Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Воспитательная работа / Конспекты / Сценарий школьных интеллектуальных игр в формате "Что? Где? Когда?"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • Воспитательная работа

Сценарий школьных интеллектуальных игр в формате "Что? Где? Когда?"

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ Сценарий интеллектуальных игр -Что-Где-Когда--.docx

библиотека
материалов

5 Осенние игры “Что? Где? Когда”

Цели:

– выявления одаренных детей в различных образовательных сферах;

– интеллектуального и творческого развития детей;

– реализации интеллектуального и творческого потенциала учащихся;


Задачи:

формирование интеллектуальных команд;

– повышение интеллектуального, познавательного уровней школьников;

– формирование социальной активности учащихся

- формирование навыков командной работы

- совершенствования имеющихся и апробация новых форм работы со школьниками в рамках дополнительного образования;

-экологическое воспитание и развитие учащихся



Форма проведения мероприятия: интеллектуальная игра;

Методы: групповая работа, приемы мозгового штурма, элементы технологии развития критического мышления.

Возраст: 4-11 классы;


Подготовительный этап

  • Ознакомить учащихся с правилами игры. положением о проведении школьных интеллектуальных игр “Что? Где? Когда?”

Порядок и правила проведения школьных интеллектуальных игр

  1. Интеллектуальная игра предназначена для школьников 2-11 классов.

  2. В игре может принимать участие неограниченное количество команд, но в каждой команде должен быть капитан, входящий в школьное научное общество.

  3. В состав команды входит 6-7 человек. Руководство командой осуществляет руководитель школьного научного общества, либо классный руководитель, либо представители родительской общественности.

  4. Каждая команда должна иметь название, отличительный знак, эмблему, девиз.

  5. Перед началом игры команды участвуют в творческом самопредставлении.

  6. Ведущий зачитывает вопросы играющим командам и даёт старт отсчет времени, предоставляемого на обдумывание и формулировку ответа, произносит слово "ВРЕМЯ", после которого звучит специальный сигнал отсчёта времени.

  7. Командам даётся 1 мин (60 секунд) на обдумывание и подачу сигнала готовности к ответу. За 10 секунд до истечения времени подается специального предупредительный сигнал.

  8. Правило фальстарта: команды, подавшие сигнал готовности к ответу до подачи специального сигнала отсчёта времени, допускают фальстарт и вопрос снимается с игры.

  9. Команды записывают ответы на бланках и передают их через распредителя игр членам жюри. Предусматривается устное озвучивание ответа командами, после чего дается верный ответ.

  10. Каждый вопрос, задаваемый ведущим, оценивается в один балл. Каждая команда, верно ответившая на вопрос, получает один балл. Оценивается только письменный ответ.

  11. Заданный и обсуждаемый командами вопрос может быть снят жюри, в  случае подсказки из зала. Жюри может удалить из зала зрителей, подсказывающих команде ответы.

  12. После звукового сигнала готовности к ответу одной из команд всякое обсуждение за игровыми столами должно быть прекращено. Продолжение обсуждения считается подсказкой, и жюри может снять данный вопрос.

  13. После подачи звукового сигнала готовности к ответу капитан объявляет фамилию и имя игрока, который будет давать ответ или дает ответ сам, если версия ответа принадлежит лично ему самому или он делает самостоятельный выбор в пользу той версии, которая кажется ему наиболее правильной.

  14. Команда, в лице капитана, может подать апелляцию в жюри по поводу несправедливого решения или ошибки, допущенной в вопросе, приведя убедительные доводы и доказательства до окончания игры.

  15. Право присуждения победного очка (балла) принадлежит исключительно жюри.

  16. Бланки вопросов и ответов выдаются членам жюри не ранее чем за 30 минут до начала игр. Ответственность за конфиденциальность несет руководитель школьного научного общества. Члены жюри могут признать результаты игр недействительными, если будет доказано досрочное разглашение содержания вопросов.


  • Учащиеся формируют и уточняют списки команд, определяют капитана команды, название.

  • Участники команд готовят самопредставление своей команды в произвольной форме

Оборудование и материалы

  1. Техническое обеспечение

    1. Мультимедиапроектор, аудиоколонки, компьютер, микрофон (не обязательно) для демонстрации материалов викторины, самопредставления участников.

    2. Отдельные игровые столы для команд с установленными компьютерами, нетбуками или планшетами с подключением к беспроводной сети с выходом в Интернет для организации отправки ответов членам жюри для проверки в ходе игры “Что?Где?Когда?” .

    3. Рабочее место жюри должно быть оборудовано компьютером или ноутбуком, подключенным к беспроводной сети с выходом в Интернет для приема ответов команд. Сигнальные средства - звонок, колокольчик и т.п. для уведомления о получении ответов от всех команд.

    4. Фото и видеоаппаратура для записи мероприятия

    5. Раздаточный материал для проведения игры: предметы для черного ящика, вопросов с предметом, суперблица, канцелярские принадлежности для команд, анкеты для рефлексии участников и зрителей

Ход мероприятия

I Организационный момент

Объявление начала мероприятия, путем включения музыкальной заставки игр “Что?Где?Когда?”. Вводное слово ведущего.

Пятые игры “Что?Где?Когда?” будут посвящены праздникам, традициям, легендами и сказкам стран мира. Большая часть вопросов связана с темой игр.


II Самопредставление команд.

Команды в творческой форме по очереди презентуют себя, называют участников, оглашают свой девиз.

III Разыгрывание вопросов игры.

Командам предлагаются вопросы., представленные в презентации. Для снятия напряжения, разрядки и предупреждения утомляемости в ходе игры предусмотрены музыкальные паузы, разминки и мультимедийные вопросы.

IV Подведение итогов

По итогам игры жюри определяют победителей и участников в каждой возрастной категории (младшая, старшая). Победители награждаются дипломами победителей и призами - статуэтками сов или памятным знаком совы. Участники награждаются грамотами участников.

V Рефлексия

Во время, когда жюри удаляется для подведения итогов всем участникам команд и зрителями предоставляются для заполнения анкеты для оценки удовлетворенности участников и зрителей мероприятия, которая впоследствии анализируется организатором.


Автор
Дата добавления 15.05.2016
Раздел Воспитательная работа
Подраздел Конспекты
Просмотров73
Номер материала ДБ-082929
Получить свидетельство о публикации

Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх