Кирамова Гузель Дависовна
ХМАО-Югра, Тюменская область, город Урай
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
средняя общеобразовательная школа №4
Учитель информатики
Создание мультипликации
в программной среде
исполнителя «Черепашка»
Цели:
Обучающая:
·
Сформировать у учащихся первичных представлений о методе создания мультипликации;
·
организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению алгоритма
создания мультфильма в среде Лого;
·
изучение команд изменения форм и нового курса черепашки.
Развивающая:
·
создать условия для развития алгоритмического мышления учащихся;
·
развитие познавательных навыков;
·
способствовать развитию эстетических взглядов учащихся.
Воспитательная:
·
воспитание эстетических вкусов учащихся;
·
воспитание коммуникативных качеств.
Вид урока: практическая работа.
Методы: объяснительно-иллюстративный,
репродуктивный.
Тип урока: изучение нового материала
Оборудование: класс, оборудованный
ПК.
Используемые материалы:
класс оборудованный ПК, презентация.
Класс: 6 класс
·
закрепить
знания, умения и навыки при организации движения и изменений свойств объектов в
среде программирования ЛогоМиры;
·
развивать
алгоритмическое мышление, пространственное воображение, познавательную и
творческую деятельность учащихся, внимание и самостоятельность при выполнении
заданий, интерес к предмету;
·
воспитывать
у учащихся ответственное отношение к учебному труду, волю, внимательность,
аккуратность, дисциплинированность, усидчивость.
Методы обучения:
·
словесный,
·
наглядный,
·
деятельностный.
Формы обучения:
·
коллективная,
·
индивидуальная.
План урока:
1. Организационный момент (1-2 мин)
2. Логическая разминка. (5 мин)
3. Подготовка к основному этапу урока. (5-7 мин)
4. Изучение новой темы. (6-8 мин)
5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17 мин)
6. Подведение итогов и завершение урока. (2-3 мин)
Ход урока:
1.
Организационный момент (приветствие класса, проверка готовности учащихся
к занятию, организация внимания).
2.
Проверочная работа (разминка)
Учитель: Найдите соответствие
между командой черепашки и её назначением.
1)
|
пр
|
|
а)
|
перемещает черепашку
вперед
|
2)
|
пп
|
|
б)
|
перемещает черепашку
назад
|
3)
|
вп
|
|
в)
|
поворачивает черепашку
налево
|
4)
|
по
|
|
г)
|
поворачивает черепашку
направо
|
5)
|
нд
|
|
д)
|
изменяет форму черепашки
|
6)
|
лв
|
|
е)
|
опускает перо у черепашки.
|
7)
|
вп
|
|
ж)
|
поднимает перо у черепашки.
|
3. Подготовка к основному этапу урока.
Мультиплика́ция (от лат. Multiplicatio
- умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические
приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов)
с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга
с некоторой частотой.
Анима́ция (от фр. animation:
оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и
его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.
Чем больше фаз движения запечатлено на рисунках, тем ближе модель движения
к реальному. Но иногда бывает достаточно отразить несколько самых характерных моментов
движения. Два-три кадра – и птица “летит”, взмахивая крыльями, флаг “трепещет” на
флагштоке, а лошадь “скачет” во весь опор.
Быстро менять формы вручную невозможно. Для автоматической смены формы
в ЛогоМирах предусмотрена команда: нов_форма номер. Входной параметр может быть числом от 0 до 60,
обозначающим номер формы.
Чтобы получить эффект движения, нужно задать черепашке команды поочередной
смены форм (фаз движения). Черепашка может менять форму, оставаясь неподвижной или
в движении.
Можно создавать эффект мультипликации и с помощью одной только формы.
Цель нашего занятия: составить
алгоритм создания мультфильма и создать свой мультфильм.
4. Изучение новой темы.
Для создания мультипликации
необходимо предать черепашке новую форму, задержать данное изображение на экране,
затем опять придать новую форму.
Команда новой формы
черепашки – НФ номер_формы или НФ “имя_формы
Задержать это изображение
позволяет команда ЖДИ число.
Для многократного
выполнения данных команд запускается цикл (команда ПОВТОРИ число [тело цикла]).
Пример 1:
В окне программ
набираем программу:
это мультик
повтори 10 [нф
“собака1 жди 3 нф “собака2 жди 3]
Вопрос: Какую команду и куда необходимо
добавить, чтобы форма двигалась налево
Ответ: повтори 10 [нф “собака1 жди 3
вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10]
Вопрос: В каком направлении будет двигаться
форма?
Ответ: Так как у черепашки начальное положение
голова вверх, то и форма будет двигаться вверх.
Вопрос: Какую команду и куда необходимо
добавить, чтобы форма двигалась влево?
Ответ: команда лв 90 до оператора
цикла
Наш пример 1 в итоге
приобрел немного другой вид (пример 2):
Пример 2: это мультик
лв 90
повтори
10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10]
При многократном запуске программы на одной и той
же черепашке начальное положение черепашки изменяется. Поэтому в данном случае лучше
применить новую команду НОВЫЙ КУРС (север - 0, восток - 90, юг - 180, запад
– 270)
НК 0 – вверх НК 90 – вправо НК
180 – вниз НК 270 - влево
Пример 3:
это мультик
нк 270
повтори 10 [нф
“собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10]
5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17
мин)
Практическое задание №1:
Создайте имитацию движения трех форм лошади двигающейся
вправо
(Это лошадка
нк 90
повтори 10 [нф “лошадь1 жди 3 вп 10
нф “лошадь2 жди 3 вп 10 нф “лошадь3 жди 3 вп 10])
Практическое задание №2:
Используя графический редактор ЛогоМиров и
инструмент «штамп», создайте пейзаж для результата практического задания №1.
Вопросы:
·
Как изменить
темп галопа лошади? (команда жди)
·
Как изменить
скорость прохождения расстояния? (команда вп)
6. Подведение итогов и завершение урока.
Подведем итоги занятия.
·
Что на занятии было главным? (Мультипликация с изображением пейзажа)
·
А что было интересным? (Движение объектов)
·
Чему вы научились сегодня? (Составлять алгоритм для черепашки, выполнив
которую, она движется)
Список литературы:
1.
Сайт ВикипедиЯ (свободная энциклопедия), wikipedia.org.
2.
Сайт учебника по Логомирам, markx.narod.ru/logo.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.