Инфоурок Информатика Рабочие программыРабочая программа творческого объединения "Инфознайка"

Рабочая программа творческого объединения "Инфознайка"

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ Программа_Инфознайка.pdf

Управление образования, опеки и попечительства администрации

муниципального образования Октябрьский район

Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования

«Центр дополнительного образования Октябрьского района»                                  

Рассмотрено                                             на Педагогическом Совете                     дата________ протокол №______  

                              

                                                      

 «Утверждаю»:

Директор МБУДО ЦДО

         ______________               Ракова Л.С.

«____»_____2016

Приказ № _____дата______

 

 

Дополнительная образовательная

(общеразвивающая) программа

«Инфознайка»

Срок реализации: 1.09.16-1.09.17

                                        Возраст детей: 11-13 лет

                                        Руководитель объединения: 

Шорина В.С.,                 

учитель информатики

 

п. Уранбаш, 2016 г.

 

Содержание программы

1.     Комплекс основных характеристик дополнительной общеобразовательной

(общеразвивающей) программы..............................................................................3

1.1.    Пояснительная записка..................................................................................3 -7

1.2.    Цель и задачи программы…………………………………………………........................8 -9

1.3.    Содержание программы..............................................................................9 -12

1.4.    Планируемые результаты...........................................................................12-17

2.     Комплекс организационно-педагогических условий.................................18 -47

3.Приложения………………………………………………………………………………………………..48 -63

4. Список литературы…………………………………………………………............................64 -65

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. КОМПЛЕКС ОСНОВНЫХ ХАРАКТЕРИСТИК ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ (ОБЩЕРАЗВИВАЮЩЕЙ) ПРОГРАММЫ.

1.1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА.

Программа  «ИНФОЗНАЙКА» направлена на получение начальных навыков работы с компьютером, ознакомление с программным обеспечением в области обучающих, развивающих программ, самостоятельную  постановку  задачи, структурирование и преобразование информации в текстовую и мультимедийную форму, использование ее для решения учебных и жизненных задач,  использование проектно-исследовательского метода.

Программа разработана в соответствии:

-                      Законом РФ «Об образовании в Российской Федерации» (от 29 декабря 2012 года № 273-Ф3);

-                      Концепцией развития дополнительного образования детей (утв. Распоряжением Правительства РФ от 4 сентября 2014 г.№1726-р);

-                      Приказом Минобрнауки РФ от 29.08.2013г. №1008 «Порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;

-                      Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 2 июля 2014г. №41 «Об утверждении СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарноэпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций ДО детей»;

-                      Письмом Минобрнауки РФ от 18.11.2015г. №09-3242 «О направлении рекомендаций» (вместе с «Методическими рекомендациями по

проектированию дополнительных общеразвивающих программ»);

-                      Письмом Минобрнауки РФ от 14.12.2015г. №09-3564 «О внеурочной деятельности и реализации дополнительных общеобразовательных программ» (вместе с «Методическими рекомендациями по организации внеурочной деятельности и реализации дополнительных общеобразовательных программ»); - Письмом Минобрнауки РФ от 11.12.2006г. №06-1844 «О примерных требованиях к программам дополнительного образования детей».

Раннее включение в  организованную специальным образом деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем  они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.

                  Организация     научно-познавательной     деятельности    школьника

требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch.

Актуальность овладения основами проектирования обусловлена, во-первых, тем, что данная технология имеет широкую область применения на всех уровнях. Во-вторых, к совместной проектной деятельности учителя и ученика сегодня побуждает сам ученик, осознающий свои собственные образовательные потребности и стремящийся к их удовлетворению. Реальным эффективным инструментом совместной проектной деятельности являются информационные технологии. Новизна дополнительной образовательной программы в том, что она усиливает вариативную составляющую общего образования и помогает ребятам в профессиональном самоопределении, способствует реализации их сил, знаний, полученных в базовом компоненте. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями: кнопка для размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в программе Scratch . 

Концептуальной основой программы является:

логика успеха, которая предполагает обеспечение условий для развития, самореализации и социализации  учащегося посредством создания ситуаций успеха, при которых максимально раскрываются возможности  ребенка. В соответствии с данной концепцией педагог призван развивать сильные стороны, побуждая ученика к самосовершенствованию и саморазвитию.

Программа реализуется на основе следующих принципов

1.     Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания,  общаясь в парах и группах друг с другом.

2.     Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.

3.     Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.

4.     Преемственность. Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.

5.     Целостность и непрерывность, означающие, что данная ступень является важным звеном единой общешкольной подготовки по информатике и информационным технологиям. В рамках данной ступени подготовки продолжается осуществление вводного, ознакомительного обучения школьников, предваряющего более глубокое изучение предмета в 8-9 (основной курс) и 10-11  классах.

6.     Практико-ориентированность, обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.

7.     Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: вначале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.

8.     Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).

 

Работа проводится в группе не более  12 человек. Группа открытая, создана на добровольной основе, состав может меняться.  

При составлении программы в качестве методической основы использована книга:  Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. —

Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил. 

 

Объем программы: 144 ч.

Форма обучения: очная.

Срок освоения программы: 1 год.

Режим занятий:  занятия проводятся 2 раз в неделю.

Продолжительность занятия: Занятия проводятся  2 раза в неделю по 2 часа (45 мин). Перерыв между занятиями 10 минут.

Адресат программы: обучающиеся 5-6   классов. 

Формы работы –   теоретические, практические, индивидуальные и групповые занятия, тренинги. Каждая тема начинается с постановки задачи - характеристики образовательного продукта, который предстоит создать учащимся. 

Основным методом занятий является метод проектов. Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы на компьютере. За счет времени, отведенного на индивидуальную работу, возможен резерв для более глубокого изучения тем. Кроме того, отводится время для публичной презентации индивидуальных или групповых проектов учеников, где  оценивается не только эффективность выполнения учебных заданий, но и  способность личности познавать окружающий мир, общение с другими в процессе работы. 

Отличительной особенностью данной программы является то, что через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики.  Учащиеся  познакомятся  не только с языком программирования, но и с текстовым,  графическим редакторами,  элементами пользовательского интерфейса, логикой, новыми математическими понятиями, элементами проектной деятельности. 

 

 

 

Цель  программы:  обучение программированию через создание творческих проектов по

информатике. 

Задачи программы:

личностные:

        повышение мотивации к учебной деятельности, включая учебные и познавательные мотивы;

        оценивание собственной учебной деятельности: свои достижения, самостоятельность, инициативу, ответственность

        формирование ответственного отношения к учению;

        формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности. метапредметные:

       регулятивные УУД:

        умение планировать свои действия на отдельных этапах работы над заданием;

        учиться составлять алгоритм ответа и решения логически – поисковых задач;

        умение понимать и принимать учебную задачу, сформулированную учителем;

        умение понимать и применять полученную информацию при выполнении заданий;

        уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им.

         коммуникативные УУД:

        оформлять свои мысли в устной и письменной форме, посредством

ИКТ

        слушать и понимать речь других; 

        учиться работать в паре, группе; выполнять различные роли (лидера, исполнителя, героя и т.д). 

        умение презентовать подготовленную информацию;

        умение аккуратно  выполнять работу;

        умение проявлять инициативу и активность в диалогах.          познавательные УУД:

        находить ответы на вопросы; 

        делать выводы в результате совместной работы подгруппы и учителя; 

        преобразовывать информацию из одной формы в другую  образовательные:

        знание правил поведения в компьютерном классе

        назначение основных устройств компьютера

        принципы создания, хранения, обработки и поиска информации на компьютере;

        освоение базовых алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл

        приобретение навыков работы в среде программирования  Scratch

(составление программ-скриптов)

 

1.3. СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ.

Учебно-тематический план на 2016  - 2017 г.г.

Название раздела, тема

Кол-во часов

Теория 

Практика

Формы        аттестации

или контроля

1

  Анимация.

Знакомимся       со

Scratch.       Наш

Кот    ходит           и мяукает!  

6

2

4

Практическая работа, презентация проектов «Наш Кот ходит и

мяукает!»

2

Говорим с компьютером на Scratch.  Интерактивная анимация.  Скáчки.

Щекочем

Лошадку.

6

2

4

Практическая работа, творческий практикум, презентация проектов

«Скачки»

 

3

 Музыкальный.

Играем на пианино и

других музыкальных инструментах. 

6

2

4

Практическая работа, презентация мультипликационного проекта 

4

Анимация обработкой событий.

Скáчки-2.

с

16

2

14

Презентация проектов

«Скачки – 2»

5

Анимация.  Используем слои.  

 

16

4

12

Практическая работа

6

Анимация элементами ИИ.  

 

с

16

4

12

Практическая работа

7

 Проект графический. 

Создаѐм    свой объект  в  графическом редакторе. Анимируем

полѐт пчелы.  

16

4

12

Практическая работа

8

Проект.

Анимация.

Создаѐм плавные анимации.              

16

 

2

14

Практическая работа

9

Свободное проектирование. Планируем, делаем мультфильмы     и комиксы. Публичная защита проектов.

46

16

30

Практическая работа, презентация мультфильма

 

Итого за год

144

38

106

 

 

Содержание учебно-тематического плана.

В соответствии с поставленными целями и задачами в программе  выделяется 9 тем. Распределение видов деятельности, заданий и упражнений по темам условно.  Большинство предлагаемых учебных заданий полифункциональны. 

 

Тема 1. Знакомимся со  средой  Scratch.   Проект. Анимация. Наш Кот ходит и мяукает!    Знакомство с понятием алгоритма и его свойствами, способами описания их, с  исполнителем алгоритма и его системой команд, с программой и языком программирования,  с этапами создания программ.  Знакомство со средой Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch.  Тема 2.   Говорим с компьютером на Scratch.  Интерактивная анимация.                 

Проект.                        Скáчки.                        Щекочем                        Лошадку.                

Изучение интерфейса среды: сцена, объекты (спрайты). Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. 

Тема 3. Проект. Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах.    Записываем          и        сочиняем    музыку.                 Создаѐм оркестр

(синхронизируем                                                                              многоголосье).                

Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Блок "Звук". Громкость. Тон. Тембр. Темп. Запись звука, запись музыки с нот. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов.  Озвучивание проектов Scratch. Синхронизация скриптов при помощи сообщений, создание музыкальных композиций.

Тема 4. Проект. Анимация с обработкой событий.  Скáчки-2.   Используем слои.                                                                                                                        

 Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения   вызова.  Обмен данными между скриптами. Изучение взаимодействия объектов на основе обмена сообщениями.  Перемещение объектов в различные слои.

Тема        5.        Проект.        Анимация.        Анимируем        полѐт        пчелы.                

Создать костюмы к готовым объектам папки Costumes.

Тема 6. Проект. Анимация с элементами ИИ.  Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий.   Кот анализирует сложную окружающую обстановку.                  Знакомимся с переменными. Знакомство с командами ветвления.                                                                                                                                        

Понятие переменной и константы.  Создание переменных. Предоставление     переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления     переменных значений.   Логические операции: логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы".   Знакомство с командами ветвления. Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если ... Иначе. Решение задач. Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления.

Тема 7.  Проект. Графический. Анимация. Создаѐм свой объект  в  графическом редакторе. 

 Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения.    Рисуем

разноцветные геометрические фигуры.                                                                                                       Графический редактор Scratch. Библиотека костюмов и сцен Scratch. Редактирование костюмов и сцен. Создать собственные   спрайты   и  анимировать их. Знакомство с градусной мерой   углов;    с   блоком  "Перо"

(аналог языка Logo). Изменяем    направление движения в зависимости от условия.                                                                                                                                            

Градусная мера угла.  Команды ветвления.  Изучаем повороты.  Средства рисования группы перо;     выражение    единиц   в   процентах;  знакомство  с   правильными геометрическими фигурами,  способы их рисования.

Тема      8.            Проект.      Анимация.      Создаѐм      плавные      анимации.                 

Знакомство с системой координат на сцене Scratch. Блок "Движение".  Движение спрайта.  Понятие параллельности потоков.

Тема 9.    Свободное проектирование. Графика. Рисуем натюрморт, пейзаж, портрет.  Создаѐм своего исполнителя.   Создаѐм мультфильмы,  комиксы,  игры. 

Знакомство с этапами проектирования. Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения.  Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаѐм самую настоящую игру, мультфильм.  Хранилище проектов.   Закрепление этапов планирования,  включение в деятельность обсуждения проектов.  Публичные презентации результатов деятельности.                         

1.4. ПЛАНИРУЕМЫ РЕЗУЛЬТАТЫ.  Результаты реализации программы:

после изучения курса программы учащиеся должны уметь:  

-                      ориентироваться в учебной ситуации (понимать инструкцию, планировать свои действия по ее выполнению, выявлять непонятное, обращаясь за помощью); 

-полноценно участвовать в работе в паре, в малой группе, во фронтальной работе с классом; произвольно регулировать свое внимание,  включаться в деятельность класса, переключать внимание при смене видов работы, поддерживать темп; 

-                      ответственно относиться к результатам своей работы, соотносить полученный результат с образцом, адекватно оценивать его, осуществлять контроль; 

-                      осознавать сильные и слабые стороны себя как ученика, осваивать «технологию успеха и достижения». 

          воспринимать и осмысливать полученную информацию, владеть способами обработки данной информации; 

          определять учебную задачу; 

          ясно и последовательно излагать свои мысли, аргументировано доказывать свою точку зрения; 

          владеть нормами нравственных и межличностных отношений; Результаты по формированию УУД.  

 

         Личностные:

      широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления; 

      готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ; 

      интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни; 

      способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества; 

      готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной  

деятельности; 

      способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; 

      способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ. 

 

Метапредметные:

 

      владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить; 

      планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств; 

      прогнозирование – предвосхищение результата; 

      контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или

несоответствия (обнаружения ошибки); 

      коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки; 

      оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача; 

      владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; 

      поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; 

структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; 

      самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера; 

      владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; 

      умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта; 

      умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ; 

      использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни. 

 

Предметные:

 

      умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике; 

      умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч; 

      умение использовать логические значения, операции и выражения с ними; 

      овладение понятиями класс, объект, обработка событий; 

      умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов; 

      умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч; умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы; 

      навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи. 

      Требования к знаниям и умениям:

      знать  

1. отдельные способы планирования деятельности: 

1.1. составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;               1.2. составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий; 

1.3. разбиение задачи на подзадачи; 

              2. распределение ролей и задач в группе;  уметь  

              1. составить план проекта, включая: 

1.1.   выбор темы; 

1.2.   анализ предметной области; 

1.3.   разбиение задачи на подзадачи; 

2.   проанализировать результат и сделать выводы; 

3.   найти и исправить ошибки; 

4.   подготовить небольшой отчѐт о работе; 

5.   публично выступить с докладом; 

6.   наметить дальнейшие пути развития проекта; 

 

              иметь первичные навыки  

1.   работы в группе; 

2.   ведения спора;  3. донесения своих мыслей до других. 

 

Требования к уровню освоенности средства проектной деятельности — среды программирования Scratch  

Школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности с использованием среды Scratch, должен

знать  

1. Алгоритмы и блоки 

1.1.   Понятие алгоритма 

1.2.   Исполнитель 

1.3.   Система команд исполнителя 

1.4.   Реализация алгоритмов: блоки Scratch 

1.4.1.   Движение 

1.4.2.   Контроль 

1.4.3.   Внешность 

1.4.4.   Числа 

1.4.5.   Перо 

1.4.6.   Звук 

1.4.7.   Сенсоры 

 

2.   События 

2.1.          Виды событий 

2.2.          Сообщения 

2.2.1.   Источник 

2.2.2.   Адресат 

2.2.3.   Обработчик 

3.   Графический редактор 

3.1.          Рисование 

3.2.          Модификация 

3.3.          Центрирование 

4.   Математический базис 

4.1.          Отрицательные числа 

4.2.          Декартова система координат 

4.3.          Десятичные дроби 

4.4.          Операции отношения 

4.5.          Логические операции «И», «ИЛИ» 

4.6.          Случайные числа 

4.7.          Арифметические операции и функции 

4.8.          Градусная мера угла 

5.   Объекты 

5.1.          Создание 

5.2.          Свойства 

5.3.          Методы (скрипты) 

5.4.          Последовательность и параллельность  5.5. Взаимодействие  уметь  

1.     работать в среде Scratch. 


 

2.     КОМПЛЕКС ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИХ УСЛОВИЙ.

Календарный учебный график на 2016 – 2017 г.г.

Кол-во учебных недель: 36.

Кол-во учебных дней: 252 дней.

Месяц 

Число

 Время проведения занятия

Форма занятия

Кол-

во часов

Тема занятия

Место проведения

Форма контроля

 Тема 1. Знакомимся со  средой  Scratch.   (6 ч.)

 

1

сентябрь

16.09

16.00- 17.40

 

Теоретич. занятие

2

Знакомство со средой Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс

Scratch.

Кабинет информатики

тест

2

сентябрь

21.09

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

Знакомство со средой Scratch.  Главное меню Scratch 

Кабинет информатики

Практическая работа

3

сентябрь

23.09

16.00-17.40

Практич. занятие

2

Проект. Анимация. Наш Кот ходит и мяукает!

Кабинет информатики

Практическая работа

Тема 2. Говорим с компьютером на Scratch. Интерактивная анимация (6ч.)

 

4

сентябрь

28.09

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

  Изучение интерфейса среды: сцена, объекты (спрайты). Свойства объектов, методы и

события

Кабинет информатики

Тест 

5

сентябрь

30.09.

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Интерактивная

Кабинет

Проект

 

 

 

 

 

 

 

анимация.                       

  Проект.               Скáчки.

Щекочем Лошадку.          

информатики

 

«Скачки»

6

октябрь

05.10

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Интерактивная

  анимация.       Щекочем

Лошадку.                           

Кабинет

информатики

 

Проект «Скачки»

Тема 3. Проект «Музыкальный» (6ч.)

7

октябрь

07.10

16.00-17.40

Теоретич.занятие.

2

Знакомство         с музыкальными возможностями Scratch

Кабинет информатики

тест

8

октябрь

12.10

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Играем на пианино и других музыкальных инструментах. 

Кабинет информатики

Практическая работа

9

октябрь

14.10

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Записываем и сочиняем музыку.  Создаѐм

оркестр 

Кабинет информатики

Практическая работа

Тема 4. Проект. Анимация  с обработкой событий (16ч.)

10

октябрь

19.10

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

  Понятие        сообщения.

Передача сообщения. 

Кабинет информатики

Тест 

11

октябрь

21.10

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Запуск скриптов при условии получения

сообщения вызова

Кабинет информатики

Практическая работа

12

октябрь

26.10

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Обмен данными между скриптами

Кабинет информатики

Практическая работа

13

октябрь

28.10

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Обмен данными между

Кабинет

Практическая

 

 

 

 

 

 

 

скриптами

информатики

работа

14

ноябрь

02.11

16.00-17.40

Практич. занятие

2

Изучение взаимодействия объектов         на      основе обмена сообщениями

Кабинет информатики

Практическая работа

15

ноябрь

09.11

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Изучение взаимодействия объектов         на      основе обмена сообщениями

Кабинет информатики

Практическая работа

16

ноябрь

11.11

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Перемещение объектов в различные слои

Кабинет информатики

Практическая работа

17

ноябрь

16.11

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Перемещение объектов в различные слои

Кабинет информатики

Практическая работа

 

Тема 5. Проект «Анимация» (16ч.)

 

18

ноябрь

 

18.10

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

Объекты Gostumes

папки

Кабинет информатики

Тест 

19

ноябрь

 

23.11

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

Объекты Gostumes

папки

Кабинет информатики

Тест 

20

ноябрь

 

25.11

16.00-17.40

Практич.заняие

2

Анимируем пчелы. 

полет

Кабинет информатики

Практическая работа

21

ноябрь

 

30.11

16.00-17.40

Практич.заняие

2

Анимируем пчелы. 

полет

Кабинет информатики

Практическая работа

22

декабрь

 

02.12

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создать костюмы к готовым объектам папки Gostumes

Кабинет информатики

Практическая работа

 

23

декабрь

07.12

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создать костюмы к готовым объектам папки Gostumes

Кабинет информатики

Практическая работа

24

декабрь

09.12

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Анимируем полет пчелы

Кабинет информатики

Практическая работа

25

декабрь

14.12

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Анимируем полет пчелы

Кабинет информатики

Практическая работа

Тема 6. Проект «Анимация с элементами ИИ» (16ч.)

26

декабрь

16.11

16.0-17.40

Теоретич.занятие

2

Понятие переменной и константы

Кабинет информатики

тест

27

декабрь

21.12

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных.

Кабинет информатики

Практическая работа

28

 

 

 

 

декабрь

 

23.12

 

 

 

16.00-17.40

 

 

 

Практич.занятие

2

Команды предоставления переменных           значений. Логические           операции: «И» и «ИЛИ»

Кабинет

информатики

 

Кабинет информатики

Практическая работа

29

декабрь

28.12

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Блок «Операторы»

Кабинет информатики

 

30

декабрь

30.12

16.00-

17.40

Теоретич.занятие

2

Знакомство с командами ветвления. Понятие условия. Формулировка

Кабинет информатики

тест

 

 

 

 

 

 

 

условий.          Операции

сравнения

 

 

31

январь

04.01

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Простые     и           составные условия

Кабинет информатики

Практическая работа

32

январь

06.01

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления ЕСЛИ…ЕСЛИ…ИНАЧЕ

Кабинет информатики

Практическая работа

33

январь

11.01

16.00-17.40

 

 

 

Практич.занятие

2

Решение                 задач.

Выполнение скриптов с ветвлениями.

Вложенные       команды

ветвления

Кабинет информатики

Практическая работа

Тема 7. Проект «Графический» (16ч.)

34

январь

13.01

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

Графический           редактор Scratch

Кабинет информатики

тест

35

январь

18.01

16.00-

17.40

Практич.занятие

2

Библиотека костюмов и сцен Scratch. 

Кабинет информатики

Практическая работа

36

январь

20.01

16.00-

17.40

Практич.занятие

2

Редактирование костюмов и сцен

Кабинет информатики

Практическая работа

37

январь

25.01

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

Знакомство с градусной мерой углов; с блоком «Перо». Изменяем направление движения в зависимости от условия.

Кабинет информатики

тест

 

38

январь

27.01

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Изучаем повороты. Средства рисования

группы перо

Кабинет информатики

Практическая работа

39

февраль

01.02

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Изучаем повороты. Средства рисования

группы перо

Кабинет информатики

Практическая работа

40

февраль

03.02

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Знакомство                    с

правильными геометрическими фигурами, способы их рисования

Кабинет информатики

Практическая работа

41

февраль

08.02

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Знакомство                    с

правильными геометрическими фигурами, способы их рисования

Кабинет информатики

Практическая работа

Тема 8. Проект «Анимация» (16ч.)

42

февраль

10.02

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

Знакомство с системой координат на сцене

Scratch

Кабинет информатики

тест

43

февраль

15.02

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Блок «Движение»

Кабинет информатики

Практическая работа

44

февраль

17.02

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Движение спрайта

Кабинет информатики

Практическая работа

45

февраль

22.02

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Движение спрайта

Кабинет

Практическая

 

 

 

 

 

 

 

 

информатики

работа

46

февраль

24.02

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Понятие параллельности потоков. Анимация 

Кабинет информатики

Практическая работа

47

март

01.03

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Понятие параллельности потоков. Анимация 

Кабинет информатики

Практическая работа

48

март

03.03

16.00-17.40

Практич.занятие

2

  Создаем             плавные

анимации

Кабинет информатики

Практическая работа

49

март

10.03

16.00-17.40

Практич.занятие

2

  Создаем             плавные

анимации

Кабинет информатики

Практическая работа

Тема 9. Свободное проектирование (46ч)

50

март

15.03

16.00-17.40

Теоретич.занятие

2

Этапы проектирования

Кабинет информатики

тест

51

март

17.03

16.00-17.40

Практич.занятие

2

  Графика.              Рисуем

натюрморт

Кабинет информатики

Практическая работа

52

март

22.03

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Графика. Рисуем

пейзаж 

Кабинет информатики

Практическая работа

53

март

24.03

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Графика. портрет

Рисуем

Кабинет информатики

Практическая работа

54

март

29.03

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Графика. портрет

Рисуем

Кабинет информатики

Практическая работа

55

март

31.03

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем исполнителя

своего

Кабинет информатики

Практическая работа

56

апрель

05.04

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем исполнителя

своего

Кабинет информатики

Практическая работа

57

апрель

07.04

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем мультфильм

Кабинет

Практическая

 

 

 

 

 

 

 

 

информатики

работа

58

апрель

12.04

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем мультфильм

Кабинет информатики

Практическая работа

59

апрель

14.04

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем мультфильм

Кабинет информатики

Практическая работа

60

апрель

19.04

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем мультфильм

Кабинет информатики

Практическая работа

61

апрель

21.04

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем комиксы

Кабинет информатики

Практическая работа

62

апрель

26.04

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем комиксы

Кабинет информатики

Практическая работа

63

апрель

28.04

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем комиксы

Кабинет информатики

Практическая работа

64

апрель

 

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем игры

Кабинет информатики

Практическая работа

65

май

03.05

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем игры

Кабинет информатики

Практическая работа

66

май

05.05

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем игры

Кабинет информатики

Практическая работа

67

май

10.05

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем игры

Кабинет информатики

Практическая работа

68

май

12.05

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем игры

Кабинет информатики

Практическая работа

69

май

17.05

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Создаем самую настоящую игру,

Кабинет информатики

проект

 

 

 

 

 

 

мультфильм

 

 

70

май

19.05

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Хранилище про ектов.

Включение                     в

деятельность обсуждения проектов

Кабинет информатики

проект

71

май

24.05

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Публичные презентации результатов деятельности

Кабинет информатики

презентация

72

май

26.05

16.00-17.40

Практич.занятие

2

Публичные презентации результатов деятельности

Кабинет информатики

презентация

 

 

 

 

 

 


 

 

Условия реализации программы.

Материально – техническое обеспечение программы: занятие с детьми проводятся в компьютерном классе, с использованием  демонстрационного материала, ТСО.  

Кадровое обеспечение программы:  достижение эффективности в работе возможно за счет взаимодействия 

участников педагогического процесса: учителя, обучающихся. Деятельность направлена на решение образовательных, воспитательных задач.

Формы подведения итогов реализации программы.

В процессе обучения учащиеся не получают прямых оценок своей деятельности. Так как программа является развивающей, она не предполагает зачетно-экзаменационной системы контроля  результатов образования. Контроль усвоения осуществляется педагогом на каждом занятии для коррекции своей педагогической деятельности. Успехи, достигнутые учениками, демонстрируются во время презентации проектов и оцениваются соучениками и педагогом объединения. После проведения презентации или испытания предполагается рефлексия, где каждый ребѐнок высказывает своѐ мнение о том, что у него лучше всего получилось и над чем стоит поработать в дальнейшем. Во время проведения презентации проектов необходим подробный анализ положительных моментов и недочѐтов, при этом подчѐркиваются позитивные стороны каждой ситуации.  Прогнозируемый результат: 

конструкций;  рамм-скриптов в среде Scratch; 

игра», «Интерактивная игра», «Мультфильм», «Комикс» 

 

Презентация проекта: учащийся демонстрирует свой проект всему классу и педагогу на занятии, отвечает на вопросы учеников и педагога; учитель акцентирует внимание на сильных сторонах проекта, оценивает техническую сторону исполнения, затем анализирует недочеты, указывает на причины их возникновения; высказывает рекомендации по доработке проекта. 

Формы подведения итогов и оценивания результатов

1. Испытание  игры: учащиеся на занятии предоставляют возможность соученикам и учителю испытать (поиграть) созданную игру. Во время испытания учитель отмечает наиболее удачные моменты игры, указывает на допущенные ошибки, на причины их появления и способы устранения. 

2.Создание CD-диска работ учащихся: все проекты учеников записываются на диск в папки по классам и могут служить частью электронного портфолио учащегося.

 

Оценочные материалы.

Оценочные средства составляются преподавателем самостоятельно и состоят из: 

а) оценочных средств контроля теоретического материала (Приложение 1)

б) оценочных средств  контроля практических работ (Приложение 2)

 

Методическое обеспечение программы.

Занятия в объединении способствуют развитию творческих способностей, совершенствованию приобретаемых знаний и умений, проявлению творческой индивидуальности учащихся. Обучение построено на основе совместной творческой деятельности учащихся и педагога. Роль педагога на занятиях заключается прежде всего в активизации мыслительной и творческой деятельности учащихся и в руководстве их практической деятельностью, но не с точки зрения выдачи заданий, а с точки зрения выработки совместного плана действий и обсуждения возможного хода работы. Исходя из этих положений, и была разработана методика преподавания некоторых разделов. Учитывая возрастные особенности (потеря интереса к работе при неудачах, быстрое «забывание» ребенком не воплощенной в дело мысли и т.д.), представляется, что практическая часть урока всегда должна заканчиваться выполненным мультимедийным продуктом. (объектом труда). Данная программа содержит теоретическую и практическую части. Теоретическая часть осуществляется через применение следующих методов обучения:

      словесные методы – рассказ, беседа, объяснение; наглядные методы – иллюстрация, демонстрация

      практическая часть включает в себя следующие методы обучения: практические методы – работа за компьютером в объектно - ориентированной среде Scratch.exe; репродуктивные и проблемнопоисковые методы.

Методические материалы.

Для реализации поставленных задач оптимальным является применение педагогических    технологий:         индивидуального          и        группового обучения, дифференцированного обучения,   здоровьесберегающей   технологии, технологии критического мышления.

 

Структура практического занятия объединения  включает в себя несколько этапов:

1. Актуализация опорных знаний по теме. Разминка.  

 При разминке    ребенок      настраивается      на      занятие,      создается положительная атмосфера, повторяется ранее изученный материал

3.     Разбор практического задания: обсуждение команд, блок-схемы (на основе презентации). Раздельная формулировка задания для младших и старших учащихся.

4.     Практическая работа на компьютере: написание и отладка сценария; модификация сценария по своему алгоритму

5.     Подведение итогов: коллективный просмотр разных вариантов выполнения задания

 

Дидактические материалы: 

 

Практическая работа № 1 «Знакомимся со Scratch. Наш кот ходит и мяукает»

 

Цель: научиться запускать программу Scratch, изучить основные пункты среды, научиться создавать простейшую анимацию в среде Scratch.

Задание. Создайте для спрайта Кот следующую анимацию: Кот находится в левом нижнем углу, при щелчке по зеленому флагу Кот начинает движение вправо, дойдя до края, двигается по диагонали в левый верхний угол.

Технология выполнения задания.

1.     Запустите среду Scratch двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе.

 

2.     Перед Вами появится окно среды Scratch. Ознакомьтесь с объектами среды.

 

3.     Переместите Кота в левый нижний угол Вашего проекта. Для этого необходимо нажать на Кота левой кнопкой мыши и протянуть его в нужное место.

 

4.     Теперь приступим к написанию скрипта для Кота. Двойным щелчком левой кнопкой мыши откройте область скриптов для Кота.

 

5.     Для того чтобы Кот при столкновении со стеной не поворачивался вверх ногами необходимо нажать на кнопку «только поворот влево - вправо»

 

6.     В окне команд для спрайта Кот составьте следующую программу, используя область скриптов, которая находится в левой части окна.

 

 

 

7.     Переведите проект в режим демонстрации.

 

8.     Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш спрайт выполняет действия, указанные в задании.

Дополнительное задание 1. Измените программу так, чтобы Кот после того, как дойдет до правого угла, шел вверх до самого конца.

Дополнительное задание 2. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот находится в правом нижнем углу, затем он доходит до середины экрана, после чего поворачивается и возвращается назад.

Дополнительное задание 3. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот проходит 4 раза по периметру экрана.

 

 

Практическая работа № 2

«Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов»

 

Цель: изучить механизм создания анимированного объекта путем добавления  и смены костюмов спрайта.

Задание. Создать анимацию плывущей акулы, отрывающей и закрывающей рот.

Технология выполнения задания.

1.     Запустите программу Scratch.

2.     Удалите из проекта Спрайт 1.

 

3.     Добавьте в проект новый спрайт. Выберите кнопку Новый объект, в папке Animals выберите Спрайт shark1-a.

 

4.     Сделайте активным Спрайт Акула двойным щелчком мыши и перейдите в закладку Костюмы.

5.     Добавьте для Спрайта Акула новый костюм. Для этого нажмите на кнопку Импорт и выберите костюм shark1-b.

 

6.     Аналогичным образом добавьте еще один костюм shark1-c. В окне костюм должно получиться примерно следующее.

 

7.     Для Спрайта Акула в закладке скрипты составьте следующую программу.

 

8.     Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг.

 

Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы акула двигалась, открывала /закрывала рот медленнее.

Дополнительное задание 2. Используя Спрайты из папки People, создайте анимацию танцующего человека.

 

 

Практическая работа № 3

«Добавление сцен в проект. Смена сцены»

 

Цель: научиться добавлять в проект новые сцены, производить смену сцен.

Задание. Необходимо создать проект, иллюстрирующий автоматическую смену комнат в квартире.

Технология выполнения задания.

1.        Запустите программу Scratch.

2.        Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы по смене фона.

 

3.        Выделите объект Сцена и перейдите в закладку Фоны.

 

4.        Добавьте в проект несколько новых фонов. Для этого активизируем диалоговое окно, нажав на кнопку Импорт.

 

5.        После чего закладка Фоны будет выглядеть следующим образом.

 

6.        Удалите пустой Фон1.

 

7.        Аналогичным способом как в пункте 4 добавьте в проект фоны с именами: kitchen, party-room, room1, room2, room3.

   

 

 

 

 

 

8.        Закладка Фоны должна выглядеть примерно так.

 

9.        Перейдите в закладку Скрипты и составьте следующую программу.

 

10.   Переведите проект в режим демонстрации.

 

11.   Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш работает нормально.

Дополнительное задание 1. Измените порядок смены фонов.

Дополнительное задание 2. Создайте проект, демонстрирующий смену времен года.

Практическая работа № 4

«Добавление нового спрайта в проект.  Создание анимации для него» 

Цель: научиться добавлять в проект новый спрайт и создавать для него анимацию

Задание. Необходимо создать анимацию летающего привидения (если нажатая клавиша «стрелка вправо» – привидение летит право, если нажатая клавиша «стрелка влево» – привидение летит влево).

Технология выполнения задания.

1.        Запустите программу Scratch.

2.        Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы.

 

3.        Добавьте в проект новый спрайт, нажав кнопку выбрать новый объект из файла. Спрайт выбрать из папки Fantasy, имя спрайта Ghost1.

 

4.        Для выбранного спрайта составьте следующий скрипт.

 

5.        Переведите проект в режим демонстрации.

 

6.        Для запуска проекта нажимайте либо на «стрелку влево» на клавиатуре, либо на «стрелку вправо». Убедитесь, что проект работает нормально. Дополнительное задание 1. Добавьте возможность осуществлять движение привидения при нажатии на кнопки «стрелка вверх» и «стрелка вниз».

Дополнительное задание № 2. Создайте анимацию шагающего человека, управляющие кнопки, стиль движения, фон и звук выбрать самостоятельно.

 

 

Практическая работа № 3 Проект«Музыкальный»

 

Цель: научиться добавлять в проект звуковые эффекты, настраивать их.

Задание. Необходимо создать анимацию танцующего человека под музыку.

Технология выполнения задания.

1.     Запустите программу Scratch.

2.     Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы.

3.     Добавьте в проект спрайт из папки people под названием breakdancer-1.

 

4.     Для нового спрайта добавьте еще три костюма breakdancer-2, breakdancer3, breakdancer-4. У Вас должно получиться примерно так, как показано на рисунке.

 

5.     Сделайте активной Сцену, перейдите в закладку звуки. Используя кнопку Импорт, добавьте в проект новый звук DrumSet1 из папки Music Loops.

 

6.     Аналогичным способом добавьте в проект звук DrumSet2.

7.     Сделайте активным Спрайт 1 и составьте для него следующий скрипт.

 

8.     Сделайте активной сцену и составьте для нее следующий скрипт.

 

9.     Переведите проект в режим демонстрации.

 

10. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш работает нормально.

Дополнительное задание 1. Добавьте в проект любой фон по Вашему желанию.

Дополнительное задание 2. Создайте проект, в котором девочка под музыку делает зарядку.

 

Практическая работа № 6

«Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта»

 

Цель: закрепить навыки по работе с одним спрайтом (смена костюмов, настройка сложного движения).

Задание. Необходимо выбрать фон. Кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?». 

Технология выполнения задания.

1.     Запустите программу Scratch.

2.     В объектах выберите Сцену.

 

3.     Перейдите на закладку Фоны, нажмите на кнопку Импорт и в предложенном списке выберите: Outdoors – all sports…

 

4.     Удалите из списка фонов Фон 1, нажав на крестик.

 

5.     Переместите кота в левый нижний угол.

6.     Перейдите в закладку Костюмы, удалите Костюм 2. Из папки Animals импортируйте костюмы bat2-a, bat2-b.

 

7.     Перейдите в закладку Звуки, из папки Effect импортируйте звук Rattle.

 

8.     Кликните два раза по Спрайту 1, и в области Скрипты составьте программу, в которой кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?».

9.     При создании работы использовать:

Скипты

 

Костюмы для объекта Спрайт 1

 

 

 

Звуки для объекта Спрайт 1

 

10. Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг.

 

Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы Кот превращался не в летучую мышь, а в бабочку, в конце говорит «Вам нравится бабочка?» Дополнительное задание 2. Составьте проект, в котором рыбка плавает по экрану на фоне морского дна. Траекторию движения выберите самостоятельно.

 

 

Практическая работа № 7

«Создание сложной анимации с несколькими спрайтами»

 

Цель: научиться создавать проекты с несколькими спрайтам.

Задание. Создание проекта «Дискотека».

Технология выполнения задания.

1.        Запустите программу Scratch.

2.        Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы.

 

3.        Добавьте в проект спрайт из папки people под названием названием breakdancer-1.

 

4.        Для нового спрайта добавьте еще три костюма breakdancer-2, breakdancer3, breakdancer-4. У Вас должно получиться примерно так, как показано на рисунке.

 

5.        Аналогичным образом добавить Спрайт 2 (breakdancer1) и Спрайт 3 (breakdancer3).

6.        Для Спрайта 1 составьте следующий скрипт.

 

7.        Для спрайтов 2 и 3 составьте скрипты самостоятельно.

 

Приложение 1

Пример итоговых вопросов по теме «Типы данных»

1.       В каком примере скрипт работает с числовыми, а в каком со строковыми данными:

 

2.       Где результат вывода на экран работы первого скрипта, а где второго?

 

 

 

3.       Определите, чему равно значение оператора И:  

А) истина; Б) ложь.

4.       Определите, чему равно значение оператора И:  

А) истина; Б) ложь.

5.       Определите, чему равно значение оператора ИЛИ:

А) истина; Б) ложь.

6.       Определите, чему равно значение оператора ИЛИ:

А) истина; Б) ложь.

7.       Определите, чему равно значение оператора НЕ:

А) истина; Б) ложь.

8.       Определите, чему равно значение оператора НЕ:

А) истина; Б) ложь. 

9.       Установите, сколько математических функций содержит репортер:

 

10.   Соберите скрипты по данным образцам. 

 

 

Пример вопросов для обсуждения перед началом лабораторных занятий  

1.   Сколько циклов в программе? Назовите их.

2.   Какой цикл является вложенным, а какой внешним?

3.   Какие команды содержит цикл повтори...?

4.   Какие команды содержит цикл всегда?

5.   Сколько всего шагов делает кот, прежде чем останавливается на 3 секунды?

  

   

 

 

Приложение 2  

Проект «Математик»

В волшебной стране живут ученый кот Математик, Число1, Число2 и Знак математических действий. У каждого Числа есть три костюма в форме чисел, расположенных в строгом порядке - 1, 2, 3. У Знака - 2 костюма в форме знаков

арифметических действий: * и +. Числа и Знак любят играть в Примеры: при каждом нажатии на Зеленый флажок . Они случайным образом, как будто кто-то подбрасывает монетку, выбирают свои костюмы.

 

Как бы не менялись Числа и Знак в примерах, Математик без ошибок их складывает и умножает. Точно не известно, какой волшебник его этому научил, но говорят, что Математик надеется найти мастера, который научит его делить и вычитать. Секрет Математика в том, что каждый костюм имеет не только имя и рисунок, но и номер. Это обычное число, с которым можно выполнять математические действия. Главное для Математика - узнать, какой номер костюма выпал в примере у каждого Числа и Знака. Мы не раз убеждались, что репортеры знают все. Значит, Математику достаточно взять нужные репортеры из категории сенсоры, С-блок полного ветвления если или, логический оператор равенства и математические операторы умножения и сложения.

Сценарий на русском

Сценарий на Скретче

1) Когда игрок щелкает зеленый флаг, 2) Число1 случайно выбирает свой костюм.

 

1)                Когда игрок щелкает зеленый флаг, 2) Число2 случайно

выбирает свой костюм.  

Математику,

2)                он определяет, какой костюм сейчас у Знака,

если это первый костюм

(*),

3)                Математик номер костюма Числа1 умножает на номер костюма Числа2,

4)                иначе - номер костюма Числа1 прибавляет к номеру костюма Числа2.  

1.   Запустите Скретч. Создайте спрайты Математик, Число1, Число2, Знак (рис.1).

 

Рис. 1. Спрайты проекта Математик

2.   Добавьте для спрайтов Число1 и Число2 по три костюма в виде чисел: 1, 2, 3 из папки Letters, а для спрайта Знак нарисуте два костюма: * (умножение) и + (сложение) (рис.2):

 

Рис. 2. Костюмы спрайтов число1, число2 и знак

3.   Соберите скрипты для каждого спрайта. 

4.   Нажмите на зеленый флаг, чтобы получить случайные значения костюмов. 

5.   Нажмите на образ спрайта Математик, чтобы он подумал правильный ответ.

6.   Сохраните проект под именем математик.

7.   С помощью оператора слияния строковых данных поменяем фразу, которую думает математик. Внесите изменения в блоки, продумать по образцу (рис.3)

 

Рис. 3. Использование оператора слияния для построения фразы 

8.   Проверьте работу скрипта. 

9.   Сохраните проект.

Было бы здорово, научить Математика умножать и складывать другие числа. А заодно - делить и вычитать. Конечно, это непросто. Но у вас обязательно получится.

Сохраните проект в своей папке. Опубликуйте проект на странице группы.

б) оценочные средства для промежуточной аттестации

Промежуточная аттестация проходит в форме теста, тесты разрабатываются по каждому разделу дисциплины.

Демо-версия теста

1.  Точный порядок действий объекта для достижения успеха.

A.     алгоритм

B.     программа

C.     циклический алгоритм

D.     ветвящийся алгоритм

E.      линейный алгоритм

2.  Все, что существует в природе: люди, животные, ветер, снег, дерево, солнце, буквы и т. д. В Скретче их называют спрайтами (англ. Sprite - вымышленный герой, эльф). A.  алгоритм

B.     программа

C.     циклический алгоритм

D.     пространство

E.      объекты

3.  Повторение определенной последовательности действий заданное количество раз. A.  алгоритм

B.     программа

C.     циклический алгоритм

D.     ветвящийся алгоритм

E.      линейный алгоритм

4.  Действия выполняются последовательно друг за другом, как бы по одной линии - от начала до конца.

A.     алгоритм

B.     программа

C.     циклический алгоритм

D.     ветвящийся алгоритм

E.      линейный алгоритм

5.  Включает две или более ветви решения задачи, выбор ветви зависит от логического условия в точке ветвления.

A.     алгоритм

B.     программа

C.     циклический алгоритм

D.     ветвящийся алгоритм

E.      линейный алгоритм

6.  Алгоритм должен дробиться на отдельные минимальные шаги, операции. Каждый шаг алгоритма должен исполняться только после того, как закончилось исполнение

A.     дробность

B.     программа

C.     циклический алгоритм

D.     определенность

E.      конечность

7.  Каждая команда должна точно определять действие объекта.

A.     дробность

B.     программа

C.     циклический алгоритм

D.     определенность

E.      конечность

8. Выполнение алгоритма должно заканчиваться успехом за конечное число шагов.

A.     дробность

B.     программа

C.     циклический алгоритм

D.     определенность

E.      конечность

9.  Набор команд, которые может выполнять исполнитель алгоритма.

A.     алгоритм

B.     программа

C.     система команд исполнителя

D.     поведение

E.      скрипт

10.  Это действия объекта в ответ на события и сообщения.

A.     алгоритм

B.     программа

C.     система команд исполнителя

D.     поведение

E.      скрипт

11. Это все окна и кнопки, которые вы видите на экране запущенной программы.

A.     интерфейс

B.     программа

C.     система команд исполнителя

D.     объекты

E.      скрипт

12.  Верно ли, что в графическом редакторе Скретч нельзя сделать рисунок фона сцены?

A.     верно

B.     нет

13.  Верно ли, что существует 7 способов запуска редактора изображений в Скретче?

A.     верно

B.     нет

14.  Можно ли изменить имя фона?

A.     можно

B.     нельзя

C.     иногда можно

15.  Можно ли изменить имя спрайта?

A.     можно

B.     нельзя

C.     иногда можно

16. Можно ли изменить имя костюма?

A.     можно

B.     нельзя

C.     иногда можно

17.  Можно ли изменять порядок фонов в списке?

A.     можно

B.     нельзя

C.     иногда можно

18.  Можно ли с помощью инструмента Ножницы удалять скрипты, костюмы и спрайты?

A.     можно

B.     нельзя

C.     иногда можно

19.  Можно ли с помощью инструмента Штамп создавать копии скриптов, костюмов и спрайтов?

A.     можно

B.     нельзя

C.     иногда можно

D.     только копии скриптов

20.     Можно ли для сцены сделать несколько скриптов?


можно нельзя иногда можно можно не более 7

21.     Сколько костюмов может иметь спрайт?

A.     1

B.     любое количество

C.  2

D.  можно не более 7

22.  Сколько осей имеется в прямоугольной системе координат?

A.     2

B.     4

C.     1

D.  6

23.  Сколько видов графических эффектов в Скретче?

A.     2

B.     4

C......................................................................................................................... 1

D......................................................................................................................... 6

E24.  Чему равна ширина сцены? ...................................................................... 7

 

A.     360 точек

B.     480 точек

C.     640 точек

D.     260 точек

E.      может меняться

25.  Чему равна координата Х в крайней левой точки сцены?

A.     480

B.     -180

C.     180

D.     240

E.      -240

26.  Минимальная смысловая единица (команда) языка Скретч, которая служит для создания скриптов (сценариев)?

A.     скрипт

B.     блок

C.     алгоритм

D.     действие

E.      стек

27.  Это алгоритм (или сценарий), составленный из блоков языка Скретч для какого-либо объекта.

скрипт блок алгоритм действие

E.  стек

28.  Это подвижный графический объект, который действует на сцене проекта, выполняя разнообразные алгоритмы (сценарии). Исполнитель алгоритмов, которому доступны ВСЕ команды языка Скретч.

A.     скрипт

B.     спрайт

C.     сцена

D.     интерфейс

E.      стек

29.  Форма блоков, которые служат для остановки выполнения одного скрипта или всех скриптов проекта. В Скретче всего 2 блока этого вида.

A.     стек

B.     заголовок

C.     заглушка

D.     логический

E.      С-блок

30.  Самая многочисленная форма блоков, из которых создаются стопки (предложения) - последовательности блоков в скриптах.


стек заголовок заглушка логический

E.  С-блок

31.  Это неподвижный графический объект, который изображает место действия проекта. Является исполнителем алгоритмов, которому доступны почти все команды Скретч, кроме команд движения и рисования.

A.     скрипт

B.     спрайт

C.     сцена

D.     интерфейс

E.      стек

32.  Форма блоков, которые содержат логическое значение (истина-ложь), вставляются в шестиугольные и прямоугольные окна других блоков, позволяют создавать логические условия для ветвлений и циклов.

A.     стек

B.     репортер

C.     заглушка

D.     логический

E.      С-блок

33.  Форма блоков, которые содержат данные и вставляются в прямоугольные и овальные окна других блоков.

стек репортер заглушка логический

E.  С-блок

34.  Форма блоков, которые всегда стоят в начале скриптов. Указывают на способ, событие запуска скрипта.Блоки этого вида размещены в категории контроля. A.  стек

B.     заголовок

C.     заглушка

D.     логический

E.      С-блок

35.  Форма блоков, которые служат для создания циклов и ветвлений. Блоки этого вида размещены в категории контроля.

A.     стек

B.     заголовок

C.     заглушка

D.     логический

E.      С-блок

36.  Понятная компьютеру система символов для точной записи алгоритмов и их выполнения компьютером.

интерфейс язык программирования скрипт блок-схемы

E.  сценарий

37.  Алгоритм, выраженный на языке программирования.

A.     интерфейс

B.     язык программирования

C.     программа

D.     блок-схемы

E.      сценарий

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


4. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ.

Для педагогов:

1.Л.Л. Босова, А.Ю. Босова «Информатика и ИКТ: поурочные разработки для VIII-IX классов»: Информатика в школе, №7 (90) сентябрь 2013 г.

2.Л.Л.Босова, Сорокина Т.Е. Методика применения интерактивных сред для обучения младших школьников программированию: Информатика и образование № 7(256) сентябрь 2014

3.Сорокина Т.Е. Пропедевтика программирования со Scratch: Слово учителю, сетевое издание ГМЦ 

http://slovo.mosmetod.ru/avtorskie-materialy/item/238-sorokina-t-e-propedevtikaprogrammirovaniya-so-scratch

4.Математика : учебник для 5 класса / Н.Я. Виленкин, В.И. Жохов и др. – 31-е изд., стер. - М: 2013. - 280с.

5.Сорокина Т.Е. Визуальная среда Scratch как средство мотивации учащихся основной школы к изучению программирования: Информатика и образование

№ 5(264) июнь 2015

6.                   Ресурсы Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов

(http://school-collection.edu.ru/);

7.                   Проектная деятельность школьника в среде про-граммирования Scratch: учебно- методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова.

— Оренбург: Оренб.    гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил. 

8.                   Цветкова М.С., Богомолова О.Б. Программа курса по выбору «Творческие задания в среде программирования Скретч», изданной в сборнике «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс»/ М.С.Цветкова, О.Б.Богомолова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. 

9.                   Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил. 

10.              Пашковская Ю.В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов/ Ю.В.Пашковская. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. 

11.              Электронное приложение к рабочей тетради Пашковской Ю.В. «Творческие задания в среде Scratch» размещено на сайте http://www.metodist.lbz.ru 

12.              Патаракин Е.Д. Руководство для пользователя среды Scratch. Версия 2.0, 2007г. 

Для родителей:

1.                 http://scratch.mit.edu - основной Скретч-сайт, содержащий разнообразные примеры;

2.                 http://letopisi.ru/index.php/- общенациональный образовательный проект с международным участием, содержащий Скретч-учебный курс

 

Для обучающихся:

1.  Пашковская Ю.В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 56 классов/ Ю.В.Пашковская. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2014. 

2.Электронное приложение к рабочей тетради Пашковской Ю.В. «Творческие задания в среде Scratch» размещено на сайте http://www.metodist.lbz.ru  3. Патаракин Е.Д. Руководство для пользователя среды Scratch. Версия 2.0, 2007г.

4.                 http://scratch.mit.edu - основной Скретч-сайт, содержащий разнообразные примеры;

5.                 http://letopisi.ru/index.php/- общенациональный образовательный проект с международным участием, содержащий Скретч-учебный курс

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал
Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 274 340 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 15.01.2017 328
    • RAR 1.1 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Шорина Валенитна Семёновна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Шорина Валенитна Семёновна
    Шорина Валенитна Семёновна
    • На сайте: 6 лет и 8 месяцев
    • Подписчики: 1
    • Всего просмотров: 2928
    • Всего материалов: 6

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой