Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Рабочие программы / Программа внеурочной деятельности по информатике "Мульти-Пульти"

Программа внеурочной деятельности по информатике "Мульти-Пульти"

  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:



муниципальное бюджетное образовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа №9 им. Харламова Ю.П.

г. Волжского Волгоградской области









«Мульти-Пульти»

программа внеурочной деятельности

детей 10-18 лет

сроком реализации 2 года


Автор: Новикова Екатерина Сергеевна,

учитель информатики






















Волжский 2014 г.



ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА


Направленность программы.

Программа внеурочной деятельности детей «Мульт-Пульти»

по содержанию является научно-технической;

по функциональному предназначению – общекультурной,

предпрофессиональной;

по форме организации – групповой;

по времени реализации – двухгодичной.


Программа «Мульти-Пульти» разработана с учетом программы по информатике Н.В.Макаровой (допущена Минобразования РФ к использованию в учебном процессе по информатике в системе среднего общего образования в 2001 г.) [10], требований детских и юношеских областных и международных конкурсов, смотров, фестивалей мультимедийной продукции, базируется на идеях системного анализа современной литературы авторов: С.Луций, Ю.Гурского, Э.Карасевой, Ю.Шафрина С.Симоновича, Г.Евсеева, А.Алексеева и других.

Результаты образовательного курса сохраняют преемственность в умениях и навыках со средними и высшими учебными заведениями по специальностям: компьютерный дизайнер, веб-дизайнер, инженер видеомонтажа.


Новизна программы «Мульти-Пульти» состоит в том, что она направлена на комплексное изучение современных мультимедийных компьютерных программ различного характера, необходимых для осуществления социально-значимой проектной деятельности, а также для получения допрофессиональной компетенции в условиях современного информационного общества.

В ней впервые подобран и систематизирован спектр компьютерных программ, глубина их изучения, которые объединены для свободного ориентирования пользователя в мультимедийном пространстве и необходимы для создания интегрированных проектов. В содержании курса углублено изучение компьютерной графики при помощи обучения созданию спецэффектов, расширена область изучения динамической векторной графики посредством программирования, введено комплексное преподавание техники видеомонтажа и создания электронной музыки, реализовано использование всех изучаемых программ для создания мультимедийного проекта. При этом проектная деятельность перенесена на компьютерную, информационную и межпредметную сферу.

Актуальность программы обусловлена тем, что в настоящее время стремительное развитие информационных технологий приводит к недостаточному объему знаний и умений, даваемых школьной программой. Широкое использование мультимедиа в сети Интернет и СМИ диктует спрос на специалистов этой области.

В результате прохождения данного курса обучающиеся овладевают умениями и навыками, приемами и техникой работы в современных мультимедийных программах, у них развиваются следующие психофизические качества личности: при создании растровых и векторных изображений, проявлении дизайнерских умений – развивается творческий потенциал, при создании анимационных фильмов – воображение и эстетические качества, при программировании мультимедийных проектов, игр и сайтов – происходит развитие интеллектуального, алгоритмического, логического и структурного мышления, при освоении приемов видеомонтажа и программ для обработки звука – расширяется кругозор, при построении трехмерных объектов – развивается пространственное мышление.

За счет организации межпредметных связей, возникающих в процессе обучения, появляется возможность закреплять и углублять знания по другим предметам общеобразовательного цикла, поскольку проектная деятельность осуществляется с использованием информации, раскрывающей суть явлений, процессов, законов, событий по таким предметам, как физика, биология, математика, история, культурология, психология и другим.

Использование компьютера в учебно-воспитательном процессе позволяет обеспечить:

  • адаптивность учебного материала (в зависимости от индивидуальных особенностей обучающихся);

  • многотерминальность (одновременная работа группы пользователей);

  • интерактивность (взаимодействие ТСО и обучающегося, имитирующее в известной степени естественное общение);

  • подконтрольность индивидуальной работы обучающихся во внеаудиторное время.

Это создает условия для социального, культурного и профессионального самоопределения.


Педагогическая целесообразность программы объясняется применяемыми педагогическими средствами, формирующими у детей компетентностный подход, которые подобраны в соответствии с возрастными особенностями обучающихся и спецификой содержания программы. Преимущество отводится практическим и наглядным методам работы, а также методам работы в группах и мастерских. Именно в возрасте 10-12 лет следует развивать мышление, позволяющее свободно воспринимать логику машинных программ. Поэтому для ориентации детей в современном информационном обществе необходимо развивать логическое мышление и способность к самоанализу. Для детей 10-13 лет преобладает игровая форма, для более старшего возраста – трудовая деятельность, выраженная в заданиях и упражнениях различной степени сложности, направленных в первом случае – на поддержание интереса к предмету, во втором – в создании ситуаций, раскрывающих тонкости профессии. В возрасте 13 – 18 лет формируется умение обобщать, анализировать, структурировать, информацию, делать логические выводы, без вреда для здоровья воспринимать большие объемы информации и принимать самостоятельные решения, происходит восприятие себя как члена социума, профориентационное самоопределение.

Новые мультимедийные технологии – лучший способ развития слуховых, фонематических, наблюдательных способностей. Восприятие учебного материала идет через активизацию не только зрения (текст, цвет, изображение, видео, анимация), но и слуха, что позволяет создать определенный, заданный, эмоциональный фон, который повышает эффективность освоения предъявленного материала.

Применяемая спиральная последовательность подачи материала обеспечивает многократное повторение знаний и закрепление умений, причем процесс обучения построен таким образом, чтобы при освоении нового раздела выявлять сходство в интерфейсах, инструментах и приемах с уже изученными компьютерными программами, благодаря чему каждая новая программа осваивается легче предыдущей. Также, при выполнении заданий обязательно применяются продукты (изображения, видеоряд, звуковые и анимационные фрагменты), полученные с использованием предыдущих тем, что обеспечивает качество знаний и умений, глубокое овладение техникой работы. При создании проектов обучающиеся проявляют умения и навыки, полученные по всем разделам данной программы.

Эффективными для развития детей этого возраста являются различные формы работы над проектом. По применяемому методу преобладают исследовательские, творческие, информационные, практико-ориентированные проекты; по содержанию – естественнонаучные, экологические, социальные, исторические, культурологические и др.

Наличие соответствующей материальной базы создало предпосылки для разработки программы «Мульт-Пульти».

Для реализации данной программы имеются:

  • современные компьютеры и средства коммуникации как технические средства обучения, удовлетворяющие эргономическим, системным, здоровьесберегающим требованиям;

  • системное и прикладное программное обеспечение;

  • методические разработки по применению новых информационных технологий в образовательном процессе.

В качестве необходимых средств обучения выделяются:

  • дидактические и наглядные пособия, раздаточный материал, фрагменты демонстрационных анимационных и видеофильмов, библиотека изображений;

  • программное обеспечение (Photoshop, Flash, Vegas, 3Ds Max, Premier, Dreamweaver, Corel Draw, Sound Forge, Cool Edit);

  • аппаратное обеспечение (компьютеры Intel (R) CPU 2.26 GHz, 2.27 Ггц, 224 МБ ОЗУ, HDD 75 Гб, принтер цветной Epson C43SX, принтер ч/б Сanon LBP 3200, сканер BENQ 5000 B, цифровой фотоаппарат, видеокамера).


Цели программы:

    • обучить основным принципам работы в современных мультимедийных программах;

    • научить применять полученные знания, умения и навыки при осуществлении социально–значимой и предметно–направленной проектной деятельности;

    • воспитать позитивное отношение к информации как средству взаимодействия и сотрудничества между людьми.

Задачи:

Обучающие:

  • раскрыть структуру, возможности инструментария, основные принципы работы с прикладными программами;

  • научить самостоятельно, целенаправленно и рационально работать с информацией и использовать для этого возможности компьютера;

  • научить системному анализу и исследованию популярных компьютерных программ;

  • научить самостоятельному комплексному использованию мультимедийных технологий для осуществления проектной деятельности.

Развивающие:

  • раскрыть творческий, культурный и коммуникативный потенциал обучающихся в процессе участия в совместной общественно-полезной деятельности с помощью компьютерных технологий;

  • развить интеллектуальное, аналитическое и логическое мышления посредством работы с информацией;

  • развить трудовые навыки и сформировать информативную базу в области мультимедийных программ с целью содействия в дальнейшем профориентационном выборе обучающегося;

  • привить навыки сознательного и рационального использования компьютера в своей учебной, а затем и профессиональной деятельности.

Воспитательные:

  • научить выстраивать позитивные отношения внутри детского коллектива;

  • сформировать умение работать в команде, активную жизненную позицию, чувство ответственности;

  • воспитать терпимость, уважение, дружелюбное отношение к человеку посредством выполнения работ социального характера;

  • сформировать уверенность в собственных знаниях в отношении потребностей современного информационного общества;

  • развить лидерские качества посредством участия в фестивалях, конкурсах, смотрах.


Отличительные особенности образовательной программы «Мульти-Пульти» проявляются в том, что полученные знания, умения и навыки направлены на создание интегрированных мультимедийных проектов. Педагогический процесс построен на взаимодействии программных средств и использовании интересных для детей заданий и упражнений разной сложности, раскрывающих все возможности информационных технологий.

Программа состоит из разделов, органично связанных между собой и решающих конкретную задачу посредством детального изучения данной прикладной программы на каждом последующем уровне в системе комплексного овладения мультимедийными технологиями. Образовательные разделы предусматривают не только освоение теоретических знаний, но и формирование практического опыта, мультимедийных дизайнерских подходов, что способствует развитию у детей творческих способностей.

Возможность качественного изучения предложенного количества программ за непродолжительный период достигается за счет:

  1. сочетания различных методов и средств обучения с преобладанием практических и наглядных методов, позволяющих добиться успеха не только в формировании навыков, но и обеспечить освоение теоретических сведений;

  2. проведения аналогий между изучаемыми программами, в связи с чем каждая новая программа осваивается быстрее предыдущей, а в некоторых случаях возможно самостоятельное изучение;

  3. наличия спиральной подачи материала, многократного повторения, углубления знаний и умений на последующем уровне обучения;

  4. сочетания индивидуальных и групповых методов обучения, технологии коллективного творческого дела, применения модели «Команда»;

  5. постоянная демонстрация достижений обучающихся, создание ситуаций успешности, самоутверждения через продукты деятельности.

Используется дифференциация в образовательном процессе по уровню владения ПК, возрасту, темпу освоения материала, творческому потенциалу.

Все графические, видео- и звуковые программы преподаются на углубленном уровне, раскрываются возможности профессий, связанных с мультимедиа. Обучающимся демонстрируются конкретные способы воплощения знаний в востребованной продукции; связываются воедино знания и умения по всем изученным программам, в результате чего получаются компьютерные коллажи, рисунки с использованием спецэффектов, видеоролики, комплексные тематические проекты, сайты, игры, видеофильмы, содержащие в себе элементы обработанных цифровых изображений, смоделированных плоских и пространственных фигур – трехмерные модели, авторской электронной музыки, спецэффектов, пользующиеся большой популярностью и спросом.

Во время занятий на первом году обучения используется, эвристическая беседа, практическая работа. В упражнениях и заданиях преобладает игровая деятельность. Методика обучения первого года отличается индивидуальным подходом, обилием наглядно-демонстрационного материала, дифференцированными заданиями. С целью диагностики результатов учебного процесса организуются внутригрупповые и межгрупповые конкурсы, обеспечивающие обучающимся обмен опытом и самоанализ.

Во время занятий второго года обучения, кроме выше описанных методов, применяется метод творческих проектов. Обучающиеся могут выполнять следующие виды мультимедийных проектов или компьютерных обучающих программ (дидактических анимационных пособий):

  • компьютерные учебники;

  • программированные обучающие системы;

  • электронные справочники, базы данных;

  • компьютерные пакеты;

  • компьютерные лаборатории.

Компьютерные обучающие программы, изготовляемые в объединении «Спектр», по дидактической цели могут быть: демонстрационные, информационно-справочные, информационно-поисковые, учебно-игровые, обучающие, имитационного моделирования, программы-тесты, программы-тренажеры, досуговые.

Методика второго года выстроена на групповой проектной деятельности, самостоятельном поиске информации, планировании собственных действий при создании обучающих программ. Работа над проектом строится по модели «Команда», в которой прослеживается четкое распределение обязанностей между ребятами при выполнении того или иного задания, где они оттачивают свое профессиональное мастерство в создании серьезных мультимедийных проектов. Члены команды периодически меняются ролями, закрепляя свою компетентность в разнообразной деятельности.

Практикуется работа в мастерских, задачей которых является обмен опытом между обучающимися посредством самостоятельного поиска интересных спецэффектов, техник и приемов работы различных программ (уже освоенных или незнакомых) и демонстрации этих знаний коллегам в роли мастера, наставника, профессионала. Это способствует прочному освоению, систематизации знаний, поддержанию постоянного интереса к предмету, раскрытию перспектив реализуемой программы.

Возможность решения воспитательных задач обеспечивается социальной направленностью заданий, работой в группах, наличием элементов самоуправления в УВП, организацией и проведением обучающимися городских и досуговых мероприятий.


Возраст детей, участвующих в реализации данной образовательной программы: от 10 до 18 лет. Именно в этом возрасте ребенок уже способен без вреда для здоровья работать с компьютером. Возможна работа в условиях разновозрастных групп. В этой связи используется дифференцированный и личностно-ориентированный подход, учитывается различный возраст обучающихся, применяются соответствующие методы и приемы, такие как разноуровневые задания, карточки с заданиями разной степени сложности, др., обеспечивающие эффективное прохождение данного курса.

Выделяется несколько возрастных групп, по-разному участвующих в образовательном процессе, что учитывается педагогом при комплектовании группы:

  • 10-12 лет – в большинстве случаев, первоначальное знакомство с ЭВМ, репродуктивная деятельность. Здесь важна неторопливая подача материала, акцентирование внимания на простых и четких командах. Кроме непосредственного изучения графических и мультимедийных программ, необходимо познакомить обучающихся с основными принципами работы на компьютере. Материал, необходимый для освоения упрощен, используется большее количество наглядно-иллюстративного материала, задания предлагаются самого легкого уровня;

  • 13-15 лет – в основном, свободное владение компьютером. Подача материала в полном объеме с использованием необходимой методической и дидактической продукции;

  • 16-18 лет – активное и интенсивное освоение предложенного материала. Применяются задания с нестандартными решениями и повышенной сложности. Акцент смещается на развитие профессиональных умений и навыков, на творческий, авторский подход к выполнению работы.


Программа «Мульти-Пульти» сроком реализации 2 года предполагает двухуровневую подготовку. Продолжительность периода ориентировочно соответствует одному учебному году.

На первом уровне обучающиеся знакомятся с основными понятиями компьютерной графики, видеомонтажа и анимации непосредственно в процессе создания какого-нибудь информационного продукта (рисунка, видео- или анимационного фильма). Методической поддержкой этого уровня служит «Методическое пособие по программе Photoshop», наглядные пособия, инструкции по изучению программы Flash, раздаточный материал. На изучение отводится 144 часа. Объем часов может быть увеличен за счет увеличения доли практикума по компьютерной графике и анимации. Практическая работа на компьютере занимает примерно 70% аудиторного времени.

Второй уровень, углубленный, построен на идеях развивающего обучения и подразумевает не только освоение более сложных и профессиональных программ, но и создание профессиональной мультимедийной продукции, базирующейся на языке программирования. Основываясь на знаниях по дизайнерским программам, приобретенных на первом году, обучающиеся переходят на более профессиональный уровень, где осваивают большое количество нестандартных приемов и сложных спецэффектов, оттачивают свое мастерство в серьезных студиях для монтажа звука и видео, способны создавать электронную музыку. Все приобретенные умения направлены на комплексное применение в проектной деятельности с целью самореализации при участии в фестивалях, конкурсах, смотрах. Большое внимание уделяется исследованию. С этой целью обучающиеся работают с литературой, Интернет, занимаются изыскательной деятельностью, моделированием объектов, процессов, явлений из любых предметных областей в изучаемой компьютерной программе. Эта деятельность продуктивна, в ней заложена ориентация на исследование и творчество.

Режим занятий.

Программа 1-го года обучения рассчитана на 144 часа аудиторного времени. Занятия проводятся в группе 2 раза в неделю по 2 часа.

Программа 2-го года рассчитана на 216 часов аудиторного времени. Занятия в группе 3 раза в неделю по 2 часа.

Занятия продолжительностью 2 часа с перерывом 10 – 15 мин., согласно здоровьесберегающим требованиям, проходят в группах по 8-9 человек (по количеству рабочих мест). Практическая работа на компьютере занимает примерно 80% аудиторного времени. Специальных требований для приема в объединение нет. Группы сформированы с учетом возрастных особенностей, первоначального уровня владения принципами работы с ЭВМ, в соответствии со временем, удобным для обучающегося.

Занятия проходят в группах разновозрастного состава.

При подготовке к конкурсам возникает потребность в индивидуальных занятиях.

Формы занятий:

Занятия по данной программе состоят из теоретической и практической частей, причем большее количество времени занимает практическая часть.

Образовательная деятельность в объединении строится на следующих дидактических принципах:

  • учет возрастных особенностей;

  • системность и последовательность в освоении знаний и умений;

  • спиральная последовательность подачи материала;

  • многократное повторение материала путем выполнения практических заданий;

  • развивающее обучение.

Преобладают следующие формы работы:

  • групповая практическая с элементами фронтальной работы; при подготовке к конкурсам ведется индивидуальная работа с обучающимися;

  • по особенностям коммуникативного взаимодействия преобладают: практикум, мастерская, проектная деятельность;

  • по дидактической цели: практические, занятия по углублению знаний.

Для поддержания постоянного интереса обучающихся к занятиям применяются и другие разнообразные формы организации занятий, такие как:

  • самостоятельная работа (работа с Интернет);

  • мастерские, работа в творческих группах;

  • открытые занятия, индивидуальные занятия;

  • досуговые мероприятия и туристические походы;

  • фотосессии, конференции;

  • участие и проведение конкурсов, выставок и др.

При организации УВП используются современные педагогические технологии (проблемного обучения, проектная деятельность, коллективная творческая деятельность), методы и педагогические приемы (создание предметной развивающей среды, подход с положительной гипотезой, создание ситуации успеха и др.)

Применяемая система эвристических, поисковых, сравнительно-иллюстративных методов работы и технических средств дает возможность не только аккумулировать знания из разных предметных областей, но и целенаправленно развивать творческий потенциал обучающихся, что является решающим для успешной практической деятельности и формирования активной жизненной позиции.

Обязательно используются валеологические приемы и здоровьесберегающие технологии, соблюдаются гигиенические требования, направленные на сохранение зрения и предупреждающие переутомление, такие как физические упражнения для снятия напряжения во время работы с компьютером (комплексы упражнений для глаз, физкультминутки общего воздействия, для улучшения мозгового кровообращения, для снятия утомления с плечевого пояса и рук, комплексы упражнений физкультурных пауз), эмоциональная разрядка, эргономическое оборудование и т.д.

Применение наглядных пособий и интерактивных компьютерных программ позволяет сохранить интерес при изучении нового материала, повышении качества знаний, умений и навыков, оценки и контроля знаний. Применение знаний и оттачивание навыков при подготовке к конкурсам, фестивалям идет более интенсивно: конкретизация цели, совместный и самостоятельный поиск пути решения задачи в сочетании с яркой наглядностью, включение своих творческих способностей определяет успешность освоения материала, демонстрацию достижений и общего развития личности. Создание и повсеместное использование информационных технологий обеспечивает доступность знаний и данных для обучающихся, позволяет осуществлять индивидуализированное, опережающее обучение и развитие творческих и профессиональных способностей учащихся различных категорий, позволяет формировать навыки исследовательской деятельности.

Второй год обучения отведен для осуществления проектной деятельности. Формы организации совместной деятельности участников проекта определяются исходя из особенностей тематики, целей совместной деятельности, интересов участников проекта, являясь различными видами самостоятельной деятельности обучающихся. Работа над проектом объединяет различное количество участников творческой группы или команды. Это могут быть индивидуальные проекты (внутри другого проекта), парные проекты, когда над одним проектом работают партнеры в паре, могут быть групповые проекты, когда в проекте принимают участие группы обучающихся. Успех проектной деятельности в большей степени зависит от организации работы внутри группы, от четкого распределения обязанностей и определения форм ответственности за выполняемую часть работы.

Проект может быть разной степени сложности.

Участие в международных проектах способствует улучшению знаний иностранного языка, повышает мотивацию изучения языка, расширяет кругозор, создает среду межкультурного взаимодействия.

Работа с Интернет предоставляет огромные возможности для внеклассной деятельности: участие в викторинах, в олимпиадах, чатах, видеоконференциях, форумах, семинарах.

Умение системно и логически мыслить при постановке любой задачи, самостоятельно принимать решение, необходимый кругозор в данной предметной области, владение необходимым инструментарием и пониманием, как и когда его применять – все это определенный уровень информационной культуры, который займет обучающийся после прохождения данного курса.


Примерная структура занятия:

  1. Вводная часть (5 мин)

1.1. Подготовка обучающихся к работе, постановка задач.

  1. Основная часть (1 час 25 мин)

    1. Изучение нового материала (20 мин).

    2. Применения полученных знаний на практике, работа с основными и периферийными устройствами компьютера, операционной системой, прикладными программами (20 мин).

    3. Перерыв, физкультминутка, валеологические приемы (15 мин).

    4. Применения полученных знаний на практике, работа с основными и периферийными устройствами компьютера, операционной системой, прикладными программами (30 мин).

  1. Заключительная часть (15 мин)

3.1. Просмотр и оценка результатов. Подведение итогов занятия. Приведение в порядок рабочего места.

3.2. Перерыв (15 мин).


При организации работы на занятии происходит смена видов деятельности за счет применения разнообразных методов и средств обучения. Таким образом, непрерывное время работы за компьютером составляет не более 20 минут.

Педагог в процессе реализации программы оставляет за собой право увеличивать или уменьшать время прохождения тем в соответствии со степенью освоения материала, а также при необходимости переставлять местами темы при подготовке к конкурсам.


Предполагаемые результаты.

По окончании образовательного курса

обучающийся будет знать:

  • принципы и приемы работы в мультимедийных программах: основы графического дизайна, сайтостроения, видеомонтажа, приемы работы со звуком и создания электронной музыки, принципы создания сложных трехмерных объектов и их анимации;

  • алгоритм создания и программирования анимационных роликов и мультимедийных проектов;

  • особенности дизайнерских профессий и области использования компьютерных технологий;

обучающийся будет уметь:

  • свободно владеть инструментами изученных графических, видео- и звуковых программ;

  • работать с компьютерной техникой (компьютер, сканер, принтер, фотоаппарат, видеокамера, различные накопители и др.);

  • анализировать и исследовать возможности популярных компьютерных программ, использовать полученные навыки в прикладных программах;

  • оперативно и рационально добывать, обрабатывать информацию и принимать обоснованные решения;

  • создавать и программировать флэш-игры и мультимедийные проекты, содержащие элементы программирования, статические и динамические изображения, видео- и звуковой ряд, социального или предметного характера, выполняющих функции обучающих программ;

обучающийся сможет решать следующие жизненно-практические задачи:

  • реализовать себя как личность, развивать свои лидерские и исполнительские качества;

  • применять навыки владения компьютером в своей профессиональной деятельности;

обучающийся способен проявлять следующие отношения:

  • выстраивать позитивные отношения в коллективе, сотрудничать с товарищами в творческих группах;

  • выполнять коллективную работу с ответственностью за порученное дело;

  • проявлять коммуникативные способности с помощью компьютерных технологий;

Способы проверки результатов освоения программы:

  • создание мультимедийных проектов, включающих элементы программирования, статические и динамические изображения, видео- и звуковой ряд, социального или предметного характера, выполняющих функции обучающих программ;

  • выполнение заданий по дидактическим карточкам различной степени сложности;

  • компьютерное тестирование по изучаемым программам;

  • участие в городских, областных, региональных, российских и международных конкурсах и выставках;

  • подготовка и организация мероприятий.

Результаты образовательного процесса определяются при контроле знаний по пройденной теме в форме фронтального опроса, тестирования, в виде конкретного продукта (графической работы сложного исполнения, или анимационного фильма, или ролика), который обучающийся должен выполнить самостоятельно, практически без помощи педагога. В процессе просмотра работ происходит обсуждение оригинальности замысла и его воплощения автором. Конечным результатом, подтверждающим свободное владение полученными знаниями, умениями и навыками, является мультимедийный проект, содержащий в себе элементы программирования, статические, динамические, трехмерные изображения, обработанные в программах Photoshop, Corel Draw, 3D max, Flash, видео- и звуковой ряд, созданные с помощью изученных программ.

Участие в выставках и конкурсах демонстрируют результаты работы, помогают зафиксировать успех, продемонстрировать собственные достижения, сравнить свои работы с другими, оценив тем самым уровень собственной подготовки.



Учебно-тематический план


1-й год обучения

Раздел

Кол-во часов

Теор.

Практ.

Всего

Знакомство с операционной системой

4

4

8

Работа с растровой компьютерной графикой

13,5

26,5

40

Освоение приемов создания анимации

13,5

25,5

39

Редактирование звука

2

5

7

Основы видеомонтажа

6

20

26

Моделирование трехмерных объектов

8

16

24

Итого:

50,5

93,5

144


2-й год обучения

Развитие профессиональных дизайнерских навыков в области растровых изображений

8

23

31

Динамическая графика: уровень программиста. Создание проектов.

4

53

57

Профессиональный видеомонтаж со спецэффектами

6

19

25

Обработка звука и звуковые эффекты

2,5

5,5

8

Создание сайтов

6

10

16

Создание электронной музыки

4

5

9

Векторный дизайн

7

19

26

Организация и проведение городских мероприятий

0

17

17

Участие и подготовка к городским, областным, региональным, международным и др. конкурсам

0

27

27

Помощь в подготовке и организации мероприятий ДТДМ

По плану ДТДМ

Воспитательная работа

По плану УВП

Итого:

37

135

216





Содержание



ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич.материал

1-й год обучения

1

Знакомство с операционной системой

4

4

8


1.1

Проведение инструктажа по ТБ. Операционная система Windows XP. Проводник.

Работа с файлами и папками. Сохранение и удаление файлов

1

1

2

Объяснение, практикум


Метод проблемного изложения

Наглядные пособия

1.2

Принципы сканирования и распечатки документов.

Запись информации на электронные носители

1

1

2

Объяснение, эвристическая беседа,

Самостоятельная работа

Репродуктивный

Диски, фотографии

1.3

Локальные и глобальные сети.

Работа с Интернет

2

2

4

Объяснение, практикум, опрос

Алгоритмический

Интернет-карты


2

Работа с растровой компьютерной графикой

13,5

26,5

40


2.1

Цифровое изображение. Виды и классификация
компьютерной графики. Ее особенности и средства. Растровая графика.

Знакомство с интерфейсом программы Photoshop. Изучение "Горячих" клавиш

0,5

0,5

1

Практикум

Метод проблемного изложения

Наглядные пособия

2.2

Кисти. Генерация и виды кистей. Цветовые палитры

Освоение инструмента "Кисть". Изменение размера кисти.

0,5

1

1,5

Объяснение, практикум

Сравнительно-иллюстративный

Раздаточ-ный материал, опорные конспекты, цифровые изображе-ния,, фотоаппа-рат, фотогра-фии

2.3

Заливка. Типы заливки. Фон. Генерация образца.

Работа "Заливкой". Создание и генерация фона. Заливка шаблоном

0,5

1

1,5

Эвристическая беседа, практикум, опрос

Репродуктивный, исследовательский

2.4

Слои. Микшер слоев. Свойства слоя. Цветовые каналы

Работа со слоями. Создание, удаление, пересечение.

0,5

0,5

1

Эвристическая беседа, практикум

Объяснительно-иллюстративный

2.5

Инструменты: "Осветлитель", "Затемнитель", "Палец".


Упражнения с инструментами "Осветлитель", "Затемнитель", "Палец". Рисование человеческого лица. Имитация волос и шерсти

0,5

1,5

2

Эвристическая беседа, практикум

Репродуктивный


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


2.6

Инструмент "Градиент". Режимы смешивания.

Освоение инструмента "Градиент". Создание узоров

1

1

2

Эвристическая беседа, практикум

Частично-поисковый

Раздаточный материал, опорные конспекты, цифровые изображения, фотоаппарат, фотографии

2.7

Инструметы:

"Форма", "Перо".

Работа инструментами "Форма" и "Перо". Кривые Безье. Оформление герба

1

1

2

Эвристическая беседа, практикум, опрос

Объяснительно-иллюстративный, репродуктивный

2.8

Текст, шрифт.

Ввод и оформление текста. Изменение шрифта, размера, формы, цвета, направления текста

1

1

2

Эвристическая беседа, практикум

Исследовательский

2.9

Художественная обработка фотографий. Различные способы отделения объекта от фона.

Работа в режиме "Быстрой маски".

1

1

2

Практикум

Объяснительно-иллюстративный

2.10

Режимы и уровни.

Корректировка режимов и уровней.

0,5

0,5

1

Эвристическая беседа, практикум, опрос

Репродуктивный, метод проблемного или активного обучения, исследовательский метод

2.11

Комбинированные, фоновые изображения. Хитрости и этапы создания коллажа.

Синтез рисунка и фотографии. Выполнение коллажа.

1

1

2

Эвристическая беседа, практикум, самостоятельная работа

2.12

Понятие фильтра. Группы фильтров.

Художественная обработка фотографий. Выполнение спецэффектов

1

7

8

Фотосессия, практикум, самостоятельная работа

2.13

Фильтр Liquify.

Создание аквашаржей и карикатур с помощью фильтра Liquify

0,5

0,5

1

Фотосессия, практикум, самостоятельная работа

2.14

Ретушь и реставрация фотографий. Приемы и техника ретуши. Инструмент «Штамп»

Упражнения с инструментом "Штамп". Кадрирование и изменение размеров, дефектов, резкости изображений

1

3

4

Фотосессия, практикум, зачет

2.15

Панель Action. Программирование действий при создании изображений.

Работа с панелью Action. Выполнениеэффекта кружева

1

1

2

Объяснение, практикум

Алгоритмический

2.16

Визитки. Реклама. Буклеты.

Создание визиток и имиджевой рекламы. Буклеты. Иллюстрации к тексту

1

2,5

3,5

Практикум, зачет

Исследовательский

2.17


Изготовление поздравительных открыток

0

1

1

Практикум, конкурс


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


2.18

Приемы создания календарей и расписаний

Составление календарей и расписаний

0,5

1

1,5

Практикум, работа в группах, конкурс

Исследовательский

Компьютерные тесты

2.19

Приложение

Image Ready

Создание динамических Gif-рисунков в приложении Image Ready

0,5

0,5

1

Практикум, конкурс


3

Освоение приемов создания анимации

13,5

25,5

39


3.1

Понятие анимации. Принципы создания анимационных фильмов. Технологические приемы профессиональной мультипликации


1

0

1

Эвристическая беседа, практикум

Объяснительно-иллюстративный

Опорные конспекты, пошаговые инструкции

3.2

Введение во FLASH.

Знакомство с инструментами программы. "Горячие" клавиши.

0,5

1

1,5

Практикум

Репродуктивный

3.3

Типы заливки. Виды и функции вспомогательных панелей

Работа с цветом.

0,5

1

1,5

Эвристическая беседа, практикум

Частично-поисковый

3.4

Виды анимации. Атрибуты слоя. Создание и удаление слоя

Выполнение упражнений

0,5

1

1,5

Практикум


Объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, метод проблемного изложения,

3.5

Правила выполнения морфинга

Анимация трансформации (морфинг) в упражнениях.

0,5

1

1,5

3.6

Группирование объектов. Движения фигур.

Анимация движения в примерах и заданиях. Упражнения на вращение фигур, ускорение и замедление движения

0,5

0,5

1

Практикум, опрос

3.7

Импорт и трассировка изображений

Выполнение упражнений

0,5

0,5

1

Практикум, самостоятельная работа

Опорные конспекты, пошаговые инструкции, наглядные пособия, демонстрац анимац. фрагменты, раздаточный материал, Компьютерные тесты

3.8

Эффект иллюзии.

Работа в слоях-масках.

1

1

2

Объяснение, эврист. беседа, практикум, самостоятельная работа

3.9

Слои-траектории.

Создание движения объекта по направляющей траектории.

1

1

2

3.10

Текстовые поля.

Выполнение упражнений «Эффекты с текстом» (эффект печатающей машинки и др.)

1

1

2

Объяснение, самостоятельная работа


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


3.11

Типы флэш-символов. Атрибуты панели "Effect".

Работа с библиотекой. Изменение прозрачности символов, их имени и свойств

1

1

2

Практикум, самостоятельная работа

Объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, метод проблемного изложения,

Опорные конспекты, пошаговые инструкции, наглядные пособия, демонстрац анимац. фрагменты, раздаточный материал, Компьютерные тесты

3.12

Структура работы кнопки. События кнопки. Панель "Action".

Создание кнопки. Остановка и запуск действия

0,5

1

1,5

Эвристическая беседа, практикум

3.13

Библиотека встроенных звуков во FLASH

Добавление и настройка звука. Озвучивание событий.

0,5

0,5

1

Практикум, самостоятельная работа


3.14

Основы программирования на языке Action Script. Его структура, синтаксис и орфография

Программирование с использованием Action Script: Переход на требуемый кадр, скроллинг

1

1

2

Алгоритмический

3.15

Принципы построения алгоритма.

Подгрузка файлов, программирование кнопок, изменение формы указателя "мыши", создание шлейфа и др.

2

3

5

Эвристическая беседа, практикум, опрос

Алгоритмический

3..16

Создание простейших флэш-игр.

Упражнения:"Одевашки", "Глазки, смотрящие в сторону движения курсора", "Эффект с "мышкой", "Паучок"

1

3

4

Работа с текстом, практикум

Частично-поисковый

3.17

Принципы работы над мультимедийным проектом.

Создание интерактивного проекта научно-познавательного характера: выбор темы, сбор информации, подготовка материала, создание анимации, программирование проекта

0,5

8

8,5

Проектная д-ть, работа в группах, конкурс

Исследовательский, метод групповых проектов

Интернет, цифровые изобр., анимац. фрагменты, аудио- и видеофайлы


4

Редактирование звука

2

5

7


4.1

Принципы работы со звуком. Вид звуковой дорожки. Типы звуковых файлов.

Захват звука из фильма. Саунд-трек

0,5

1

1,5

Объяснение, эвристическая беседа, практикум

Объяснительно-иллюстр., репродуктивный

Звуковые файлы, опорные конспекты, микрофон, наушники

4.2

Форматы сохранения.

Сохранение звукового ряда. Создание аудиодиска.

0,5

1

1,5

Эвристическая беседа, практикум

Частично-поисковый, исследовательский

4.3

Принципы редактирование, монтажа и микширования аудиофайлов. Настройки громкости

Редактирование, монтаж и микширование аудиофайлов. Подключение микрофона. Запись голоса.

0,5

1,5

2

Практикум, самостоятельная работа


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


4.4

Звуковой эффект

Приемы улучшения качества звука. Выполнение звуковых эффектов

0,5

1,5

2

Эвристическая беседа, практикум, сам работа

Частично-поисковый, исследовательский

Звуковые файлы, микрофон, наушники


5

Основы видеомонтажа

6

20

26


5.1

Принципы создания видеоклипа. Структура сценария.

Приемы видеомонтажа.

0,5

0,5

1

Беседа, практикум

Репродуктивный, исследовательский метод

Видеофрагменты, опорные конспекты

5.2

Интерфейс программы VirtualDub.. Режимы просмотра. Понятие "ключевого кадра".

Открытие, загрузка, сохранение, просмотр видеофайла. Использование меток

0,5

0,5

1

Эвристическая беседа, практикум

5.3

Фильтры.

Применение фильтров в процессе создания клипа

0,5

1

1,5

Практикум

5.4

Правила монтажа.

Монтаж фильма. Наложение звука

0,5

1

1,5

Практикум

5.5

Правила орфографии и синтаксиса при создании субтитров.

Написание субтитров с помощью блокнота. Подгрузка субтитров

0,5

1,5

2

Эвристическая беседа, практикум

5.6

Кодеки. Компрессия. Настройки компрессии.

Обработка фильма в различных режимах кодировки

0

1

1

Эвристическая беседа, практикум, конкурс

5.7

Структура и интерфейс программы Sony Vegas. Атрибуты слоя

Открытие и сохранение проекта. Импорт фильма. Работа с пристыковываемыми окнами и слоями.

2

0

2

Объяснение

Объяснительно-иллюстративный

Наглядные пособия, демонстрационн фильмы

5.8

Импортирование файлов. Приемы создания фона.

Подгрузка рисунков, фотографий, звуковых файлов. Генерация фонов

0,5

0,5

1

Практикум

Метод проблемного обучения, исследовательск метод

Видеофайлы, звуковые файлы, цифровые изображения

5.9

Приемы видеомонтажа, наложение переходов

Создание клипа со спецэффектами.

1

1,5

2,5

Практикум


5.10

Атрибуты текстовой панели

Создание титров. Эффекты с текстом.

1

1

2

Эвристическая беседа, практикум

5.11

Движение, поворот, увеличение фрагмента

Выполнение трансформации кадра. Наложение видеоэффектов.

0,5

3

3,5

Практикум

5.12

Настройки захвата. Настройки сохранения

Захват видео. Рендеринг и экспорт фильма.

1

1

2

Практикум

Репродуктивный

Видеокамера, фотоаппарат, Видеофайлы


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


5.13

Содержание социального ролика. Элементы сценария.

Создание видеоролика социального характера (написание сценария, видео- и фотосъемка, захват, монтаж, озвучивание, экспорт)

1

4

5

Проектная деятельность, работа в группах, конкурс

Исследовательский

Видеофайлы, цифровые изображения, звуковые файлы,

Компьютерные тесты


6

Моделирование трехмерных объектов

8

16

24


6.1

Трехмерное пространство. Понятие модели. Панель меню. Оси. Проекции. Управление окнами

Работа с интерфейсом программы 3D Max. Знакомство с инструментами.

1

1

2

Практикум

Объяснительно-иллюстративный

Наглядные пособия

6.2

Стандартные и расширенные примитивы. Свитки. Свойства примитивов

Работа с примитивами.

0,5

1

1,5

Эвристическая. беседа, практикум

Объяснит.-илл., репродуктивный, метод проблемного обучения

Наглядный пособия, раздаточный материал, опорные конспекты

6.3

Редактор слоев. Атрибуты слоя.

Группировка составных объектов.

0,5

0,5

1

Практикум

6.4

Понятие модификаторов. Их настройки

Применение модификаторов.

1

1

2

Практикум

6.5

Понятие лофтинга

Упражнения по лофтингу.

0,5

1

1,5

Эвристическая. беседа, практикум

6.6

Формы и сплайны. Модификаторы сплайнов.

Моделирование кувшина

0,5

1,5

2

Эвристическая. беседа, практикум

6.7

Редактирование с помощью сеток. Вершины, грани, ребра.

Моделирование человеческого лица

1

1

2

Практикум

6.8

Освещение модели. Способы освещения

Моделирование с использованием освещения.

0,5

0,5

1

Практикум

6.9


Моделирование пространства: комната, ландшафт, человек

0

3

3

Практикум

6.10

Редактор материалов.

Изменение карты фона. Натягивание изображений на 3D-объект

1

1

2

Практикум

6.11

Принципы раскраски трехмерных объектов.

Овладение техникой раскраски

0,5

0,5

1

Практикум

Репродуктивный

6.12

Приемы создания трехмерной анимации

Выполнение трехмерной анимации

1

1

2

Практикум

Репродуктивный, исследовательский


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


6.13


Построение и анимация сложной модели (танка) с использованием всех освоенным приемов

0

3

3

Практикум, проектная деятельность

Исследовательский

Раздаточный материал, опорные конспекты

Итого:

50,5

93,5

144


2-й год обучения

1

Развитие профессиональных дизайнерских навыков в области растровых изображений

8

23

31


1.1

Спецэффект "Виртуальные витражи", рисунок для «пазлов»

Выполнение спецэффектов "Виртуальные витражи", Создание рисунка для «пазлов»

0,5

1,5

2

Объяснение, работа с опорными конспектами, практикум, самостоятельная работа

Метод проблемного изложения, исследовательский метод

Видеоуроки, наглядные пособия, электронные картинки-заготовки, Пошаговые инструкции

1.2

Как из фотографии сделать рисунок "Картинка в стиле комикса"

Выполнение спецэффекта"Картинка в стиле комикса"

0,5

1,5

2

1.3

Изменение настроек и свойств слоя.

Освоение эффектов посредством изменения настройки и свойств слоя: капли на стекле, капли воды, капли ртути, стеклянный шар

0,5

1,5

2

1.4

Эффект «Поток лучей»

Работа с балансом цветов, уровнями и кривыми: применение эффекта «Поток лучей»

0,5

1,5

2

1.5

Фильтры группы «Distort».

Освоение фильтров группы «Distort»: "Круги на воде", "Полярные координаты", "Водоворот света"

0,5

3,5

4

1.6

Фильтры группы «Stilize»

Упражнения с группой фильтров Stilize: ветер, эффект «Кошка», «Крылья ангела»

0,5

1,5

2

1.7

Взаимодействие фильтров различных групп.

Упражнения на взаимодействие фильтров: обшивка корабля, старое железо, меч, многослойные кольца, пулевые отверстия, сталь

0,5

3,5

4

1.8

Плагины и действия

Работа с плагинами и программирование действий

0,5

3,5

4


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


1.9

Подготовка упражнений, разбор выполнения заданий интересных журналов.

Выполнение профессиональных интересных заданий и уроков, описанных в дизайнерских журналах и на Интернет-сайтах

6

10

16

Мастерская

Метод проблемного изложения, исследовательский метод

Журналы, интернет


2

Динамическая графика: уровень программиста. Создание проектов.

7

50

57


2.1

Работа над проектом. Идея. Постановка цели, распределение обязанностей

Написание плана и сценария.

0,5

1,5

2

Работа в творческих группах, проектная деятельность

Исследовательский, метод групповых проектов, Алгоритмический

Демонстрационные фрагменты

2.2

Техника подготовки материала к работе.

Подбор и подготовка материала для работы

1

3

4

Интернет, книга

2.3


Создание флэш-части проекта

0

16

16

Анимационные рисунки

2.4


Создание текстовой части.

0

6

6

Текстовая информация

2.5


Работа над видео-блоком

0

4

4

видеофрагменты

2.6


Оформление слайдов и картинок. Обработка в графическом редакторе

0,5

3,5

4

Цифровые изображения

2.7


Работа над звуковым оформлением

0

3

3

Звуковые файлы

2.8

Програмирование. Сценарий. Навигация.

Программирование элементов проекта. Написание сценария. Осуществление навигации. Синтез частей

0,5

3,5

4

Программный код

2.9

Флэш-игры.

Разработка флэш-игры. План работы. Схема игры

0,5

1,5

2

Самостоятельная работа, проект. деятельность

Исследовательский, Алгоритмический

Анимационные фрагменты

2.10


Рисование флэш-символов, используемых в игре

0

4

6

Цифровые изображения


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


2.11

Приемы объединения часей проекта.

Программирование и синтез частей. Счетчик очков

0,5

5,5

6

Самостоятельная работа, проект. деятельность

Исследовательский, Алгоритмический

Программный код

2.12

Теоретические аспекты компиляции. (Предусмотрение всех вариантов)

Компиляция и отладка

0,5

3,5

4

Программный код

2.13


Создание интерфейса

0

4

4

Цифровые изображения

2.14


Работа над серийным флэш-фильмом

0

16

16

Работа в группах, Исследовательский

Демонстрационные фдэш-ролики



3

Профессиональный видеомонтаж со спецэффектами

6

19

25


3.1

Принципы профессионального монтажа. Структура сценария. Правила монтажа. Виды планов. Правила чередования планов. Принципы подбора звукового сопровождения.

Выполнение упражнений.

1

1

2

Практикум, адаптивно-комбинир. урок, работа с видеофайлами, конкурс

Объяснительно- иллюстративный, исследовательский метод, Метод активного или проблемного обучения

Наглядные пособия, цифровые изображения

3.2

Интерфейс. Панель инструментов и панель меню. Временная линия. Добавление, настройка переходов

Выполнение упражнений.

1

3

4

Видеофрагменты, цифровые изображения

3.3

Ключевые кадры. Изменение масштаба, положения, угла поворота кадра. Изменение прозрачности. Движение и трансформация.

Выполнение упражнений.

0,5

3,5

4

3.4

Слои. Совмещение с графическими изображениями.

Работа со слоями. Настройки слоя. Импорт графических изображений.

0,5

1,5

2

Репродуктивный, исследовательский

3.5

Флэш-символы. Смешивание

Использование флэш-символов. Режимы смешивания слоев

0,5

1,5

2

Библиотека флэш-символов и gif-рисунков

3.6

Звук

Добавление и редактирование звука. Затухание и усиление громкости.

0,5

1,5

2

Звуковые файлы


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


3.7

Adobe Premier. Титры.

Использование и редактирование текста. Атрибуты текста. Рисование форм и символов в Adobe Premier. Создание титров.

0,5

2,5

3

Практикум, адаптивно-комбинир. урок, работа с видеофайлами, конкурс

Репродуктивный, исследовательский

Раздаточный материал

3.8

Спецэффекты

Создание спецэффектов

0,5

5,5

6

Пошаговые инструкции

3.9

Теория монтажа видеороликов

Захват видео. Монтаж и создание видеоролика

1

2

3

Компьютерные тесты



4

Обработка звука и звуковые эффекты

2,5

5,5

8


4.1

Структура программы. Слои. Каналы. Вспомогательные окна.

Настройка среды. Работа со слоями.

0,5

1

1,5

Практикум

Репродуктивный метод

Раздаточный материал, звуковые файлы, микрофон, наушники

4.2

Форматы сохранения.

Сохранение звукового ряда. Ручное исправление пиков диаграммы.

0,5

1

1,5

Практикум

практикум, работа со звуковыми файлами

Частично-поисковый, исследовательский метод

4.3

Подключение микрофона. Запись голоса. Настройки громкости.

Редактирование, монтаж и микширование аудиофайлов.

0,5

1,5

2

4.4

Звуковые эффекты.

Приемы улучшения качества звука.

1

2

3

Практикум



5

Создание сайтов

6

10

16


5.1

Интерфейс. Структура программы.

"Горячие " клавиши. Гиперссылки. Эмуляция браузера.

1

1

2

Объяснение

Объяснительно-иллюстративный, метод проблемного изложения, Репродуктивныйный

Наглядные пособия

5.2

Табличный дизайн. Свойства таблиц.

Работа с таблицами. Заполнение фона.

1

1

2

Объяснение, практикум, самостоятельная работа

Файлы с изображениями

5.3

Интерактивные свойства.

Работа с фреймами. Выравнивание фреймов.

1

1

2

5.4

Gif-рисунки

Добавление кнопок и Gif-рисунков

1

1

2

Gif-рисунков

5.5

Скрипты

Использование скриптов

1

3

4

Алгоритмический

Шаблоны скриптов

5.6

Сайт. Выбор темы. Подготовка материалов. Оформление. Дизайн. Публикация.

Создание сайта

1

3

4

Самостоятельная работа, конкурс

Исследовательский

Шаблоны и демонстр. фрагменты сайтов







ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


6

Создание электронной музыки

3

6

9


6.1

Интерфейс. Структура программы. Библиотека миксов.

Выполнение упражнений.

1

1

2

Объяснение, практикум

Объяснительно-иллюстративный

Библиотека звуков

6.2

Составление проекта

Работа над проектом

1

1

2

Объяснение, практикум, самостоятельная работа


Репродуктивный, исследовательский метод

Опорные кон спекты, раздаточный материал

6.3

Сэмплы

Виды сэмплов. Создание аранжировок

1

1

2

6.4

Эффект для одного сэмпла.

Основная студия эффектов для одного сэмпла.

0,5

1

1,5

6.5

Синтезатор голоса.

Запись речи. Редактирование голоса

0,5

1

1,5

Микрофон, наушники


7

Векторный дизайн

7

19

26


7.1

Основы программы. Рабочая среда и интерфейс. Состав изображений. Примитивы. Панели атрибутов.

Работа с примитивами.

1

1

2

Объяснение, практикум, самостоятельная работа

Объяснительно-иллюстративный, частично—поисковый, исследовательский, метод проблемного изложения

Наглядные пособия

7.2

Прямоугольники. Эллипсы. Спирали. Многоугольники. Сетки. Их атрибуты.

Выполнение упражнений.

1

1

2

Раздаточный материал, наглядные пособия, карточки, опорные конспекты

7.3

Линии. Виды линий. Структура линий Безье. Суперлинии. Элементы чертежей и схем.

Создание изображение при помощи кривых Безье.

0,5

3,5

4

7.4

Фигурный и простой текст. Приемы работы с текстом.

Работа с текстом. Размещение текста вдоль замкнутой кривой

0,5

2,5

3

7.5

Объекты.

Манипулирование объектами. Выделение, копирование, преобразование объектов.

0,5

1,5

2

7.6

Заливка. Виды заливок.

Применение однородной, градиентной, сетчатой, узорной заливок.

0

4

4

7.7

Приемы работы с объектами.

Формовка объектов. Соединение, пересечение, исключение, отделение фигур. Модифицирование формы объектов. Создание тени и перспективы.

0,5

2,5

3


ТЕМА ЗАНЯТИЯ

Кол-во

часов

Формы занятий

Методическое обеспечение

Теория

Практика

теор

практ

всего

методы

Дидактич. материал


7.8

Клоны. Фильтры. Линзы. Типы линз. Требования к линзам.

Клонирование и копирование. Работа с линзами.

0,5

5,5

6

Объяснение, практикум, самостоятельная работа

Объяснительно-иллюстративный, частично—поисковый, исследовательский, метод проблемного изложения

Раздаточный материал, наглядные пособия, карточки, опорные конспекты

7.9

Фигурня обрезка.

Использование фигурной обрезки.

0,5

1,5

2

7.10

Векторизация. Способы векторизации. Растрирование.

Применение векторизации и растрирования

0,5

1,5

2

7.11

Импортирование растровых изображений. Режимы сохранения.

Выполнение коллажей. Работа с приложениями.

1

5

6

Цифровые изображения



8

Организация и проведение городских мероприятий

0

17

17


8.1

Открытая городская выставка-конкурс «Мир твоей фантазии»

0

7

7

Выставка- конкурс

8.2

Городской фестиваль анимационных фильмов и проектов

0

10

10

Фестиваль



9

Участие и подготовка к городским, областным, региональным, международным и др. конкурсам

0

27

27

Конкурсы, конференции, выставки,

творческие встречи и обмен опытом

10

Помощь в подготовке и организации мероприятий ДТДМ

По плану ДТДМ

Практикум, работа в группах, проект д-ть, консультации

11

Воспитательная работа

По плану УВП

Досуговые мероприятия и туристические походы, экскурсии, консультации, отчетный концерт


Итого:

37

135

216

























Информационное обеспечение программы


Программное обеспечение:

Windows, Adobe Photoshop , Macromedia Flash, Sony Vegas , Sound Forge, Virtual Dub , Nero Burning Rom, 3D Studio Max, Мira Scan, Adobe Audition, Macromedia Dreamweawer, Hip-Hop, Corel Draw, Adobe Premier.


Методическое обеспечение

  1. Авторские методики:

    • Методика ретуши и реставрации фотографий.

    • Методика создания человеческого лица, волос, одежды в программе Photoshop.

    • Методика изучения программы Flash.

    • Методика изучения и качественного освоения графических программ на примере программы Photoshop.

    • Методика работы с мультимедийными проектами.

  2. Учебно-иллюстративный материал:

  • Интерфейс программы Flash, Photoshop, Virtual Dub, Sound Forge, Premier, 3D Max.

  • Видеофрагменты для изучения видеопрограмм (правила чередования планов, демострация оформления титров и видеопереходов).

  • Видеоуроки по темам программы Photoshop (техника ретуши, панорамы, многих спецэффектов, режимов смешивания слоев и др.).

  • Мультимедийные проекты.

  • Анимационные фрагменты.

  • Наглядные пособия по компьютерной графике (Photoshop, Corel Draw, 3D Max) и структуре сайтов.

  • Наглядные пособия, иллюстрирующие разнообразие шрифтов, созданных с помощью спецэффектов в программе Photoshop.

  • Дидактические карточки различной степени сложности.

  • Таблица фильтров и спецэффектов к этим фильтрам.

  • Памятка по созданию реалистичных движений в программе Flash.

  • Карточки с различными видами имиджевой и наружной рекламы.

  1. Учебно-раздаточный материал:

  • Специальные пошаговые инструкции и опорные конспекты для работы по всем темам программы Flash.

  • Карточки с практическими заданиями по графическим программам.

  • Карточки с наглядными примерами использования фильтров в Photoshop.

  • Дифференцированные карточки с практическими заданиями по всем разделам программы.

  • Сценарии анимационных и видеороликов.

  • Задания на создание иллюстраций к рассказам и темам.

  • Список слов и ассоциаций (тренировочные упражнения).

  1. Материалы для проверки освоения программы:

  • Контрольные вопросы по разделам и темам изучаемых программ.

  • Наглядные примеры символики, изображений, рекламных щитов.

  • Программные коды.

  • Словарь-справочник компьютерных терминов.

  • Компьютерные тесты для проверки уровня знаний по программам Photoshop и Flash.

  1. Материалы по теории предмета:

  • Краткие конспекты, схемы и порядок выполнения заданий по теории изучаемых программ.

  • Протоколы оценки графических работ городских конкурсов.

  • Протоколы проведения внутригрупповых конкурсов.




Литература.

Основная литература:

  1. Гурский Ю.А. Компьютерная графика, трюки, эффекты – М.: НТ Пресс, 2005. – 744 с.: ил.

  2. Коджаспирова Г.М. Технические средства обучения и методика их использования: Учеб.пособие для студ.высш.учеб.зведений / Г.М.Коджаспирова,К.В.Петров.-2-еизд., прераб. И доп.-М.:Издательский центр «Академия», 2005.-352 с.

  3. Лапин П. И. Flash MX. Самоучитель. – СПб.: Образование, 2005. – 570 с.: ил.

  4. Луций С.В. Самоучитель Photoshop. – СПб.: Образование, 2005. – 570 с.: ил.

  5. Мacromedia Flash 5: анимация в Интернете (практическое руководство).

  6. Макарова Н.В. Программа по информатике (системно-информационная концепция). – СПб.:Питер, 2001.-64 с.: ил.

  7. Симонович С.В., Евсеев Г.А., Алексеев А.Г. Специальная информатика: Учебное пособие. – М.: АСТ-ПРЕСС: Инфорком-Пресс, 2000. - 480 с.

  8. Шафрин Ю.А. Информационные технологии: В 2 ч. Ч.1: Основы информатики и информационных технологий. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2003 – 320 с.


Дополнительная литература:

  1. Болант Э. Premiere PRO 1.5 для Windows/ Энтони Болант; Пер. с англ. С.В.Корсакова. – М.: НТ Пресс, 2004. – 656 с.: ил.

  2. Леонтьев В. П. «Компьютерная энциклопедия школьника» – М.: ОЛМА- Пресс, Образование, 2006 – 766с.: ил.

  3. Карасева Э. В. Photoshop CS/ Э.В. Карасева, И.Н. Чумаченко. – М.: НТ Пресс, 2005. – 384 с.: ил.

  4. Карасева Э. В. Ретушь и фотомонтаж / Э.В. Карасева, И.Н. Чумаченко. – М.: НТ Пресс, 2005. – 384 с.: ил.

  5. Леонтьев В.П. Компьютерная энциклопедия. – М.: ОЛМА-ПРЕСС Образование, 2006. – 766 с.: ил.

  6. Программы дополнительного художественного образования детей в каникулярное время. – М.: Просвещение, 2007/Н.В. Гросул, Е.И. Коротеева, Л.В. Школяр.

  7. Розенталь А. «Создание кино и видеофильмов как увлекательный бизнес»/А.Розенталь. – М. – Жуковский, 2000. – (Серия «Все для кино»)

  8. Соколов А.Г. Монтаж: телевидение, кино, видео/А.Г.Соколов. – В 3ч. – М., 2000-2003.

  9. Тайц А. Photoshop 7/А.Тайц, М.Петров. – СПб., 2003. – (Серия «Эффективная работа»)

  10. Чумаченко И.Н. 3ds max 6/ Чумаченко И.Н. – 2-е изд., испр. и доп. – М.: НТ Пресс, 2004. – 544 с.: ил.











hello_html_m66da6c12.png


Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 15.11.2015
Раздел Информатика
Подраздел Рабочие программы
Просмотров270
Номер материала ДВ-157761
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх