Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Проведение игр в рамках акции Час кода (5 класс)

Проведение игр в рамках акции Час кода (5 класс)

  • Информатика

Поделитесь материалом с коллегами:

Проведение алгоритмической эстафеты

Основная идея занятия:

Исследователи, IT-специалисты очень часто оказываются в ситуации, когда

результат надо получить в очень сжатые сроки. Чем меньше остается времени,

тем больше у программиста искушения пропустить какие-то важные шаги в

разработке программы, например, проверку правильности написанного кода. На

этом занятии мы попытаемся имитировать ситуацию работы в команде в условиях

сжатых сроков.

Цель:

познакомить учащихся на практике с элементами и базовыми понятиями

программирования, дать понимание того, что составление алгоритмов - один из

основополагающих этапов решения задачи по программированию.

Задачи:

формирование умения работы в команде и согласования действий учащихся с

учителем и между собой; записи простого линейного алгоритма; анализа

записанного алгоритма; поиска ошибок в алгоритме.

Необходимые материалы:

 листы бумаги для записи алгоритмов для каждой команды;

 карандаши;

 экран, проектор, компьютер учителя или доска (чтобы вывести список

команд, используемых в алгоритме).

Для проведения занятия Вам понадобится свободное пространство в кабинете,

или на время занятия Вы можете переместиться в коридор или холл школы.

План проведения эстафеты

Подготовительный этап эстафеты

● Разбейте участников на группы по 4 - 6 человек. Вы можете использовать

разные способы деления на группы: жеребьевку, карточки разного цвета (по

количеству групп), расчет, либо другой удобный Вам способ.

● Команды выстраиваются у одной стены помещения. У противоположной

стены напротив каждой команды размещается листок с рисунком, для

рисования которого требуется составить алгоритм, также лист бумаги, на

котором перечислены используемые команды и выделено место для записи

алгоритма.

Пример рисунка:

● Объясните ученикам, что каждая группа должна составить алгоритм для

робота, который перемещается по клетчатому листу бумаги и может

закрашивать клетки.

Список команд, которые понимает робот:

 Для учеников 8-11 классов набор команд можно расширить, добавив

циклические конструкции.

Пример обозначения циклических конструкций:

 Каждая команда получает листок с рисунком.

Старт эстафеты.

По сигналу учителя участники от каждой группы начинают по очереди подбегать к

листку для записи алгоритма по принципу эстафеты. Оказавшись около листка,

участник может записать ровно одну команду. Для того чтобы сделать это, нужно

проанализировать тот алгоритм, который написали другие участники, чтобы

следующая команда не противоречила всем предыдущим.

Важно заранее, до начала эстафеты объяснить ученикам принцип, по которому

должен действовать человек возле листка с алгоритмом. Желательно

наводящими вопросами привести учащихся к правильным выводам.

Окончание эстафеты.

Учитель у доски подводит итоги - “выполняет” алгоритмы и проверяет, чтобы все

могли увидеть, какой алгоритм работал правильно, а какой - с ошибками.

Рефлексия.

Попросите участников успешных групп ответить на вопросы:

1. Какой подход внутри группы вы выработали?

2. Как рассуждали и что делали, оказавшись около листка для записи

алгоритма?

3. Как вы считаете, какие ваши действия помогли успешно справиться с

заданием? Какие мешали?

4. Что было самым сложным при выполнении задания?

5. С какими понятиями программирования мы сегодня познакомились?

Попросите участников, у которых возникли затруднения при выполнении задания,

ответить на вопросы:

1. Как рассуждали и что вы делали, оказавшись около листа для записи

алгоритма?

2. Могла бы вам пригодиться стратегия, которую выработала другая группа?

3. Как следовали изменить поведение в группе, чтобы добиться результата?

  1. Что давалось легко при выполнении задания?



Проведение игры “Создаем умные вещи”

Идея занятия

Эта командная игра позволяет познакомить учащихся со структурой работы и

процессом создания технологической новинки - какой-либо «умной вещи» (по

выбору учителя или самих учащихся). Работая в команде, каждый участник

выполняет определенную роль при проектировании: программист, дизайнер,

инженер или руководитель проекта. В зависимости от отведенной роли, участник

выполняет ряд заданий при работе над общим шаблоном - проектом умной вещи.

По окончании проектирования проводится презентация результатов работы

учащихся, где команды кратко представляют концепции своих интернет вещей.

Учитель выполняет роль модератора, а итоги подводятся путем голосования всех

участников.

Работая над своими шаблонами в сопровождении учителя, ученики получат

представление о таких вещах, как программная и аппаратная часть устройства,

обратная связь, управление, датчики и сенсоры, управление проектом,

сотрудничество внутри группы, распределение задач.

Командная игра позволит каждому участнику почувствовать свой вклад в общее

дело, благодаря тому, что роли участников команды разграничены, даст опыт

работы над мини-проектом, выступления со своей идеей, ведения дискуссии.

Цели игры:

● развитие объектного и алгоритмического стиля мышления;

● формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере

посредством организации практической деятельности.

Время для проведения игры на занятии: 20-25 минут.

План проведения игры

Подготовительный этап:

Предложите учащимся разбиться на группы по 3 - 4 человека. Каждая группа

имеет в своем составе руководителя, инженера, дизайнера и программиста. Для

того, чтобы определить свою роль в группе, предложите учащимся

воспользоваться результатами профориентационного тестирования.

В течение 5 - 7 минут каждая группа работает над шаблоном - проектом умной

вещи. Необходимо заранее распечатать достаточное количество шаблонов,

чтобы группы имели выбор, либо вывести на общий экран слайд с шаблоном для

всех учащихся.

Примерный вид шаблона для работы группы

Этап проектирования: программист должен предложить, какие команды будет

понимать устройство, и какую информацию оно будет передавать владельцу

вещи; инженер предложит, какие дополнительные датчики необходимы такому

устройству и с каким еще устройствами сможет взаимодействовать эта умная

вещь; дизайнер предложит, как может измениться внешний вид устройства.

Руководитель проекта даст ему название и представит идею классу.

Этап презентации идей “умных вещей”:

по истечении отведенного времени руководители представляют свои проекты

классу. Учителю желательно поощрять обсуждение достоинств и требуемых

доработок проектов между учениками.

Подведение итогов можно провести в увлекательной форме: в начале урока

каждый ученик получает стикер с изображением “Лайк” (нравится) или цвета

своей команды. На этапе подведения итогов каждый наклеивает свой стикер на

проект, который показался ему самым интересным и продуманным. Можно

голосовать за любую работу, кроме своей собственной.

Рефлексия

Попросите участников команд ответить на вопросы:

1. Нравится ли вам ваш проект и можно ли его улучшить?

2. Каких знаний вам не хватало в ходе работы над проектом?

3. Как проходила работа в команде и шло обсуждение в ходе работы

над проектом? В чем специфика совместной работы над проектом разных

специалистов?

4. Какой подход внутри команды вы выработали?

5. Как вы считаете, какие ваши действия помогли успешно справиться с

заданием? А какие мешали? Была ли работа над проектом эффективной и

почему?

    1. Что было самым сложным при выполнении задания?



Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 10.12.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров562
Номер материала ДВ-246398
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх