МИНИСТЕРСТВО
ПРОСВЕЩЕНИЯ ПМР
ГОУ
СПО «КАМЕНСКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»
МЕТОДИЧЕСКАЯ
РАЗРАБОТКА:
СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «ТУРНИР
ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ»
(с использованием ИКТ)
.
КАМЕНКА,
2011 г.
СЦЕНАРИЙ
ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
«ТУРНИР ЗНАТОКОВ
ИНФОРМАТИКИ»
(с использованием
ИКТ)
Цели мероприятия:
- развитие
познавательного интереса, творческой активности у студентов и учащихся,
критического мышления;
- повторение
и закрепление основного программного материала;
- воспитание
уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости и воли к
победе, умения работать в команде.
Оборудование:
Компьютеры
(8 штук), мультимедиапроектор, экран, плакаты, карточки с заданиями, надувные
шарики (10 шт.)
Предварительная подготовка:
- Домашнее задание группам поддержки (болельщикам): оформить кабинет, повесить плакаты.
- Домашнее задание командам: придумать
название команды, девиз, приветствие болельщикам и жюри, создать эмблему
команды с использованием компьютерной графики.
- Подготовка
ведущих: король Алгоритм и королева Программа (выучить слова, согласовать
форму одежды).
- Формирование
жюри.
- Подготовка
карточек с заданиями.
- Подготовка
мультимедиапрезентации для оформления этапов турнира.
Правила турнира:
- В
турнире принимают участие 2 команды по 5 - 6 человек и болельщики. Это
могут быть студенты или учащиеся одной группы или своего отделения.
- В
турнире предусмотрено выполнение домашнего задания
и 5 - 6 этапов (по желанию можно добавлять конкурсы
или
заменять их).
- В
жюри приглашаются:
•
преподаватели информатики или математики (не
ведущие уроки в данной группе, это может быть преподаватель другой школы),
•
заместитель директора школы по УВР,
•
представитель родительского комитета,
•
представитель студенческого самоуправления.
Оценивание этапов:
№
|
Название конкурса
|
Баллы
|
1
|
Приветствие
|
5
|
2
|
Эмблема
|
5
|
3
|
Математическая эстафета
|
5
|
4
|
Находчивый художник
|
5
|
5
|
Эрудит (устройства компьютера)
|
5 и 3
|
6
|
Дешифратор
|
5
|
7
|
Великий комбинатор
|
2
|
8
|
Отгадай пословицу
|
Количество правильных
ответов
|
9
|
Конкурс болельщиков
|
По 1 баллу за правильный
ответ
|
ХОД
ТУРНИРА
Этап 1. Вводный.
Перед
входом в кабинет – красочное объявление о предстоящем мероприятии.
|
|
ВСЕМ! ВСЕМ! ВСЕМ!
21 апреля в 14.30
в лаборатории ИКТ № 314
состоится «ТУРНИР ЗНАТОКОВ
ИНФОРМАТИКИ».
Приглашаются все желающие!
|
|
Кабинет
информатики подготовлен к турниру. На стенах – афоризмы. В центре класса – 2
круглых стола для участников команд, стол для жюри, стулья для болельщиков
команд. Жюри, команды и болельщики занимают свои места. Звучат фанфары. Турнир
начинается.
Этап 2. Начало турнира.
Ведущий (преподаватель информатики или
подготовленный студент): В давние предавние времена появилось
королевство Математики. И правил им, да и по сей день правит Король Алгоритм.
Среди его подданных много известных нам ученых и мыслителей: Пифагор и Архимед,
Евклид и Эйлер, Аристотель и Декарт, Николай Лобачевский и Софья Ковалевская. Все
было хорошо и спокойно в королевстве, но прошло много веков и по соседству
появилось королевство Информатики. И стала править в нем Королева Программа. Ее
поданные отличались умом и находчивостью. Это Чарльз Беббидж и Джон фон Нейман,
Алан Тьюринг и Винер, Шеннон и Билл Гейтс.
И
заспорили вдруг поданные этих двух королевств: кто главней и нужней, умней и
находчивей. Долго спорили они, пока поняли, что только вместе они сильны, нужны
и находчивы, умны и незаменимы. С тех пор и стало традицией проводить интеллектуальные
турниры. Сегодня мы как раз и присутствуем на таком.
Ведущий объявляет о начале турнира, представляет жюри. В
кабинете появляются Его величество король Алгоритм и Ее высочество королева
Программа. Ведущий приветствует высоких гостей. Его величество король Алгоритм
и Ее высочество королева Программа обращаются к участникам турнира:
Король Алгоритм:
Нас математика
пленила
Своей изящной
красотой.
Решать задачи
научила,
Мы ищем в них ответ
простой.
Решать готовы мы
задачи
И день, и ночь, и
снова день.
Не видеть в жизни
нам удачи,
Коль одолеет всех
нас лень.
Законы, правила и
теоремы,
Научные трактаты и
труды
С упорством
постигаем мы:
Науку дивной
красоты!
Королева
Программа:
Нас информатика
пленила
Необходимостью во
всем.
Писать программы
научила
И утром, вечером и
днем.
Компьютер – добрый
наш помощник,
Наш труд сумел ты
облегчить.
С тобой рисуем,
пишем тексты,
И веселей на свете
жить.
Этап 3.
Приветствие команд.
Приветствие
содержит:
·
Название команды;
·
Девиз;
·
Приветствие болельщикам;
·
Приветствие жюри.
Этап 4. Проверка
домашнего задания.
На конкурс представляются эмблемы, созданные командами (в
электронном виде и распечатанные на принтере).
Этап 5. Конкурсы (в перерывах между конкурсами
проводится игра с болельщиками):
1. Математическая эстафета. Каждой
команде выдается карточка - задание – вычислить математическое выражение на
компьютере с помощью Приложения Калькулятор. В примере – 5 действий. Первый
участник команды должен вычислить с помощью приложения Калькулятор свою часть
примера, передать полученный ответ второму участнику команды, записав его на
специальном бланке. Второй участник команды продолжает вычисление своей части
примера и передает ответ следующему члену команды. Побеждает та команда,
которая первой и правильно вычислит пример. 5 баллов.
Задание
1
Математическая
эстафета
1
команда
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
748*3
|
(567+39)*3
|
4797/13
|
25*29+70
|
1- 2
+ 3 - 4
|
|
|
|
|
|
Задание
1
Математическая
эстафета
1
команда (ответы)
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
748*3
|
(567+39)*3
|
4797/13
|
25*29+70
|
1- 2
+ 3 - 4
|
2244
|
1818
|
369
|
794
|
1
|
Задание
1
Математическая
эстафета
2
команда
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
26*39
|
952/17
|
(46+38)*7
|
506*3+28
|
1- 2
+ 3 - 4
|
|
|
|
|
|
Задание
1
Математическая
эстафета
2
команда (ответы)
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
26*39
|
952/17
|
(46+38)*7
|
506*3+28
|
1- 2
+ 3 - 4
|
1014
|
56
|
588
|
1546
|
0
|
2.
Компьютерная графика (Находчивый художник) Необходимо за установленное время (3 минуты) в графическом редакторе Paint нарисовать картину, используя для этого как можно больший набор
графических примитивов: окружность, прямоугольник, линия. Внимание! Копировать
объекты не разрешается. Побеждает команда, которая в своем рисунке использует
большее количество графических примитивов и рисунок при этом будет
качественным. 5 баллов.
3.
Эрудит (устройства компьютера). Этот конкурс можно проводить в 2-х вариантах: с использованием
компьютера и без использования
компьютера.
1 вариант (безмашиный). Командам
раздаются листы-бланки, в которые они по очереди должны вписать устройства
компьютера. Условие конкурса – тишина, разговаривать вслух нельзя. Устройства,
вписанные по два раза, не учитываются. Если не перечислены все основные
устройства компьютера (системный блок, монитор, клавиатура), то с команды
снимаются штрафные очки (по одному за каждое забытое устройство). Команда
зарабатывает столько очков – сколько правильно, в том числе и без
синтаксических ошибок, перечислено устройств.
Задание
3
УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА
(Команда 1)
|
1
|
|
13
|
|
2
|
|
14
|
|
3
|
|
15
|
|
4
|
|
16
|
|
5
|
|
17
|
|
6
|
|
18
|
|
7
|
|
19
|
|
8
|
|
20
|
|
9
|
|
21
|
|
10
|
|
22
|
|
11
|
|
23
|
|
12
|
|
24
|
|
Задание 3
УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА
(Команда 2)
|
1
|
|
13
|
|
2
|
|
14
|
|
3
|
|
15
|
|
4
|
|
16
|
|
5
|
|
17
|
|
6
|
|
18
|
|
7
|
|
19
|
|
8
|
|
20
|
|
9
|
|
21
|
|
10
|
|
22
|
|
11
|
|
23
|
|
12
|
|
24
|
|
2 вариант (машинный). Если кабинет информатики
оснащен локальной сетью и имеет выход в Интернет, а учащиеся знакомы с темой
«Поиск и сохранение информации в Internet», то конкурс
«Эрудит» можно провести, используя ИКТ. Каждой команде отводится 5 компьютеров.
Учащиеся занимают места за компьютерами (по 1 ученику за компьютер). Четыре
участника команды будут заполнять листы-бланки, вписывая устройство
компьютера, искать информацию в сети (фото или любое изображение этого
устройства) и сохранять в общей папке команды. Пятый участник (капитан) будет
находить в общей папке своей команды фотографии или картинки устройств и
компоновать ответы в электронном виде в заготовленный бланк, как это показано в
таб.1
Таблица 1.
№
|
Устройство
|
Фото
|
1
|
Монитор
|
|
Первый
участник команды получает листок-бланк, в который он вписывает устройство
компьютера. Например, 1 участник написал устройство – «монитор», передал
листок-бланк 2 участнику, ищет в Интернет картинку и сохраняет ее в общей папке
команды под именем «Монитор». Так команда действует по цепочке, пока листок не
попадет к капитану. Капитан по данным листка-бланка заполняет бланк в
электронном виде и передает его 1 участнику команды. На этот конкурс отводится
5 - 6 минут. Побеждает та команда,
которая
найдет большее количество картинок к устройствам компьютера и успеет поместить
их в электронный бланк.
- Дешифровщик.
Расшифруйте
текст, используя метод замены с ключевым словом. Метод замены с ключевым
словом: каждая буква сообщения заменяется на другую. Выбирается ключевое слово,
в котором нет повторяющихся букв. Например, абрикос. Записываем 2 строки: 1-ая
строка - буквы по алфавиту, вторая – ключевое слово, а затем все буквы, не
входящие в это слово в алфавитном порядке. 5 баллов.
Пример выполнения:
а
|
б
|
в
|
г
|
д
|
е
|
ё
|
ж
|
з
|
и
|
й
|
к
|
л
|
м
|
н
|
о
|
п
|
а
|
б
|
р
|
и
|
к
|
о
|
с
|
в
|
г
|
д
|
е
|
ё
|
ж
|
з
|
й
|
л
|
м
|
р
|
с
|
т
|
у
|
ф
|
х
|
ц
|
ч
|
ш
|
щ
|
ъ
|
ы
|
ь
|
э
|
ю
|
я
|
н
|
п
|
т
|
у
|
ф
|
х
|
ц
|
ч
|
ш
|
щ
|
ъ
|
ы
|
ь
|
э
|
ю
|
я
|
Тогда слово компьютер будет зашифровано
как ёлзмьютон.
1
команда
Задание 4 - Дешифровщик
Используя ключевое слово «долина» расшифруйте
слово «йежрмсхайд». (Ответ: микросхема)
2
команда
Задание 4 - Дешифровщик
Используя ключевое слово «столица» расшифруйте
слово «еёсогспрмс». (Ответ: клавиатура)
5
Великий комбинатор (игра в тетрис или кубики). В этом конкурсе команды показывают умение комбинировать, смекалку,
реакцию. От каждой команды нужно 2 участника. Ребята играют в ТЕТРИС. Арбитры
фиксируют результаты участников и для каждой команды высчитывают средний
результат. Та команда, которая наберет большее количество баллов, получает 2
балла.
6.
Опознай пословицу.
Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиа
презентацию, или с помощью надувных шаров.
В надувные шары поместить скрученные в тонкие трубочки
листы с текстом измененных пословиц. К шарам по очереди подходят участники
команд, прокалывают шар булавкой, берут листок с заданием, читают пословицу и
дают правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде
начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то
команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает
дополнительное очко.
ЗАДАНИЯ
|
ОТВЕТЫ
|
Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я
скажу, кто ты.
|
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.
|
Компьютер памятью не испортишь.
|
Кашу маслом не испортишь.
|
Дареному компьютеру в системный блок не
заглядывают.
|
Дареному коню в зубы не смотрят.
|
В Силиконовую долину со своим компьютером не
ездят
|
В Тулу со своим самоваром не ездят.
|
Утопающий за F1 хватается.
|
Утопающий за соломинку хватается.
|
Бит байт бережет.
|
Копейка рубль бережет.
|
Что из Корзины удалено, то пропало.
|
Что с возу упало, то пропало.
|
Вирусов бояться – в Интернет не ходить.
|
Волков бояться – в лес не ходить.
|
За одного хакера семь кандидатов наук дают.
|
За одного битого семь небитых дают.
|
Всяк Web-дизайнер свой
сайт хвалит.
|
Всяк кулик свое болото хвалит.
|
Вопросы к болельщикам команд.
- Он
в XVII веке сконструировал первую счетную машину, а
его именем назвали один из языков программирования. Кто он?
(Блез Паскаль – французский математик, физик,
религиозный философ и писатель)
-
Вам
трудный я вопрос задам.
Она
– прекрасная из дам.
В
туманном Альбионе родилась,
Наукой
точной с детства увлеклась.
Великий
Байрон Джордж -
Ее
отец – поэт и лорд,
Талантом
дочери был горд.
Она
умом своим среди мужчин блистала
И
первым программистом стала.
А
знаменита тем она,
Что
циклы так доступно описала.
(Ада Лавлейс)
- Петр
Павлович – русский писатель, написавший известную стихотворную сказку
«Конек-Горбунок», а Андрей Петрович – один из основателей теоретического и
системного программирования, создатель сибирской школы информатики.
Назовите их общую фамилию
(Ершов)
- Чья
победа над гроссмейстером Гарри Каспаровым стала сенсацией 1994 года?
(Компьютера.)
- Какая
связь между городом Англии, ружьем калибра 30/30 и одним из элементов
компьютера?
(Все они называются «Винчестер».)
- Сколько
дорожек у компакт-диска?
(Одна физическая дорожка в форме непрерывной спирали,
идущей от наружного диаметра к внутреннему.)
Этап 6. Подведение итогов.
Методическая
разработка распечатана
на
принтере в учебной части учебного заведения.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.