Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Рабочие программы / Программа дополнительного образования детей общеинтеллектуальной направленности «Программирование со Scratch»
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Программа дополнительного образования детей общеинтеллектуальной направленности «Программирование со Scratch»

библиотека
материалов


МБОУ «Светлинская средняя общеобразовательная школа №1»





Принята на заседании Утверждаю:

Методического/педагогического совета Директор МБОУ «ССОШ№1»

от "__" ______________ 20__ г. _____________________ /ФИО/

Протокол N ___________________ "__" ______________ 20__ г.











Программа дополнительного образования детей

общеинтеллектуальной направленности

«Программирование со Scratch»



Возраст обучающихся: 10-12 лет

Срок реализации: 2016-2017 учебный год





Автор-составитель:

Курманбаева Эльмира Нурулловна,

учитель информатики












п. Светлый, 2016



Раздел № 1. Комплекс основных характеристик программы

1.1 Пояснительная записка

Программа «Программирование со Scratch» разработана для организации внеурочной деятельности общеинтеллектуальной направленности в 5-6 классах. В основу программы положено изучение языка программирования Scratch.

Рабочая программа отвечает требованиям ФГОС, обеспечивает формирование личностных, метапредметных и предметных компетенций, предопределяющих дальнейшее успешное обучение в старшей школе. Программа соответствует стратегической линии развития общего образования в России и имеет все основания для широкого использования в преподавании иностранных языков в школе.

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские учёные, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребёнку, умеющему читать.

Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Scratch приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намёка на изнашиваемость. Scratch зовёт к экспериментам! Важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и.т.д.; благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения весёлым и азартным.

Scratch хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и более привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Scratch – свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Ubuntu, и в Macintosh.

Scratch создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык программа переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.

Обоснование необходимости реализации программы

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач. Программа «Программирование со Scratch» позволяет создавать собственные программы для решения конкретной задачи. Это является отличительной особенностью данной программы.

Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.

Следует иметь в виду, что возрастные особенности школьника среднего возраста не позволяют в полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований. Раннее включение в организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента я вижу среду программирования Scratch.

Предлагаемый курс по информатике в 5-6 классах является отличной средой для проектной деятельности. В ней есть все необходимое:

графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;

библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);

библиотека звуков и музыкальных фрагментов;

большое количество примеров.

Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

эта программная среда легка в освоении и понятна школьникам, но при этом - она позволяет составлять сложные программы;

эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;

вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

Язык Scratch особенно интересен для начального уровня изучения программирования (5-6 классы). Обучение основам программирования в этой среде наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch , так и в идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников могут быть различными.

При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой.

Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями: кнопка для размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в программе.

Программа реализуется на основе следующих принципов:

Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и группах друг с другом.

Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.

Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.

Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.

Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.

Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.

Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).

Формы обучения

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.

Формы проведения занятий:

занятие с использованием игровых технологий;

занятие-игра;

занятие-исследование;

творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

занятие-испытание игры;

занятие-презентация проектов;

занятие с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Методы обучения:

словесные методы (лекция, объяснение);

демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

исследовательские методы;

работа в парах;

работа в малых группах;

проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)

работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, испытание квеста, игры.

Особенности проведения занятий:

теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;

для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применять рефлексивные интерактивные упражнения;

практические задания составлять так, чтобы время на их выполнение не превышало 20 минут;

практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;

работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст младших школьников.

Формы реализации программы:

Курс реализуется за счёт вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Используется время, отведённое на внеурочную деятельность. Форма реализации курса:

  • компьютерный класс, мультимедийный проектор, интерактивная доска;

  • программное обеспечение курса ориентировано на использование свободно распространяемого пакета Scratch.

Срок реализации курса: 1 год

На реализацию курса отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 40 мин), всего 35 занятий.


1.2. Цель и задачи программы

Цели программы:

Основной целью программы является обучение программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.

Задачи программы:

Обучающие:

  • овладеть навыками составления алгоритмов;

  • овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

  • изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;

  • сформировать представление о профессии «программист»;

  • сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

  • познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

  • сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, интерактивных игр, мультфильмов, интерактивных презентаций.

Развивающие:

  • способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

  • развивать внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;

  • развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

  • развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитательные:

  • формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;

  • развивать самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;

  • формировать умение демонстрировать результаты своей работы.

Освоив основы Scratch на начальном уровне, можно будет использовать ее на уроках других предметов (от математики, физики до литературы, рисования, музыки) в качестве среды для создания моделей явлений, ситуаций и т.д.

Таким образом, первое знакомство со средой программирования можно организовать через Scratch (5-6 класс), что для детей означает – через игру. Учащиеся познакомятся не только с языком программирования, но и с текстовым, графическим редакторами, элементами пользовательского интерфейса.

Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями учащихся 5-6 классов.

1.3. Содержание программы:

Календарно-тематическое планирование

Дата

Название раздела, темы

Количество часов

Формы организации занятия


Формы аттестации/

контроля

план

факт

Всего

Теория

Практика



1. Введение

2

1

1

Групповые, подгрупповые, индивидуальные


7.09


1.1. Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


14.09


1.2. Знакомство со средой Scratch (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

1

0,5

0,5

Индивидуальные




2. Управление спрайтами

5

2,5

2,5



21.09


2.1.Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


28.09


2.2.Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


5.10


2.3.Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


12.10


2.4.Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами.

1

0,5

0,5

Подгрупповые


19.10


2.5.Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа



3.Основные приемы программирования

23

11,5

11,5



26.10


3.1.Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


2.11


3.2.Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться.

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа

9.11


3.3.Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта»

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа

16.11


3.4.Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек»

1

0,5

0,5

Групповые

Творческая работа

23.11


3.5.Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

1

0,5

0,5

Групповые

Творческая работа

30.11


3.6.Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение)

1

0,5

0,5

Групповые

Творческая работа

7.12


3.7.Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


14.12


3.8.Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»

1

0,5

0,5

Индивидуальные

Творческая работа

21.12


3.9.Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»

1

0,5

0,5

Индивидуальные

Творческая работа

28.12


3.10.Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти»

1

0,5

0,5

Групповые

Творческая работа

11.01


3.11.Датчик случайных чисел. Проекты: «Разноцветный экран», «Хаотическое движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник»

1

0,5

0,5

Групповые

Творческая работа

18.01


3.12.Циклы с условием. Проект «Будильник»

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа

25.01


3.13.Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка»

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа

1.02


3.14.Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог»

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа

8.02


3.15.Доработка проектов «Магеллан» и «Лабиринт»

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа



3.16.Датчики. Проекты «Котёнок обжора» и «Презентация»

1

0,5

0,5

Групповые

Творческая работа

15.02


3.17.Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот»

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа

22.02


3.18.Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

1

0,5

0,5

Групповые

Творческая работа

1.03


3.19.Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники»

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа

15.03


3.20.Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание» и «Назойливый собеседник»

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Творческая работа

22.03


3.21.Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


5.04


3.22.Создание игры «Угадай слово»

1

0,5

0,5

Групповые

Творческая работа

12.04


3.23.Создание тестов - с выбором ответа и без.

1

0,5

0,5

Индивидуальные

Творческая работа

19.04


4.Создание проектов

5

2,5

2,5



26.04


Создание проектов по собственному замыслу.

1

0,5

0,5

Индивидуальные

Творческая работа

3.05


Регистрация в Scratch сообществе.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


10.05


Публикация проектов в сети.

1

0,5

0,5

Индивидуальные


17.05


Защита проектов.

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Индивидуальные

Защита проектов.

24.05


Защита проектов(продолжeниe)

1

0,5

0,5

Подгрупповые

Защита проектов.



Итого часов

35

17,5

17,5





Содержание учебного плана

1. Введение (2 часа)

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернет.

2. Управление спрайтами (5 часов)

Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.

3. Основные приемы программирования (23 часа)

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка». Создание мультипликационного сюжета с Кот и птичка» (продолжение). Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт. Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок». Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти»

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

Циклы с условием. Проект «Будильник».

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог». Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт». Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».

Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» — запоминание имени лучшего игрока.

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники.

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов, Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник»

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные, Операции со строками

Создание игры «Угадай слово»

Создание тестов — с выбором ответа и без

4. Создание проектов (5 часов)

Создание проектов по собственному замыслу

Создание проектов по собственному замыслу

Создание проектов по собственному замыслу

Регистрация в Скретч-сообществе.

Публикация проектов в Сети

Итого: 35 часов


1.4. Планируемые результаты:

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и познавательные универсальные учебные действия, учебная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся. В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты такие, как:

  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

  • умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

  • умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности её решения;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).

Вместе с тем делается существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

  • формирование ответственного отношения к учению;

  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:

  • на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.


Раздел № 2. Комплекс организационно-педагогических условий

2.1. Календарный учебный график


Месяц

Число

Время проведения занятия

Форма занятия

Кол-во часов

Тема занятия

Место проведения

Всего учебных недель

1. Промежуточная и итоговая аттестация

май

17.05

24.05

15.00

Защита проекта

2

Защита проекта

Компьютерный кабинт№37

35

2.Каникулярный период

Ноябрь











2.11












11.00

Подгрупповая












1











1.Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться.

Компьютерный кабинт№37

35

3.Занятия, не предусмотренные расписанием







Компьютерный кабинт№37

35



2.2. Условия реализации программы:

Материально техническое и информационное обеспечение:

  • Учебный класс, оборудованный компьютерной техникой

  • Операционная система – Linux

  • Установленная программа Scratch 2.0

  • Tекстовый процессор Libre Office Writer

  • Растровый графический редактор Paint

  • Мультимедиа проигрыватель (входит в состав операционных систем)

  • Браузер (входит в состав операционных систем)

  • Программа для просмотра pdf-файлов

  • Акустические колонки

  • Наушники

  • Проектор

  • Микрофон


2.3. Формы контроля и/или аттестации

В рамках факультативных занятий целесообразен перенос акцента с оценки на самооценку, смещение акцента с того, что учащийся не знает и не умеет, на то, что он знает и умеет по изучаемой теме. Это обеспечивает личностно-ориентированный подход к обучению и может быть реализовано в форме сбора портфолио – коллекции работ учащегося, демонстрирующей его усилия, прогресс или достижения в области решения логических, алгоритмических и иных задач по информатике; изучении среды Scratch.

2.4. Оценочные материалы

По завершении изучения крупных тем или в конце учебного года целесообразно проведение нескольких занятий в форме конференции, где бы каждый ученик или группа учеников могли представить свою работу, по заинтересовавшей их тематике.



Актуальность поставленной

задачи

3 – имеет большой интерес (интересная тема)

2 – носит вспомогательный характер

1 – степень актуальности определить сложно

0 – не актуальна

2

Новизна решаемой задачи

3 – поставлена новая задача

2 – решение данной задачи рассмотрено с новой точки зрения, новыми методами

1 – задача имеет элемент новизны

0 – задача известна давно

3

Оригинальность методов

решения задачи

3 – задача решена новыми оригинальными методами

2 – использование нового подхода к решению идеи

1 – используются традиционные методы решения

4

Практическое значение

результатов работы

2 – результаты заслуживают практического использования

1 – можно использовать в учебном процессе

0 – не заслуживают внимания

5

Насыщенность элементами

мультимедийности

Баллы суммируются за наличие каждого критерия

1 – созданы новые объекты или импортированы из библиотеки объектов

1 – присутствуют текстовые окна, всплывающие окна, в которых приводится пояснение содержания проекта

1 – присутствует музыкальное оформление проекта, помогающего понять или дополняющего содержание (музыкальный файл, присоединенный к проекту)

1 – присутствует мультипликация

6

Наличие скриптов (программ)

2 – присутствуют самостоятельно, созданные скрипты

1 – присутствуют готовые скрипты

0 – отсутствуют скрипты

7

Уровень проработанности

решения задачи

2 – задача решена полностью и подробно с выполнением всех необходимых элементов

1 – недостаточный уровень проработанности решения

0 – решение не может рассматриваться как

удовлетворительное

8

Красочность оформления

работы

2 – красочный фон, отражающий (дополняющий) содержание, созданный с помощью встроенного графического редактора или импортированный из библиотеки рисунков

1 – красочный фон, который частично отражает содержание работы

0 – фон тусклый, не отражает содержание работы

9

Качество оформления работы

3 – работа оформлена изобретательно, применены нетрадиционные средства,

повышающие качество описания работы

2 – работа оформлена аккуратно, описание четко, последовательно, понятно, грамотно

1 – работа оформлена аккуратно, но без «изысков», описание непонятно, неграмотно


Максимальное количество

баллов

24 балла



2.5. Методические материалы:

Рабочая программа курса


Практические работы

Разработки игр, викторин

Список литературы


  • авторская программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Scratch» Ю.В.Пашковской 5-6 классы, которая входит в сборник «Информатика. Программы для образовательных организаций: 2-11 классы» / составитель М.Н. Бородин. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015.

  • Иллюстрированное руководство по языкам Scratch и Python «Программирование для детей»/К. Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус и др.; пер. с англ.С.Ломакин. – М.:Манн, Иванов и Фербер, 2015.

  • Т.Е. Сорокина, поурочные разработки «Пропедевтика программирования со Scratch» для 5-го класса, 2015 г.

  • Учебно-методическое пособие. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. /В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. - Оренбург - 2009

  • http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков.

  • http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.

  • http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»

  • http://minecraftnavideo.ru/play/vd20J2r5wUQ/scratch_lesson_01_znakomstvo_so_sredoj_programmirovaniya_scratch.html

















Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Автор
Дата добавления 22.11.2016
Раздел Информатика
Подраздел Рабочие программы
Просмотров228
Номер материала ДБ-378198
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх