Инфоурок Другое КонспектыСоздание интерактивной игры-преследования с использованием среды программирования Scratch.

Создание интерактивной игры-преследования с использованием среды программирования Scratch.

Скачать материал

Методическая разработка занятия внеурочной деятельности с использованием среды программирования Scratch

Тема: создание интерактивной игры-преследования с использованием среды программирования Scratch.

 

Планируемые образовательные результаты 

·         предметные - освоение методов создания простейшей интерактивной игры

с использованием     групп  « Движение», «Управление», «Внешний вид», «Сенсоры»;

·         метапредметные – обретение навыков самооценки, самоконтроля;

формирование умения  создавать, применять, преобразовывать программные понятия для решения учебной задачи;

·         личностные – формирование основ информационной культуры;

осознание социальных норм и правил межличностных отношений в коллективе;

соблюдение правил здорового и безопасного образа жизни в окружающей среде.

Учебные задачи

·         приобретение навыка грамотного написания программ;

·         ознакомление с операторами группы «Движение», «Внешний вид»; с инструментами для  увеличения и для уменьшения объектов;

·         создание  простейшей интерактивной  игры-преследования  в среде Scratch.

 

Вид внеурочного занятия -познавательная деятельность.

Методы

·         метод использования перед разработкой;

·         словесный, наглядный, частично-поисковый, практический.

Форма внеурочного занятия: кружок.

Оборудование: компьютеры, интерактивная доска, карточки с командами для  составления алгоритма, карточки инструкции.

Формы работы: фронтальная, индивидуальная, парная.

 

Ход занятия

1.Организационный момент

Постановка проблемы.

Создание интерактивной игры-преследования связано с использованием среды программирования Scratch.

Задача: создать игру, в которой игрок будет преследовать, а не убегать. В роли преследователя кошка. Задача  кошки поймать мышку.

2.Повторение пройденного

Правила поведения в компьютерном классе.

Основные понятия:

·         спрайт-графический объект, выполняющий команды, его действиями управляет программа.

·         скрипт-самостоятельная часть программы.

·         сцена-среда, в которой действуют спрайты.

·         интерфейс программы: группы команд, блок  - графическое изображение  команды.

·         фон и костюм.

·         библиотека фонов и костюмов.

Игра «Узнай оператора» (используются карточки)

2.Знакомство обучающихся с теоретическим материалом и новыми операторами

Группа «Внешний вид»-оператор  «следующий костюм».

Группа «Движение»- оператор «случайное положение».

Группа «Сенсоры» - оператор «касается цвета».

Инструменты hello_html_4ca359a0.jpg  для увеличения или для уменьшения размеров спрайтов.

 

3. Просмотр видеоурока по теме занятия: игра-преследование  «Кошка преследует мышек».

4. Создание интерактивной игры  по образцу (используется карточка - инструкция для обучающихся).

5.Доработка программы: добавить новые спрайты.

6.Сохранение созданной игры в личной папке.

6. Рефлексия

Сегодня я узнал(а)…

Сегодня я научился (сь)

Теоретический материал

Создание интерактивной игры-преследования связано с использованием среды программирования Scratch.

Под интерактивностью понимается возможность взаимодействия между объектами, принадлежащими разным средам. Например, если в написанной программе задано, что кот из Scratch догоняет мышь из Scratch, а она реагирует на него и убегает, то это не будем считать интерактивностью. И кот и мышь - объекты одной среды. А вот если кот из Scratch реагирует на действия реального человека (например, нажатие пользователем определенной клавиши), то это уже интерактивность, т.к. объекты принадлежат разным «средам обитания».

Задача: создать игру, в которой игрок будет преследовать, а не убегать. В роли преследователя кошка. Задача  кошки поймать мышку.

Заходим  на сайт Scratch, нажимаем  на кнопку «создавай», устанавливаем  русский язык, убираем  изображение кота. Действие игры разворачивается в комнате.

          В библиотеке фонов «в помещении» выбираем  «Witch House»,устанавливаем фон.

В библиотеке  спрайтов выбираем спрайт кошки. Располагаем в центре экрана.

Добавим изображение мышки. Сделаем так, чтобы мышка  двигалась в произвольную точку экрана по своему усмотрению, заранее нам неизвестном. Это называется «случайное положение».

            Собираем для мышки в центральной части экрана скрипт:

 

Нажимаем на зелёный флажок и проверяем движение мышки.

Чтобы замедлить движение  мышки, нужно увеличить время, которое она будет двигаться к новому случайному положению.

Кошка под управлением игрока начнёт охоту на мышку. Как только кошка коснётся мышки, она ее съедает. Мышка исчезает.

Щёлкнем на спрайте кошку. Соберём на скрипте команду для управления кошкой с помощью клавиатуры: стрелки вверх, вниз, вправо, влево.

 

 

 

 

 Мышка должна понять, что она уже съедена. Это можно запрограммировать, создав для спрайта мышки ещё один скрипт.

 

 

Мышка коснулась коричневого цвета и её съедает кошка Мышка по команде «спрятаться» исчезает.

Игру можно дополнить. Можно выбрать другой фон, добавить  ещё двух мышек, продублировать программу для них.

 

 

 

 

 

Карточки

для проведения игры «Узнай оператора»

 

 

 

Карточка инструкция для обучающегося

 

Открываем программу  Scratch.

Задача: создать игру, в которой игрок будет преследовать, а не убегать. В роли преследователя кошка. Задача  кошки поймать мышку.

Используемые спрайты

Кошка выбирается из библиотеки «Животные».

Мышка  выбирается из библиотеки «Животные».

Фон  выбирается из библиотеки «В помещении -Witch House».

 

Порядок работы

1.Выбрать фон.

2.Добавить спрайты.

3.Написать программу для спрайтов.

 

Программа спрайтов

 

Кошка

Мышка

 

1. Добавить  двух мышек, продублировать программу для них.

2.Самостоятельно доработать концовку игры.

3.Сохранить проект.

 

 

Учебно-методическое обеспечение

1.Босова Л.Л., Босова А.Ю, Филиппов В.И Программа курса внеурочной деятельности «Программируем, учимся, играем», Мытищи, 2021г.

file:///C:/Users/64/Desktop/Курсы%20АСОУ/Программа_курса_внеурочной_деятельности_по_Scratch_программированию.pdf

2.Куринный С. Справочник команд.

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал

Краткое описание документа:

Создание интерактивной игры-преследования связано с использованием среды программирования Scratch. Под интерактивностью понимается возможность взаимодействия между объектами, принадлежащими разным средам. Например, если в написанной программе задано, что кот из Scratch догоняет мышь из Scratch, а она реагирует на него и убегает, то это не будем считать интерактивностью. И кот и мышь - объекты одной среды. А вот если кот из Scratch реагирует на действия реального человека (например, нажатие пользователем определенной клавиши), то это уже интерактивность, т.к. объекты принадлежат разным «средам обитания». Задача: создать игру, в которой игрок будет преследовать, а не убегать. В роли преследователя кошка. Задача кошки поймать мышку.

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

5 898 420 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 04.12.2021 109
    • DOCX 110.2 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Ананьева Нина Сергеевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Ананьева Нина Сергеевна
    Ананьева Нина Сергеевна
    • На сайте: 7 лет и 11 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 600
    • Всего материалов: 3

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой