Инфоурок Информатика КонспектыСоздание мультипликации в программной среде исполнителя «Черепашка»

Создание мультипликации в программной среде исполнителя «Черепашка»

Скачать материал

Кирамова Гузель Дависовна

ХМАО-Югра, Тюменская область, город Урай

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №4

Учитель информатики

 

Создание мультипликации

 в программной среде исполнителя  «Черепашка»

Цели:

Обучающая:

·       Сформировать у учащихся первичных представлений о методе создания мультипликации;

·       организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению алгоритма создания мультфильма в среде Лого;

·       изучение команд изменения форм и нового курса черепашки.

Развивающая:

·       создать условия для развития алгоритмического мышления учащихся;

·       развитие познавательных навыков;

·       способствовать развитию эстетических взглядов учащихся.

Воспитательная:

·       воспитание эстетических вкусов учащихся;

·       воспитание коммуникативных качеств.

Вид урока: практическая работа.

Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.

Тип урока: изучение нового материала

Оборудование: класс, оборудованный ПК.

Используемые материалы: класс оборудованный ПК, презентация.

Класс: 6 класс

·         закрепить знания, умения и навыки при организации движения и изменений свойств объектов в среде программирования ЛогоМиры;

·         развивать алгоритмическое мышление, пространственное воображение, познавательную и творческую деятельность учащихся, внимание и самостоятельность при выполнении заданий, интерес к предмету;

·         воспитывать у учащихся ответственное отношение к учебному труду, волю, внимательность, аккуратность, дисциплинированность, усидчивость.

Методы обучения:

·         словесный,

·         наглядный,

·         деятельностный.

Формы обучения:

·         коллективная,

·         индивидуальная.

 

План урока:

1. Организационный момент (1-2 мин)

2. Логическая разминка. (5 мин)

3. Подготовка к основному этапу урока. (5-7 мин)

4. Изучение новой темы. (6-8 мин)

5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17 мин)

6. Подведение итогов и завершение урока. (2-3 мин)

 

Ход урока:

1.                  Организационный момент (приветствие класса, проверка готовности учащихся к занятию, организация внимания).

2.                  Проверочная работа (разминка)

Учитель: Найдите соответствие между командой черепашки и её назначением.

1)                

пр

 

а)                                    

перемещает черепашку вперед

2)                

пп

 

б)                                    

перемещает черепашку назад

3)                

вп

 

в)                                    

поворачивает черепашку налево

4)                

по

 

г)                                    

поворачивает черепашку направо

5)                

нд

 

д)                                    

изменяет форму черепашки

6)                

лв

 

е)                                    

опускает перо у черепашки.

7)                

вп

 

ж)                                  

поднимает перо у черепашки.

 

3. Подготовка к основному этапу урока.

Мультиплика́ция (от лат. Multiplicatio - умножение, увеличение, возрастание, размножение) - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

Анима́ция (от фр. animation: оживление, одушевление) — западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.

Чем больше фаз движения запечатлено на рисунках, тем ближе модель движения к реальному. Но иногда бывает достаточно отразить несколько самых характерных моментов движения. Два-три кадра – и птица “летит”, взмахивая крыльями, флаг “трепещет” на флагштоке, а лошадь “скачет” во весь опор.

Быстро менять формы вручную невозможно. Для автоматической смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда: нов_форма номер. Входной параметр может быть числом от 0 до 60, обозначающим номер формы.

Чтобы получить эффект движения, нужно задать черепашке команды поочередной смены форм (фаз движения). Черепашка может менять форму, оставаясь неподвижной или в движении.

Можно создавать эффект мультипликации и с помощью одной только формы.

Цель нашего занятия: составить алгоритм создания мультфильма и создать свой мультфильм.

 

4. Изучение новой темы.

Для создания мультипликации необходимо предать черепашке новую форму, задержать данное изображение на экране, затем опять придать новую форму.

Команда новой формы черепашки – НФ номер_формы или НФ “имя_формы

Задержать это изображение позволяет команда ЖДИ число.

Для многократного выполнения данных команд запускается цикл (команда ПОВТОРИ число [тело цикла]).

 

Пример 1:

В окне программ набираем программу:

 это мультик

     повтори 10 [нф “собака1 жди 3 нф “собака2 жди 3]

 

Вопрос: Какую команду и куда необходимо добавить, чтобы форма двигалась налево

Ответ: повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2  жди 3 вп 10]

Вопрос: В каком направлении будет двигаться форма?

Ответ: Так как у черепашки начальное положение голова вверх, то и форма будет двигаться вверх.

Вопрос: Какую команду и куда необходимо добавить, чтобы форма двигалась влево?

Ответ: команда лв 90 до оператора цикла

 

Наш пример 1 в итоге приобрел немного другой вид (пример 2):

Пример 2: это мультик

        лв 90

                 повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2  жди 3 вп 10]

При многократном запуске программы на одной и той же черепашке начальное положение черепашки изменяется. Поэтому в данном случае лучше применить новую команду НОВЫЙ КУРС (север - 0, восток - 90, юг - 180, запад – 270)

НК 0 – вверх       НК 90 – вправо             НК 180 – вниз     НК 270 - влево

 

Пример 3: 

это мультик

нк 270

     повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2  жди 3 вп 10]

 

5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17 мин)

Практическое задание №1:

 

Создайте имитацию движения трех форм лошади двигающейся вправо

(Это лошадка

нк 90

повтори 10 [нф “лошадь1 жди 3 вп 10 нф “лошадь2  жди 3 вп 10  нф “лошадь3 жди 3 вп 10])

 

Практическое задание №2:

Используя графический редактор ЛогоМиров и инструмент «штамп», создайте пейзаж для результата практического задания №1.

Вопросы:

·        Как изменить темп галопа лошади? (команда жди)

·        Как изменить скорость прохождения расстояния? (команда вп)

 

6. Подведение итогов и завершение урока.

Подведем итоги занятия.

·        Что на занятии было главным? (Мультипликация с изображением пейзажа)

·        А что было интересным? (Движение объектов)

·        Чему вы научились сегодня? (Составлять алгоритм для черепашки, выполнив которую, она движется)

 

 

 

Список литературы:

1.     Сайт ВикипедиЯ (свободная энциклопедия), wikipedia.org.

2.     Сайт учебника по Логомирам, markx.narod.ru/logo.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Создание мультипликации в программной среде исполнителя «Черепашка»"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Копирайтер

Получите профессию

Копирайтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 661 865 материалов в базе

Материал подходит для УМК

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 29.05.2019 404
    • DOCX 205.1 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Кирамова Гузель Дависовна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Кирамова Гузель Дависовна
    Кирамова Гузель Дависовна
    • На сайте: 6 лет и 2 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 2486
    • Всего материалов: 5

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Няня

Няня

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ЕГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС СОО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 108 человек из 43 регионов
  • Этот курс уже прошли 577 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Учитель информатики

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 489 человек из 73 регионов
  • Этот курс уже прошли 1 524 человека

Курс повышения квалификации

Специфика преподавания информатики в начальных классах с учетом ФГОС НОО

72 ч. — 180 ч.

от 2200 руб. от 1100 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 39 человек из 20 регионов
  • Этот курс уже прошли 284 человека

Мини-курс

Эффективные коммуникационные стратегии в образовательной среде: от управления до мотиваци

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Интегративные технологии в коррекции учебно-поведенческих нарушений

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Успешные деловые сделки: от встреч до заключения контракта

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе