Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Сценарий урока в форме деловой игры "Компьютер - инструмент интеллектуальной деятельности человека"

Сценарий урока в форме деловой игры "Компьютер - инструмент интеллектуальной деятельности человека"

  • Информатика

Название документа Визитки.doc

Поделитесь материалом с коллегами:

Муниципальная общеобразовательная средняя школа №195


Директор


Муниципальная общеобразовательная средняя школа №195


Бухгалтер


Муниципальная общеобразовательная средняя школа №195


Директор


Муниципальная общеобразовательная средняя школа №195


Бухгалтер



Муниципальная общеобразовательная средняя школа №195


Дизайнер


Муниципальная общеобразовательная средняя школа №195


Дизайнер


Муниципальная общеобразовательная средняя школа №195


Математик


Муниципальная общеобразовательная средняя школа №195


Математик




Название документа Деловая игра_сценарий.doc

Поделитесь материалом с коллегами:

Деловая игра «Компьютер – инструмент интеллектуальной деятельности человека»

Урок проводится по окончании изучения темы 7 класса «Модели объектов» в качестве обобщающего.

Цель урока: практически применить персональный компьютер в качестве универсальной информационной машины, инструмента и помощника человека в его интеллектуальной деятельности.

Алгоритм проведения урока:

  1. Определение цели игры.

  2. Распределение ролей между участниками игры.

  3. Определение правил игры, выдача заданий.

  4. Работа на ПК по заданиям (25 мин.)

  5. Защита заданий, самоанализ.

  6. Подведение итогов игры.

Ход игры.

Деловая игра предусматривает следующее техническое и программное обеспечение: не менее 10 компьютеров, подключенных к сети с программным обеспечением – текстовый редактор, графический редактор, электронные таблицы, программа создания презентаций.

  1. Разбить класс на 2 группы – фирмы; в каждой фирме создать отделы (подготовить таблички с названиями отделов): бухгалтерия, отдел рекламы, дизайнерский, проектный, директор.

  2. Распределить роли и подготовить визитки для директора, конструктора, математика, программиста, художника – дизайнера, бухгалтера, проектировщика.

  3. Каждый участник игры выполняет определённую работу по своей специальности: директор – руководит всей работой; дизайнер готовит визитку фирмы, конструктор, программист и математик выполняют техническое задание и т.д.

  4. Выдать технические задания (реальная задача).

  5. Провести гимнастику- разминку для глаз.

  6. Работа на компьютере (не более 25 мин.)

  7. Защита заданий директором фирмы.

  8. Заполнение учащимися листков самооценки.

  9. Подведение итогов.


Технические задания


ДИРЕКТОРУ:

  1. Общее руководство своей командой.

  2. Помощь при необходимости любому члену команды.

  3. Оформление названия фирмы (с использованием принтера).

  4. Защита проекта перед заказчиком (учителем).



hello_html_m6f0890ee.gif


ДИЗАЙНЕРУ (отдел рекламы):

  1. Подготовить визитную карточку фирмы.

  2. Правильно выбрать необходимые программно-аппаратные средства.

  3. Использовать в работе графику, текст, анимацию.

  4. В визитной карточке лаконично отразить информацию о фирме и её деятельности.



hello_html_m6f0890ee.gif


МАТЕМАТИКУ- ПРОГРАММИСТУ (сметно-экономический отдел):

  1. Построить модель задачи.

  2. Провести необходимые вычисления с помощью эффективной программы.

  3. Проанализировать полученные результаты.

  4. Подготовить письменный отчёт о работе.



hello_html_m6f0890ee.gif


ЧЕРТЁЖНИКУ (проектный отдел):

  1. Проектирование заданного объекта.

  2. Использование эффективных программных средств.



hello_html_m6f0890ee.gif


БУХГАЛТЕРУ:

  1. Создание базы данных о сотрудниках фирмы.

  2. Оформление базы данных в виде таблицы.

  3. Создание штатного расписания.


Листок самооценки


  1. Фамилия, имя


  1. Моя роль в деловой игре (должность)


  1. Я понял поставленную передо мной цель


  1. Я выполнил задание полностью


  1. Я не прибегал к помощи других (учеников, учителя)


  1. Я заработал оценку


  1. Мhello_html_d8e736.gifhello_html_23a08c66.gifhello_html_3f722c2b.gifоё отношение к форме проведения урока







  1. Фамилия, имя


  1. Моя роль в деловой игре (должность)


  1. Я понял поставленную передо мной цель


  1. Я выполнил задание полностью


  1. Я не прибегал к помощи других (учеников, учителя)


  1. Я заработал оценку


  1. Мhello_html_d8e736.gifhello_html_23a08c66.gifhello_html_3f722c2b.gifоё отношение к форме проведения урока






Листок самооценки



Листок самооценки

  1. Фамилия, имя


  1. Моя роль в деловой игре (должность)


  1. Я понял поставленную передо мной цель


  1. Я выполнил задание полностью


  1. Я не прибегал к помощи других (учеников, учителя)


  1. Я заработал оценку


  1. Моё отношение к форме проведения урока

hello_html_d8e736.gifhello_html_23a08c66.gifhello_html_3f722c2b.gif




ЗАДАЧА



В школьном спортивном зале (смотри фотографию зала) необходимо покрасить пол коричневой и голубой краской.

Известно, что длина зала 22 м, а ширина - 11 м.

В центре зала расположен круг диаметром 3 м, который нужно покрасить в голубой цвет.

Кроме того, голубой краской требуется покрасить зоны под баскетбольной сеткой (3х3 метра)

Требуется произвести расчёт количества банок голубой и коричневой краски, которые необходимы для ремонта спортзала.


Примечание: на 1 м2расходуется 150 г краски, краска выпускается в банках по 2 или 3 кг.

hello_html_m6131c775.jpg

Название документа Компьютер - инструмент интеллектуальной деятельности человека.ppt

Компьютер – инструмент интеллектуальной деятельности человека
Цель урока: практически применить персональный компьютер в качестве универсал...
Техническое задание В школьном спортивном зале необходимо покрасить пол корич...
1 из 4

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Компьютер – инструмент интеллектуальной деятельности человека
Описание слайда:

Компьютер – инструмент интеллектуальной деятельности человека

№ слайда 2 Цель урока: практически применить персональный компьютер в качестве универсал
Описание слайда:

Цель урока: практически применить персональный компьютер в качестве универсальной информационной машины, инструмента и помощника человека в его интеллектуальной деятельности.

№ слайда 3
Описание слайда:

№ слайда 4 Техническое задание В школьном спортивном зале необходимо покрасить пол корич
Описание слайда:

Техническое задание В школьном спортивном зале необходимо покрасить пол коричневой и голубой краской. Известно, что длина зала 22 м, а ширина - 11 м. В центре зала расположен круг диаметром 3 м, который нужно покрасить в голубой цвет. Кроме того, голубой краской требуется покрасить зоны под баскетбольной сеткой (3х3 метра) Требуется произвести расчёт количества банок голубой и коричневой краски, которое необходимо для ремонта спортзала. Примечание: на 1 м2 расходуется 150 г краски, краска выпускается в банках по 2 или 3 кг.

Название документа Отделы.doc

Поделитесь материалом с коллегами:



Отдел сметно-экономических расчетов



Название документа Спортзал.ppt

1 из 2

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1
Описание слайда:

№ слайда 2
Описание слайда:

Название документа ТК1.doc

Поделитесь материалом с коллегами:

Муниципальная средняя общеобразовательная школа №167



Технологическая карта обучения

по разделу информатики

«Технология решения задач с помощью ЭВМ»

(1999-2000 уч.год)




Составила: Калинина О.Л.,

учитель информатики 1 кат.


Новосибирск, 2000г.

Цели учебного предмета:

обеспечение базового уровня информационной культуры и компьютерной грамотности школьников, который отвечает требованиям современного общества и открывает каждому выпускнику возможности свободной самореализации и продуктивной деятельности в его взрослой жизни.



Стержневые линии курса информатики.


Линии


Класс

Информация,

представление информации

Алгоритмы и программы

Компьютер

Формализация и моделирование

Информационные технологии







8 класс




  • Величина, её имя и значение.

  • Понятие переменной (имя, тип)

  • Индексированные переменные (массивы)

  • Алгоритм (понятие, виды, свойства)

  • Основные алгоритмические конструкции

  • Язык программирования БЕЙСИК (основные операторы)

  • Возможности языка – звук, графика, движение.


  • Компьютер как инструмент для решения задач

  • Принцип автоматического исполнения команд

  • Представление о формализации и моделировании

  • Построение и исследование простейших моделей для задач из курса математики, физики.

  • Технологическая цепочка решения задач с помощью ЭВМ

  • Знакомство с графическим, текстовым редакторами

  • Работа с принтером



ТЕМА

«ЭТАПЫ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ НА ЭВМ»

1

Цель

Обучение школьников решению жизненных задач с помощью компьютера

2



Ведущие знания, умения, навыки, формируемые при изучении темы.

Уч-ся должны знать:

  • Каковы этапы решения задач на ЭВМ;

  • Какими средствами снабжают ЭВМ, чтобы облегчить общение человека с машиной;

Уч-ся должны уметь:

  • Строить простейшие математические модели;

  • Разрабатывать алгоритмы, содержащие модели;

  • переводить алгоритмы на язык программирования;

  • Исполнять программы (проводить вычислительный эксперимент)

3


Второстепенный материал

  • Представление информации в компьютере

  • Функции ПК

  • Программное обеспечение ПК

4


Внутрипредметные связи

Свойства и способы описания алгоритмов

Язык программирования

Кодирование информации

5


Межпредметные связи

  • Математика (построение математических моделей для задач из курса алгебры, геометрии)

  • Физика (задачи на движение)

  • Английский язык

6

Трудности учащихся при изучении темы

Формализация реальной задачи из курса математики или физики (не помнят формулы, затрудняются в выборе методов решения и т.д.)

7

Система упражнений, направленных на предупреждение ошибок и коррекция знаний учащихся

Повторение математических соотношений, формул из физики.

Запись реальной задачи в виде, принятом на уроках математики, физики, а затем составление математической модели для дальнейшей реализации на ЭВМ.


Раздел 1. Технология решения задач на ЭВМ.

Цели учебного раздела: обучение школьников решению жизненных задач с помощью компьютера,

Учащиеся должны узнать: каковы этапы решения задач на ЭВС, познакомиться с каждым из этапов, узнать, какими средствами снабжены ЭВМ для общения с человеком.

Основные положения теории.

Для знакомства с этапами решения задач на ЭВМ необходимо вспомнить и повторить понятия алгоритма, программы, способы описания алгоритмов, функции компьютера.

!!! Компьютер – это многофункциональное автоматическое электронное устройство для хранения, обработки и передачи информации. Но это всего лишь автомат, он решает быстро и точно задачи, которые мы должны ему предоставить. Компьютер является программно – управляемым автоматом. Именно в виде хранимой в его памяти программы, которую он способен исполнять, должен быть составлен этот перечень действий. Программу для исполнения на ПК пишут на одном языков программирования и реализуют на ПК. Это значит, что текст программы вводят с клавиатуры в ОП и проводят отладку. Производится проверка работы программы на конкретных вариантах исходных данных, подобранных так, чтобы охватить все возможные для данной задачи случаи.

Привожу пример. Если это программа решения квадратного уравнения, то нужно проверить её работоспособность как для варианта значений А, В, С, при которых Д=В2-4АС>=0, так и для А, В, С, для которых Д<0. Анализируя полученные результаты, можно сделать вывод о правильности всех предыдущих этапов.

Создание программ для решения задач предполагает следующие этапы работ:

Мhello_html_415c6a3f.gifhello_html_3b8a6ff7.gifhello_html_3b8a6ff7.gifhello_html_m8de550a.gifатематическая постановка задачи Определение метода решения Конструирование алгоритма Перевод алгоритма в программу Получение и анализ результатов.

Поиск решения любой задачи начинается с анализа её условий. Результат – чёткая постановка задачи, в которой должны быть ответы на 4 вопроса:

  1. Что дано?

  2. Что требуется?

  3. Какие данные допустимы?

  4. Какие результаты будут правильными? Умение чётко формулировать, что требуется является залогом успеха.

Следующий важный этап – определение способов и методов решения задачи. Правильность результатов решения задачи зависит от правильности выбранного метода. Обоснованность методов – гарантия успешной дальнейшей работы по алгоритмизации и программированию.

Для составления алгоритма задачи необходимо продумать правила ввода данных в машину, форму представления информации, реакцию машины на вводимые данные, средства машинной графики и звука. Составить алгоритм по выбранным методам и составленному сценарию работы несложно. А программирование при наличии алгоритма превращается в кодирование, т.е. перевод алгоритма на язык машины по несложным правилам.

Получение и оценка каждого результата - это всегда эксперимент. Его можно считать удачно завершившимся, если получены правильные результаты.

Рассмотрим процесс решения задачи на компьютере на конкретном примере. Пусть мы изучаем полёт пушечного ядра. Рассмотрим только те параметры, которые характеризуют движение снаряда – скорость и координаты и построим математическую модель. ММ всегда основана на некоторых упрощениях. Реально существующая физическая система описывается с помощью идеализированной ММ. Снаряд считаем материальной точкой, размерами пушки и сопротивлением воздуха пренебрегаем., ускорение свободного падения считаем постоянным = 9,8 м\с2 . Снаряд вылетает из пушки со скоростью V под углом b к горизонту.

Из курса физики можно получить формулы зависимости координат снаряда от времени:

x=(Vcos b)t

y=(Vsin b)t-gt2/2. Построим алгоритм, запишем его в виде блок-схемы:

hello_html_m60ebd05b.gif

                  1. hello_html_57aed7ff.gifhello_html_38ce7e18.gifhello_html_57aed7ff.gif

                    G=9.8

                    X=V*cos(b)*t

                    y=V*sin (b)*t-G*t*t/2

                    hello_html_7da104e6.gifhello_html_11fe7afe.gifhello_html_57aed7ff.gifhello_html_57aed7ff.gif Следующим этапом является кодирование алгоритма на языке программирования:

REM PUSKA

INPUT V, A, T

LET G=9.8

LET X=V*COS(B)*T

LET Y=V*SIN(B)*T –G*T*T/2

PRINT X,Y

END


Тема урока

Понятия

Форма проведения занятия

Система самостоятельной деятельности учащихся.

Методы обучения

Диагностика успешности обучения

1. Технологическая цепочка решения задач на ЭВМ.

Этапы решения задач на ЭВМ.

Урок формирования знаний (лекция).

Определение уровня обучаемости школьников по теме.

Наблюдение, восприятие, анализ новой информации, схематическое выполнение технологической цепочки решения задач на ЭВМ (чертёж).

Познавательный метод обучения.

Выполнение теста на определение уровня обучаемости.

2. Математическая постановка задачи.

Постановка задачи.


Урок формирования и углубления знаний. Типовые задания.

Выполнение типовых заданий по моделированию задач из математики, физики. Осмысление, запоминание.



3. Выбор метода решения задач на ЭВМ. Построение математической модели.

Математическая модель задачи.

Урок повторения и закрепления знаний. Дифференцированные (разноуровневые задания) задания.

Выполнение дифференцированных заданий по моделированию реальной задачи из математики, физики.



4. Разработка алгоритма и программы.

Алгоритм.

Программа.

Урок формирования умений и навыков. Практическая работа: разработка алгоритма и программы.

Практическая работа по разноуровневым заданиям.

Преобразовательный

Тестировавние «Алгоритм»

5. Вычислительный эксперимент. Практическая работа на ЭВМ.

Вычислительный эксперимент.

Отладка программы.

Урок закрепления умений и навыков. Практическая работа на компьютере. Отладка программы.

Практическая работа на компьютере.

Систематизирующий.

Взаимоконтроль.

6. Деловая игра «Компьютер – инструмент интеллектуальной деятельности человека».


Урок – деловая игра.

Контроль. Самоконтроль.

Работа в группе по специально разработанному сценарию.

Контрольный


Домашнее задание

Тесты и задачи для диагностики успешности обучения.



Учебники, задачники

Дополнительная литература


В.А.Каймин, §33

Тест на определение уровня обучаемости по теме – Приложение 1.




В.А. Каймин. Основы информатики и вычислительной техники.

В.И.Першиков. Толковый словарь по информатике.

А.Г.Гейн, §2


Сборник типовых заданий – Приложение2 (карточки с синим цветовым сигналом, «удовлетворительно»).



А.Г. Гейн. Основы информатики и вычислительной техники.

Б.Кёршан. Основы компьютерной грамотности.

А.Г.Гейн, §2

Сборник разноуровневых заданий – Приложение3, карточки с жёлтым цветовым сигналом – «хорошо»,

с красным – «отлично».


А.Г.Кушниренко. Информационная культура, М.,1996г.

Журнал «Информатика и образование», №4, 1997 год.







Л.Залогова и др. Задачник – практикум по информатике, М., 1999.











Разработка деловой игры – Приложение 4.









Приложение1.

Тест на определение уровня обучаемости по теме

«Технологическая цепочка решения задач с помощью ЭВМ».




1. Как называется упрощённое подобие реального объекта?


2. Может ли одно и то же явление иметь разные модели?

А) да,

Б) нет.

3. Основная технологическая цепочка решения задачи на ЭВМ:

  1. модель - постановка задачи - алгоритм - анализ результатов,

  2. постановка задачи - модель - алгоритм - анализ результатов,

  3. постановка задачи - алгоритм - модель - анализ результатов.


4. Вычислительный эксперимент - это:

а) выбор метода решения задачи,







б) программирование,

в) составление алгоритма,

г) получение и анализ результатов программы.


5. Поставьте в соответствие:

а) математическая модель задачи , 1) порядок действий для решения задачи,

б) алгоритм, 2) постановка задачи и методы её решения,

в) результативность, 3) желательное свойство алгоритма,

г) программа, 4) алгоритм, записанный на языке ЭВМ

д) блок-схема.


6. Составьте математическую модель для определения: является ли заданное слово палиндромом (палиндром - слово –перевёртыш).


Приложение 2.

Типовые задачи (стандарт).



  1. Определить время встречи 2-х пешеходов, идущих навстречу друг другу.

  2. Найти гипотенузу прямоугольного треугольника по двум известным катетам.

  3. Вычислить площадь кабинета информатики.

  4. Решите линейное уравнение АХ+В=0

  5. Определить площадь кольца.

  6. Вычислите площадь треугольника со сторонами А, В, С.

  7. Даны две простые дроби. Получите дробь, являющуюся результатом их деления.

  8. Решите задачу вычисления площади круга радиусом R.

  9. Найдите корни квадратного уравнения AX2+BX+C=0

  10. Определите минимальное из 2-х чисел.

  11. Определить, является ли введённое число четным?

  12. Выведите на экран числа, кратные 3.

  13. Выведите на экран нечётные числа от 1 до 100.

  14. Найдите максимальное из трёх положительных чисел.

15.Вычислите сумму первых 10 натуральных чисел.



Приложение 3.

Разноуровневые задачи.


1 уровень сложности соответствует типовым задачам («удовлетворительно»)

2 уровень («хорошо») - задачи на стр.208, том1, задачник под ред. И.Семакина, №№ 7-21

3 уровень («отлично») – задачи на стр. 210, том 1, №№ 22-42.

Приложение 4.

Деловая игра «Компьютер – инструмент интеллектуальной деятельности человека»


Цель урока: практически применить персональный компьютер в качестве универсальной информационной машины, инструмента и помощника человека в его интеллектуальной деятельности.

Алгоритм проведения урока:

  1. Определение цели игры.

  2. Распределение ролей между участниками игры.

  3. Определение правил игры, выдача заданий.

  4. Оздоровительная минутка.

  5. Работа на ЭВМ по заданиям (25 мин.)

  6. Защита заданий, самоанализ.

  7. Подведение итогов игры.

Ход игры.

Деловая игра предусматривает следующее техническое и программное обеспечение: не менее 6 компьютеров с программным обеспечением – язык программирования (Бейсик), текстовый редактор, графический редактор, электронную таблицу.

  1. Разбить класс на 2 группы – фирмы, в каждой фирме – отделы (программирования и моделирования, конструкторский, бухгалтерия, отдел кадров, дизайнерский, проектный, директор).

  2. Распределить роли: директора, конструктора, математика, программиста, художника – дизайнера, бухгалтера, проектировщика.

  3. Каждый участник игры выполняет определённую работу по своей специальности: директор – руководит всей работой; дизайнер готовит визитку фирмы, конструктор, программист и математик выполняют техническое задание и т.д.

  4. Выдать технические задания (реальная задача).

  5. Провести гимнастику- разминку для глаз.

  6. Работа на ЭВМ (не более 25 мин.)

  7. Защита заданий директором фирмы.

  8. Заполнение учащимися листков самооценки.

  9. Подведение итогов, награждение.




Листок самооценки.


  1. Фамилия, имя


  1. Моя роль в деловой игре (должность)


  1. Я понял поставленную передо мной цель


  1. Я выполнил задание полностью


  1. Я не прибегал к помощи других (учеников, учителя)


  1. Я помог товарищам (кому, в чём)


  1. Я заработал оценку


  1. hello_html_d8e736.gifhello_html_23a08c66.gifhello_html_3f722c2b.gifМоё отношение к форме проведения урока









Техническое задание.



В школьном спортивном зале необходимо покрасить пол коричневой краской.

Известно, что длина зала 19м, а ширина - 9,5 м.

В центре зала расположен круг диаметром 3 м, который нужно покрасить в голубой цвет.

Кроме того, голубой краской требуется покрасить панели высотой 0,8 м.

Требуется произвести расчёт количества голубой и коричневой краски, которое необходимо для ремонта спортзала.


Примечание: на 1 м2 расходуется 150 г краски, краска выпускается в банках по 2 или 3 кг.

Диагностические материалы.

Диагностика уровня обучаемости учащихся 8 «М» класса

(результаты тестирования)


  1. Архипов С. –4

  2. Лебедев П. - 3

  3. Мазаев С. - 5

  4. Данилова - 4

  5. Никулин А. - 4

  6. Панченко А. - 4

  7. Панков С. - 3

  8. Панов С. - 3

  9. Пузиков К. - 4

  10. Ромах М. - 4

  11. Радайкин М - 5

  12. Соколов И. - 3

  13. Самусев Д. - 3

  14. Суслов С. - 4

  15. Ураскин Д. -5

hello_html_735f179c.gif

Итоговая таблица диагностики.


Уровень обучаемости

Выполнение типового задания

Домашнее задание

Выполнение разноуровневого задания

Участие в деловой игре - самооценка

Итоговая оценка по теме

1

С

4

5

5

5

5

2

Н

3

3

3

4

3

3

В

5

4

5

4

5

4

С

4

4

4

4

4

5

С

4

4

4

5

4

6

С

4

4

4

4

4

7

Н

3

3

3

4

3

8

Н

4

3

3

4

3

9

С

4

4

4

4

4

10

С

4

4

4

5

4

11

В

5

5

5

4

5

12

Н

3

3

3

4

3

13

Н

3

3

3

4

3

14

С

4

5

4

4

4

15

В

5

5

5

5

5


Название документа Технические задания.doc

Поделитесь материалом с коллегами:

Технические задания


ДИРЕКТОРУ:

  1. Общее руководство своей командой.

  2. Помощь при необходимости любому члену команды.

  3. Оформление названия фирмы (с использованием принтера).

  4. Защита проекта перед заказчиком (учителем).



hello_html_m6f0890ee.gif


ДИЗАЙНЕРУ (отдел рекламы):

  1. Подготовить визитную карточку фирмы.

  2. Правильно выбрать необходимые программно-аппаратные средства.

  3. Использовать в работе графику, текст, анимацию.

  4. В визитной карточке лаконично отразить информацию о фирме и её деятельности.



hello_html_m6f0890ee.gif


МАТЕМАТИКУ- ПРОГРАММИСТУ (сметно-экономический отдел):

  1. Построить модель задачи.

  2. Провести необходимые вычисления с помощью эффективной программы.

  3. Проанализировать полученные результаты.

  4. Подготовить письменный отчёт о работе.



hello_html_m6f0890ee.gif


ЧЕРТЁЖНИКУ (проектный отдел):

  1. Проектирование заданного объекта.

  2. Использование эффективных программных средств.



hello_html_m6f0890ee.gif


БУХГАЛТЕРУ:

  1. Создание базы данных о сотрудниках фирмы.

  2. Оформление базы данных в виде таблицы.

  3. Создание штатного расписания.


Название документа зал.doc

Поделитесь материалом с коллегами:

hello_html_m6131c775.jpg

Автор
Дата добавления 03.02.2016
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров99
Номер материала ДВ-410865
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх