Инфоурок Другое Другие методич. материалыПрограмма по внеурочной деятельности для 5-6 классов в рамках ФГОС «Игры в Scratch»

Программа по внеурочной деятельности для 5-6 классов в рамках ФГОС «Игры в Scratch»

Скачать материал

 

 

 

Программа по внеурочной деятельности

для 5-6 классов в рамках ФГОС

 «Игры в Scratch»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Пояснительная записка

Программа разработана на основе Программы курса «Творческие задания в среде программирования Scratch» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: Бином, 2015.)

 

 

Количество учебных недель

Количество часов

Теория 

Практика 

1 четверть

8

8

9

9

2 четверть

8

8

7

7

3 четверть

10

10

10

10

4 четверть

8

8

8

8

Год

34

34

34

34

 

Рабочая программа по внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана на основе:

·                     Федерального государственного стандарта основного общего образования по информатике (2010 г.);

·                     Базисного учебного плана МКОУ СОШ с.Заево на 2017-2018 учебный год;

·                     Программы курса «Творческие задания в среде программирования Скретч» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: Бином, 2015.);

·                     Программы учебного курса «Проекты на основе ИКТ» (Цветкова М.С., Богомолова О.Б. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 классы» - М.: Бином, 2015.).

·                     В соответствии с Учебным планом Основной образовательной программы основного общего образования на 2017-20168 учебный год в МКОУ СОШ с.Зево устанавливается следующая продолжительность учебного года: 2-9 классы – 34 учебные недели. В связи с этим, рабочая программа по внеурочной деятельности в 5-6 классах составлена на 68 часов (5 классы – 34 часа из расчета – 1 часа в неделю, 6 классы – 34 часа из расчета – 1 часа в неделю).

Данный курс ориентирован на программирование в среде Scratch, а также на развитие логического и алгоритмического мышления. Ученики получать представление об элементарных алгоритмах, которые используются в разработке игр, узнают, какие бывают игры и как их создают, какие этапы проходит компьютерная игра, прежде чем попасть в руки игроков. Все это позволит ученикам развить мышление, представить разработку игр, как профессиональную деятельность.

Курс рассчитан на школьников с 5 по 6 классы.

В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования - Scratch. Это можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.

Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.

Особенности среды программирования Scratch:

Объектная ориентированность; поддержка событийно-ориентированного программирования; параллельность выполнения скриптов; дружественный интерфейс; разумное сочетание абстракции и наглядности; организация текстов программ из элементарных блоков; наличие средств взаимодействия программ на Scratch с реальным миром посредством дополнительного устройства; встроенная библиотека объектов; встроенный графический редактор; активное интернет-сообщество пользователей.

К возможностям Scratch относятся:

        изучение основ алгоритмизации;

        изучение объектно-ориентированного и событийного программирования;

        знакомство с технологиями параллельного программирования;

        моделирование объектов, процессов и явлений;

        организацию проектной деятельности;

        возможность изучения алгоритмов решения исследовательских задач;

        организацию творческой работы.

Курс разработан в соответствии с общеобразовательным стандартом второго поколения, в котором сформулированы следующие требования к целям образования: 

        помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться им пользоваться в повседневной жизни;

        дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;

        сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;

        реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;

        формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;

        формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;

        формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач;

        формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении характера труда человека;

        формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;

        подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества.

Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда учеников на мир, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке к жизни в информационном обществе.

Данная программа активно реализует здоровьесберегающие технологии на основе личностно-ориентированного подхода по следующим направлениям:

·                    поддержание в кабинете санитарно-гигиенических условий (организация рабочего места, гигиенические требования к правильной посадке обучающихся, организация режима работы);

·                    физиологически грамотное построение занятий с использованием в их процессе оздоровительных мероприятий, строгая дозировка учебной нагрузки (физкультминутки, смена действий учащихся);

·                    создание психологически комфортной среды в процессе обучения;

·                    использование современных педагогических технологий в процессе обучения.

 

Основными целями данной программы являются:

1.                   Обучение программированию через создание творческих проектов по информатике.

2.                   Формирование информационной активности детей, то есть готовность в любой момент приступить к информационной деятельности в учебной, познавательной, художественной и исследовательской деятельности в школе, дома, со сверстниками, а также в коллективе со старшими и младшими.

3.                   Формирование вкуса к художественной деятельности и визуальной грамотности, то есть умение и желание видеть и создавать красивое.

Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике, а также в научно-практических конференциях.

 

Общая характеристика учебного курса

            5 класс

            Мы живем в век информатизации общества. Информационные технологии проникают в нашу жизнь с разных сторон. Одно из самых удивительных и увлекательных занятий настоящего времени - программирование. Программисты знают слова языков программирования, которым подчиняются компьютеры, и умеют соединять их в компьютерные программы. 

            Обучение основам программирования школьников 5-6 классов должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен ребенку, легок для освоения и соответствовать современным направлениям в программировании. Для обучения структурному, объектно-ориентированному, событийному, параллельному (многопоточному) программированию оптимально подходит среда Scratch. Анимационная мультимедийная среда программирования Scratch выбрана не случайно. Она сочетает в себе и программирование, и графику, и моделирование. Scratch - инструмент создания разнообразных программных проектов: мультфильмов, игр, рекламных роликов, музыки, “живых” рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения проблем: обучения, обработки и отображения данных, моделирования, управления устройствами и развлечения.

            Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch создана на языке Squeak и основана на идеях конструктора Лего, где из команд-кирпичиков методом drag-and-drop собирается программа-скрипт. Семантика языка программирования Scratch является событийно-ориентированной, т.е. выполнение программы-скрипта определяется событиями – действиями пользователя (управление с помощью клавиатуры и мыши). Язык программирования Scratch является учебным, специально созданным для обучения школьников 8-14 лет навыкам объектно-ориентированного программирования и модного в настоящий момент параллельного программирования. Это полноценный полнофункциональный язык программирования, адаптированный под детское восприятие.

            Scratch является отличным инструментом для начала изучения основ алгоритмизации и программирования со школьниками благодаря нескольким факторам:

·                     эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы;

·                     эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;

·                     вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

            Педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет рассматривать ее как перспективный инструмент (способ) организации междисциплинарной внеучебной проектной научно-познавательной деятельности школьника, направленной на его личностное и творческое развитие.

            6 класс

            Став учеником, ребенок попадает в среду учебной деятельности, требующей от него постоянной обратной связи с учителем. Она заключается в необходимости непрерывного предъявления полученных знаний с помощью приобретенных практических навыков направленно.

            Информационно-учебная деятельность детей основана на введении в процесс обучения средств новых информационных технологий наряду с тетрадью, ручкой, учебником и др.

            Основными средствами предъявления результатов мыслительной деятельности школьника является запись собственного решения от простейшей до формализованной, применяемых на любом предмете. Развитие мышления неразрывно с эмоциональным развитием ребенка, формированием визуальных образов и средств коммуникации.

            Основа информационной деятельности — визуально-сенсорная деятельность человека — стала на сегодня неотъемлемой частью учения, саморазвития человека. Визуально-сенсорная деятельность наиболее полно реализует связь «чувство-мышление-опыт», т. е. позволяет ребенку раскрыться в учении.

            Данный курс нацелен на эффективное формирование связей «чувство-мышление-опыт» в учебной деятельности детей именно в начале обучения в средней школе, в единстве визуальной и сенсорной деятельности на основе использования средств новых информационных технологий.

            В таком обучении компьютер выступает не как цель обучения, в как эффективное средство в развитии возможностей ребенка для успешности в учебной деятельности.

            Учебные задачи на уроках постижения особенностей визуального диалога с компьютером решаются средствами информационных технологий в среде графического редактора, с использованием библиотеки картинок, эмблем, с помощью простейших команд рисования.

            Данный курс обучения началам визуально-сенсорного диалога на компьютере решает следующие задачи:

·                    распознавание визуальных знаков;

·                    воспроизведение визуальных знаков и создание новых;

·                    распознавание визуальных объектов, образованных множеством знаков;

·                    воспроизведение в информационно-учебной деятельности комплекса визуальных объектов.

            В итоге данный курс дает детям самостоятельно вести компьютерный диалог, а также решать учебные задачи: формировать основные понятия и навыки по ведению компьютерного диалога для дальнейшего обучения предмету «Информатика» и информационным технологиям в школе.

           

Назначение программы

            Программа курса внеурочной деятельности «Игры в scratch» разработана для организации внеурочной деятельности по общеинтеллектуальному и общекультурному направлениям развития личности в 5-6 классах. Вид программы – модифицированная.

            В основу программы положено изучение языка программирования Scratch в 5 классе, а также проектная деятельность на основе языка программирования Scratch, информационных технологий и новых визуальных устройств.       

            Данный курс нацелен на решение не только основных учебных задач, но и на широкий круг задач вспомогательного характера: развитие смекалки, скоростных качеств визуального диалога с компьютером, развитие дизайнерского вкуса, воспитание ценностных позиций к культурному наследию, формирование начал эрудиции в вопросах визуальных искусств, расширение кругозора в области информационных технологий и новых визуальных устройств, воспитание стремления к эстетическим качествам в любом труде и уважения плодов чужого труда.

 

Место в плане внеурочной деятельности

            Программа рассчитана в 5 классе на 1 час в неделю, всего 34 часа; в 6 классе на 1 час в неделю, всего 34 часа.

 

Ценностные ориентиры содержания программы 

            Методологической основой ФГОС является системно-деятельностный подход, в рамках которого реализуются современные стратегии обучения, предполагающие использование информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в процессе изучения всех предметов, во внеурочной и внешкольной деятельности на протяжении всего периода обучения в школе. Организация учебно-воспитательного процесса в современной информационно-образовательной среде является необходимым условием формирования информационной культуры современного школьника, достижения им ряда образовательных результатов, прямо связанных с необходимостью использования информационных и коммуникационных технологий.

            Средства ИКТ не только обеспечивают образование с использованием той же технологии, которую учащиеся применяют для связи и развлечений вне школы (что важно само по себе с точки зрения социализации учащихся в современном информационном обществе), но и создают условия для индивидуализации учебного процесса, повышения его эффективности и результативности.

            Изучение курса внеурочной деятельности по информатики в 5-6 классах вносит значительный вклад в достижение главных целей основного общего образования, способствуя:

• развитию общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе овладению умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты;

• целенаправленному формирование таких общеучебных понятий, как «объект», «система», «модель», «алгоритм» и др.;

• воспитанию ответственного и избирательного отношения к информации; развитию познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся.

 

Требования к планируемым результатам изучения программы

            В основном формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:

-                   умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

-                   умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

-                   умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

-                   умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

-                   владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

-                   умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

-                   формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

            Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:

-                   формирование ответственного отношения к учению;

-                   формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

            В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает на:

-                   формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

-                   формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

·                    целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

·                    самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

·                    планировать пути достижения целей;

·                    уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

·                    устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

·                    аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

·                    задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

·                    осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

·                    создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

·                    осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

·                    давать определение понятиям;

·                    устанавливать причинно-следственные связи;

·                    осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;

·                    обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

·                    строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

Полученные навыки работы в Scratch будут полезны в практической деятельности: помогут школьникам освоить азы алгоритмизации и программирования, будут применяться при создании и исследовании компьютерных моделей по школьным дисциплинам, помогут при изучении таких школьных дисциплин, как «Математика», «Музыка», «Изобразительное искусство», а также для более серьезного изучения программирования в старших классах.

            Работа с Интернет-сообществом скретчеров позволит освоить навыки информационной деятельности в глобальной сети: размещение своих проектов на сайте, обмен идеями с пользователями интернет-сообщества, овладение культурой общения на форуме.

 

Формы и методы работы

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.

Формы проведения занятий:

·         урок с использованием игровых технологий; урок-игра;

·         урок-исследование;

·         творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

·         урок-испытание игры;

·         урок-презентация проектов;

·         урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Методы обучения:

·         словесные методы (лекция, объяснение);

·         демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

·         исследовательские методы;

·         работа в парах;

·         работа в малых группах;

·         проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)

·         работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, викторина, игра.

 

Особенности проведения занятий:

·  теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;

·  для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применяются рефлексивные интерактивные упражнения;

·  практические задания составляются так, чтобы время на их выполнение не превышало 20 минут;

·  практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;

·  работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст школьников.

 

            Структура программы

5 класс

Раздел

Количество часов

Теория

Практика

Итого

1

Среда программирования Scratch

6

28

34

6 класс

Раздел

Количество часов

Теория

Практика

Итого

1

Геометрические построения

5

5

10

2

Графика

5

8

13

3

Лексические и музыкальные игры

4

5

9

4

Итоговый проект

0,5

1,5

2

           

Содержание программы

5 класс

Рассматриваемые вопросы: алгоритм, свойства алгоритмов, способы записи алгоритмов, команды и исполнители, Scratch - возможности и примеры проектов, интерфейс и главное меню Scratch, сцена, объекты (спрайты), свойства объектов, методы и события, программа, команды и блоки, программные единицы: процедуры и скрипты. линейный алгоритм, система координат на сцене Scratch, основные блоки, цикл в природе, циклические алгоритмы, цикл «Повторить n раз», цикл «Всегда», библиотека костюмов и сцен Scratch, анимация формы, компьютерная графика, графические форматы и т. д. Запись звука, форматы звуковых файлов, озвучивание проектов Scratch, сообщество Scratch, регистрация на сайте, публикация проектов Scratch, использование заимствованных кодов и объектов.

6 класс

Планирование курса построено по принципу межпредметной интеграции с ИКТ, то есть параллельно развиваются творческая работа и информационные технологии.

Перечень учебно-методического и материально-технического обеспечения

Литература:

1.                  Матяш Н. В. Психология проектной деятельности школьников в условиях технологического образования/ Под ред. В. В. Рубцова. Мозырь: РИФ «Белый ветер», 2000. 285 с.

2.                  Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.

3.                  Пахомова Н. Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении: Пособие для учителей и студентов педагогических вузов. М.: Аркти, 2008. 112 с.

4.                  Пашковская Ю.В. «Творческие задания в среде программирования Scratch. 5-6 классы. Рабочая тетрадь» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

5.                  Примерные программы начального общего образования [Электронный ресурс] // Федеральный государственный образовательный стандарт [сайт]. URL: http://standart.edu.ru/catalog.aspx?CatalogId=531

6.                  Хохлова М. В. Проектно-преобразовательная деятельность младших школьников. // Педагогика. 2004. № 5. С. 51–56.

7.                  Цветкова М.С., Масленикова О.Н. «Практические задания с использованием информационных технологий для 5-6 классов: Практикум» - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.

8.                  Цукерман Г. А. Что развивает и чего не развивает учебная деятельность младших школьников? // Вопросы психологии. 1998. № 5. С. 68–81.

9.                  Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч

10.              Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch

11.              Scratch | Home | imagine, pgogram, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu

12.              Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042

 

Электронные образовательные ресурсы:

 

1.      http://scratch.mit.edu  – официальный сайт Scratch

2.      http://letopisi.ru/index.php/Скретч  - Скретч в Летописи.ру

3.      http://setilab.ru/scratch/category/commun  - Учитесь со Scratch

4.      http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch

5.      http://scratch.sostradanie.orgИзучаем Scratch

6.      http://odjiri.narod.ru/tutorial.html – учебник по Scratch

  1. http://younglinux.info - Цикл из 10 уроков “Введение в Scratch”
  2. http://anngeorg.ru/info/scratch – Знакомимся с программой Scratch
  3. LearningApps.org

 

Техническое оборудование:

·                     Компьютер

·                     Сканер

·                     Колонки

·                     Микрофон

·                     Локальная компьютерная сеть

Компьютерные программы:

·                     Операционная система Windows

·                     Браузер Google Chrome

·                     Среда программирования Scratch 2.0

·                     Среда КуМИР

·                     Графический растровый редактор

·                     Пакет программ Microsoft Office

 

 

             


КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ 5 КЛАСС

1 ЧАС В НЕДЕЛЮ, 34 ЧАСА В ГОД

тема

Элементы содержания

Планируемые результаты

Формируемые УУД

Кол-во часов

дата

план

фактически

1

Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе.

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

ТБ на уроках информатики. Программа Скрктч: интефейс, спрайты, рабочее поле, фоны.

Предметные:

- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Метапредметные:

- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

Личностные:

- формирование ответственного отношения к учению;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

 

Регулятивные

Обучающийся научится:

- целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

- самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

- планировать пути достижения целей;

- уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные

Обучающийся научится:

- устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

- аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные

Обучающийся научится:

- создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

- давать определение понятиям;

- устанавливать причинно-следственные связи;

- осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;

- обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

- строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

1

 

 

2

Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

Поиск спрайтов в сети Интернет. Ипортирование и редактирование спрайтов.

1

 

 

3

Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить.

Учимся управлять спрайтами, основные команды.

1

 

 

4

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

Понятие координатной плоскости, координатные оси, точки на плоскости.

1

 

 

5

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами.

Координаты спрайта. Новая команда с координатами

1

 

 

6

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами

Новая команда. Создание мини-проекта.

1

 

 

7

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.

Создание мини-проекта

1

 

 

8

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

Алгоритм, понятие алгоритма. Циклический алгоритм. Новая команда. Рисование по заданному циклу.

1

 

 

9

Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться.

Новые команды. Создание мини-проектов по выбору.

1

 

 

10

Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направлении. Проект «Полёт самолёта».

Новые команды. Мини-проект.

1

 

 

11

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек».

Работа со спрайтами. Создание анимации по выбору.

1

 

 

12

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

Продолжаем работу с анимацией.

1

 

 

13

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение).

Продолжение работы над анимацией.

1

 

 

14

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт.

Алгоритм с условием. Что такое сенсоры. Учимся управлять стрелками.

1

 

 

15

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок».

Создание игры по выбору.

1

 

 

16

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

Создание игры.

1

 

 

17

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти».

Алгоритм с условием. Создание проектов с условием.

1

 

 

18

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

Создание проектов.

1

 

 

19

Циклы с условием. Проект «Будильник».

Алгоритм: цикл с условием. Создание проекта.

 

 

 

20

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».

Управление спрайтами при помощи мыши. Проекты.

1

 

 

21

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог».

Разговор между спрайтами. Новые команды. Создание мини-проектов.

1

 

 

22

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».

Доработка уже существующих проектов.

1

 

 

23

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация».

Что такое датчики. Создание проектов.

1

 

 

24

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот».

Переменные. Создание переменных. Проект.

1

 

 

25

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

Ввод переменных в проект. Работа с переменными.

1

 

 

26

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники».

Ввод переменных в проект. Работа с переменными.

1

 

 

27

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник».

Что такое список. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Мини-проекты.

1

 

 

28

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.

Строковые константы и переменные – понятие.

1

 

 

29

Создание игры «Угадай слово».

Создание игры.

1

 

 

30

Создание тестов – с выбором ответа и без.

Создание тестов.

1

 

 

31

Создание проектов по собственному замыслу.

Создание собственных проектов.

3

 

 

32

Демонстрация и защита проектов.

Демонстрация готовых проектов, защита и обсуждение.

1

 

 

 

 

 


КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ 6 КЛАСС

1 ЧАС В НЕДЕЛЮ, 34 ЧАСА В ГОД

тема

Элементы содержания

Планируемые результаты

Формируемые УУД

Кол-во часов

дата

план

фактически

1

Техника безопасности в компьютерном классе.

Знакомство со средой программирования Scratch. Введение понятия «алгоритм». Создание простейшей игры «Переодевалки».

Правила поведения в компьютерном классе. Интерфейс скретч. Мини-проект.

Предметные:

- формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Метапредметные:

- умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

- умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

- умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

Личностные:

- формирование ответственного отношения к учению;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

 

Регулятивные

Обучающийся научится:

- целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

- самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

- планировать пути достижения целей;

- уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

Коммуникативные

Обучающийся научится:

- устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

- аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.

Познавательные

Обучающийся научится:

- создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

- осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

- давать определение понятиям;

- устанавливать причинно-следственные связи;

- осуществлять логическую операцию установления родовидовых отношений, ограничение понятия;

- обобщать понятия — осуществлять логическую операцию перехода от видовых признаков к родовому понятию, от понятия с меньшим объемом к понятию с большим объемом;

- строить логическое рассуждение, включающее установление причинно-следственных связей.

1

 

 

2

Координатная плоскость. Команды движения на плоскости. Управление с помощью клавиш.

Координатная плоскость: абцисса, ордината. Управление спрайтами при помощи клавиш.

1

 

 

3

Способы взаимодействия между объектами. Условный алгоритм. Разработка комикса.

Алгоритм с условием, способы общения между спрайтами.

1

 

 

4

Способы движения объектов. Циклический алгоритм. Разработка игры «Догони меня!»

Способы движения спрайтов. Циклический алгоритм.

1

 

 

5

Использование случайных значений. Разработка игры «Голодная рыбка»

Случайные значения в скретч. Мини-проект.

1

 

 

6

Работа со сценой. Создание многоуровневой игры.

Что такое сцена в игре. Мини-проект.

1

 

 

7

Использование переменных. Добавление функции «подсчет жизней»

Переменные: тип, имя, значение. Функция «подсчет жизней»

1

 

 

8

Понятие модели. Основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере. Этапы разработки компьютерных игр.

Модель: понятие, этапы разработки, виды. Этапы разработки компьютерных игр.

1

 

 

9

Проект: ловить рыбок в аквариуме и считать жизни, рыбки появляются снова через несколько секунд. Понятие параллельного и последовательного выполнение команд, скриптов.

Параллельные и последовательные команды. Работа над проектом.

1

 

 

10

Использование эффектов внешности для создания анимации, оживления и украшения игры.

Проект «Моя первая компьютерная игра»: разработка сюжета, проработка героев, планирования действий

Работа над игрой: сюжет, герои, костюмы, раскадровка.

1

 

 

11

Проект «Моя первая компьютерная игра»: программирование взаимодействия героев.

Создание проекта.

1

 

 

12

Проект «Моя первая компьютерная игра»: программирование переходов между уровнями.

Создание проекта.

1

 

 

13

Проект «Моя первая компьютерная игра»: отладка программы, тестирование игр.

Создание проекта.

1

 

 

14

Проект «Моя первая компьютерная игра»: презентация игр.

Презентация проекта.

1

 

 

15

Работа с Пером

Инструмент перо: функции пера, возможности пера.

1

 

 

16

Создание «разукрашек»

Работа с инструментом «перо».

1

 

 

17

Создание «рисовалок»

Работа с инструментом «перо».

1

 

 

18

Работа со звуками. Озвучка мультика.

Озвучка героев, наложение музыки в скретч.

1

 

 

19

Проект «Лабиринт Минотавра»

Создание мини-проекта.

 

 

 

20

Разработка проекта «Лабиринт Минотавра»

Создание мини-проекта.

1

 

 

21

Представление проекта «Лабиринт Минотавра»

Презентация готового проекта.

1

 

 

22

Использование формул для расчета. Применение формул для создания калькулятора.

Создание формул в скретч, применение формул.

1

 

 

23

Использование сложных условий, вложенных условий. Создание калькулятора с функцией запоминания

Алгоритм со сложным условием. Создание проекта.

1

 

 

24

Знакомство с законами Архимеда, выделение и описание моделей.

Знакомство с законами Архимеда.

1

 

 

25

Знакомство с законами Ньютона, выделение и описание моделей.

Знакомство с законами Ньютона.

1

 

 

26

Проекты «Физика тел – законы Архимеда, Ньютона»

Создание мини-проектов.

1

 

 

27

Разработка проектов «Физика тел – законы Архимеда, Ньютона»

Создание мини-проектов.

1

 

 

28

Представление проектов «Физика тел – законы Архимеда, Ньютона»

Презентация готовых проектов.

1

 

 

29

Разработка проекта «футбол»

Работа над новым проектов.

2

 

 

30

Создание проектов по собственному замыслу.

Создание своих проектов.

3

 

 

31

Презентация и защита проектов.

Презентация готовых проектов.

1

 

 

 

 

 

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал
Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 000 076 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 20.04.2018 2625
    • DOCX 62.1 кбайт
    • 115 скачиваний
    • Рейтинг: 5 из 5
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Бондаренко Анна Ивановна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Бондаренко Анна Ивановна
    Бондаренко Анна Ивановна
    • На сайте: 6 лет
    • Подписчики: 13
    • Всего просмотров: 992445
    • Всего материалов: 1253

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой