Разработка
компьютерных игр в среде ЛогоМиры
при изучении информатики и ИКТ.
Ученики начальной и средней школы с удовольствием
проектируют и программируют несложные компьютерные игры. Современному
учителю необходимо и важно владеть умением планировать и интегрировать
разработку учащимися компьютерных игр в процесс обучения информатике и ИКТ в
четвёртых, пятых и шестых классах. Разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры при
изучении информатики и ИКТ повышает эффективность обучения, формирует и
развивает познавательный интерес. В данной статье представлено краткое
описание опыта
организации обучения информатике и ИКТ с помощью разработки учащимися
компьютерных игр, даны практические рекомендации, представлены задания, которые
могут применяться на уроках информатики и ИКТ. Данный материал
будет полезен для учителей информатики и ИКТ, преподающих
данный предмет в четвёртых,
пятых и шестых классах.
Программа ЛогоМиры имеет встроенный графический
редактор, который можно использовать при изучении и закрепления темы «Графические
редакторы».
Задание: Создать первый
лист проекта «Компьютерная игра «На старт, космический корабль!»» с
изображением космодрома, ракеты и космонавта. Нарисовать форму космонавта, на
ракете написать СССР, стерев стандартную надпись, нарисовать люк. Вариант
готовой работы представлен на рисунке: «Рисунок ris1.png».
Набор команд ЛогоМиров создает очень легкую в использовании и наглядную
среду для изучения тем, связанных с алгоритмами, их видами, способами
представления и исполнителями. С этой точки зрения главный герой ЛогоМиров –
черепашка является идеальным исполнителем, который наглядно, в доступной для
детей форме иллюстрирует процесс выполнения команд, заданных пользователем.
Задание, в котором учащиеся должны написать
команды для управления движением космонавта и люка в проекте «Компьютерная игра
«На старт, космический корабль!»» на уроке «Алгоритм» должно сформировать
представление об алгоритмах.
Задание: Космонавт идет к
космической ракете. «Рисунок ris2.png». Когда он
подходит к ракете, люк поднимается. «Рисунок ris3.png». Космонавт
входит в ракету, и люк опускается. «Рисунок ris4.png». Написать
программу для управления объектами.
Пример программы:
это Старт
для [космонавт] нф 1
космонавт, нм [-360 -140]
запусти [анимация]
когда [коснулись? "люк
"космонавт][движение]
конец
это анимация
для [космонавт] повтори 1000 [ вп
15 нф 2 жди 3 нф 1 жди 3]
конец
это движение
люк, нк 0 плавно 50 0,3
отмени [анимация]
для [космонавт] нф 3 вп 0
люк, нк 180 плавно 50 0,3
останов
конец
На уроке «Исполнитель алгоритма» учащиеся должны при разработке
проекта «Компьютерная игра «На старт, космический корабль!»» выполнить задание:
При полёте ракеты показать анимированное изображение огня из сопла.
Использовать относительное движение: ракета стоит на месте направленная вверх,
а мимо неё «проплывают» звёзды и астероиды, скорость движения которых постоянно
меняется. «Рисунок ris5.png». «Рисунок
ris6.png». Для этого используется
датчик случайных величин:
вп сл 10 жди 1
Данное задание предназначено для развития
алгоритмического мышления, представлений об исполнителях алгоритмов.
Навыки обработки текстовой информации, ввода,
редактирования, форматирования текста можно применить и закрепить на уроке «Построение
текстовой диалоговой программы в проекте «Компьютерная игра «На старт,
космический корабль!». Тестовая диалоговая программа должна осуществлять
опрос по теме «История отечественной космонавтики» и обрабатывать ответы. Осуществляется
межпредметная связь информатики и истории. С помощью инструмента текстовых окон
нужно создать текстовое окно, ввести в него текст вопроса и возможные ответы,
отформатировать текст: шрифт -Times New Roman, размер – 14, начертание –
полужирное). Все строки ответа должны быть разных цветов. «Рисунок ris7.png».
На уроке «Алгоритмы с ветвлениями» учащиеся
должны при разработке проекта «Компьютерная игра «На старт, космический
корабль!»» выполнить задание: Написать алгоритм, в котором в зависимости
от накопленной суммы за правильные ответы в тесте выставить оценку.
Пример программы:
это тест
вл "лист3
пусть "рез 0
в1, вопр "а
в2, вопр "в
в3, вопр "б
в4, вопр "б
в5, вопр "б
в6, вопр "в
в7, вопр "а
в8, вопр "а
в9, вопр "в
в10, вопр "б
если_иначе :рез > 9 [пять]
[если_иначе :рез > 7 [чт, оц] [если_иначе :рез < 5 [два, оц] [три, оц]]]
конец
это пять
нц 105 крась
отл, покажи_текст сообщи[Покажи
оценку учителю, а затем нажми ОК]
это оц
покажи_текст
сообщи [Покажи оценку учителю, а
потом нажми "ОК"]
спрячь_текст
вл "лист2
конец
Задание, в котором учащиеся должны написать
команды для управления перемещением в исходное состояние дорожных знаков в проекте
«Компьютерная игра «Знатоки правил дорожного движения» на
уроке «Метод координат» должно закрепить навыки работы с системами координат.
Задание: создать лист с игровым тестом, в котором перемещая рисунки дорожных знаков к прямоугольникам с надписями нужно
найти правильные соответствия. «Рисунок ris8.png». «Рисунок ris9.png».
Процесс обучения требует от учителя много сил и решения непростых
задач: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы
процент усвоения был наибольшим. Одним из решений таких непростых задач может
стать разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.