Инфоурок Информатика Рабочие программыРабочая программа внеурочной деятельности "Проектирование в среде программирования Scratch" для 8 класса

Рабочая программа внеурочной деятельности "Проектирование в среде программирования Scratch" для 8 класса

Скачать материал

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

 «Средняя общеобразовательная школа №35»

 

Принято

педагогическим советом

Протокол №______________

от «____» ____________2016 г.

Утверждаю

Директор ______ Н.И. Медведева

«____»____________2016 г.

Рабочая программа

внеурочной деятельности

Проектирование в среде программирования Scratch

для 8  класса

на 2016-2017 учебный год

Всего 34 часа,  в неделю 1 час

общеинтеллектуальное направление

 

Составитель

Тодорова Ирина Юрьевна

учитель высшей квалификационной категории

 

Согласовано

Заместитель директора по ВР

__________________________

«_____»______________2016 г.

 

 

 

Рассмотрено

ШМО учителей  естественно - научного цикла

Руководитель Тодорова И.Ю.________

Протокол № ______________

от  «___»__________2016 г.

 

Осинники

 2016

 

Содержание

1.   Пояснительная записка ……………………………………………..............................................................................3стр.

      Общая характеристика программы внеурочной деятельности…………………………………………………….3стр.

Описание места программы внеурочной деятельности…………………………………………………………….7стр.

Описание ценностных ориентиров содержания программы внеурочной деятельности………………………...9 стр.

Личностные, метапредметные результаты освоения программы внеурочной деятельности…………………...12 стр.

2. Содержание программы внеурочной деятельности ……………………………………………………………..16 стр.

      3. Описание учебно - методического и материально-технического  обеспечения..……………………………...16 стр.

      4. Тематическое планирование………………………………………………………………………………………..18 стр.

 5.  Планируемые результаты…………………………………………………………………………………………...21 стр.

 

 

 

 

 

1. Пояснительная записка

Общая характеристика программы по внеурочной деятельности

 Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.

 Следует иметь в виду, что возрастные особенности младшего школьника не позволяют полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований.    Раннее включение в  организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки.

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. Предлагаемый  курс по информатике в 5 - 9 классах «Проектирование в среде программирования Scratch»  является отличной средой для программирования и создания проектов  (http://scratch.mit.edu). В ней  есть все необходимое:

- графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;                                                                                                                                             

- библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);

- библиотека звуков и музыкальных фрагментов;

- большое количество примеров.

  Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

- эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом - она позволяет составлять сложные программы;

- эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;

-  вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

  Язык Scratch особенно интересен  для начального уровня изучения программирования (5-6 классы), но этот же язык может быть использован для изучения программирования на продвинутом уровне (7-9 классы). Обучение основам программирования в этой среде  наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch , так и в идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников могут быть различными.

 При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи  и заканчивая тестированием и отладкой.

 Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями: кнопка для размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в программе.

Освоив основы Scratch на начальном уровне, можно будет использовать ее на уроках других предметов (от математики, физики до литературы, рисования, музыки) в качестве среды для создания моделей явлений, ситуаций и т.д.  

Требования к уровню освоения материала

В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

Знать:

- отдельные способы планирования деятельности;

- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

- разбиение задачи на подзадачи;

- распределение ролей и задач в группе;

Уметь:

- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы; найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе;  публично выступить с докладом;

- наметить дальнейшие пути развития проекта.

Нормативно-правовая база:

1.       Закон Российской Федерации «Об образовании».

2.       Федеральный государственный образовательный стандарт начального общего образования (второго поколения).

3.       Концепция духовно-нравственного развития и воспитания личности гражданина России.

4.       Концепция модернизации дополнительного образования детей Российской Федерации.

5.       Письмо Министерства образования РФ от 2.04.2002 г. № 13-51-28/13 «О повышении воспитательного потенциала общеобразовательного процесса в ОУ».

6.       Методические рекомендации о расширении деятельности детских и молодежных объединений в ОУ (Письмо Минобразования России от 11.02.2000 г. № 101/28-16).

7.       САНПиН 2.4.2.2821-10 «Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях».

Цели и задачи обучения, воспитания и развития учебно-познавательному направлению внеурочной деятельности

Поскольку изучение программирования в среде Scratch не пользуется популярностью в России, то необходимо привлечение внимания к самой среде разработки и возможности ее использования в образовательных целях через реализацию кружковых занятий в системе дополнительного образования детей и в школах в будущем.

Цель программы:

Формирование представления о языках программирования и профессии «программист»; пропедевтическое обучение навыкам алгоритмизации и параллельного программирования; обучение сотрудничеству; создание условий для самовыражения в компьютерном творчестве.

Задачи программы:

·сформировать у школьников базовые представления о языках программирования, алгоритме (программе), исполнителе, способах записи алгоритма;

·изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;

·овладеть навыками составления алгоритмов;

·формировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций;

·способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;

·развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

·развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе;

·формировать умение демонстрировать результаты своей работы. 

Описание места программы внеурочной деятельности

Программа курса «Проектирование в среде программирования Scratch»  реализует общеинтеллектуальное  направление во внеурочной деятельности в 5-9 классах  в форме кружка в соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом  среднего   общего образования второго поколения.

Таким образом, первое знакомство со средой программирования можно организовать через Scratch, что для детей означает – через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики для школьников 5-9 классов.  Учащиеся  познакомятся  не только с языком программирования, но и с текстовым,  графическим редакторами,  элементами пользовательского интерфейса, логикой, новыми математическими понятиями, элементами проектной деятельности.

Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями  учащихся 5-9  классов.

На реализацию программы отводится  1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин), всего 34 часа.

Практическая часть работы – работа в среде программирования со скриптами и проектирование информационных продуктов. Для наилучшего усвоения материала практические задания рекомендуется выполнять каждому за компьютером. При выполнении глобальных проектов рекомендуется объединять школьников в пары. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения рефлексивных упражнений и практических заданий. Итоговый контроль осуществляется по результатам разработки проектов. Формы подведения итогов: презентация проекта, испытание квеста, игры.

Особенности проведения занятий:

·   теоретический материал подается небольшими порциями с использованием игровых ситуаций;

·   для закрепления и проверки уровня усвоения знаний применять рефлексивные интерактивные упражнения;

·   практические задания составлять так, чтобы время на их выполнение не превышало 20 минут;

·     практические задания могут включать в себя работу с готовым проектом на редактирование скрипта, на дополнение скрипта командами, на сборку скрипта самостоятельно;

·   работу по созданию глобальных творческих проектов следует начинать с разъяснения алгоритма разработки проектов, адаптированного под возраст младших школьников.

Основа курса – проектная научно-познавательная деятельность школьников на занятиях. Именно в этой деятельности наиболее полно раскрывается личностный потенциал школьника. Развиваются ценные качества и умения, необходимые современному человеку 21 века: критическое, системное, алгоритмическое и творческое мышление; умение находить решение проблем; умение работать самостоятельно и в команде.

При работе в среде программирования Scratch учащиеся:

·увидят практическое применение алгоритмов и программ;

·научатся самостоятельно составлять алгоритмы;

·изучат функциональность работы алгоритмических конструкций;

·научатся принимать решения;

·научатся создавать личностно значимые проекты.

Описание ценностных ориентиров содержания курса

Scratch – это начало, основа, с изучения которой ребенок входит в мир профессионального программирования как будущий инженер-программист, разработчик приложений, технический дизайнер. Создавая свои собственные интерактивные истории и игры, дети учатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Кроме того, эта среда подходит для обучения детей как с абстрактно-логическим мышлением, так и с преобладающим наглядно-образным мышлением.

Благодаря специально подобранной системе упражнений, курс позволяет выявить скрытую одаренность в области программирования у детей и развивать их способности с раннего возраста.

Предложенная программа является «точкой входа» во внеучебную научно-познавательную проектную деятельность. Обучение событийному, объектно-ориентированному, параллельному программированию позволяет постепенно направлять школьника в русло научно-познавательного исследования.

Для успешной реализации курса необходимо владение следующими знаниями и умениями:

·     чтение;

·включение и выключение компьютера;

·запуск программ с рабочего стола операционной системы;

·техника работы с мышью;

·завершение работы с программой;

·набор текста с клавиатуры;

Благодаря использованию технологии  Scratch, дети получают возможность:
- постепенно учиться программированию;

- реализовать свои творческие порывы;

- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников;

- оценить свои творческие способности

Работа с Интернет-сообществом скретчеров позволит освоить навыки  информационной деятельности в глобальной сети: размещение своих проектов на сайте,  обмен идеями с пользователями интернет-сообщества, овладение культурой общения на форуме.

На занятиях используются как классические для педагогики формы и методы работы, так и нетрадиционные.

o         Формы проведения занятий:

·урок с использованием игровых технологий;

·урок-игра;

·урок-исследование;

·творческие практикумы (сбор скриптов с нуля);

·урок-испытание игры;

·урок-презентация проектов;

·урок с использованием тренинговых технологий (работа на редактирование готового скрипта в соответствии с поставленной задачей).

o         Методы обучения:

·словесные методы (лекция, объяснение);

·демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов, таблиц);

·исследовательские методы;

·работа в парах;

·работа в малых группах;

·проектные методы (разработка проекта по спирали творчества, моделирование, планирование деятельности)

·работа с Интернет-сообществом (публикация проектов в Интернет-сообществе скретчеров).

Личностные, метапредметные, предметные  результаты освоения программы внеурочной деятельности

Личностные результаты:

·широкие познавательные интересы, инициатива  и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала  в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

·готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

·интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

·способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

·готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

·способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;

·развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;

·способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты: 

·владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить;

·планированиеопределение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи,  разработка последовательности и структуры действий,  необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

·прогнозированиепредвосхищение результата;

·контрольинтерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);

·коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

· оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

·владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;

·поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

·структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

· самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

·владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

·умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;

·умение выступать перед аудиторией, представляя ей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

·использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

·умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

·умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические  алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;

·умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

·овладение понятиями класс, объект, обработка событий;

·умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

·умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;

·умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;

·навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.

Формы учета знаний, умений, система контролирующих материалов для оценки планируемых результатов освоения программы внеурочной деятельности

Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и  группах.

№п/п

Вид контроля

Время проведения

Форма проведения

1

Начальный контроль

Сентябрь

Входное анкетирование, тестирование

2

Текущий

В течение всего учебного года

Игра, взаимозачет, проекты

3

Промежуточный

Январь

Тест

4

Итоговый

Май

Проект

Формы подведения итогов реализации

·     Презентация проекта: учащийся демонстрирует свой проект всему классу и педагогу на занятии, отвечает на вопросы учеников и педагога; учитель акцентирует внимание на сильных сторонах проекта, оценивает техническую сторону исполнения, затем анализирует недочеты, указывает на причины их возникновения; высказывает рекомендации по доработке проекта.

·     Испытание квеста, игры, викторины: учащиеся на занятии предоставляют возможность соученикам и учителю  испытать (поиграть) созданную игру. Во время испытания учитель отмечает наиболее удачные моменты игры, указывает на допущенные ошибки, на причины их появления и способы устранения.

·     Создание CD-диска работ учащихся: все проекты учеников записываются на диск в папки по классам и могут служить частью электронного портфолио учащегося.

Оригинальность программы состоит в использовании современных образовательных технологий, продуманной системы рефлексивных и практических упражнений и представлении результата реализации программы в свете сформированности универсальных учебных действий

Содержание программы

Раздел 1. Музыкальная магия чисел  (12 ч.)

Тема 1. Музыкальная грамота для Scratch  (6 ч.)

Звук. Высота звука. Звукоряд. Полный звукоряд.  Ритм, темп, музыкальный такт, размер, пауза. Ноты. Длительность нот и пауз.  Гамма. Линейный алгоритм гаммы. Алгоритм проигрывания мелодий.

Тема 2. Пишем музыку в Scratch (6 ч.)

Мелодические инструменты. Извлечение звуков инструментов. Барабаны. Аккорды. Моделирование плеера. Параллельное исполнение мелодий.

Раздел 2. Свободное проектирование (22 ч.) Создание музыкального клипа

Создание музыкального клипа. Генерация идей. Графическое оформление клипа. Схема взаимодействия объектов. Озвучивание клипа. Интерактивность клипа.

 

3. Описание учебно - методического и материально-технического  обеспечения

Характеристика компьютерного класса

Количество рабочих мест учеников: 15

Периферийные устройства: проектор, локальная сеть.

Скорость выхода в Интернет:  128 Мбит/с.

Операционная система: Windows 7

Основная программа: Scratch v 1.4.

Рабочая программа курса.

Практические работы.

Разработки обучающих игр, викторин, проектов

1.     Денисова Л. В., Дженжер В. О. Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch / Современные информационные технологии и ИТ-образование: III Межд. науч.-практ. конф., Москва, МГУ имени М. В. Ломоносова, 2008 г.: Сб. докладов: Учебно-методическое пособие / Под ред. В. А. Сухомлина. [Текст] — М.: МАКС Пресс, 2008. — С 451–459.

2.     Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Scratch./Е.Д. Патаракин. [Текст] - Санкт Петербург, 2008.

3.     Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова.[Текст] — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. — 116 с.: ил.

4.     Введение в Scratch. Лаборатория юного Линуксоида. [Электронный ресурс]   http://younglinux.info/scratch

5.     Общедоступное программирование   в Scratch. [Электронный ресурс] http://scratch.uvk6.info/

6.     Музыкальная грамота в Scratch. [Электронный ресурс] http://scratch.uvk6.info/prodvinutyj-uroven/15-muzyka/1-muzykalnaa-gramota

 

4. Тематическое планирование

 

№ урока

Содержание учебного материала

Количество

часов

Оборудование

Вид контроля

Характеристика основных видов деятельности учащихся

Примерные сроки изучения

Коррекция

Музыкальная магия чисел  (12 ч.)

1

ТБ в кабинете информатики. Музыкальные звуки. Высота звука

 

1

Презентация

Устный опрос

Повторить и соблюдать правила ТБ в кабинете.

Анализировать предлагаемую информацию; уметь открыто выражать свою точку зрения.

 

 

2

Полный звукоряд

1

 

Фронтальный опрос

Умение записывать полный звукоряд

 

 

3

Как рисуют ноты

1

Презентация

Практическая работа

Умение записывать ноты

 

 

4

Ритм. Темп. Музыкальный такт. Размер. Пауза. Такт. П. Р. №1 «Темп, такт, размер»

1

Компьютер

Практическая работа

Знать понятия. Умение изображать длительность нот и пауз

 

 

5

Гамма. Линейный алгоритм гаммы. П. Р. №2 «Алгоритм гаммы»

1

Презентация

Практическая работа

Создание простого линейного алгоритма, проигрывания гаммы

 

 

6

Алгоритм проигрывания мелодий. П. Р. №3 «Мелодии известных песен»

1

 

Практическая работа

Создание простого алгоритма проигрывания мелодий известных песен

 

 

7

Ноты и паузы в Скретч

П. Р. №4 «Как звучат ноты»

1

Компьютер

Практическая работа

Работа с нотами в Скретч

 

 

8

Метроном Скретча

1

Компьютер

 

Установление такта и музыкального темпа в Скретч

 

 

9

Мелодические инструменты. Извлечение звуков инструментов

1

Компьютер

Презентация

 

Работа с музыкальными инструментами в Скретч

 

 

10

Барабаны. Аккорды. П. Р. №5

«Звучание барабанов и аккордов »

1

Компьютер

Практическая работа

Работа с барабанами и аккордами в Скретч для создания ритма

 

 

11

Моделирование плеера П. Р. №6 «Ремиксы известных песен»

1

Компьютер

Практическая работа

Работа в Скретч

 

 

12

Параллельное исполнение мелодий. П.Р. №7 «Оркестр своими руками»

1

Компьютер

Практическая работа

Работа в Скретч с разными музыкальными инструментами

 

 

Свободное проектирование. Создание музыкального клипа (проект) (22 ч.)

13

Создание музыкального клипа. Генерация идей.

1

Компьютер

Рефлексивное задание

Работа над проектом

 

 

14

Подбор графического оформления.

1

Компьютер

Рефлексивное задание

Работа над проектом

 

 

15

Составление схемы взаимодействия объектов.

1

Компьютер

Рефлексивное задание

Работа над проектом

 

 

16

Реализация взаимодействия объектов.

1

Компьютер

 

Работа над проектом

 

 

17

Реализация взаимодействия объектов. П. Р.№8  «Взаимодействие объектов»

1

Компьютер

Практическая работа

 

Выполнение практического задания

 

 

18

Скрипты взаимодействия объектов

1

Компьютер

 

Работа над проектом

 

 

19

Скрипты взаимодействия объектов

1

Компьютер

 

Работа над проектом

 

 

20

Скрипты взаимодействия объектов.

1

Компьютер

 

Работа над проектом

 

 

21

Скрипты взаимодействия объектов

1

Компьютер

 

Работа над проектом

 

 

22

Скрипты взаимодействия объектов. П. Р.№ 9 «Сборка скриптов взаимодействия объектов»

1

Компьютер

Практическая работа

Выполнение практического задания

 

 

23

Скрипты взаимодействия объектов. П. Р. №10 «Сборка скриптов взаимодействия объектов»

1

Компьютер

Практическая работа

Выполнение практического задания

 

 

24

Озвучивание клипа

1

Компьютер

 

Работа над проектом

 

 

25

Озвучивание клипа

1

Компьютер

 

Работа над проектом

 

 

26

Озвучивание клипа. П.Р. №11 «Озвучивание клипа»

1

Компьютер

Практическая работа

Выполнение практического задания

 

 

27

Озвучивание клипа. П.Р. №12 «Озвучивание клипа»

1

Компьютер

Практическая работа

Выполнение практического задания

 

 

28

Интерактивность клипа

1

Компьютер

 

Работа над проектом

 

 

29

Интерактивность клипа. П. Р. №13 «Добавим интерактивности»

1

Компьютер

Практическая работа

Выполнение практического задания

 

 

30

Интерактивность клипа. П. Р.№14 «Добавим интерактивности»

1

Компьютер

Практическая работа

Выполнение практического задания

 

 

31

Финальное редактирование клипа. Конвертация в исполнимый файл.

1

Компьютер

 

Тестирование проекта

 

 

 

32

Публикация проекта в сети. Защита проекта

1

Компьютер

Проект

Защита проекта. Публикация проекта в сети Интернет

 

 

33

Презентация клипа. Защита проекта

1

Компьютер

Проект

Презентуют  клип. Защита проекта.

 

 

34

Презентация клипа. Защита проекта

1

Компьютер

Проект

Презентуют  клип. Защита проекта.

 

 

 

5. Планируемые результаты

·умение работать со звуком в программе Скретч и освоить основы музыкальной грамотности;

·умение работать с музыкальными инструментами в программе Скретч;

·умение создавать простые  алгоритмы мелодий известных песен;

·умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;

·умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;

·навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи;

·разработка собственного проекта в программе Скретч в виде музыкального клипа.

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Рабочая программа внеурочной деятельности "Проектирование в среде программирования Scratch" для 8 класса"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Специалист по продажам

Получите профессию

Методист-разработчик онлайн-курсов

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 662 916 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 25.05.2017 2592
    • DOCX 170 кбайт
    • 33 скачивания
    • Рейтинг: 4 из 5
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Тодорова Ирина Юрьевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Тодорова Ирина Юрьевна
    Тодорова Ирина Юрьевна
    • На сайте: 9 лет и 5 месяцев
    • Подписчики: 6
    • Всего просмотров: 26354
    • Всего материалов: 17

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Секретарь-администратор

Секретарь-администратор (делопроизводитель)

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ЕГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС СОО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 109 человек из 44 регионов
  • Этот курс уже прошли 577 человек

Курс повышения квалификации

Специфика преподавания информатики в начальных классах с учетом ФГОС НОО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 39 человек из 20 регионов
  • Этот курс уже прошли 284 человека

Курс повышения квалификации

Методика преподавания информатики в начальных классах

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 67 человек

Мини-курс

Основы игровой деятельности дошкольников: роль игр в развитии детей

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 23 человека из 14 регионов
  • Этот курс уже прошли 20 человек

Мини-курс

Управление и стратегическое развитие высшего образования

5 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Инклюзивное образование: нормативное регулирование

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе