Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015

Опубликуйте свой материал в официальном Печатном сборнике методических разработок проекта «Инфоурок»

(с присвоением ISBN)

Выберите любой материал на Вашем учительском сайте или загрузите новый

Оформите заявку на публикацию в сборник(займет не более 3 минут)

+

Получите свой экземпляр сборника и свидетельство о публикации в нем

Инфоурок / История / Статьи / "Роль игры на уроках истории"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • История

"Роль игры на уроках истории"

библиотека
материалов

РОЛЬ ИГРЫ НА УРОКАХ ИСТОРИИ


Каждый учитель хочет, чтобы его уроки были интересны­ми, увлекательными и запоминающимися. Молодым учителям часто кажется, что достаточно хорошо знать предмет и уметь интересно рассказывать. Однако преподавание в школе очень скоро развенчивает такое представление. Особен­но в сегодняшней школе, которая, конечно же, не остается в стороне от перемен, происходящих в нашей стране. Другие школьники, другие программы, другая история...

Дидактическая игра является одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и буднич­ные шаги по изучению материала, которые осуществляются в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней позна­вательной деятельности - усвоение фактов, дат, имен и др.

За­нимательность условного мира игры делает положительно окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повто­рению, закреплению или усвоению исторической информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психи­ческие процессы и функции ребенка.

Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информаци­ей. Во всем мире, и в России в частности, постоянно расши­ряется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети за последнее время значительно увеличили поток получаемой детьми информации и ее раз­нообразие. Но все эти источники предоставляют, в основном, материал для пассивного восприятия. Важной задачей школы становится развитие умений самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Развить подобные умения поможет дидактическая игра, которая служит своеобраз­ной практикой для использования знаний, полученных на уроке и во внеурочное время.

Игра способна решить еще одну проблему. Сегодняшнюю школу критикуют за перенасыщенность вербальных, рацио­нальных методов и средств обучения, за то, что не принима­ется во внимание природная эмоциональность детей. Игра по своей природе синтетична, она органично объединяет эмо­циональный и рациональный виды познавательной деятель­ности.

Игра - это естественная для ребенка форма обучения. Она часть его жизненного опыта. Передавая знания посредством игры, педагог учитывает не только будущие интересы школьника, но удовлетворяет сегодняшние. Учитель, исполь­зующий игру, организует учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ребенка, а не исключительно из своих (взрослых) соображений удобства, порядка и целесо­образности.

В процессе игры ребенка осуществляется жизненный баланс между ним и взрослым человеком. В повседневной жизни взрос­лый почти всегда выступает в качестве субъекта: воспитываю­щего, обучающего, ведущего. Ребенок, соответственно, объект: воспитуемый, обучаемый, ведомый. Это становится стереоти­пом отношений, который маленький человек не в силах изме­нить. В силу сложившихся стереотипных взаимоотношений со взрослым, ребенок, являющийся объектом и субъектом одно­временно, не всегда может проявить свою субъектную сущность. В игре же он решает эту проблему, создавая собственную реаль­ность, творя свой мир.


ПРАКТИЧЕСКОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРЫ НА УРОКАХ ИСТОРИИ. ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ НОВОГО МАТЕРИАЛА НА УРОКАХ ИСТОРИИ


  1. Изучение нового материала - наиболее важная часть про­цесса обучения. В это время происходит восприятие и осмысле­ние учебного материала.

Изучение нового состоит из двух этапов: подготовки к изучению нового материала и собственно изучения нового материала.

2. Организация изучения нового материала на уроке дости­гается:

а) посредством устного изложения материала;

б) посредством работы с печатным текстом;

в) в процессе работы с наглядностью;

г) в ходе практической работы учащихся.

Устное изложение исторического материала реализую посредством таких приемов, как повествование, описание, характеристика, объяснение, рассуждение. Устное изложение может стать рабочим элементом игры, её частью, либо выступить подготовкой к ней. Игра может вобрать в себя такие приёмы устного изложения, как сюжетно-образное повествование, художественное (картинное) описание, образная характеристика и др. Примером могут быть следующие игры: "Устный диафильм", "Три предложения", "Из уст в уста", "Древо познания", "Земский собор".

В игре "Древо познания" учащиеся учатся ставить вопросы изучаемому историческому материалу. На уроке, когда изучается новый материал, ребятам дается задание: по ходу объяснения или работы с текстом записать на пяти листочках пять разных вопросов и заданий к нему. После изучения материала листочки сдаются.

Наиболее интересные вопросы могут быть оценены и прикреплены к "древу познания".


Что дает игра при подготовке к изучению нового материала?


Первое- это интересная деятельность учащихся с учебным материалом.

Чтобы наглядно показать преимущество деятельностного подхода, представляю данные психологов: «от услышанного учащимися в течение урока у них в памяти остается в среднем 10% содержания, от воспринятого через чтение закрепляется 30%, наблюдение учащимися какого-либо предмета или явления оставляет в их памяти в среднем около 50% воспринятого, практические действия учащихся с учебным материалом составляют в их памяти в среднем 90 % воспринятого »

Второе - эмоциональное восприятие материала, непосред­ственное, живое в нем участие.

Читая книгу, ребенок представляет судьбу персонажей, а в процессе игры он ее проживает. Эта существенная разница очень важна для обучения истории. Воображение ребенка в игре за­частую способно сделать намного больше, чем чтение многочис­ленных исторических источников на уроке. Таким образом, посредством игры развивается способность к историческому сопереживанию (способность «воспринимать события и пробле­мы прошлого максимально близко к тому, как их воспринима­ли в те отдаленные времена»).

Третье - возможность развития многостороннего, полифони­ческого восприятия истории.



ВАРИАНТЫ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НА ЗАКРЕПЛЕНИЕ, ПОВТОРЕНИЕ И ОБОБЩЕНИЕ ИСТОРИЧЕСКОГО МАТЕРИАЛА


К дидактическим играм на закрепление, повторение и обобщение исторического материала относятся как игры с правилами, так и ролевые и комплексные игры. В свою очередь игры с правилами делятся на словесно-логические и игры - головоломки. Словесно-логические - это игры, в которых на основе создания условной игровой ситуации устанавливается логическая взаимосвязь терминов, названий, имен, дат, фактов, вопросов, фраз, небольших отрывков выигрыша, но занимателен и сам процесс отгадывания, проявления сообразительности, смекалки, быстроты реакции.

На своих уроках я использую следующие словесно-логические игры: "Отгадай героя", "Отгадай термин", "Реставрация", "Продолжи рассказ", "Ассоциации".

Например игра "Ассоциации". В этой игре может принимать участие, как весь класс, так и один человек. Ведущий называет какого-либо героя (или исторический термин). Например, Петр I. Учащиеся класса должны назвать, с чем или с кем ассоциируется у них этот герой. Петр I может ассоциироваться с российским флотом, с Меньшиковым, но могут быть ассоциации не совсем понятные, например, с Иваном Грозным. В этом случае можно попросить объяснить, почему возникла такая ассоциация. Воображение у всех детей разное, и поэтому некоторые ассоциации могут быть далекими от истории. В этом случае лучше не заострять на них внимания.

Игра позволяет мне увидеть некоторые индивидуальные особенности учащихся, а это может помочь в дальнейшем дифференцировать задания. Кроме того, проводя посредством этой игры работу по закреплению или повторению пройденного материала, я могу увидеть, что ребята хорошо усвоили, а какой материал прошел мимо внимания учащихся. Если я заметила такой пробел, то после игры целесообразно выяснить и прокомментировать материал, оставшийся без внимания: "Ребята, с помощью ваших ассоциаций мы повторили с вами почти все, что изучили о Петре I, но что же мы все-таки пропустили?"

Игры-головоломки - это занимательные задачи и задания, в которых умственная нагрузка замаскирована занимательным сюжетом, внешними данными, необычной формой представления задания. Побуждает школьников к этим играм стремление проявить смекалку, ловкость в умственной деятельности. К играм - головоломкам относятся такие, как: "Слово по вертикали", "Карты прошлого и настоящего", "Восстанови изображение", "Восстанови карту", "Проложи дорогу к храму", "Пирамиды" и другие.


ИГРЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ НА УРОКАХ

ГЕРОЙ, ДАТА, СОБЫТИЕ


Эта игра может проводиться с целым классом. Она связа­на своим происхождением с известной детской игрой «Рыбы, птицы, звери», соответственно модифицированной под исто­рический материал. Ведущий проходит мимо участников игры (которые сидят, как обычно, за партами) и, указывая по порядку на одного, говорит: «Герой», на другого: «Дата», на третьего: «Событие», на четвертого опять: «Герой», и, де­лая особый акцент интонацией, останавливается перед одним из участников игры.

Участник игры, перед которым остановился ведущий, дол­жен быстро назвать то, что указал ведущий, в данном случае вспомнить какого-нибудь исторического героя (например, Алек­сандра Невского). Ведущий идет дальше, продолжая перечис­ление: «дата, событие, герой, дата, событие», останавливаясь на слове «событие» перед очередным участником игры. Тот бы­стро должен произнести название какого-нибудь историческо­го события из изучаемого курса (например: «Куликовская бит­ва»). Неправильно назвавший, или ничего не успевший сказать, пока ведущий считает до трех, выбывают из игры. В данном случае игра может закончиться когда угодно, например, после того, как учитель два раза обошел класс. Этот вариант игры -для классов с не очень высоким уровнем подготовки. Если класс посильнее, то возможен другой вариант. Если я остано­влюсь перед кем-то со словом «герой», то другой участник дол­жен сказать дату, связанную с этим героем (например, 1242 г.), а следующий участник называет событие связанное с этим ге­роем и датой (например, «Ледовое побоище») и т.д.

Игра развивает память, внимание, быстроту реакции, по­могает закрепить пройденный материал.

ОТГАДАЙ ГЕРОЯ


Один из участников игры (водящий) уходит за дверь. Все ос­тальные «загадывают» какое-либо историческое лицо. Вызы­вается водящий, он должен отгадать, кто задуман. Ему разре­шается задавать вопросы всем участникам игры. Но ответы на них могут быть только такими: «да», «нет», «отчасти». Чтобы игра происходила более организовано, можно поставить такие условия, чтобы между ответом и новым вопросом могло пройти не более 30 секунд, а также ограничить количество вопросов до 10 (то есть кто за 10 вопросов не отгадал героя, уступает место другому участнику, при этом нужно объявить, какой герой был задуман и «загадать» нового). Задача класса дружно (хором) отвечать на поставленные вопросы, как это было оговорено. Эту игру удобно проводить после «аукциона имен», когда на доске в наличии большой список имен, который дает возможность большего разнообразия и меньшей стереотипизации при выбо­ре героя - как для отгадывающего, так и для тех, кто загадыва­ет. Если водящий спрашивает о каком-нибудь имени (запрещен­ный вопрос), например: «Это Петр I?», то, если он не прав, он уже не может дальше задавать вопросов. Водящим становится следующий участник.

Выигрывает тот, кто за меньшее количество вопросов сумел отгадать героя. Одному из учеников можно поручить фиксиро­вать количество задаваемых водящими вопросов.

Другой вариант этой игры заключается в следующем. Учи­тель загадывает исторического героя и записывает его на лист­ке бумаге или на обратной стороне доски, так чтобы никто не видел записи. Учащиеся класса задают ему различные вопро­сы, чтобы выяснить, кто загадан. Выигрывает тот, кто правиль­но отгадывает имя исторического героя, после чего этом учи­тель показывает свою первоначальную запись, давая убедиться, что отгадка верна.

Эта игра позволяет учителю выявить как сквозь увеличи­тельное стекло логические способности учащихся. Игра приуча­ет учащихся мыслить логически, правильно ставить вопросы, сопоставлять ответы, приходить к правильным выводам


ОТГАДАЙ ТЕРМИН


Эта игра проводится по тем же правилам, что и предыду­щая, только класс «загадывает» не героя, а какое-либо слово, относящееся к заданной теме (например, «баскаки» при изу­чении темы «Русь под ордынским игом»). В остальном игра проходит так же. Эта игра, в отличие от предыдущей, может проводиться на материале одного параграфа. Ведь для игры «Отгадай героя» необходимо, чтоб ребята прошли значитель­ный по объему материал и познакомились со многими истори­ческими личностями.



ПРОДОЛЖИ РАССКАЗ


В этой игре двое учеников должны по одному предложению рассказать материал изучаемой темы. Один начинает, другой продолжает. Выигрывает тот, чье предложение будет последним, в то время как другой уже не сможет больше ничего вспомнить.

Игра позволяет эффективно повторить пройденный матери­ал, развивает оперативность мышления и памяти, умение логич­но излагать материал, способность слушать другого человека.

ИСТОРИЧЕСКИЙ СНЕЖНЫЙ КОМ


В игре могут участвовать как несколько учеников, так и весь класс. Задается тема, например: «Куликовская битва». Первый участник игры называет имя какого-либо историчес­кого героя, относящегося к данной теме, например, «Дмит­рий Донской». Следующий участник должен сначала повто­рить сказанное первым, а затем назвать другое имя, слово или словосочетание, тесно связанное по смыслу с уже ска­занным, например:«Дмитрий Донской, Куликово поле». Сле­дующий повторяет слова 1 и 2 участников, добавляя свое: «Дмитрий Донской, Куликово поле, Непрядва». Новый уча­стник увеличивает этот ряд новым словом: «Дмитрий Донс­кой, Куликово поле, Непрядва, Засадный полк». В конце концов получается длинный ряд, относящийся к определен­ной исторической теме. Если участник игры ошибается или делает длинную паузу, то он выходит из игры. Победителем оказывается тот, кто останется последним и скажет правиль­но всю получившуюся цепочку слов.

Методическая помощь при организации игры: игра прой­дет более организованно, если попросить всех играющих вый­ти к доске и встать в одну линию. Тогда тот, кто ошибается или делает слишком длинную паузу, выходя из игры, садится на свое место. Цепочка быстро редеет, а оставшиеся игроки остаются в центре внимания. Учителю необязательно нужно запоминать всю цепочку. Можно попросить одного из учащих­ся записывать образовавшуюся цепочку, и его задача - пер­вым заявлять, что сделана ошибка. Учитель же может нахо­диться рядом с этим учеником - это поможет ему осуществлять контроль над ситуацией. Чтобы усилить дидактическую фун­кцию, первое слово может называть учитель: во-первых, он может задать сложное, важное слово, например, «Тохтамыш», повторив которое много раз, учащиеся смогут хорошо запом­нить его; во-вторых, учитель становится непосредственным участником игры, сближается с учениками, создавая атмос­феру сотрудничества.

Ребята, которые не участвуют в игре, должны записывать и следить за правильностью цепочки. Один из учащихся может записывать слова на доске. Играющие стоят лицом к классу, поэтому записанные на доске слова видны только учителю и выбывшим из игры. А потом учитель вместе с классом просмат­ривает цепочку, определяет взаимосвязь ее слов.

Игра позволяет в увлекательной форме запомнить сложные для усвоения термины, названия, имена и т.д.

АССОЦИАЦИИ


В этой игре может принимать участие как целый класс, так и один человек. Ведущий называет какого-либо исто­рического героя (или исторический термин). Например, Петр I. Учащиеся класса должны назвать, с чем или с кем ассоци­ируется у них этот герой. Петр I может ассоциироваться с российским флотом, у кого-то - с Меньшиковым, но могут быть ассоциации не совсем понятные, например, с Иваном Грозным. В этом случае можно попросить объяснить, поче­му возникла такая ассоциация. Воображение у всех детей разное, и поэтому некоторые ассоциации могут быть далеки­ми от истории, в этом случае лучше не заострять на них внимание

Игра позволяет учителю увидеть некоторые индивиду­альные особенности учащихся, а это может помочь в даль­нейшем дифференцировать задания. Кроме того, проводя посредством этой игры работу по закреплению или повто­рению пройденного материала, учитель может увидеть, что ребята хорошо усвоили, а какой материал прошел мимо внимания учащихся. Если учитель заметил такой пробел, то после игры целесообразно выяснить и проком­ментировать материал, оставшийся без внимания: «Ребя­та, с помощью ваших ассоциаций мы повторили с вами почти все, что изучили о Петре I, но что же мы все-таки пропустили?...»



Автор
Дата добавления 22.04.2016
Раздел История
Подраздел Статьи
Просмотров142
Номер материала ДБ-048310
Получить свидетельство о публикации

Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх