Инфоурок Информатика Рабочие программыПрограмма "Scratch - программирование" (8-12 лет)

Программа "Scratch - программирование" (8-12 лет)

Скачать материал




Оглавление

1.              Пояснительная записка          3

2.              Цель и задачи программы     6

3.              Учебный план  8

3.1.           Учебный план первого года обучения        8

3.2.           Учебный план второго года обучения         10

4.              Содержание программы        13

4.1.           Содержание программы первого года обучения  13

4.2.           Содержание программы второго года обучения   16

5.              Организационно - педагогические условия реализации программы       21

6.              Оценочные и методические материалы      24

7.              Список литературы      25

8.              Приложение    27

I. Пояснительная записка

                Дополнительная         общеобразовательная          общеразвивающая          программа

«Программирование Scratch» разработана в соответствии с требованиями Федерального закона «Об образовании в Российской Федерации» № 273 от 29.12.2012 г., Приказом Министерства просвещения Российской Федерации «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам» № 196 от 09.11.2018 г.

Направленность программы - техническая.

Уровень освоения программы - базовый.

В последние годы стал популярным язык и одноименная среда программирования Scratch. Это можно объяснить потребностью и педагогического сообщества, и самих детей в средстве, которое позволит легко и просто, но не бездумно, исследовать и проявить свои творческие способности.

Данная программная среда дает принципиальную возможность составлять сложные по своей структуре программы, не заучивая наизусть ключевые слова, и при этом в полной мере проявить свои творческие способности и понять принципы программирования.

Актуальность программы.

Программа «Программирование Scratch» является одним из интереснейших способов изучения компьютерных технологий. Занятия по программе позволят обучающимся развить алгоритмическое и логическое мышление, творческое воображение. Обучающиеся осваивают навыки программирования в программной среде Scratch. Среда программирования Scratch позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные проекты: игры, мультфильмы, презентации, модели и другие произведения. В среде Scratch пользователь из отдельных кирпичиков (блоков программы) собирает свой мультимедийный проект точно так же, как конструкцию из кубиков Лего. Простая форма позволяет детям приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Эта новая технологическая среда позволяет ребятам в полной мере раскрыть свои творческие способности. Обучающиеся постепенно и в игровой форме научатся основам алгоритмизации, ознакомятся с технологией событийного программирования, что позволит им в дальнейшем более эффективно изучать программирование на других языках.

Отличительные особенности программы.

Программа - модифицированная, за основу взят и переработан ряд программ других педагогических работников школ и дополнительного образования.

Преимущества данной программы перед аналогичными состоит в развитии у обучающихся логического и пространственного мышления.

Название «Scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котёнок – символ программы, и каракули, символизирующие первый, ещё неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Scratch удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Scratch предлагает низкий пол (легко начинать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Подобно тому, как дети только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Scratch обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Scratch приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намёка на изнашиваемость. Scratch зовёт к экспериментам! Важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Scratch можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе и интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Любой персонаж в среде Scratch может выполнять параллельно несколько действий – двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму, благодаря чему юные скретчисты учатся осмысливать любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Scratch легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках математики. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения весёлым и азартным.

Scratch хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и более привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Scratch – свободно распространяемая программа. Она одинаково хорошо устанавливается и в Windows, и в Ubuntu, и в Macintosh.

Педагогическая целесообразность.

Занятия по Scratch программированию развивают логику, повышают системность мышления, а также развивают творческие способности. Все это так же влияет на степень осознанности в принимаемых решениях.  Даже, если ребенок не станет программистом, то понимание, как составляются программы обязательно пригодятся в другой деятельности, какую бы профессию ребенок не выбрал в будущем.

Адресат программы. Программа рассчитана на детей 8-12 лет.

Срок освоения программы: 2 года.

Объем программы:

1  год обучения – 35 недель х 1 академических часа = 35 академических часов.

2  год обучения –  36 недель х 2 академических часа = 72 академических часов.

Всего: 107 академических часов. 

Режим занятий. Занятия проводятся у первого года обучения по 1 академическому часу, у второго года обучения по 2 академических часа в неделю. Продолжительность занятий согласно СанПин.

Формы обучения и виды занятий: занятия предполагают теоретическую и практическую часть.

Формы обучения и виды занятий:

-  беседы;

-  мини – лекции;

-  работа с иллюстративным материалом;- творческие задания.

Условия реализации программы.

Условия набора в коллектив: в группу первого года обучения принимаются все желающие заниматься в объединении в возрасте с 8 до 12 лет. Специальных знаний и навыков для начала обучения не требуется.

Условия формирования групп: группы формируется согласно возрасту и личностным особенностям обучающихся.

Количество обучающихся в группе: численный состав формируется в соответствии с Уставом МБУ ДО ДД(Ю)Т г. Салавата:

1  год обучения – 10 человек в группе.

2  год обучения - 10 человек в группе.

При введении ограничений в связи с эпидемиологическими мероприятиями и изменением санитарных норм возможно деление группы на подгруппы по 5-6 человек и реализация содержания программы с использованием дистанционных образовательных технологий и электронного обучения.

Особенности организации образовательного процесса.

Для реализации программы используются технологии развивающего обучения, контрольно-оценочной деятельности.

Используется фронтальное и дифференцированное обучение, учитывающее психологические особенности детей, приобретенные знания и навыки.

Для реализации образовательного процесса, с учетом возраста детей, отведенного времени, используются различные формы и методы работы с обучающимися: словесные, наглядные, практические, стимулирующие, контроля и самоконтроля.

В целях лучшего усвоения и восприятия учебного материала разработаны и выполнены учебные наглядные пособия, раздаточный материал для самостоятельной работы, используется литература, видеоматериал, все это позволяет усваивать материал в зависимости от индивидуальных качеств обучающегося, приобретенных знаний.

Практическая работа.

Практическая работа в течение всего обучения состоит из следующих этапов:

-  повторение предыдущей темы;

-  теоретическое объяснение новой темы;- составление алгоритмов; - подведение итогов.

II. Цель и задачи программы

Цель программы.    Основной целью программы является обучение программированию через создание творческих проектов, развитие личности ребенка, способного к творческому самовыражению, обладающего технической культурой, аналитическим мышлением, навыками и умениями робототехники и программирования, умеющего работать в коллективе, способного применять полученные знания при решении бытовых и учебных задач.

Задачи.

Обучающие:

 овладеть навыками составления алгоритмов;

 овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

 изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;

 сформировать представление о профессии «программист»;

 сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

 познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

 сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, интерактивных игр, мультфильмов, интерактивных презентаций.

Развивающие:

 способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

 развить внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;

 развить умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

 развить навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитательные:

 сформировать положительное отношение к информатике и ИКТ;

 развить самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;

 сформировать умение демонстрировать результаты своей работы.

Календарный учебный график

реализации дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы

«Программирование Scratch» на 2022-2023 учебный год

Год обучения

Дата начала обучения по программе

Дата окончания

обучения по программе

Всего учебных недель

Количество учебных часов

Режим занятий

1 год

01.09.2022 г.

31.05.2023 г.

35

35

1 раз в неделю по 1

академическому часу

2 год

01.09.2022 г.

31.05.2023 г.

36

72

2 раза в неделю по 2

академических часа


 

III. Учебный план 1 год обучения

Наименование раздела, темы

Всего

Теория

Практи ка

Форма контроля

1.

Введение в общеобразовательную программу

2

1

1

 

1.1.

Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. «Дорожные знаки

1

1

-

Устный опрос

1.2

Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

1

-

1

Практическ ое задание

2.

Среда программирования Scratch

17

11

6

 

2.1.

Управление спрайтами: команды «идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить»

2

2

-

Устный опрос

2.2.

Навигация в среде Скретч.

Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами

2

2

-

Устный опрос

2.3.

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

2.4.

Ориентация по компасу.

Управление курсом движения.

Команда повернуть в направлении

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

2.5.

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

2.6.

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт

1

1

-

Устный опрос

2.7.

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору»

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

2.8.

Циклы с условием

2

2

-

Устный опрос

2.9.

Список как упорядоченный набор однотипной информации

2

-

2

Практическ ое задание

3.

Основные приёмы программирования

10

4

6

 

3.1.

Координатная плоскость. Команды движения на плоскости

2

1

1

Устный опрос,

 

 

Управление с помощью клавиш

 

 

 

практическо

е задание

3.2.

Способы движения объектов. Циклический алгоритм

2

-

2

Практическ ое задание

3.3.

Понятие модели. Основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере. Этапы разработки компьютерных игр

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

3.4.

Понятие параллельного и последовательного выполнение команд, скриптов

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

3.5.

Использование эффектов внешности оживления и украшения игры для создания анимации

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

4.

Создание собственных проектов

5

2

3

 

4.1.

Создание проектов по собственному замыслу

1

-

1

Практическ ое задание

4.2.

Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

4.3.

Проект «Мы знаем правила дорожного движения»

2

1

1

Устный опрос,

практическо е задание

5.

Итоговое занятие

1

1

-

Беседа Опрос

 

Всего:

 

19

16

 

Итого:

35

 

Планируемые результаты.      

Личностные:

-настойчивость в достижении цели, терпение и упорство, умение доводить начатоедело до конца;

-аккуратность, дисциплинированность, ответственность за порученное дело.

Метапредметные:

-развитие фантазии, изобретательности.

Предметные:

-знание терминов «информация», «сообщение», «данные»,

«алгоритм», «программа», «класс», «объект», «обработка событий»;

 

 

 

 

 

 

 

Наименование раздела, темы

Всего

Теория

Прак тика

Форма контроля

 

1.

Введение в общеобразовательную программу

5

4

1

 

1.1.

Инструктаж по ТБ. Типы данных

1

1

-

Устный опрос

1.2.

Числовые данные

1

1

-

Устный опрос

1.3.

Строковые данные

1

1

-

Устный опрос

 

 

-



знание основных конструкций среды программирования Scratch, свойств алгоритмови основных алгоритмических конструкций. 

Учебный план 2 год обучения

 

1.4.

Логические (булевы) данные

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

2.

Константы и сенсоры

11

6

5

 

2.1.

Понятие «констант». Сенсоры событий

2

2

-

Устный опрос

2.2.

Переменные. Сенсор общения с человеком

2

2

-

Устный опрос

2.3.

Блоки. Связки. «Математик с таймером»

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

2.4.

Машина времени

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

2.5.

Проект «Учитель математики». «Маг и кот»

2

-

2

Устный опрос

2.6.

Проект «Неуловимый спрайт»

1

-

1

Устный опрос

3.

Основные приёмы программирования

12

5

7

 

3.1.

Создание переменных

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

3.2.

Имена переменных и списков

2

1

1

Устный опрос

3.3.

Локальные и глобальные переменные

2

2

-

Устный опрос

3.4.

Как пользоваться переменными

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

3.5.

Команды «Как создать и удалить переменную»

2

-

2

Практическое задание

3.6.

Проект «Мониторы переменных»

2

-

2

Практическое задание

4.

Списки. Создание списков

12

7

5

 

4.1.

Добавление и удаление элементов списка

2

2

-

Устный опрос

4.2.

Как менять и использовать элементы списка

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

4.3.

Упражнение. Элементы списка из текстового файла

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

4.4.

Практическая работа «Да или нет?»

2

1

1

Практическое задание

4.5.

«Управление скоростью движения»

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

4.6.

Создание                  проекта                       «Летучая мышка»

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

5.

Ветвления

17

9

8

 

 

5.1.

Неполная форма ветвления

3

3

-

Устный опрос,

5.2.

Полное ветвление

4

2

2

Устный опрос, практическое задание

5.3.

Условная пауза

4

2

2

Устный опрос, практическое задание

5.4.

Алгоритм нахождения большего из двух заданных чисел

4

2

2

Устный опрос, практическое задание

5.5.

Практическая работа №13. Угадай число

2

-

2

Практическое задание

5.6.

Ремикс игры Pong

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

5.7.

Практическая работа. Угадай число-средней сложности

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

5.8.

Практическая работа. Угадай число-высокой сложности

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

5.9.

Действие паузы

1

-

1

Практическое задание

6.

Циклы

14

8

6

 

6.1.

Безусловный цикл

4

2

2

Устный опрос, практическое задание

6.2.

Цикл со счётчиком

4

2

2

Устный опрос, практическое задание

6.3.

Цикл с предусловием

2

2

-

Устный опрос

6.4.

Цикл с постусловием

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

6.5.

Цикл с предусловием

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

6.6.

Цикл с предусловием

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

6.7.

Цикл с предусловием

2

1

1

Устный опрос, практическое задание

7.

Итоговое занятие.

1

1

-

Беседа Опрос

 

Всего:

 

40

32

 

Итого:

72

 

Планируемые результаты.      

Личностные:

-нравственные качества по отношению к окружающим (доброжелательность,взаимопомощь, уважение к труду окружающих и другие); - мотивация к здоровому образу жизни.

Метапредметные:

-развитие внимания, памяти;

-умение оценивать свою работу и работу членов коллектива.

Предметные:

 

 

 

 

-


умение соблюдать правила техники безопасности при работе на ПК, составлятьлинейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы, описывать алгоритмы с 4 использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), создавать и выполнять программы для решения элементарных алгоритмических задач;  - владение приёмами и методами программирования в среде программирования Scratch.

IV. Содержание программы

Особенности организации образовательного процесса

 Каждое занятие первого года обучения по темам программы, как правило, включает теоретическую часть и практическое выполнение задания. Теоретические сведения – это повтор пройденного материала, объяснение нового, информация познавательного характера. Теория сопровождается показом наглядного материала, преподносится в форме рассказаинформации или беседы, сопровождаемой вопросами к обучающимся.

Задачи.

Обучающие:

 овладеть навыками составления алгоритмов;

 овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;

 изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций.

Развивающие:

 способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

 развить внимание, память, наблюдательность, познавательный интерес.

Воспитательные:

 сформировать положительное отношение к информатике и ИКТ;

 развить самостоятельность и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе.

Первый год обучения

Раздел 1. Введение -  2ч. (теория - 1ч., практика - 1ч.)

1.1. Инструктаж по ТБ. Знакомство со средой Scratch. Понятие спрайта и объекта. «Дорожные знаки».

1.                 Теория. Инструктаж по ТБ. Обзор программного обеспечения «Scratch», знакомство скомпьютером, знакомство с правилами поведения и техники безопасности в рамках компьютерного класса, беседа по правилам дорожного движения «Дорожные знаки».

1.2. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета

1. Практика. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

Раздел 2. Среда программирования Scratch - 17ч. (теория -11ч, практика-6ч.) 2.1. Управление спрайтами: команды «идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить».

1.                 Теория. Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо,поднять перо, очистить. Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

2.                 Теория. Введение понятий: «Координатная плоскость», «точка отсчёта», «оси координат»,«единица измерения расстояния», «абсцисса» и «ордината».

2.2. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами.

1.  Теория. Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта.

2.  Теория. Команда идти в точку с заданными координатами. Отработка полученных знанийна практике.

2.3. Понятие цикла. Команда «Повторить». Рисование узоров и орнаментов.

1.  Теория. Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов. Конструкция «всегда».

2.  Практика. Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!»

2.4.  Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в направлении.

1.  Теория. Ориентация по компасу.

2.  Практика. Управление курсом движения. Команда повернуть в направлении.

2.5. Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

1.   Теория. Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков.

Добавление и удаление элементов.

2.   Практика. Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

2.6.  Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт.

1. Теория. Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт.

2.7.  Составные условия. Проекты «Хождение по коридору».

1.                 Теория. Строковые константы и переменные. Операции со строками. Операции состроками.

2.                 Практика. Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот»,«Тренажёр памяти».

2.8. Циклы с условием.

1.  Теория. Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты  «Переодевалки» и«Дюймовочка».

2.  Теория. Переменные. Их создание. Использование счётчиков.

2.9. Список как упорядоченный набор однотипной информации.

1.   Практика. Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков.

Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание»

2.   Практика. Создание списка. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот».

Раздел 3. Основные приёмы программирования - 10ч. (теория -4ч, практика-6ч.) 3.1. Координатная плоскость. Команды движения на плоскости. Управление с помощью клавиш.

1.Теория. Координатная плоскость. Команды движения на плоскости. Управление с помощью клавиш. Способы взаимодействия между объектами. Условный алгоритм.

2. Практика. Разработка комикса.

3.2. Способы движения объектов. Циклический алгоритм. Разработка игры «Догони меня!»Использование случайных значений. Разработка игры «Голодная рыбка»

1.  Практика. Способы движения объектов. Циклический алгоритм. Разработка игры «Догонименя!»

2.  Практика. Использование случайных значений. Разработка игры «Голодная рыбка»

3.3. Понятие модели. Основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере. Этапы разработки компьютерных игр.

1.  Теория. Понятие модели. Основные этапы разработки и исследования моделей накомпьютере. Этапы разработки компьютерных игр.

2.  Практика. Работа с Пером. Создание «разукрашек». Создание «рисовалок».

3.4. Понятие параллельного и последовательного выполнение команд, скриптов.

1.  Теория. Понятие параллельного и последовательного выполнение команд, скриптов

2.  Практика. Проект: ловить рыбок в аквариуме и считать жизни, рыбки появляются сновачерез несколько секунд.

3.5. Использование эффектов внешности оживления и украшения игры для создания анимации.

1.  Теория.Использование переменных. Добавление функции «подсчет жизней».

2.  Практика. Проект «Моя первая компьютерная игра»: разработка сюжета, проработкагероев, планирования действий.

Раздел 4. Создание собственных проектов - 5ч. (теория -2ч, практика-3ч.)

4.1. Создание проектов по собственному замыслу. 

1.  Практика. Создание проектов по собственному замыслу.

4.2. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети 1. Теория. Регистрация в Скретч-сообществе.

2.  Практика. Публикация проектов в Сети.

4.3. Проект «Мы знаем правила дорожного движения» .

1.  Теория. Проект «Мы знаем правила дорожного движения».

2.  Практика. Разработка проекта «Мы знаем правила дорожного движения»

Раздел 5. Итоговое занятие (1 час). Теория. Подведение итогов.

Содержание программы второго года обучения

Особенности организации образовательного процесса

 Каждое занятие по темам программы второго года обучения    как правило, включает теоретическую часть и практическое выполнение задания. Теоретические сведения – это повтор пройденного материала, объяснение нового, информация познавательного характера. Теория сопровождается показом наглядного материала, преподносится в форме рассказаинформации или беседы, сопровождаемой вопросами к обучающимся.

Задачи.

Обучающие:

 сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

 познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

 сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, интерактивных игр, мультфильмов, интерактивных презентаций.

Развивающие:

 развить умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

 развить навыки планирования проекта, умение работать в группе. Воспитательные:

 сформировать умение демонстрировать результаты своей работы.

Второй год обучения.

Раздел 1. Введение в общеобразовательную программу -  5ч. (теория -4ч, практика -1ч.) 1.1.           Инструктаж по ТБ. Типы данных.

1.                 Теория. Инструктаж по ТБ. Обзор программного обеспечения «Scratch», повторениеправил поведения и техники безопасности в рамках компьютерного класса. Знакомство с типами данных: числовые, строковые, логические.

1.2.      Числовые данные.

1.                 Теория. Состояние числовых данных. Выполнение арифметических операций иматематических функций в «Scratch», округление до ближайшего целого числа.

1.3. Строковые данные.

1.                 Теория. Передача различных сообщений, реплик с помощью 4 блоков. Объединениелюбых символов. Подсчет количества символов в строке. Показ символа из строки по указанному месту.

1.4. Логические (булевы) данные.

1.                 Теория. Значение истина и ложь для циклов и ветвлений внутри С-блоков. Иллюзияразумного поведения спрайтов.

2.                 Практика. Разработка проекта «Математик». Создание спрайтов, скриптов для каждогоспрайта.

Раздел 2. Константы и сенсоры - 11ч. (теория -6ч, практика-5ч.)

2.1. Понятие «констант». Сенсоры событий.

1.  Теория. Понятие констант. Для чего служат в программировании. Их преимущества.

2.  Теория. Понятия и условия для запуска нужных действий в ответ на заданное событие.Важность сенсоров событий.

2.2. Переменные. Сенсор общения с человеком.

1. Теория. Понятие переменных. Добавление их в полей путем вставки служебнх блоков 2. Теория. Их работа в связке. Получение информации о пользователя (его имени, ответа на поставленный вопрос). Получение от пользователя данных для изменения параметров спрайтов и сцены координат, цвета, размера, костюма или фона.

2.3. Блоки. Связки. «Математик с таймером».

1.                 Теория. Понятия «блок». Как крепятся друг к другу. Блоки: событий, команд, репортеры,логические репортеры, блоки скрипта. Понятия связок.ввод значений переменных и списков в проект самим пользователем; выбор вариантов развития проекта.

2.                 Практика. «Математик с таймером». Подсчет времени которое потребуется игроку для ответа на вопрос.

2.4. Машина времени.

1.  Теория. Управление временем в проектах (стек перезапустить таймер и репортер таймер). Перезагрузка таймера в палитре датчиков. Запуск таймера одновременно с запуском проекта, сброс таймера на каждом уровне игры.

2.  Пратика.Получение случайных значений.

2.5. Проект «Учитель математики». «Маг и кот».

1.  Практика. «Учитель математики». Узнавать правильный ответ  у спрайта и определятьправильно ответили или нет.

2.  Практика.«Маг и кот». Использование констант, сенсоров и блоков передчи сообщений.

2.6. Проект «Неуловимый спрайт».

1. Практика. «Неуловимый спрайт». Запрограммируем действия спрайта в ответ на приближение указателя мыши.

Раздел 3. Основные приёмы программирования - 12ч. (теория -5ч, практика-7ч.)

3.1. Создание переменных.

1.  Теория. Для создания переменных и списков предназначена оранжевая категория команд переменные. Создание своих собственных репортеров для переменных величин.

Произвольное изменение и-х значения. Удаление их из проекта.

2.  Практика. Создание переменных.

3.2. Имена переменных и списков.

1.  Теория. Из чего состоят переменные. Уникальные имена переменной. Длина байтов. .

2.  Практика. Комбинации  букв, чисел. Примеры имен

3.3. Локальные и глобальные переменные.

1.  Теория. Понятие локальных и глобальных переменных. Их доступность для спрайтов.

2.  Теория. Совпадение с именами глобальных переменных.

3.4. Как пользоваться переменными.

1.  Теория. Использование значения переменной или списка. Стеки «показать переменную» и«скрыть переменную». Вывод ее на сцену. Вставка флажка репортера переменной.

2.  Практика.  Переменная очков в игре.

3.5. Команды «Как создать и удалить переменную».

1.  Практика. Создание и использование переменной. Изменение ее значения.

2.  Практика. Показ или скрытие переменной. Удаление.

3.6. Проект «Мониторы переменных».

1.  Практика. Умение управлять внешним видом монитора переменной на сцене.

2.  Практика. Изменение и удаление имен.

Раздел 4. Списки. Создание списков - 12ч. (теория -7ч, практика-5ч.)

4.1. Добавление и удаление элементов списка.

1.  Теория. Понятие «элементы списка». Порядковый номер элемента в списке.

2.  Теория. Способы добавления элемента в список. Удаление элемента списка

4.2. Как менять и использовать элементы списка.

1.                 Теория. Изменение элементов спика на другие. Присваивание элементу значениепеременной. Замена любого элемента с помощью блока.

2.                 Практика. Создание списка. Добавление нового значения в конец списка. Удалениеэлемента списка под номером 1. Вставка элемента списка. Замена элемента списка на новое значение. Проверка наличия значения в списке.

4.3. Упражнение. Элементы списка из текстового файла.

1.  Теория. Добавление элементов списка из текстового файла.

2.  Практика. Запуск блокнота для создание текстового файла. Сохранение текста сименем .txt выбрав кодировку UTF-8. Импорт файла из сохраненной папки. Обратная операция - сохранение элементов списка в текстовый файл. Экспорт списка в файл с заданным именем.

4.4. Практическая работа. «Да или нет?»

1.  Теория. Обсуждение игры «Да или нет?». Порядок ее создания.

2.  Практика. Создание компьютерной игры «Да или нет?» в которой случайным образомбудет называть предмет и спрашивать, съедобный ли он. Добавление к проекту подсчет баллов и времени игры с помощью переменных.

4.5. «Управление скоростью движения».

1.  Теория.  Использование слайдера монитора переменной. Блок движения вместо числовойконстанты.

2.  Практика. Создание скрипта движения спрайта на сцен. Запуск скрипта на выполнение.

4.6. Создание проекта «Летучая мышка»

1.                 Теория. Изменение в проекте путем нажатия клавиши «пробел», автоматическоеизменение переменной, скорости.

2.                 Практика. Проект в котором нажатием на клавишу пробел мы будем менять значениепеременной скорость для летучей мыши.

Раздел 5. Ветвления - 17ч. (теория - 9ч, практика-8ч.)

5.1. Неполная форма ветвления.

1.  Теория. Повторение логических данных. 

2.  Практика. Создание переменных. Собрание скрипта по образцу.

5.2. Полное ветвление.

1.  Теория. Вычисление условия истинно - «если». Блоки внутри ветки «или».

2.  Практика. Составление полной формы ветвления.оставить блок-схему и написатьпрограмму на Скретч для задачи: Решить вычислительный алгоритм. Если вводимое с клавиатуры больше 9, то суммируем его с 8, иначе вычитаем 8.

5.3. Условная пауза.

1.  Теория. Изучение блоков ветвления стека-«ждать до».

2.  Практика. Создание игры со стеком-«ждать до». Ожидание определненного события.Ожидание нужного значения переменной.

5.4. Алгоритм нахождения большего из двух заданных чисел.

1.  Теория. Понятие алгоритма нахождения большего из двух заданных чисел.

2.  Теория. Вложение условных операторов друг в друга.

5.5. Практическая работа. Угадай число-низкой сложности.

1.  Теория. Ветвления любой сложности.

2.  Практика. Игрок должен угадать случайное число, "задуманное" компьютером, вдиапазоне от 0 до 10. Создание глобальтного переменного числа. Собирание скрипта игры.

5.6. Ремикс игры Pong.

1.  Теория. Организация ветвления.

2.  Практика. Практическая работа «Ремикс игры Pong».

5.7. Практическая работа. Угадай число-средней сложности.

1.  Теория. Условный оператор с помощью ключевого слова «если».

2.  Практика. Игрок должен угадать случайное число, "задуманное" компьютером, вдиапазоне от 1 до 50. Создание глобальтного переменного числа. Собирание скрипта игры.

5.8. Практическая работа. Угадай число-высокой сложности.

1.  Теория. Выполнение скрипта до наступления заданного условия.

2.  Практика. Игрок должен угадать случайное число, "задуманное" компьютером, вдиапазоне от 1 до 100.

5.9. Действие паузы.

1. Практика. Добавление в игру переменной (для регулировки скорости движения мяча, считывание времени игры до момента пропуска мяча, переменная для начисления баллов за каждый успешно отбитый мяч).

Раздел 6. Циклы - 14ч. (теория-8ч, практика-6ч.)

6.1. Безусловный цикл.

1.      Теория. Понятие безусловных циклов. Последовательность повторяющихся шагов.

Команда для остановки воспроизведения цикла.

2.      Практика. Создание безусловного (бесконечного,) цикла.

6.2. Цикл со счётчиком.

1.                 Теория. Понятие цикла со счетчиком. Повтор тела цикла указанное число раз. Числоповторов.

2.                 Практика. Подсчитать сколько раз будет выполнена смена костюма, если известно, что всписке эффект - 21 элемент, а значение переменной баллы - 7.

6.3. Цикл с предусловием.

1.  Теория. Понятие цикла с предусловием или после условием.

2.  Теория. Повторение цикла пока проверка условия будет давать результат истина.

6.4. Цикл с постусловием.

1.  Теория. Проверка условия перед выполнением цикла.

2.  Практика. Пример безусловного цикла.

6.5. Цикл с предусловием.

1.  Теория. Состояние ожидания блока. Понятие цикла с постусловием.

2.  Практика. Выполнения безусловного цикла.

6.6. Цикл с предусловием.

1.  Теория. Проверка условия после выполнения тела цикла.

2.  Практика.Создание глобальтного переменного числа. Собирание скрипта игры.

6.7. Цикл с предусловием.

1. Теория. Выполнение цикла продолжается, если проверка логического условия дает результат «ложь». Если логическое условие выполняется, то происходит выход из цикла 2. Практика. Определить работает условие цикла с постусловием в Скретче - как в языке Паскаль или как в языке Си?

Раздел 7. Итоговое занятие (1 час). Теория. Подведение итогов.

V. Организационно – педагогические условия реализации программы

Формы проведения занятий:

 занятие с использованием игровых технологий;

 занятие-игра;

 занятие-исследование;

 творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

 занятие-испытание игры;

 занятие-презентация проектов;

 занятие с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

Формы организации учебного занятия.

Форма организации деятельности -групповая, при этом отдельные вопросы и ошибки рассматриваются в индивидуальном порядке с каждым обучающимся, исходя из особенностей каждого обучающегося в усвоении пройденного материала.

Первая часть занятия предполагает получение обучающимся нового материала. Во время второй части занятия обучающийся пытается самостоятельно реализовать полученную теоретическую базу в рамках собственного проекта. Оценка результатов производится коллективно всей группой.

Некоторые занятия полностью отведены на реализацию проектной работы.

Общение на занятии ведётся в свободной форме — каждый обучающийся в любой момент может задать интересующий его вопрос без поднятия руки. Данный момент очень важен в процессе обучения, так как любой невыясненный вопрос может превратиться в препятствие для получения обучающимся последующих знаний и реализации им собственных проектов.

Педагогические технологии, используемые при реализации программы.

Современные образовательные технологии и/или методики

Цель использования технологий и/или методик

Описание внедрения технологий и/или методик в практической

профессиональной деятельности

Результат использования

технологий и/или методик

Личностноориентированная

Максимальное развитие, а не

информирование заранее данных

индивидуальных познавательных способностей

ребенка на основе использования

имеющегося у него опыта.

Раскрытие возможностей каждого обучающегося,

организация совместной, познавательной,

творческой деятельности каждого ребенка.

Раскрытие и использование субъективного

опыта каждого

обучающегося, становление

личности путем организации

познавательной деятельности.

Здоровьесберегающая

Сохранение, формирование и

укрепление здоровья обучающихся.

Профилактика сколиоза, укрепление мышечного корсета, коррекция недостатков осанки.

Формирование у детей

необходимых

знаний, навыков по здоровому

образу жизни,

использование

обучающимися

полученных знаний в

повседневной жизни.

Групповая

Выявить, учесть, развить творческие

способности детей и приобщить их к многообразной

Обучение осуществляется путем общения в

динамических группах, когда каждый учит каждого. Обучение есть

Воспитывает чувство

товарищества,

взаимовыручки, взаимопомощи и

 

творческой

деятельности с

выходом на

конкретный продукт, который можно фиксировать

(комбинация, этюд, номер и т.д.) воспитание

общественно-

активной творческой личности и

способствует организации социального

творчества,

направленного на

служение людям в конкретных социальных ситуациях

общение обучающихся и обучаемых.

понимания, что влияет на

сплоченность коллектива и способность

ребенка найти свое место в детском обществе.

ИКТ

Развитие мышления, развитие

коммуникативных способностей,

развитие навыков

исследовательской деятельности,

формирование

умений принимать

решения в сложных ситуациях,

формирование

информационной культуры.

Использование компьютерных технологий, как основной компонент

для организации учебного процесса.

Формирование и развитие базовых знаний

использования новых

информационно-

коммуникативных

технологий как в учёбе, так и в другой

деятельности человека

Материально-техническое обеспечение программы.

Персональный компьютер – 10 шт.

Графический планшет а6 – 10 шт.

Полупрофессиональная видеокамера – 1 шт.

Фотоаппарат со сменной оптикой – 1 шт.

Штатив – 1 шт.

Комплект постоянного студийного света – 1 комплект Задний фон  - 3 шт. (зеленый, черный, белый) Студийный микрофон – 1 шт.

Цветной принтер – 1 шт.

Монохромный принтер – 1 шт. Графическая станция с монитором – 1 шт Графический планшет а4 – 1 шт.

Проектор – 1 шт.

Экран для проектора – 1 шт.

Стол компьютерный – 10 шт.

Стул ученический - 20 шт. Стол ученический – 6 шт.

VI. Оценочные и методические материалы

Оценочные материалы.

Способы определения результативности.

Педагогическое наблюдение, выполнение практических заданий педагога, анализ на каждом занятии педагогом и обучающимися качества выполнения работ и приобретённых навыков общения, выполнение тестовых заданий, презентация проектов.

Для отслеживания результатов предусматриваются следующие формы контроля:

Входной, позволяющий определить исходные знания обучающихся – собеседование или тест.

Текущий в форме наблюдения:

-                     прогностический, то есть проигрывание всех операций учебного действия до началаего реального выполнения;

-пооперационный, то есть контроль за правильностью, полнотой и

последовательностью выполнения операций, входящих в состав действия;

-                     рефлексивный, контроль, обращенный на ориентировочную основу, «план» действияи опирающийся на понимание принципов его построения;

-                     контроль по результату, который проводится после осуществления учебногодействия методом сравнения фактических результатов или выполненных операций с образцом или замыслом.

Промежуточная аттестация – проводится в середине каждого учебного года по изученным темам, для выявления уровня освоения содержания программы и своевременной коррекции образовательного процесса. Форма проведения: собеседование или тест.

Итоговый контроль   в формах: - проектная работа; - выставка.

Самооценка и самоконтроль -это определение обучающимся границ своего «знания - незнания», своих потенциальных возможностей, а также осознание тех проблем, которые ещё предстоит решить в ходе осуществления   деятельности.

Содержательный контроль и оценка результатов обучающихся предусматривает выявление индивидуальной динамики качества усвоения программы обучающимся и не допускает сравнения его с другими. Результаты проверки фиксируются в рамках накопительной системы.

Методические материалы.

Методы организации учебно-познавательной деятельности, позволяющие повысить эффективность обучения по программе:

1.                Объяснительно-иллюстративный (беседа, объяснение, инструктаж, демонстрация,работа с пошаговыми технологическими карточками и др.);

2.                Метод проблемного изложения (педагог представляет проблему, предлагает еерешение при активном обсуждении и участии обучающихся в решении); 3. Эвристический (метод творческого моделирования деятельности);

4. Метод проектов.

Для оценки эффективности занятий можно использовать следующие показатели:

                    степень помощи, которую оказывает педагог обучающимся при выполнениизаданий: чем помощь педагога меньше, тем выше самостоятельность обучающихся и, следовательно, выше развивающий эффект занятий;

                    поведение обучающихся на занятиях: живость, активность, заинтересованностьобучающихся обеспечивают положительные результаты занятий;

                    косвенным показателем эффективности данных занятий может быть использованиеработ, выполненных на компьютере по разным направлениям.

VII. Список литературы

Нормативно-правовые документы.

1.                  Конституция Российской Федерации. Принята 12 декабря 1993г;

2.                  Конституция Республики Башкортостан от 24 декабря 1993г. № ВС-22/15;

3.                  Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2012г. № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;

4.                  Конвенция о правах ребёнка. Принята Генеральной Ассамблеей от 20 ноября 1989г;

5.                  Распоряжение   Правительства    РФ    от    04.09.2014    г.    №    1726-р «Об утверждении Концепции развития дополнительного образования детей»;

6.                  Распоряжение Правительства Российской Федерации от 29 мая 2015 года № 996-р «Стратегия развития воспитания в Российской Федерации  на период до 2025 года»;

7.                  Постановление Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 28 сентября 2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям   воспитания   и   обучения, отдыха   и   оздоровления   детей и молодёжи» (далее – СП 2.4.3648-20);

8.                  Приказ Министерства просвещения РФ от 9 ноября 2018 г. N 196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам».

9.                  Приказ     Министерства     Просвещения     Российской     Федерации от 03.09.2019 №467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных систем дополнительного образования детей»

10.              Приказ     Министерства     Просвещения     Российской     Федерации от 30.09.2020 г. № 533 «О внесении изменений в порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам, утверждённый приказом Министерства Просвещения Российской Федерации от 9 ноября 2018 г. № 196»

(далее – Приказ № 533)

11.              Приказ Министерства образования и науки РФ от 23 августа 2017г. №816 «Об утверждении порядка применениями организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ»

12.              Приоритетный проект «Доступное дополнительное образование для детей». Протокол от 30.11.2016 №11 Совета при Президенте Российской Федерации по стратегическому развитию и приоритетным проектам;

13.              Письмо Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015 г. №09-3242 «О направлении информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы)»;

14.              Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 года. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 29 мая 2015 г. № 996-р г. Москва.

Основной список

1.                  Авторская программа курса по выбору  «Творческие задания в средепрограммирования Scratch» Ю.В.Пашковской 5-6 классы, которая входит в сборник «Информатика. Программы для образовательных организаций: 2-11 классы» / составитель М.Н. Бородин. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2021;

2.                  Иллюстрированное руководство по языкам Scratch  и Python «Программированиедля детей»/К. Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус и др.; пер. с англ.С.Ломакин. – М.:Манн, Иванов и Фербер, 2020;

3.                  Поурочные разработки «Пропедевтика программирования со Scratch» для 5-гокласса, Т.Е. Сорокина, 2019 г;

4.Учебно-методическое пособие. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. /В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. -  Оренбург - 2020

Дополнительный список;

1.Первый шаг в робототехнику: практикум / Д. Г. Копосов / М.: БИНОМ. Лаборатория знаний 2021.

Интернет-ресурсы

1.                  http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков.

2.                  http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.

3.                  http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»

4.                  http://minecraftnavideo.ru/play/vd20J2r5wUQ/ scratch_lesson_01_znakomstvo_so_sredoj_programmirovaniya_scratch.html Приложение Входной контроль

Тестовые материалы на выявление уровня знаний теоретического материала

1.      Как называется подвижный графический объект, который действует на сцене проекта ивыполняет разнообразные алгоритмы (сценарии). Исполнитель алгоритмов, которому доступны все команды языка Scratch.

А) Скрипт

Б) Спрайт

В) Сцена

Г) Котенок

2.      Блоки команд в программе «Scratch» разделены на разноцветные категории. Сколько такихкатегорий?

А) 20

Б) 15

В) 10 Г) 7

3.      Как называется алгоритм (или сценарий), составленный из блоков языка Scratch для какого-нибудь объекта?

А) Скрипт

Б) Спрайт

В) Сцена

Г) Код

4.      Чему равна ширина сцены?

А) 320 точек

Б) 480 точек

В) 260 точек

Г) Может меняться

5.      Сколько костюмов может иметь спрайт?

А) 1

Б) 2

В) Любое количество

Г) Можно не более 7

6.      Чему равна высота сцены?

А) 320 точек

Б) 480 точек

В) 360 точек

Г) Может меняться

7.      Как называется место, где спрайты двигаются, рисуют и взаимодействуют?

А) Скрипт

Б) Спрайт

В) Сцена

Г) Котенок

8.      Можно ли сделать проект, в котором нет сцены?

А) Да

Б) Нет

В) Иногда можно

9.      Какое расширение имеют файлы, созданные в среде Scratch?

А) .sb2

Б) .exe

В) .psd

Г) .bmp

10.  Набор команд, которые может выполнять объект, называют …

А) СКИ

Б) Алгоритм

В) Скрипт

Г) Программа

Оценка осуществляется по 1-балльной системе:

0  баллов выставляется за «неверный ответ»;

1  балл выставляется за «правильный ответ».

Максимальное количество набранных баллов – 10.

Уровень теоретических знаний определяется следующим образом: от 0  до 35% – низкий уровень; от 36 % до 85% – средний уровень; от 86 %  до 100% – высокий уровень

Промежуточная аттестация Тестовые материалы на выявление уровня знаний теоретического материала

1.      Можно ли сделать проект, в котором не будет сцены?

А) Да

Б) Нет

2.      Может ли спрайт быть больше сцены?

А) Да

Б) Нет

3.      Звуковые файлы – это необязательный атрибут. А как вы думаете, можно ли создать сценуили спрайт, не добавив ни одного изображения?

А) Да

Б) Нет

4.      Чему равна координата Х в центре сцены?

А) 0

Б) 180

5.      Могут ли разные спрайты иметь одинаковые имена?

А) Да

Б) Нет

6.      Чему равна координата Y в центре сцены?

А) 0

Б) 180

7.      Может ли программа сохранять проект?

А) Да

Б) Нет

8.      Что такое «Scratch»?

А) Сообщество, в котором собираются люди

Б) Язык программирования

9.      Какого блока команд не существует?

А) Движение

Б) Картинки

10.  Как называется поле, в котором происходит действие программы?

А) Холст

Б) Сцена

Оценка осуществляется по 1-балльной системе: 0 баллов выставляется за «неверный ответ»;

1 балл выставляется за «правильный ответ».

Максимальное количество набранных баллов – 10.

Уровень теоретических знаний определяется следующим образом: от 0  до 35% – низкий уровень; от 36 % до 85% – средний уровень; от 86 %  до 100% – высокий уровень

Итоговый контроль

Тестовые материалы на выявление уровня знаний теоретического материала

1.      Как переводится с английского название программы?

А) Царапка

Б) Котёнок

В) Лисёнок

2.      Для чего предназначена программа «Scratch»?

А) Для программирования в режиме конструктора

Б) Для рисования мультиков

В) Для написания сайтов

3.      Что такое спрайт?

А) Объект программы

Б) Напиток

В) Загадочное существо

4.      Что такое скрипт?

А) Звуки в программе

Б) Программа, по которой действует герой

В) Отдельные действия спрайта

5.      Можно ли вставить песню в качестве звука в программу?

А) Да

Б) Нет

6.      Можно ли рисовать спрайт самим?

А) Да

Б) Нет

7.      Можно ли с помощью данной программы создавать игры?

А) Да

Б) Нет

8.      Есть ли в «Скретч» графический редактор?

А) Да

Б) Нет

9.      Зачем спрайту нужны костюмы?

А) Для красоты

Б) Чтобы не замерзнуть

В) Для создания анимации

10.  Сколько блоков команд присутствует в программе «Scratch»?

А) 20

Б) 15

В) 10

Г) 7

Оценка осуществляется по 1-балльной системе: 0 баллов выставляется за «неверный ответ»;

1 балл выставляется за «правильный ответ».

Максимальное количество набранных баллов – 10.

Уровень теоретических знаний определяется следующим образом: от 0  до 35% – низкий уровень; от 36 % до 85% – средний уровень; от 86 %  до 100% – высокий уровень

Промежуточная диагностика для 2 года обучения

Промежуточная диагностика для обучающихся второго года обучения проходит в форме викторины, в ходе которой педагог определяет полученные знания и навыки за первое полугодие.  В ходе диагностики обучающиеся отвечают на вопросы и выполняют практические задания.

1.  Что такое типы данных? _______________________________________________________

2.  Сколько типов данных можно использовать с scratch? ______________________________

3.  Почему блокам нужны данные?_________________________________________________

4.  Если данные меняются по ходу выполнения программы, то их называют ______________ 5. В чем разница между переменными и списками и почему они находятся в одной категории блоков?_______________________________________________________________ 6. Сколько условных операторов в языке Скретч?____________________________________

7.  Как в программировании называют порядковый номер элемента в списке?_____________

8.  Какие типы данных можно хранить в списке?______________________________________9. Как называется список, который связан со всеми объектами проекта?_________________

10.Приходилось ли вам составлять списки дома или в школе, для чего они были нужны? ________________________________________________________________________

Методы оценивания промежуточного контроля:

«Высокий» - обучающийся ответил верно на 8 из 10 вопросов. «Средний» - обучающийся ответил верно на 7 и менее вопросов «Низкий» - обучающийся ответил верно на 4 и менее вопросов.

Итоговая аттестация

Итоговая аттестация обучающихся второго года обучения проходит в 2 этапа, первый состоит в форме викторины, в ходе которой педагог определяет полученные знания и навыки, второй этап выгрузка своих созданных работ в личный кабинет официального сайта Scratch.

1.      В каком примере скрипт работает с числовыми, а в каком со строковыми данными:

2.      Где результат вывода на экран работы первого скрипта, а где второго?

3.      Определите, чему равно значение оператора И:

А) истина; Б) ложь.

4.      Определите, чему равно значение оператора И: А) истина; Б) ложь.

5.      Определите, чему равно значение оператора ИЛИ:

А) истина; Б) ложь.

6.      Определите, чему равно значение оператора ИЛИ: А) истина; Б) ложь.

7.      Определите, чему равно значение оператора НЕ:

А) истина; Б) ложь.

8.      Определите, чему равно значение оператора НЕ:

А) истина; Б) ложь.

9.      Установите, сколько математических функций содержит репортер:

10.  Соберите скрипты по данным образцам.

Почему результаты работы скриптов отличаются, хотя используется один и тот же блок сказать? Результат работы каких скриптов совпадает?

11.  Каких операций в Скретче больше - для действий: а) с числами или б) буквами?

12.  Чтобы определить, какое число больше - А или Б, какие операторы вам понадобятся: а) строковые или б) логические?

13.  Входят ли в СКИ сцены логические блоки?

14.  Можно ли сделать алгоритм игры “Угадай букву в слове”, не используя строковый оператор

Оценка осуществляется по 1-балльной системе:

0  баллов выставляется за «неверный ответ»;

1  балл выставляется за «правильный ответ».

Максимальное количество набранных баллов – 10.

Уровень теоретических знаний определяется следующим образом: от 0  до 35% – низкий уровень; от 36 % до 85% – средний уровень; от 86 %  до 100% – высокий уровень



Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Программа "Scratch - программирование" (8-12 лет)"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Специалист по привлечению инвестиций

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 660 985 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 26.10.2022 267
    • PDF 4.7 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Мамиева Аделина Рифкатовна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Мамиева Аделина Рифкатовна
    Мамиева Аделина Рифкатовна
    • На сайте: 2 года
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 1195
    • Всего материалов: 6

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Секретарь-администратор

Секретарь-администратор (делопроизводитель)

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Информационные системы и технологии: теория и методика преподавания в профессиональном образовании

Преподаватель информационных систем и технологий

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 13 человек

Курс повышения квалификации

Применение компьютерных моделей при обучении математике и информатике в рамках ФГОС ООО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 49 человек из 28 регионов
  • Этот курс уже прошли 177 человек

Курс профессиональной переподготовки

Теория и методика обучения информатике в начальной школе

Учитель информатики в начальной школе

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 96 человек из 34 регионов
  • Этот курс уже прошли 222 человека

Мини-курс

Взаимоотношения в семье и успех детей

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 26 человек из 19 регионов
  • Этот курс уже прошли 17 человек

Мини-курс

Дизайн-проектирование: теоретические и творческие аспекты дизайна

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Психологическая помощь и развитие детей: современные вызовы и решения

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе