Программируемое построение графических изображений.
Команды рисования. Создание проектов с программируемым
построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование
команды Штамп.
Списки.
Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как
номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения
его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых
показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка,
которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.
Создание игры (1 ч.).
Разработка и создание небольшой программы с использованием
заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита
проекта
Создание тестов (1 ч.).
Разработка и создание теста с использованием заранее
подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Публикация проектов (4 ч.).
Использование заимствованных кодов и объектов, авторские
права. Правила работы в сети. Дизайн проекта. Работа со звуком. Основные этапы
разработки проекта.
Повторение (2 ч.).
Комплекс организационно-педагогических условий
Материально-техническое
обеспечение программы
•
Аппаратное обеспечение:
•
Процессор не нижеPentium II
•
Оперативная память не менее 512
Мб
•
Дисковое пространство не меньше
800 Мб
•
Монитор с 16-битной видеокартой
•
Разрешение монитора не ниже
800х600
Программное обеспечение:
•
Операционная система:Windows7
илиWindows8
•
OpenOffice
•
Компьютерные программы: Scrath
Кадровые условия реализации программы
Реализацию образовательного процесса обеспечивают преподаватели,
имеющие профильное образование и стаж преподавательской деятельности не менее
3-х лет.
Методическое обеспечение
Формы обучения
|
Методы обучения
|
Комплекс средств обучения
|
Практикум, мастер-класс.
конкурс эвристическая беседа
|
Диалогический, показательный,
эвристический, алгоритмический, программированный. Интерактивные: Мозговой
штурм, круглый стол, анализ конкретных ситуаций
|
Печатные: учебные пособия, раздаточный материал.
Электронные
образовательные ресурсы:
мультимедийные учебники, ролики, сетевые образовательные ресурсы, внутренние
дистанционные ресурсы по программе.
Аудиовизуальные:
слайды,
видеофильмы, кинофильмы, в т.ч на цифро-
вых носителях.
Демонстрационные:демонстрационные
модели
Учебные приборы: см тех. оснащение.
|
Формы аттестации
и оценочные материалы.
ПРИЛОЖЕНИЕ
1
Оценочные
материалы для текущей аттестации
Критерии оценки
презентации
Критерии
|
Макс кол
бал
|
Самооц. группы
|
Оценка объединения
|
Оценка
педаго-га
|
Структура презентации
|
|
|
|
|
Правильное оформление титульного
листа
|
10
|
|
|
|
Наличие понятной навигации
|
10
|
|
|
|
Отмечены информационные ресурсы
|
10
|
|
|
|
Логическая последовательность
информации на слайдах
|
10
|
|
|
|
Оформление презентации
|
|
|
|
|
Единый стиль оформления
|
10
|
|
|
|
Использование на слайдах разного рода
объектов
|
10
|
|
|
|
Текст легко читается, фон сочетается текстом
и графическими файлами
|
5
|
|
|
|
Использование анимационных объектов
|
5
|
|
|
|
Правильность изложения текста
|
10
|
|
|
|
Использование объектов, сделанных в
других программах
|
10
|
|
|
|
Содержание презентации
|
|
|
|
|
Сформулированы цель, гипотезы
|
10
|
|
|
|
Понятны задачи и ход исследования
|
10
|
|
|
|
Методы исследования ясны
|
10
|
|
|
|
Эксперимент проведен, достоверность
полученных результатов обоснована
|
10
|
|
|
|
Сделаны выводы
|
10
|
|
|
|
Результаты и выводы соответствуют
поставленной цели
|
10
|
|
|
|
Эффект презентации
|
|
|
|
|
Общее впечатление от просмотра
презентации
|
100
|
|
|
|
Сумма баллов
|
160
|
|
|
|
Высокий уровень: 160 – 140баллов
Средний уровень:
139 – 130баллов
Низкий уровень: 129
– 100 баллов Презентация нуждается в доработке: 99 – 80
ПРИЛОЖЕНИЕ
2
Календарно учебный график.
№ п.п.
|
Дата
|
Время проведения занятия
|
Тема занятия
|
Кол-во часов
|
Форма занятия
|
Место проведения
|
Примечание
|
1.
|
|
45минут
|
Вводный урок. Правила техники безопасности при
работе в компьютерном классе
|
1
|
Эвристи
ческая беседа
|
|
Оценка ответов
ученика
|
2.
|
|
45минут
|
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и
редактирование спрайтов и фонов для сцены
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
3.
|
|
45минут
|
Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью
Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
4.
|
|
45минут
|
Управление
спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить.
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
5.
|
|
45минут
|
Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица
измерения расстояния, абсцисса и ордината.
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
6.
|
|
45минут
|
Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти
в точку с заданными координатами.
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
7.
|
|
45минут
|
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть
в точку с заданными координатами.
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
8.
|
|
45минут
|
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение).
Режим презентации
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
9.
|
|
45минут
|
Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов.
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
10.
|
|
45минут
|
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки
по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
11.
|
|
45минут
|
Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть
в направлении. Проект «Полет самолета»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
12.
|
|
45минут
|
Спрайты меняю костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог»,
«Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
13.
|
|
45минут
|
Создание мультиплик5ационного
сюжета «Кот и птичка»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
14.
|
|
45минут
|
Создание
мультиплик5ационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение)
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
15.
|
|
45минут
|
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
16.
|
|
45минут
|
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
17.
|
|
45минут
|
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
18.
|
|
45минут
|
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот»,
«Тренажер памяти»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
19.
|
|
45минут
|
Датчик случайных
чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
20.
|
|
45минут
|
Циклы с условием. Проект «Будильник»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
21.
|
|
45минут
|
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и
«Дюймовочка»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
22.
|
|
45минут
|
Самоуправление
спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу
сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
23.
|
|
45минут
|
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
24.
|
|
45минут
|
Датчики. Проекты «Котенок - обжора», «Презентация»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
25.
|
|
45минут
|
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный
кот»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
26.
|
|
45минут
|
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» -
запоминание имени лучшего игрока
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
27.
|
|
45минут
|
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» -
запоминание имени лучшего игрока
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
28.
|
|
45минут
|
Список, как упорядоченный набор однотипной информации. Создание
списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый
собеседник»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
29.
|
|
45минут
|
Поиграем со
словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
30.
|
|
45минут
|
Создание игры
«Угадай слово»
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
31.
|
|
45минут
|
Создание тестов – с
выбором ответа и без
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
32.
|
|
45минут
|
Создание проектов
по собственному замыслу.
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
33.
|
|
45минут
|
Регистрация в
Скретч -сообществе. Публикация собственных проектов в сети
|
1
|
Практикум
|
|
Творческая работа
|
34.
|
|
45минут
|
Защита проекта
|
1
|
Конференция
|
|
Взаимооценка проекта
|
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ для
преподавателей
1.
Д.В. Голиков, А.Д. Голиков Книга юных программистов
на Scratch. — SmashWords, 2013.
2.
Информатика и ИКТ. 10 класс. Базовый уровень/ Под
ред. Проф. Н.В. Макаровой. — СПб.: Лидер, 2010. — 224 с.: ил.
3.
Информатика и ИКТ. 11 класс. Базовый уровень/ Под
ред. Проф. Н.В. Макаровой. — СПб.: Лидер, 2010. — 224 с.: ил.
4.
Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч
(Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008.
5.
Программное обеспечение информационных технологий.
Спб.: Питер, 2009.— 430 с.: ил. Макарова Н.В. Информатика и ИКТ. Часть 3.
6.
Хуторской А.В. Компетентностный подход в обучении.
Научно-методическое пособие. А. В. Хуторской. — М.: Издательство «Эйдос»;
Издательство Института образования человека, 2013. — 73 с. : ил. (Серия «Новые
стандарты»).
7.
Хуторской А.В. Метапредметный подход в обучении :
Научно-методическое пособие. — М. : Издательство «Эйдос»; Издательство
Института образования человека, 2012. — 73 с. : ил. (Серия «Новые стандарты»).
8.
Хуторской А.В. Системно-деятельностный подход в
обучении: Научно-методическое пособие. — М. : Издательство «Эйдос»;
Издательство Института образования человека, 2012. — 63 с. : ил. (Серия «Новые
стандарты»).
9.
Хуторской А.В. 55 методов творческого обучения :
Методическое пособие. — М. : Издательство «Эйдос»; Издательство Института
образования человека, 2012. — 42 с. : ил. (Серия «Современный урок»).
10. Хуторской А.В. Метапредметное содержание и результаты образования: как
реализовать федеральные государственные образовательные стандарты (ФГОС) //
Интернет-журнал "Эйдос". - 2012. -№1.
http://www.eidos.ru/journal/2012/0229-10.htm
11. Super Scratch
Programming Adventure! Learn to Program. — No Starch Press, 2012.
12. Marji Majed.
Learn to Program with Scratch: A Visual Introduction to Programming with Games,
Art, Science, and Math — No Starch Press, 2014. — 228 с.: ил.
СПИСОК
ЛИТЕРАТУРЫ для учащихся и родителей
1.
Голиков Д., Голиков А. Программирование на Scratch 2. Часть 1. Делаем игры и мультики. Подробное пошаговое руководство
для самостоятельного изучения ребёнком. — Scratch4russia.com, 2014. — 295 с.
2.
Голиков Д., Голиков А. Программирование на Scratch 2. Часть 2. Делаем сложные игры. Подробное пошаговое руководство для
самостоятельного изучения ребёнком. — Scratch4russia.com, 2014. — 283 с.
3.
Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч
(Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. — 73 с.
Электронные
образовательные ресурсы:
http://scratch.mit.edu/1. http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch
http://letopisi.ru/index.php/СкÑеÑÑ2. http://letopisi.ru/index.php/Скретч
- Скретч в Летописи.ру
http://setilab.ru/scratch/category/commun3. http://setilab.ru/scratch/category/commun
- Учитесь со Scratch http://socobraz.ru/index.php/ШкоÐ4. http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch
http://scratch.sostradanie.org/5. http://scratch.sostradanie.org – Изучаем Scratch
http://odjiri.narod.ru/tutorial.html6. http://odjiri.narod.ru/tutorial.html
– учебник по Scratch
http://younglinux.info/7. http://younglinux.info - Цикл из 10 уроков “Введение в Scratch” http://anngeorg.ru/info/scratch8. http://anngeorg.ru/info/scratch
– Знакомимся с программой Scratch http://learningapps.org/9. LearningApps.org
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.