Инфоурок Информатика Рабочие программыРабочая программа для кружка по программированию "Юный айтишник"

Рабочая программа для кружка по программированию "Юный айтишник"

Скачать материал

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ ТАТАРСТАН

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ЦЕНТР ВНЕШКОЛЬНОЙ РАБОТЫ»

БУИНСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА РЕСПУБЛИКИ ТАТАРСТАН

 

Принята на заседании

методического (педагогического) совета

Протокол № ____

от «___» ______________ 2022 года

«Утверждаю»

Директор МБУ ДО ЦВР

________________Газизова Д.М.

Приказ № ____

 от «____»________________2022 года

 

 

 

 

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ

ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА

«ЮНЫЙ АЙТИШНИК»

 

Направленность: техническая

Возраст обучающихся: 10-14 лет

Срок реализации: 1 год (144 часа)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                 Автор-составитель:

Шавалеева Екатерина Геннадьевна,

педагог дополнительного образования

 

 

 

 

 

 

Буинск, год создания – 2022г.

 

 

Информационная карта образовательной программы

 

1.

Образовательная организация

МБУДО «Центр внешкольной работы»

2.

Полное название программы

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа объединения “Юный айтишник”

3.

Направленность программы

Техническая

4.

Сведения о разработчиках

 

4.1.

ФИО, должность

Шавалеева Екатерина Геннадьевна, педагог дополнительного образования

5.

Сведения о программе:

 

5.1.

Срок реализации

1 год

5.2.

Возраст обучающихся

9-14 лет

5.3.

Характеристика программы:

 

 

- тип программы

Дополнительная

общеобразовательная

программа

 

- вид программы

Общеразвивающая

 

- принцип проектирования программы

Базовый уровень обучения

 

- форма организации содержания и учебного процесса

комплексная

5.4.

Цель программы

научить детей создавать базовые компьютерные программы, развить способности к творческому и техническому самовыражению и самореализации через теоретическое и практическое знакомство со средой программирования Scratch

 

5.5.

Образовательные модули (в соответствии с

уровнями сложности содержания и материала

программы)

Базовый уровень –1 год обучения

6.

 

Формы и методы образовательной деятельности

Для более эффективной реализации программы используются  различные формы занятий. Прежде всего, это занятия в группах и подгруппах. Групповые занятия помогают освоить детям теоретический материал, формировать определенные умения и навыки в области программирования. По подгруппам целесообразно проводить занятия по сложным темам, требующим многократного повторения и закрепления пройденного материала. По подгруппам проводятся занятия с учащимися, которые работают над собственным авторским проектом, коллективной работой. А также индивидуальная работа.

7.

Формы мониторинга результативности

Результативность оценивается по трехбалльной системе в виде устного заключения педагога - «удовлетворительно», «хорошо», «отлично».

8.

Результативность реализации программы

Защита творческого проекта

9.

Дата утверждения и последней корректировки программы

31.08.2022

10.

Рецензенты

-

 

Оглавление

 

 

 

Стр.

 

 

Информационная карта образовательной программы

 

4

I.

Пояснительная записка

 

5

II.

Учебный (тематический) план

 

14

III.

Содержание учебного плана

 

18

IV.

Организационно-педагогические условия реализации программы

23

V.

Формы аттестации/контроля

 

23

VI.

Оценочные материалы

23

VII.

Список литературы

 

25

VIII.

Календарный учебный график

 

26

 


ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

 

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Юный айтишник» (далее – программа) является программой  технической направленности. Содержание курса программы для учащихся 4-8 классов рассчитано на обучение в объеме 144 учебных часа (2 занятия в неделю).

Сегодня наука и технология развиваются столь стремительно, что образование зачастую не успевает за ними. Одним из самых известных неформальных способов организации внеучебной образовательной деятельности является метод проектов. Самым подходящим инструментом для организации такой деятельности является среда Scratch, которая есть серьезное и современное направление компьютерного дизайна и анимации. Овладев даже минимальным набором операций, самый неискушённый пользователь может создавать законченные проекты. Scratch - это самая новая среда, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Работа в среде Scratch позволяет, с одной стороны, организовать среду для самореализации и самоутверждения учащихся, и, с другой стороны, сформировать у них тягу к творчеству и знаниям и дать подходящие средства её реализации. Быть успешным в такой среде становится проще.

Scratch можно рассматривать как инструмент для творчества, оставив программирование на втором плане. Школьники могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Применений возможностям Scratch можно найти множество: в этой среде легко создавать анимированные открытки, мини-игры, мультфильмы. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.

Когда обучающиеся создают проекты в Scratch, они осваивают множество навыков 21 века, которые будут необходимы для успеха:

·                    творческое мышление,

·                    ясное общение,

·                    системный анализ,

·                    беглое использование технологий,

·                    эффективное взаимодействие,

·                    проектирование,

·                    умение обучатся и самообучаться,

·                    самостоятельное принятие решений.

Изучение Scratch может серьезно помочь обучающимся освоить азы алгоритмизации и программирования, а полученные знания пригодятся для дальнейшего и более серьезного изучения программирования. Работа в среде Scratch ведется так же как средство подготовки учащихся к всевозможным конкурсам и выставкам по данной тематике, которые в настоящее время набирают большие обороты.

Программа объединения «Юный айтишник» разработана на основе следующих нормативно-правовых документах:

1. Федеральный закон об образовании в Российской Федерации от 29.12. 2012  №273-ФЗ;

2. Концепция развития дополнительного образования детей от 31.03. 2022 №678-р;

3. Федеральный проект «Успех каждого ребенка» в рамках Национального проекта «Образование», утверждённого Протоколом заседания президиума Совета при Президенте Российской Федерации по стратегическому развитию и национальным проектам от  03.09.2018  №10;

4. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 03.09.2019  №467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных систем дополнительного образования детей»;

5. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 09.11. 2018  №196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;

6. Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 23.08.2017 №816 «Об утверждении Порядка применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ»;

7. СП 2.4. 3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи»,  утвержденные Постановлением Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 28.09.2020 №28;

8. Устав образовательной организации.

 

Актуальность программы

Глобальная информатизация и компьютеризация общества предъявляют высокие требования к подрастающему поколению, которому необходимо обладать высоким уровнем компьютерной грамотности, уметь быстро находить необходимую информацию, оперативно ее обрабатывать, передавать, хранить и грамотно представлять.

Программа кружка «Юный айтишник» посвящена знакомству с основными понятиями, используемыми в языках программирования высокого уровня, решению большого количества творческих задач, многие из которых моделируют процессы и явления из таких предметных областей, как информатика, алгебра, геометрия, география, физика, русский язык и др.

Реализация дополнительной общеобразовательной программы «Юный айтишник» направлена на формирование научного мировоззрения обучающихся, развитие мышления посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации, на формирование информационной культуры и грамотности, приобщение к информационным технологиям, подготовку обучающихся к успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика» в старших классах.

Программа кружка представляет собой цикл уроков по основам работы в среде программирования Scratch и на языке Python для учащихся 6, 7 классов. Программа знакомит учащихся с принципами парадигм программирования (структурного, объектно-ориентированного, событийного).Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

 

Новизна и отличительные особенности программы состоят в том, что реализуется возможность обучению навыкам работы в группе, создания коллективных проектов, чего практически невозможно достичь при изучении традиционных языков Бейсик и Паскаль. Возможность увидеть результаты своего труда в Интернет также стимулирует интерес детей получить представление об алгоритмах и исполнителях, основных алгоритмических конструкциях языков программирования.__

 

Изучение данного курса направлено на достижение следующей цели: формирование общеучебных умений и навыков на основе средств и методов информатики и ИКТ, в том числе  овладение умениями работать с различными видами информации, самостоятельно планировать и осуществлять индивидуальную и коллективную информационную деятельность, представлять и оценивать ее результаты.

Задачи:

Обучающие:

ü способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться им  пользоваться в повседневной жизни.

ü дать учащимся представление о современном подходе к изучению реального мира, о широком использовании алгоритмов и вычислительной техники в научных исследованиях;

ü сформировать у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач;

ü подготовка учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества;

ü создание условий для внедрения новых информационных технологий в учебно-воспитательный процесс школы;

ü реализовать в наиболее полной мере возрастающий интерес учащихся к углубленному изучению программирования через совершенствование их алгоритмического и логического мышления;

ü формирование знаний о роли информационных процессов в живой природе, технике, обществе;

ü формирование знаний о значении информатики и вычислительной техники в развитии общества и в изменении характера труда человека;

ü формирование знаний об основных принципах работы компьютера, способах передачи информации;

ü формирование знаний об основных этапах информационной технологии решения задач в широком смысле;

ü формирование умений моделирования и применения его в разных предметных областях;

ü формирование умений и навыков самостоятельного использования компьютера в качестве средства для решения практических задач.

Развивающие:

ü развитие интеллектуальных, познавательных и творческих способностей школьника;

ü развитие метапредметных умений (личностных, познавательных, коммуникативных, регулятивных);

ü развитие способов мыслительной деятельности;

ü формирование целостной картины мира и системного мышления на основе межпредметных связей.

Воспитательные:

ü пропедевтическое  изучение понятий основного курса школьной информатики;

ü воспитание ответственного и избирательного отношения к информации; развитие познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся,

ü развитие способности к решению творческих задач,

ü развитие самостоятельности.

Реализация этих задач будет способствовать дальнейшему формированию взгляда обучающихся на мир, раскрытию роли информатики в формировании естественнонаучной картины мира, развитию мышления, в том числе формированию алгоритмического стиля мышления, подготовке обучающихся к жизни в информационном обществе.

 

Адресат программы:

Программа предназначена для детей 9-14 лет. Набор детей осуществляется по принципу добровольности, без отбора и предъявления требований к наличию у них специальных умений. Группы формируются по возрастному признаку.

 

Объем: общий объём обучения по программе - 144 часа.

 

Формы организации образовательного процесса и виды занятий:

Занятия проводятся в группах обучающихся, являющихся основным составом объединения, а также индивидуально. Состав группы – постоянный.

Система работы кружка включает в себя теоретические и практические занятия, ориентирована на большой объем практических творческих работ с использованием компьютера. Все образовательные модули предусматривают не только усвоение теоретических знаний, но и формирование деятельностно-практического опыта. Освоение материала в основном происходит в процессе практической творческой деятельности. Виды занятий: комбинированные, обобщающего повторения, самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков.

 

Срок освоения программы: Программа рассчитана на 1 год обучения

 

Режим занятий:

Занятия проводятся два раза в неделю по 2 часа.

 

 

Требования к подготовке учащихся

Учащиеся должны:

знать:

ü отдельные способы планирования деятельности;

ü составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

ü составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

ü разбиение задачи на подзадачи;

ü о требованиях к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ;

ü устройства компьютера;

ü примеры информационных носителей.

 

уметь:

ü приводить простые жизненные примеры передачи, хранения и обработки информации в деятельности человека, в живой природе, обществе, технике;

ü различать программное и аппаратное обеспечение компьютера;

ü запускать программы из меню Пуск;

ü изменять размеры и перемещать окна, реагировать на диалоговые окна;

ü вводить информацию в компьютер с помощью клавиатуры и мыши;

ü применять текстовый редактор для набора, редактирования и форматирования простейших текстов;

ü иметь представление о способах кодирования информации;

ü применять простейший графический редактор для создания и редактирования рисунков;

ü  выполнять вычисления с помощью приложения Калькулятор;

ü составлять план проекта, включая:

o  выбор темы;

o  анализ предметной области;

o  разбиение задачи на подзадачи;

ü проанализировать результат и сделать выводы;

ü найти и исправить ошибки;

ü подготовить небольшой отчет о работе;

ü публично выступить с докладом;

ü наметить дальнейшие пути развития проекта.

 

 

Планируемые результаты

Личностные результаты

К личностным результатам освоения информационных и коммуникационных технологий как инструмента в учёбе и повседневной жизни можно отнести:

-       критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;

-       уважение к информации о частной жизни и информационным результатам других людей;

-       осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий с жизненными ситуациями;

-       начало профессионального самоопределения, ознакомление с миром профессий, связанных с информационными и коммуникационными технологиями.

Метапредметными результатами изучения курса «Программирование в среде Scratch» являются формирование следующих универсальных учебных действий:

Регулятивные УУД:

-       планирование последовательности шагов алгоритма для достижения цели;

-       поиск ошибок в плане действий и внесение в него изменений.

Познавательные УУД:

-       моделирование – преобразование объекта из чувствен­ной формы в модель, где выделены существенные характе­ристики объекта (пространственно-графическая или знаково-символическая);

-       анализ объектов с целью выделения признаков (суще­ственных, несущественных);

-       синтез – составление целого из частей, в том числе самостоятельное достраивание с восполнением недостающих компонентов;

-       выбор оснований и критериев для сравнения, сериации, классификации объектов;

-       подведение под понятие;

-       установление причинно-следственных связей;

-       построение логической цепи рассуждений.

Коммуникативные УУД:

-       аргументирование своей точки зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов;

-       выслушивание собеседника и ведение диалога;

-       признавание возможности существования различных точек зрения и права каждого иметь свою.

Предметными результатами изучения курса «Программирование в среде Scratch» в 3-4 м классе являются формирование следующих знаний и умений:

 

 

 

УЧАЩИЕСЯ

ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ

ДОЛЖНЫ УМЕТЬ

Что такое Scratch и его назначение. Основные базовые алгоритмические конструкции. Исполнитель и его система команд. Самодостаточные и открытые скрипты. Принцип создания анимации и движения объектов.

Размещать объекты на сцене. Поворачивать их и масштабировать.

Сцена. Текущие координаты объекта. Спрайт. Интерфейс программы Scratch.

Вставлять стандартный фон из библиотечного модуля среды. Рисовать фон в графическом редакторе. Добавлять фон из файла. Создавать спрайты с помощью графического редактора среды Scratch. Загружать на сцену спрайты из стандартной коллекции Scratch. Вставлять спрайты из файлов. Центрировать костюм. Масштабировать спрайт. Удалять спрайты.

 

Команды из ящиков движения, внешности, звука, рисования, контроля, сенсоров, операторов и переменных. События в проектах Scratch

Создавать программы для движения спрайтов по сцене, для рисования различных фигур, имитации естественного движения героев в различных направлениях. Озвучивать как полностью проект, так и отдельные события внутри проекта. Создавать программы - с изменением последовательного выполнения скриптов при наличии условий, с использованием циклов с фиксированным числом повторений, с предусловием и постусловием. Использовать в программах операции сравнения данных, арифметические и логические действия над данными, сравнение данных из нескольких списков, глобальные и локальные переменные. Обрабатывать данные с выводом на экран конечного результата

Принцип взаимодействия спрайтов через обмен сообщениями. Последовательные и параллельные потоки в программах Scratch

Создавать Scratch-истории с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов, а так же с одновременной  и попеременной работой нескольких исполнителей.

Виды компьютерных игр. Этапы создания компьютерных игр. Интерфейс игры. Адрес сообщества Scratch в Интернете. Авторские права.

Поэтапно создавать компьютерную игру. Создавать программу для перемещения объекта по игровой карте в одном направлении и в пространстве из нескольких связанных между собой комнат. Разрабатывать интерфейс для Scratch проекта. Регистрироваться на сайте сообщества Scratch. Просматривать проекты сообщества и публиковать собственные проекты.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

 

№ п/п

НАИМЕНОВАНИЕ ТЕМЫ

ВСЕГО

ТЕОРИЯ

ПРАКТ.

Формы

организации

занятий

Формы

аттестации

(контроля)

I. Интерфейс программы Scratch (4 ч)

1

Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.

4

3

1

Комбинированные

Самостоятельные работы

II. Начало работы в среде Scratch (14 ч)

2

Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

6

2

4

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

3

Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов.

6

2

4

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

4

Рисование новых объектов.

2

1

1

Обобщающее повторение

Контроль знаний, умений, навыков

III. Основные скрипты программы Scratch (66 ч)

5

Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования.

8

3

5

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

6

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

8

3

5

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

7

Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков.

8

3

5

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

8

Использование в программах условных операторов.

6

3

3

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

9

Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

6

2

4

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

10

Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

8

3

5

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

11

События. Оранжевый ящик – переменные.

8

4

4

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

12

Списки.

6

2

4

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

13

Голубой ящик – сенсоры. Ввод-вывод данных.

8

2

6

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (16 ч)

14

Последовательность и параллельность выполнения скриптов.

6

2

4

Комбинированные

Самостоятельные работы

15

Взаимодействие между спрайтами.

6

2

4

Комбинированные

Самостоятельные работы

16

Управление через обмен сообщениями.

4

1

3

Комбинированные

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

V. Использование программы Scratch для создания мини-игр (40 ч)

17

Виды компьютерных игр.

2

1

1

Комбинированные, обобщающее повторение

Самостоятельные работы

18

Алгоритмическая разработка листинга программы.

6

1

5

Комбинированные, обобщающее повторение

Самостоятельные работы

19

Разработка базовых спрайтов для игры.

6

1

5

Комбинированные, обобщающее повторение

Самостоятельные работы

20

Формирование базовых скриптов.

6

1

5

Комбинированные, обобщающее повторение

Самостоятельные работы

21

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

4

1

3

Комбинированные, обобщающее повторение

Самостоятельные работы

22

Переход из одной сцены в другую.

6

1

5

Комбинированные, обобщающее повторение

Самостоятельные работы

23

Создание интерфейса игры.

6

1

5

Комбинированные, обобщающее повторение

Самостоятельные работы

24

Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов.

4

1

3

Комбинированные, обобщающее повторение

Самостоятельные работы, коррекции и контроль знаний, умений, навыков

VI. Разработка творческого проекта (4 ч)

25

Разработка и защита творческого проекта

4

1

3

Комбинированные

Контроль знаний, умений, навыков

Итого:

144

41

103

 

 

 

 


Содержание учебного плана

 

I. Интерфейс программы Scratch (4 ч).

1. Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.
Теория.
История создания среды Scratch. Основные базовые алгоритмические конструкции (линейные алгоритмы, с условным оператором, циклического типа с предусловием и постусловием) и их исполнение в среде  Scratch. Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Виды управления исполнителем. Способы записи алгоритма. Основные характеристики исполнителя. Система команд исполнителя.  Понятие проект, его структура и реализация в среде Scratch. Основные компоненты проекта Scratch: спрайты и скрипты. Принцип создания анимации и движения объектов. Листинг программы. Сцена. Текущие данные о спрайте. Стиль поворота. Закладки. Панель инструментов, Новый спрайт. Координаты мышки. Режим представления. Окно скриптов. Окно блоков. Блоки стека. Блоки заголовков. Блоки ссылок. Самодостаточные и открытые скрипты.

Практика. Знакомство с интерфейсом среды.

 

II. Начало работы в среде Scratch (14 ч).

2.  Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

Теория. Сцена. Широта и высота сцены. Текущие координаты объекта. Редактирование текущего фона. Вставка нового фона из файла. Вставка стандартного фона из библиотечного модуля среды. Рисование фона в графическом редакторе. Создание нескольких фонов в одной сцене.

Практика. Создание фона сцены на выбранную учащимся тему.

3, 4.  Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

Теория. Стандартный объект. Спрайты. Список спрайтов. Редактор рисования для создания новых спрайтов. Инструменты рисования (кисточка, линия, текст, эллипс) и редактирования объекта (ластик, заливка, поворот, выбор, печать, пипетка). Центрирование костюма. Масштабирование спрайта. Загрузка на сцену спрайтов из стандартной коллекции среды Scratch. Вставка спрайтов из файлов форматов JPG, BMP, PNG, GIF. Выбор случайного спрайта. Удаление спрайтов.

Практика. Создание фона сцены и прорисовка основных спрайтов для Scratch-истории.

 

III. Основные скрипты программы Scratch (66 ч).

 

5.  Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования.

Теория. Команды – идти; повернуться направо (налево); повернуть в направлении; повернуться к;  изменить х (у) на;  установить х (у) в; если край, оттолкнуться. Принципиальное различие действия команд идти в и плыть в. Назначение сенсоров положение х, положение у и направлении. Команды – очистить, опустить перо, поднять перо, установить цвет пера, изменить цвет пера на, установить цвет пера, изменить тень пера, установить тень пера, изменить размер пера на, установить размер пера, печать.

Практика. Создание программ для передвижения спрайтов по сцене. Создание программ для рисования различных фигур.

 

6. Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

Теория. Костюмы спрайта. Копирование и редактирование костюма спрайта с помощью редактора рисования. Переупорядочивание костюмов. Команды – перейти к костюму, следующий костюм, говорить…в течении…секунд, сказать, думать, думать…секунд, изменить ….эффект на, установить эффект…в значение, убрать графические эффекты, изменить размер на, установить размер, показаться, спрятаться, перейти в верхний слой, перейти назад на…1 слоев. Назначение сенсоров костюм и размер. Понятие раскадровки движения. Изменение костюма спрайта для имитации движения.

Практика. Создание программы для управления внешним видом объекта. Создание Scratch-историй с имитацией хождения и движения объектов.

 

7. Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков.

Теория. Кнопка с зеленым флажком и ее назначение. Управление последовательностью выполнения скриптов. Понятие управляющих сообщений. Команды – передать, передать и ждать, когда я получу. Скрипты для создания условных конструкций программы – если, если…или. Скрипты для управления циклами – всегда, повторить, всегда, если, повторять до.. Команды – когда клавиша…нажата, когда щелкнут по, ждать…секунд, ждать до,   остановить скрипт, остановить все. Загрузка звуков из стандартной коллекции и из файлов жесткого диска. Запись звука через микрофон. Принципиальная разница работы команд играть звук и играть звук до завершения. Команды – остановить все звуки, барабану играть…тактов, оставшиеся…тактов, ноту…играть…тактов, выбрать инструмент, изменить громкость, установить громкость, изменить темп на, установить темп. Назначение сенсоров громкость и темп.

Практика. Создание программ с элементами управления объектом. Озвучивание Scratch-историй.

 

8. Использование в программах условных операторов.

Теория. Базовая конструкция ветвление, назначение, виды (полная и неполная форма). Понятие условия. Изменение порядка выполнения скриптов в зависимости от условия. Разветвление листинга программы. Скрипты условных операторов. Использование неполной формы ветвления в системе Scratch.

Практика. Создание программ с изменением последовательного выполнения скриптов при наличии условий.

 

9. Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

Теория. Циклы с фиксированным числом повторений. Заголовок цикла. Тело цикла. Циклы с условным оператором. Заголовок цикла. Тело цикла. Предусловие и постусловие. Зацикливание.

Практика. Создание программ с использованием циклов с фиксированным числом повторений. Создание программ с использованием циклов с предусловием и постусловием.

 

10. Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

Теория. Числа. Стринги. Логические величины. Логические выражения. Арифметические операции. Логические операции. Операции сравнения. Команды для работы со стрингами – слить, буква…в, длина строки. Команда выдать случайное от…до.  Использование арифметических и логических блоков в листинге программы. Просмотр полученного результата.

Практика. Создание программ с использованием операций сравнения данных. Создание программ с использованием арифметических данных и логических операций.

 

11. События. Оранжевый ящик – переменные.

Теория. События в проектах Scratch. Понятие переменных и необходимость их использования в листинге программы. Глобальные и локальные переменные. Имя переменной и правила его формирования. Команды для переменных -  поставить…в, изменить…на, показать переменную, спрятать переменную. Удаление переменных. Создание счетчиков с помощью переменных .

Практика. Разработка сценария  Scratch-историй с несколькими событиями. Создание проектов с использование глобальных и локальных переменных.

 

12. Списки.

Теория. Создание списков и необходимость их использования в проектах Scratch.  Добавление в список данных. Удаление данных из списка. Удаление списка. Команды работы со списками – добавить…к, удалить…из, поставить…в…из, заменить элемент…в…на, элемент…из, длина списка.

Практика. Создание программ-тестов по принципу сравнения данных из нескольких списков.

 

13. Голубой ящик – сенсоры. Ввод-вывод данных.

Теория. Понятие сенсора. Правила применения и область действия команд касается, касается цвета и цвет.касается. Функционал команды спросить…и ждать. Сенсоры мышка по х, мышка по у, мышка нажата?, клавиша…нажата?, расстояние до, перезапустить таймер. Сенсоры, значение которых можно выводить на экран – ответ, таймер, громкость, громко?, …значение сенсора и сенсор…. Необходимость ввода данных для их обработки в программе. Ввод данных с помощью команды спросить. Вывод конечного результата обработки с помощью команд говорить и сказать.

Практика. Создание проектов с использованием значений сенсоров и команды спросить. Создание программ для обработки данных пользователя с выводом на экран конечного результата.

 

IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (16 ч).

 

14. Последовательность и параллельность выполнения скриптов.

Теория. Последовательные и параллельные потоки в программах Scratch. Одновременная  и попеременная работа нескольких исполнителей.

Практика. Создание Scratch-историй с одновременной  и попеременной работой нескольких исполнителей.

 

15, 16. Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями.

Теория. Решение проблемы появления новых исполнителей только после того, как старые исполнители выполнили свои действия. Взаимодействие спрайтов с неподвижными объектами с помощью команд касается и касается цвета. Взаимодействие спрайтов с помощью команд передать и когда я получу. Использование сообщений для создания событий.

Практика. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов. Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей.

 

V. Использование программы Scratch для создания мини-игр (40 ч).

 

17, 18. Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы.

Теория. Компьютерные игры – вред или польза. Виды компьютерных игр. Этапы разработки игр программистами.

Практика. Алгоритмическая разработка проекта, запись на естественном языке событий и точек взаимодействия героев будущей игры.

 

19, 20. Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов.

Теория. Логика создания персонажей для игры. Перевод алгоритма, написанного на естественном языке, в коды Scratch.

Практика. Разработка и создание основных спрайтов и их костюмов для будущей игры. Разработка скриптов для спрайтов и объектов.

 

21. Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

Теория. Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

Практика. Доработка основного листинга программы с целью установления связей между спрайтами. Тестирование и отладка программы.

 

22, 23. Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры.

Теория. Односторонний (без возможности вернуться назад) переход из одного пространства в другое. Понятие интерфейса. Элементы интерфейса. Основные принципы дизайна интерфейсов. Обратная связь. Необходимые элементы меню.

Практика. Создание программы для перемещения объекта по игровой карте и разработка интерфейса для Scratch-проекта.

 

24. Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов.

Теория. Правила работы в сети. Интернет-сообщества. Сообщество Scratch. Регистрация на сайте. Использование заимствованных кодов и объектов. Авторские права. Публикация проектов Scratch.

Практика. Регистрация на сайте сообщества Scratch. Просмотр проектов сообщества и публикация собственных проектов.

 

VI. Разработка творческого проекта (4 ч)

 

25. Разработка и защита творческого проекта. Разработка и создание программы с использованием подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта.

 

 

 

 

 

Организационно-педагогические условия реализации программы

 

Материально-техническое обеспечение

Реализация программы предполагает наличие учебных кабинетов:

- компьютерный класс.

Оборудование компьютерного класса:

- рабочие места по количеству обучающихся, оснащенные персональными компьютерами или ноутбуками с установленным лицензионным программным обеспечением и с установленной системой Скретч;

- рабочее место преподавателя, оснащенное персональным компьютером или ноутбуком с установленным лицензионным программным обеспечением;

- магнитно-маркерная доска; - комплект учебно-методической документации: рабочая программа кружка, раздаточный материал, задания,

- цифровые компоненты учебно-методических комплексов (презентации).

Технические средства обучения:

- демонстрационный комплекс, включающий в себя: интерактивную доску (или экран), мультимедиапроектор, персональный компьютер или ноутбук с установленным лицензионным программным обеспечением.

Наличие локальной сети и доступа к сети Интернет необязательно.

 

 

Формы аттестации/контроля

 

Формой отчета по итогу обучения являются: выполнение и защита личного проекта. Результаты освоения выражаются в освоении знаний и умений, определенных в программе. Контроль и оценка результатов освоения осуществляется педагогом в процессе проведения практических уроков и выполнения практических работ, тестирования, а также выполнения обучающимися индивидуальных заданий.

 

 

Оценочный материалы

 

Для определения уровня обученности обучающихся по дополнительной образовательной программе «Юный айтишник» используется система оценивания теоретических знаний и практической подготовки обучающихся.

Теоретическая подготовка проверяется с помощью тестирования.

 

 

 

Оценочный лист теоретической части

 

Ф.И. обучающегося

Балл

1

 

 

 

Критерии оценки уровня теоретической подготовки:

- 3 балла - успешное освоение обучающимся более 70% содержания дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы;

- 2 балла - успешное освоение учащимся от 50% до 70% содержания дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы; 

- 1 балл - успешное освоение обучающимся менее 50% содержания дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы.

 

Практическая подготовка проверяется в ходе выполнения защиты проектной работы и фиксируется в оценочном листе.

 

Оценочный лист практической части

 

Ф.И. обучающегося

Балл

1

 

 

 

Критерии оценки уровня практической подготовки:

- 3 балла – обучающийся овладел практически всеми умениями и навыками предусмотренными программой; самостоятельно применяет возможности языка; не испытывает особых затруднений; практически задания выполняет с элементами творчества; проводит объективный анализ результатов своей деятельности в объединении; проявляет творческий подход в разработке проектов;

- 2 балла – у обучающихся объем усвоенных умений и навыков составляет более 50%; возможности языка применяет с помощью педагога; задания выполняет на основе образца; может выдвинуть интересные идеи, но часто не может оценить их и выполнить;

- 1 балл - обучающийся овладел менее чем 50% предусмотренных программой умений и навыков; испытывает серьезные затруднения при работе с возможностями языка; выполняет лишь простейшие практические задания.

Результатом итоговой аттестации является суммарное значение теоретической и практической части программы, которые фиксируются в протоколе.

 

 

Список используемой литературы и источников

 

1.   Е.В. Дубовик, Г.С. Русин, С.В. Голиков. HTML, CSS, Scratch, Python. Моя первая книга по программированию.

2.   Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч

3.   http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch - школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой».

4.   http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков, где выложен код

5.   http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch

6.   http://supercode.ru/- скачать последнюю русскоязычную версию Scratch

7.   http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1

Календарный учебный график дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы

 

№ п/п

Месяц

Число

Время проведения занятия

Форма занятия

Кол-во часов

Тема занятия

Место проведения

Форма контроля

I. Интерфейс программы Scratch (4 ч)

1

09

15

14:15-15:55

 

Комбин.

2

История создания среды Scratch. Основные базовые алгоритмические конструкции  и их исполнение в среде  Scratch.

МБОУ «КСШ» Каб. № 5

Самост. работа

2

09

16

14:15-15:55

Комбин.

2

Понятие исполнителя, алгоритма и программы, их назначение, виды и использование. Знакомство с интерфейсом среды.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

II. Начало работы в среде Scratch (14 ч)

3

09

21

14:15-15:55

Комбин.

2

Сцена.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

4

09

22

14:15-15:55

Комбин.

2

Редактирование фона.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

5

09

28

14:15-15:55

Комбин.

2

Добавление фона из файла.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

6

09

29

14:15-15:55

Комбин.

2

Понятие спрайтов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

7

10

05

14:15-15:55

Комбин.

2

Добавление новых спрайтов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

8

10

06

14:15-15:55

Комбин.

2

Добавление новых спрайтов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

9

10

12

14:15-15:55

Обобщ. повтор.

2

Рисование новых объектов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

III. Основные скрипты программы Scratch (66 ч)

10

10

13

14:15-15:55

Комбин.

2

Синий ящик – команды движения.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

11

10

19

14:15-15:55

Комбин.

2

Темно-зеленый ящик – команды рисования.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

12

10

20

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ для передвижения спрайтов по сцене.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

13

10

26

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ для рисования различных фигур.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

14

10

27

14:15-15:55

Комбин.

2

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

15

11

02

14:15-15:55

Комбин.

2

Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

16

11

03

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программы для управления внешним видом объекта.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

17

11

09

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание Scratch-историй с имитацией хождения и движения объектов.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

18

11

10

14:15-15:55

Комбин.

2

Желтый ящик – контроль.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

19

11

16

14:15-15:55

Комбин.

2

Лиловый ящик – добавление звуков.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

20

11

17

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ с элементами управления объектом.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

21

11

23

14:15-15:55

Комбин.

2

Озвучивание Scratch-историй.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

22

11

24

14:15-15:55

Комбин.

2

Использование в программах условных операторов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

23

11

30

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ с изменением последовательного выполнения скриптов при наличии условий.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

24

12

01

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ с изменением последовательного выполнения скриптов при наличии условий.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

25

12

07

14:15-15:55

Комбин.

2

Функциональность работы циклов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

26

12

08

14:15-15:55

Комбин.

2

Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

27

12

14

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ с использованием циклов с фиксированным числом повторений, с предусловием и постусловием.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

28

12

15

14:15-15:55

Комбин.

2

Зеленый ящик – операторы.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

29

12

21

14:15-15:55

Комбин.

2

Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

30

12

22

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ с использованием операций сравнения данных.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

31

12

28

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ с использованием арифметических данных и логических операций.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

32

12

29

14:15-15:55

Комбин.

2

События.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

33

01

11

14:15-15:55

Комбин.

2

Оранжевый ящик – переменные.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

34

01

12

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка сценария  Scratch-историй с несколькими событиями.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

35

01

18

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание проектов с использование глобальных и локальных переменных.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

36

01

19

14:15-15:55

Комбин.

2

Списки.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

37

01

25

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ-тестов по принципу сравнения данных из нескольких списков.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

38

01

26

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ-тестов по принципу сравнения данных из нескольких списков.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

39

02

01

14:15-15:55

Комбин.

2

Голубой ящик – сенсоры.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

40

02

02

14:15-15:55

Комбин.

2

Ввод-вывод данных.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

41

02

08

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание проектов с использованием значений сенсоров и команды спросить.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

42

02

09

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программ для обработки данных пользователя с выводом на экран конечного результата.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (16 ч)

43

02

15

14:15-15:55

Комбин.

2

Последовательность и параллельность выполнения скриптов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

44

02

16

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание Scratch-историй с одновременной  работой нескольких исполнителей.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

45

02

22

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание Scratch-историй с попеременной работой нескольких исполнителей.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

46

03

01

14:15-15:55

Комбин.

2

Взаимодействие между спрайтами.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

47

03

02

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

48

 

03

09

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей и неподвижных объектов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

49

03

15

14:15-15:55

Комбин.

2

Управление через обмен сообщениями.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

50

03

16

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание Scratch-историй с взаимодействием нескольких исполнителей.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

V. Использование программы Scratch для создания мини-игр (40 ч)

51

03

22

14:15-15:55

Комбин.

2

Виды компьютерных игр.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

52

03

23

14:15-15:55

Комбин.

2

Алгоритмическая разработка листинга программы.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

53

03

29

14:15-15:55

Комбин.

2

Алгоритмическая разработка проекта

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

54

03

30

14:15-15:55

Комбин.

2

Запись на естественном языке событий и точек взаимодействия героев будущей игры.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

55

04

05

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка базовых спрайтов для игры.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

56

04

06

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка и создание основных спрайтов и их костюмов для будущей игры.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

57

04

12

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка скриптов для спрайтов и объектов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

58

04

13

14:15-15:55

Комбин.

2

Формирование базовых скриптов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

59

04

19

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка скриптов для спрайтов и объектов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

60

04

20

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка скриптов для спрайтов и объектов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

61

04

26

14:15-15:55

Комбин.

2

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

62

04

27

14:15-15:55

Комбин.

2

Доработка основного листинга программы с целью установления связей между спрайтами. Тестирование и отладка программы.

 

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

63

05

03

14:15-15:55

Комбин.

2

Переход из одной сцены в другую.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

64

05

04

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программы для перемещения объекта по игровой карте.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

65

05

10

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание программы для перемещения объекта по игровой карте.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

66

05

11

14:15-15:55

Комбин.

2

Создание интерфейса игры.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

67

05

17

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка интерфейса для Scratch-проекта.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

68

05

18

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка интерфейса для Scratch-проекта.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

69

05

24

14:15-15:55

Комбин.

2

Сообщество Scratch в Интернете.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Самост. работа

70

05

25

14:15-15:55

Комбин.

2

Просмотр и публикация проектов.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

VI. Разработка творческого проекта (4 ч)

71

05

30

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка и защита творческого проекта.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

72

05

31

14:15-15:55

Комбин.

2

Разработка и защита творческого проекта.

МБОУ «КСШ»

Каб. № 5

Контроль знаний, умений, навыков

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Рабочая программа для кружка по программированию "Юный айтишник""

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Помощник руководителя отдела библиотеки

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 745 339 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 23.10.2022 348
    • DOCX 353 кбайт
    • 15 скачиваний
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Шавалеева Екатерина Геннадьевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    • На сайте: 2 года и 10 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 889
    • Всего материалов: 2

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Мини-курс

Финансовая безопасность и управление рисками в бизнесе

2 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Практические навыки трекинга и менторства

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Детская нейропсихология: особенности, диагностика, исследования

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 172 человека из 49 регионов
  • Этот курс уже прошли 130 человек