Инфоурок Школьному психологу Другие методич. материалыПсихотерапевтическая игра – это один из инструментов психологической работы.

Психотерапевтическая игра – это один из инструментов психологической работы.

Скачать материал

Психологическая игра «Что сказал царь?»

Психологическая игра-тренинг для детей и взрослых по развитию креативного мышления

http://www.live-and-learn.ru/upload/iblock/a09/zar.jpg

 

Эта очень старинная детская игра «Что сказал царь?» для детей детсадовского возраста, не так уж давно взята на заметку психологами - сначала пока только детскими. Затем игру заметили и «взрослые» психологи.

Начнём с описания той пользы, которую эта детская игра приносит детям дошкольного возраста. Итак, эта детская игра учит детей:

·         выполнять взрослые обязанности, готовит их к роли взрослых,

·         игра учит брать на себя роль лидера в предложенных обстоятельствах и справляться с этой ролью хорошо,

·         игра учит, и наоборот (в игре имеется несколько ролей) уметь в предложенных обстоятельствах быть лояльным: то есть, подчиняться указаниям и распоряжениям других «лидеров» (причём не взрослых!), принимая без прений их «роль лидера»,

·         игра учит, соответственно, если срезюмировать - работать в команде. Жить в обществе.

В общем, это очень полезная для социализации маленьких детей игра, как Вы сами видите.

И хоть эта психологическая игра внешне выглядит несколько примитивно, особенно в беглом пересказе её сценария (а Вы попробуйте-ка сыграйте сами!), она отлично справляется со всеми вышеперечисленными целями...

А теперь скажите мне: что, разве взрослые люди не достойны того, чтобы развивать у себя все те же качества, играя в эту игру? (Особенно если в школе они не прошли муштру на умение работать в команде, а жизнь заставила в ней работать?) Вот и психологи посчитали, что взрослым людям эта игра очень даже не противопоказана.

Однако «взрослые» психологи заметили ещё одну пользу от этой игры, пользу, которую игра приносит почти что исключительно только играющим в неё ВЗРОСЛЫМ ЛЮДЯМ.

А именно: эта психологическая игра развивает у взрослых - креативное мышление.

«Почему не у маленьких детей?» - спросите Вы. А потому что детям не занимать креативности и уж выдумывать всё, что угодно, они могут, не стесняясь, с утра до вечера.

Кроме того, взрослые люди, постараются всеми силами избегать стереотипности и банальности, играя в эту детскую игру, поскольку будут понимать - это не просто игра - это полезный психологический тренинг по развитию креативного мышления.

Итак, вот он - этот простой сценарий психологической игры, которая поможет:

·         развить Ваше креативное мышление (через способность удивлять окружающих и самому совершать неожиданные поступки),

·         развить Ваши лидерские способности,

·         развить Ваше умение быть лояльным в команде.

Психологическая игра «Что сказал Царь?»

Придумайте «Атрибут Власти». Это может быть книга, указка, мобильный телефон - всё. Что угодно, лишь бы воспринималось как «солидный предмет» в данной аудитории.

Возьмите таймер.

Теперь каждый из игроков, взяв в руки атрибут Власти, становится на пять минут - Царём и в течение этих пяти минут даёт задания команде. Всё в его власти... Царь может давать задание всем вместе, каждому по очереди, кому-то одному (например, вытянувшему короткую спичку).

Вот главные два условия Царя:

1.     Царь не должен повторять задания предыдущих царей (и свои тоже). Ни одно задание в течение игры, в общем, не должно повторяться!

2.     У Царя не должно возникать неловких долгих пауз. Подданные Царя должны быть всё время чем-то заняты.

Вот условие для всех играющих:

Никто не должен саботировать процесс, не выполнять задание, срывать процесс игры. Царь имеет право удалить игрока, который ему очень мешает. (Конечно, это даёт «минус» царю).

В игре (если речь идёт о взрослых) есть и жюри. Именно жюри внимательно наблюдает за игрой и замечает: команды какого царя выполнялись плохо и не слаженно, какому царю пришлось удалять игроков, кто был лучшим царём, кто был самым харизматичным царём (ему внимали без нажима с его стороны), кто был самым невыносимым игроком и при каком царе...

Задания в этой психологической игре Вы можете давать какие угодно, например:

Все сели и встали,

·         все постояли на одной ножке,

·         мальчики хлопают в ладоши, девочки кружатся,

·         девочки хлопают в ладоши, мальчики прыгают,

·         все читают по строчке стихотворения Агнии Барто одно за другим, пока я не скажу «стоп!»,

·         вытянувший короткую спичку ложится на пол и говорит: «Я умираю». Остальные всё это время, пока я готовлю спички, машут руками как крыльями и говорят «Не покидай нас»,

Конечно, труднее всего «последним» царям. Всё лёгкое уже придумано.

Но с непривычки и первым-то - нелегко.

Вы можете предварительно записать и вывесить списком свои критерии оценки царствования, чтобы затем в ходе обсуждения выставлять баллы (или снижать баллы) царям, оценивая их царствование.

Вот примерные критерии оценки царей, как их оценивает жюри:

·         были ли ничем не заполненные паузы в игре,

·         как слушались подданные царя,

·         как понимали задания царя,

·         сколько было креативных заданий.

Важно следить за тем, чтобы цари не пользовались «личным ресурсом» популярности, играя в лидера.

Поэтому если в группе есть явные «идолы» и их преданные «фанаты», и при этом имеются также явные «козлы отпущения», то в такой группе игру проводить бессмысленно.

Шеринг (обсуждение с возможностью высказаться всем) после психологической игры - обязателен.

 

Интеллектуальная игра «Алгоритм Цицерона»

Эта игра в слова - самая простая, и она отлично подходит для роли «первой игры разминки» перед любой серьёзной творческой групповой работой.

Группа играющих садится в кружок (обязательное условие - это условие так называемого «круглого стола», то есть помещение играющей группы в круг, который обеспечивает равенство всех участников и тем самым - их психологический комфорт).

Сев удобно в кружок, группа получает задание: рассказать совершенно любую историю, опираясь на знаменитый «Алгоритм Цицерона», то есть на серию последовательных вопросов:

1.     Кто?

2.     Что?

3.     Где?

4.     Чем?

5.     Зачем?

6.     Как?

7.     Когда?

Внимание!

Алгоритм Цицерона Вы можете использовать и для развития своих (и чужих) «писательских» способностей. (Собственно, именно для этого он и придуман!) Если Вы никогда в жизни не писали рассказы, сядьте и поработайте с Алгоритмом Цицерона - вот увидите, из-под Вашего пера неожиданно выйдет шедевр!

Ведите эту интеллектуальную игру в несколько раундов. Через несколько раундов игры, после серии неудачных и незначительных реплик, игроки начнут «творить», вот тогда и начинайте записывать то, что говорят участники игры - такими «плодами» коллективного драйва нельзя пренебрегать!

Интеллектуальная игра «Цепочка ассоциаций»

Вторую игру я бы рекомендовала проводить именно как вторую по счёту - потому что она сложнее первой - требует того, чтобы все игроки наконец-то «проснулись» и включили быстроту реакции.

Данная интеллектуальная игра проводится с мячом, сидя на стульях. Вне игры находятся Ведущий и его Помощник - они оценивают правильность хода игры. Для выбора Помощника игроки тянут жребий. Помощник в этой игре нужен лишь для того, чтобы игра не была или не казалась чересчур авторитарной, не напоминала «школу», из-за того, что в ней «судит» один человек, зачастую - старший.

Сидя в круге, играющие по очереди посылают друг другу мячик, выкрикивая любое пришедшее им на ум слово. Тот, кому послали мяч, должен АВТОМАТИЧЕСКИ ответить пришедшей ему на ум ассоциацией и тут же послать мяч другому.

В этой игре НЕЛЬЗЯ:

·         создавать паузы,

·         разрывать цепочку ассоциаций.

При несоблюдении этого правила, игрок удаляется Ведущим и его Помощником из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока в ней не останется один человек - Победитель.

В ходе выбывания игроков, выбывшие присоединяются к жюри и получают право вместе с жюри кричать «Зачёт!» или же «Не зачёт!».

Внимание:

В этой интеллектуальной игре возможны конфликты и следующие за ними разбирательства. Это возможно потому, что часть людей выдаёт шаблонные стереотипные ассоциации, а часть (кстати, наиболее творческих людей) даёт очень сложные ассоциации, которые порой воспринимаются как нарушение правила игры, как разрыв той самой «цепочки».

Например: если на слово «Клубника» кто-то выкрикивает «сливки» или «Аллергия» или «июнь», или «дача», то это не вызывает ни у кого вопросов.

Но если на слово «Клубника» я выкрикиваю в ответ «автозагар», то это, разумеется, требует пояснений.

Для этого в игру вводится

дополнительное правило

Услышав «спорную» ассоциацию, Ведущий имеет право бросить реплику: «Поясни!»

Игрок, давший спорную ассоциацию, должен в сжатые временные сроки, чётко и лаконично объяснить-убедить жюри, прояснить группе свою ассоциацию. Раскрыть ход своих мыслей. Если ему это не удалось, он всё-таки - выбывает.

Нестандартно мыслящий игрок, таким образом, решает в этой игре положенные ему «задачи повышенной сложности», что и справедливо, и полезно для хода всей игры, так как скоро (под воздействием тенденции к подражанию) вся группа перейдёт на уровень игры повышенной сложности - выкрикиванию сложных ассоциаций с лаконичными и доходчивыми пояснениями.

Пример

·         Клубника!

·         Автозагар!

·         Поясни!

·         «Клубничка» это фото обнажённых красоток. Обнажённые красотки пользуются автозагаром.

Интеллектуальная игра «Море волнуется»

Это довольно сложная, но невероятно интересная игра, с элементами телесно-ориентированной терапии. Я бы рекомендовала играть её «третьей» по счёту. Она требует предварительных разминок, в качестве которых можно использовать и предыдущие две игры.

В этой интеллектуальной игре активно тренируется краткосрочная память и быстрота телесных реакций - одновременно.

Стулья расставляют в ряд (как в театре), игроки занимают стулья. Ведущий становится напротив игроков, лицом к ним. В комнате выбирается «база», некоторое отдалённое от основного пространства игры место, куда Ведущий будет отводить игроков.

Начало. «Слова».

Каждый игрок придумывает одно слово (имя существительное) и по цепочке громко называет своё слово вслух - Ведущему.

Самый последний в ряду игрок называет своё задуманное слово и становится Рассказчиком.

Продолжение. «Рассказ Рассказчика».

Последний игрок, который стал Рассказчиком, начинает плести небылицу - то есть рассказывать связный рассказ. В этот рассказ он должен вставить поочерёдно все прозвучавшие в игре слова.

Как только звучит «его слово», игрок, это слово произносивший, поднимается со своего места и идёт, держась за руку Ведущего к «базе» - то есть, подальше от основного пространства игры.

Так, все игроки выстраиваются Ведущим в «Цепочку-очередь».

Последний аккорд. «Море волнуется!»

Перебрав все прозвучавшие слова, включая и своё слово, Рассказчик ЛОГИЧЕСКИ завершает свой выдуманный рассказ фразой: «Море волнуется!»

Как только звучит эта фраза, все игроки, отведённые к базе, должны броситься к своим стульям, чтобы успеть занять свои места, потому что Ведущий бежит вместе с ними, стремясь занять место опоздавшего к своему стулу игрока.

Тот, чей стул занял Ведущий, становится Ведущим в следующем раунде игры.

Внимание:

Главную интригу в этой игре создаёт Рассказчик. Он должен путать слушателей своим рассказом: заставлять вначале долго ждать «ключевое слово», а затем выдавать несколько слов подряд, чередуя тем самым томительное ожидание и радостную суету.

Интеллектуальная игра «Театр Аббревиатур»

Эта игра относительно лёгкая, однако требует от её участников «актёрского мастерства», а значит, раскованности каждого, сплочённости группы в целом - то есть, требует предварительной разминки.

Водящий выходит за дверь. Игроки, посовещавшись, придумывают сообща слово.

Это слово должен будет отгадать Ведущий, когда вернётся. Буквы, из которх состоит это слово, распределяются между игроками.

Каждая буква должна соответствовать определённому типу поведения, черте характера, социальному типу. Лучше, если Вы будете играть во что-нибудь одно, например, только черты характера или только типы или профессии людей

З -зависть,

Ж - жадность,

О - озорство,

Э - эрудированность

И так далее...

Когда Ведущий возвращается в комнату, участники игры представляют ему пантомимы. Водящий должен угадать, что же ему пытаются показать, а из первых букв угаданных слов - сложить и разгадать задуманное в начале игры СЛОВО.

Интеллектуальная игра «Строчка из песни»/«Строчка из стихотворения»

Эта игра немного сложнее, но и интересней предыдущей.

Ведущий выходит за дверь, а участники сообща загадывают строчку из песни или стихотворения и распределяют меду собой слова.

Ведущий входит в комнату. Ведущий должен заготовить (или спонтанно придумать по ходу игры) вопросы к участникам игры - по одному вопросу на каждого игрока.

Ведущий задаёт свой вопрос.

Игрок, которому вопрос задан, должен ответить на вопрос так, чтобы в ответе прозвучало то слово из задуманной строчки, которое ему досталось по жребию.

Пример.

Задуманная строчка: «Дети, в школу собирайтесь, петушок пропел давно».

Маша (выпало по жребию слово ДЕТИ)

Ведущий: Маша, сколько будет дважды два?

Маша: Ну, это знают даже дети и блондинки: дважды два - четыре.

(Пусть ведущий гадает, какое же слово спряталось в этом высказывании).

***

Если Вы сумеете в ближайшее время провести все пять предложенных мною интеллектуальных игр, Вы справитесь и со всеми остальными жизненными трудностями.

Начните с организации праздника, праздника, который приносит пользу людям...

 

Готовим интеллектуальный фьюжн

Одна из самых полезных для быстрого развития творческих навыков игра может быть названа так: «Сочетай не сочетаемое»

http://www.live-and-learn.ru/upload/iblock/54a/fusion.jpg

Одна из самых полезных для быстрого развития творческих навыков игра может быть названа так: «Сочетай не сочетаемое». Эта игра в слова не только полезная, но и очень интересная, захватывающая.

Её можно использовать как креативную технику для брейнсторминга, а можно играть в неё в часы досуга. Но так или иначе - результат всегда будет. По окончанию игры в слова Вы получите хотя бы одну (а чаще - больше!) по-настоящему креативную, небанальную идею, путь к решению Вашей проблемы, разгадку загадки, над которой давно бились...

Эта креативная техника мало чем отличается от того, что в нашем представлении являет собой кулинарный фьюжн. На одной тарелке оказываются рядом продукты, которые ни в одной кухне мира никогда не выступают в паре, никогда не едятся вместе. Варёные раки и ...маца, апельсин и гречневая каша.

Уйдём немного в сторону от кулинарии, к, собственно, креативной технике. Как это делается? Вокруг Вас живёт целый пчелиный рой слов - они доносятся из телевизора, радио, они спрятаны в книгах, их можно прочесть, наконец, в газете.

Вытащите наугад два слова. Чем меньше они связаны друг с другом, тем лучше. Потом ещё два. Потом ещё. А теперь начинайте работать.

Вот, скажем, мы вытащили «Топор» и «Каша». Что это Вам напоминает? Да как же, «Каша из топора!». Да, но это был пример. Пример того, как из сочетания двух не сочетаемых слов можно придумать идею, в данном случае - сказку.

Работая со своей парой слов, вы в первую очередь задаёте себе вопросы: «Как можно это объединить?»; «Как это вместе будет работать?»; «Как одно похоже на другое, даже если не похоже?»

Так Вы запускаете процесс переосмысления, процесс метафоры, процесс абстрагирования от банальных и лежащих на поверхности ассоциаций, закреплённых за словами.

Так вещи теряют свою обыденность и приобретают четвертое (волшебное) измерение. Слова и вещи разворачиваются к Вам своими невидимыми доселе гранями, и Вы впервые 9может быть) видите, что мир не плоский, а именно - многогранный.

Возьмём простую пару: «Чашка» и «Снег».

Сила этой игры в слова в том, что каждый человек размотает свой индивидуальный клубок ассоциаций.

Давайте думать над сочетанием «Чашка-снег». Первое, что приходит в голову: набирать снег чашкой. Да? Но для чего бы это? Ага! «Набирать снег - серебряным кувшином!» Вот она - старинная и классическая дзенская метафора, бывшая когда-то духовным упражнением - коаном. Не зря тут вспомнился дзен. Именно там такие упражнения использовались вовсю - для достижения самой высокой цели - духовного просветления. Но можно использовать их и для «менее высокой цели», для стимуляции творческой мысли. Какая, впрочем, разница, если и то и другое ведёт к единению с платоновским миром идей, с Божественным?

Как говорит историк культуры Григорий Померанц: «Поэтическая ассоциация быстрее, чем рассуждения, ведет ученика к истине, разлитой в природе»:

«Старая сосна проповедует мудрость 
И дикая птица выкрикивает истину».

Японский дзен-буддизм вырос из индийского буддизма. И он опирался на его священные тексты (сутры), как христиане эллины на иудейский канон - Тору.

Но японский дзен шёл своим особым путём - путём описываемой нами техники! И поэтому он отбирал в духовном наследии индийского первоисточника только самые парадоксальные, гротескные тексты, и ещё дальше оттачивал парадокс, доводя его до логического коллапса, до абсурда.

Чашка и снег. Что, кроме буддийских ассоциаций даёт нам это сочетание слов?

Самое банальное - белоснежный фарфор. Или по другому: фарфор любого цвета, но на белоснежной скатерти.

А ещё? Может быть, кто-то вспомнит про пользу от умывания талой водой?

Или просто пойдёт во двор с фотоаппаратом и сделает крутую инсталляцию из заснеженного пейзажа и бабушкиного довоенного фарфора, переосмыслив идею французского «завтрака на траве», переписав этот солнечный сюжет в русском изводе?

Сколько идей от одной только пары слов! И это только начало!

 

Игра «Большая семейная фотография»

Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трёх. На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.

Вот ещё один вариант выявления лидеров, состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: «Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую «Начали!». Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание». Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. «Начали!»

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чём не договариваясь, быстро встали полкоманды. «Начали!»

Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры «Карабас»: встают самые активные члены группы, включая лидера.

Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и «заяц». Итак, кто быстрее?!

Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль «зайца». Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.

Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. «Начали!»

Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо «отверженным».

Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.

Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить её можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива.

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.

  

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Психотерапевтическая игра – это один из инструментов психологической работы."

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Заведующий отделом архива

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 626 999 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 02.11.2016 1312
    • DOCX 318.9 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Вакунова Татьяна Михайловна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Вакунова Татьяна Михайловна
    Вакунова Татьяна Михайловна
    • На сайте: 7 лет и 5 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 15397
    • Всего материалов: 13

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Технолог-калькулятор общественного питания

Технолог-калькулятор общественного питания

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Психологическая консультация и реабилитация в спорте

36 ч. — 180 ч.

от 1580 руб. от 940 руб.
Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Решение школьных проблем: интеграция нейропсихологического подхода и подготовка детей к школе

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 23 человека из 14 регионов

Курс повышения квалификации

Перинатальный психолог: психологическое сопровождение беременности, родов и послеродового периода женщины

36 ч. — 180 ч.

от 1580 руб. от 940 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 34 человека из 19 регионов

Мини-курс

Культурное наследие России: язык и фольклор

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Стратегии клиентоориентированного бизнеса

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Управление коммуникациями в кризисных ситуациях

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
Сейчас в эфире

Консультация эксперта в области деловых коммуникаций. Зачем нужна корпоративная культура?

Перейти к трансляции