РОЛЬ ИГРЫ НА УРОКАХ
ИСТОРИИ
Каждый
учитель хочет, чтобы его уроки были интересными, увлекательными и
запоминающимися. Молодым учителям часто кажется, что достаточно хорошо знать предмет и уметь интересно рассказывать. Однако
преподавание в школе очень скоро
развенчивает такое представление. Особенно в сегодняшней школе, которая, конечно же, не остается в стороне от перемен, происходящих в нашей стране.
Другие школьники, другие программы, другая история...
Дидактическая игра является одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но
и будничные шаги по изучению
материала, которые осуществляются в рамках
воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности - усвоение фактов, дат, имен и др.
Занимательность условного мира игры делает
положительно окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению,
закреплению или усвоению исторической информации, а эмоциональность
игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребенка.
Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного
школьника информацией. Во всем мире, и в
России в частности, постоянно расширяется
предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети за последнее время
значительно увеличили поток
получаемой детьми информации и ее разнообразие. Но все эти источники
предоставляют, в основном, материал
для пассивного восприятия. Важной задачей школы становится развитие умений
самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Развить подобные умения поможет дидактическая игра, которая служит
своеобразной практикой для
использования знаний, полученных на уроке
и во внеурочное время.
Игра способна решить еще одну проблему. Сегодняшнюю школу
критикуют за перенасыщенность вербальных, рациональных методов и средств
обучения, за то, что не принимается во внимание природная эмоциональность
детей. Игра по своей природе синтетична, она органично объединяет
эмоциональный и
рациональный виды познавательной деятельности.
Игра - это естественная для ребенка форма обучения. Она часть его
жизненного опыта. Передавая знания посредством игры, педагог
учитывает не только будущие интересы школьника, но удовлетворяет
сегодняшние. Учитель, использующий игру, организует учебную деятельность,
исходя из естественных потребностей ребенка, а не исключительно из своих
(взрослых) соображений удобства, порядка и целесообразности.
В процессе игры ребенка осуществляется жизненный баланс между ним и
взрослым человеком. В повседневной жизни взрослый почти всегда
выступает в качестве субъекта: воспитывающего, обучающего,
ведущего. Ребенок, соответственно, объект: воспитуемый,
обучаемый, ведомый. Это становится стереотипом отношений,
который маленький человек не в силах изменить. В силу
сложившихся стереотипных взаимоотношений со взрослым, ребенок,
являющийся объектом и субъектом одновременно, не всегда может проявить
свою субъектную сущность. В игре же он решает эту проблему, создавая
собственную реальность, творя свой мир.
ПРАКТИЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРЫ НА
УРОКАХ ИСТОРИИ. ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ НОВОГО МАТЕРИАЛА НА УРОКАХ ИСТОРИИ
1.
Изучение
нового материала - наиболее важная часть процесса обучения. В это время происходит восприятие и
осмысление учебного материала.
Изучение
нового состоит из двух этапов: подготовки к изучению нового материала и
собственно изучения нового материала.
2. Организация изучения нового материала на уроке достигается:
а) посредством
устного изложения материала;
б) посредством работы с печатным текстом;
в) в процессе работы
с наглядностью;
г) в
ходе практической работы учащихся.
Устное изложение исторического материала реализую посредством таких приемов,
как повествование, описание, характеристика, объяснение, рассуждение. Устное
изложение может стать рабочим элементом игры, её частью, либо выступить
подготовкой к ней. Игра может вобрать в себя такие приёмы устного изложения,
как сюжетно-образное повествование, художественное (картинное) описание,
образная характеристика и др. Примером могут быть следующие игры: "Устный
диафильм", "Три предложения", "Из уст в уста",
"Древо познания", "Земский собор".
В игре "Древо познания" учащиеся учатся ставить вопросы изучаемому историческому
материалу. На уроке, когда изучается новый материал, ребятам дается задание: по
ходу объяснения или работы с текстом записать на пяти листочках пять разных
вопросов и заданий к нему. После изучения материала листочки сдаются.
Наиболее интересные вопросы могут быть оценены и прикреплены к "древу
познания".
Что дает игра при подготовке к изучению нового
материала?
Первое- это интересная деятельность учащихся с учебным материалом.
Чтобы наглядно показать преимущество деятельностного подхода, представляю данные
психологов: «от услышанного учащимися в
течение урока у них в памяти остается
в среднем 10% содержания, от воспринятого через чтение закрепляется 30%, наблюдение учащимися какого-либо предмета или явления оставляет в их памяти в
среднем около 50% воспринятого, практические действия учащихся с учебным материалом составляют в их памяти в
среднем 90 % воспринятого »
Второе - эмоциональное восприятие материала, непосредственное,
живое в нем участие.
Читая книгу, ребенок представляет судьбу персонажей, а в процессе игры
он ее проживает. Эта существенная разница очень важна для обучения
истории. Воображение ребенка в игре зачастую способно сделать намного
больше, чем чтение многочисленных исторических источников на уроке.
Таким образом, посредством игры развивается способность к историческому
сопереживанию
(способность «воспринимать события и проблемы прошлого
максимально близко к тому, как их воспринимали в те отдаленные
времена»).
Третье - возможность развития многостороннего, полифонического
восприятия истории.
ВАРИАНТЫ
ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НА ЗАКРЕПЛЕНИЕ, ПОВТОРЕНИЕ И ОБОБЩЕНИЕ ИСТОРИЧЕСКОГО МАТЕРИАЛА
К дидактическим играм на
закрепление, повторение и обобщение исторического материала относятся как игры
с правилами, так и ролевые и комплексные игры. В свою очередь игры с правилами
делятся на словесно-логические и игры - головоломки. Словесно-логические - это
игры, в которых на основе создания условной игровой ситуации устанавливается
логическая взаимосвязь терминов, названий, имен, дат, фактов, вопросов, фраз,
небольших отрывков выигрыша, но занимателен и сам процесс отгадывания,
проявления сообразительности, смекалки, быстроты реакции.
На своих уроках я использую
следующие словесно-логические игры: "Отгадай героя", "Отгадай
термин", "Реставрация", "Продолжи рассказ",
"Ассоциации".
Например игра
"Ассоциации". В этой игре может принимать участие, как весь класс,
так и один человек. Ведущий называет какого-либо героя (или исторический
термин). Например, Петр I. Учащиеся класса должны назвать, с чем или с
кем ассоциируется у них этот герой. Петр I может ассоциироваться с российским флотом, с
Меньшиковым, но могут быть ассоциации не совсем понятные, например, с Иваном
Грозным. В этом случае можно попросить объяснить, почему возникла такая ассоциация.
Воображение у всех детей разное, и поэтому некоторые ассоциации могут быть
далекими от истории. В этом случае лучше не заострять на них внимания.
Игра позволяет мне увидеть
некоторые индивидуальные особенности учащихся, а это может помочь в дальнейшем
дифференцировать задания. Кроме того, проводя посредством этой игры работу по
закреплению или повторению пройденного материала, я могу увидеть, что ребята
хорошо усвоили, а какой материал прошел мимо внимания учащихся. Если я заметила
такой пробел, то после игры целесообразно выяснить и прокомментировать
материал, оставшийся без внимания: "Ребята, с помощью ваших ассоциаций мы
повторили с вами почти все, что изучили о Петре I, но что же мы все-таки
пропустили?"
Игры-головоломки - это
занимательные задачи и задания, в которых умственная нагрузка замаскирована
занимательным сюжетом, внешними данными, необычной формой представления
задания. Побуждает школьников к этим играм стремление проявить смекалку,
ловкость в умственной деятельности. К играм - головоломкам относятся такие,
как: "Слово по вертикали", "Карты прошлого и настоящего",
"Восстанови изображение", "Восстанови карту", "Проложи
дорогу к храму", "Пирамиды" и другие.
ИГРЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ НА УРОКАХ
ГЕРОЙ, ДАТА, СОБЫТИЕ
Эта игра
может проводиться с целым классом. Она связана своим происхождением с
известной детской игрой «Рыбы, птицы,
звери», соответственно модифицированной под исторический материал. Ведущий проходит мимо участников игры (которые сидят, как обычно, за партами) и,
указывая по порядку на одного, говорит: «Герой», на другого: «Дата», на третьего: «Событие», на четвертого опять:
«Герой», и, делая особый акцент интонацией, останавливается перед одним из участников игры.
Участник игры, перед которым
остановился ведущий, должен быстро назвать
то, что указал ведущий, в данном случае вспомнить какого-нибудь исторического героя (например, Александра
Невского). Ведущий идет дальше, продолжая перечисление: «дата, событие, герой, дата, событие», останавливаясь на слове «событие» перед очередным участником
игры. Тот быстро должен произнести
название какого-нибудь исторического события из изучаемого курса (например:
«Куликовская битва»). Неправильно
назвавший, или ничего не успевший сказать, пока ведущий считает до трех, выбывают из игры. В данном случае
игра может закончиться когда угодно, например, после того, как учитель два раза обошел класс. Этот вариант игры -для классов с не очень высоким уровнем подготовки.
Если класс посильнее, то возможен
другой вариант. Если я остановлюсь
перед кем-то со словом «герой», то другой участник должен сказать дату, связанную с этим героем
(например, 1242 г.), а следующий участник называет событие связанное с
этим героем и датой (например, «Ледовое
побоище») и т.д.
Игра
развивает память, внимание, быстроту реакции, помогает закрепить пройденный материал.
ОТГАДАЙ ГЕРОЯ
Один из
участников игры (водящий) уходит за дверь. Все остальные «загадывают» какое-либо
историческое лицо. Вызывается водящий, он должен отгадать, кто задуман. Ему
разрешается задавать вопросы
всем участникам игры. Но ответы на них
могут быть только такими: «да», «нет», «отчасти». Чтобы игра происходила
более организовано, можно поставить такие условия,
чтобы между ответом и новым вопросом могло пройти не более 30 секунд, а также
ограничить количество вопросов до 10
(то есть кто за 10 вопросов не отгадал героя, уступает место другому участнику, при этом нужно объявить, какой
герой был задуман и «загадать»
нового). Задача класса дружно (хором) отвечать
на поставленные вопросы, как это было оговорено. Эту игру удобно проводить после «аукциона имен»,
когда на доске в наличии большой список имен, который дает возможность большего разнообразия и меньшей стереотипизации
при выборе героя - как для отгадывающего, так и для тех, кто загадывает. Если водящий спрашивает о каком-нибудь имени
(запрещенный вопрос), например:
«Это Петр I?», то, если он не прав,
он уже не может дальше задавать
вопросов. Водящим становится следующий участник.
Выигрывает
тот, кто за меньшее количество вопросов сумел отгадать героя. Одному из
учеников можно поручить фиксировать
количество задаваемых водящими вопросов.
Другой вариант этой игры
заключается в следующем. Учитель загадывает исторического героя и записывает его на
листке бумаге или на обратной стороне доски, так чтобы никто не видел записи. Учащиеся класса задают ему
различные вопросы, чтобы выяснить,
кто загадан. Выигрывает тот, кто правильно отгадывает имя исторического
героя, после чего этом учитель показывает
свою первоначальную запись, давая убедиться, что отгадка верна.
Эта
игра позволяет учителю выявить как сквозь увеличительное стекло логические
способности учащихся. Игра приучает учащихся мыслить логически, правильно ставить
вопросы, сопоставлять
ответы, приходить к правильным выводам
ОТГАДАЙ ТЕРМИН
Эта игра проводится по тем же
правилам, что и предыдущая, только класс «загадывает» не героя, а какое-либо
слово, относящееся к заданной теме (например, «баскаки» при изучении темы
«Русь под ордынским игом»). В остальном игра проходит так же. Эта игра, в
отличие от предыдущей, может проводиться на
материале одного параграфа. Ведь для игры «Отгадай героя» необходимо, чтоб ребята прошли значительный по объему материал и познакомились со многими
историческими личностями.
ПРОДОЛЖИ РАССКАЗ
В этой игре двое учеников
должны по одному предложению рассказать
материал изучаемой темы. Один начинает, другой продолжает. Выигрывает тот, чье предложение будет последним, в то время как другой уже не сможет больше ничего
вспомнить.
Игра
позволяет эффективно повторить пройденный материал, развивает оперативность
мышления и памяти, умение логично излагать материал, способность слушать
другого человека.
ИСТОРИЧЕСКИЙ СНЕЖНЫЙ КОМ
В игре могут участвовать как
несколько учеников, так и весь класс. Задается тема, например: «Куликовская
битва». Первый участник игры называет имя какого-либо исторического героя, относящегося
к данной теме, например, «Дмитрий
Донской». Следующий участник должен сначала повторить сказанное первым, а затем назвать другое имя, слово или словосочетание, тесно связанное по смыслу с
уже сказанным, например:«Дмитрий Донской, Куликово поле». Следующий
повторяет слова 1 и 2 участников, добавляя свое: «Дмитрий Донской, Куликово
поле, Непрядва». Новый участник
увеличивает этот ряд новым словом: «Дмитрий Донской, Куликово поле, Непрядва, Засадный полк». В конце концов
получается длинный ряд, относящийся к определенной исторической теме. Если участник игры ошибается или делает
длинную паузу, то он выходит из игры. Победителем оказывается тот, кто
останется последним и скажет правильно всю
получившуюся цепочку слов.
Методическая
помощь при организации игры: игра пройдет более организованно, если попросить всех играющих
выйти к
доске и встать в одну линию. Тогда тот, кто ошибается или делает слишком длинную
паузу, выходя из игры, садится на
свое место. Цепочка быстро редеет, а оставшиеся игроки остаются в центре внимания. Учителю необязательно нужно запоминать всю цепочку. Можно попросить одного из
учащихся записывать образовавшуюся
цепочку, и его задача - первым
заявлять, что сделана ошибка. Учитель же может находиться рядом с этим учеником - это поможет ему
осуществлять контроль над ситуацией.
Чтобы усилить дидактическую функцию,
первое слово может называть учитель: во-первых, он может задать сложное,
важное слово, например, «Тохтамыш», повторив
которое много раз, учащиеся смогут хорошо запомнить его; во-вторых, учитель становится непосредственным участником игры, сближается с учениками, создавая
атмосферу сотрудничества.
Ребята, которые не участвуют в
игре, должны записывать и следить за правильностью цепочки. Один из учащихся
может записывать слова на доске. Играющие
стоят лицом к классу, поэтому записанные на доске слова видны только
учителю и выбывшим из игры. А потом учитель
вместе с классом просматривает цепочку, определяет взаимосвязь ее слов.
Игра
позволяет в увлекательной форме запомнить сложные для усвоения термины, названия, имена и т.д.
АССОЦИАЦИИ
В этой игре
может принимать участие как целый класс, так и один человек. Ведущий называет какого-либо
исторического
героя (или исторический термин). Например, Петр I. Учащиеся
класса должны назвать, с чем или с кем ассоциируется у них этот герой. Петр I может
ассоциироваться с российским флотом, у
кого-то - с Меньшиковым, но могут быть ассоциации не совсем понятные,
например, с Иваном Грозным. В этом случае
можно попросить объяснить, почему возникла такая ассоциация. Воображение у
всех детей разное, и поэтому
некоторые ассоциации могут быть далекими
от истории, в этом случае лучше не заострять на них внимание
Игра позволяет учителю увидеть некоторые индивидуальные особенности учащихся, а это может помочь в
дальнейшем дифференцировать задания. Кроме того, проводя посредством
этой игры работу по закреплению или повторению
пройденного материала, учитель может увидеть, что ребята хорошо усвоили, а какой материал прошел мимо внимания учащихся. Если учитель заметил такой
пробел, то после игры целесообразно
выяснить и прокомментировать
материал, оставшийся без внимания: «Ребята, с помощью ваших ассоциаций мы повторили с вами почти все, что
изучили о Петре I, но что же мы все-таки пропустили?...»
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.