- 23.03.2021
- 337
- 1
А. В. Моргенштерн
Геймификация образовательного процесса в начальной школе
с использованием цифровых технологий
(из опыта работы)
Согласно материалам исследований мышления современных российских школьников[1], около 80% респондентов обладают клиповым мышлением. Несмотря на наличие плюсов такого мышления (например, многозадачность, быстрая переключаемость, функция защиты мозга от переизбытка информации) клиповое мышление создает определенные трудности в обучении. Дети, обладающие таким мышлением, склонны к быстрому и поверхностному восприятию любой информации, с трудом осваивают большие тексты, не могут уделить достаточное количество времени для фундаментального, вдумчивого изучения какой-либо темы, литературного произведения и т. д. Хотя геймификация обычно не относится к технологиям, рекомендуемым специалистами для работы с обучающимися-обладателями клипового мышления, опыт работы в нашей школе показывает, что элементы игровых технологий помогают активизировать и привлечь внимание детей, способствуют более вдумчивому изучению ими учебного материала, повышают мотивацию к учению.
Геймификация в образовании – это использование игровых технологий в образовательных целях. [2] Иначе говоря, педагог при геймификации заключает программный материал в необычную для школьных будней игровую оболочку, благодаря чему обучающимся интереснее и, казалось бы, легче воспринимать и изучать материал.
В отличие от обычной игры, геймификация направлена прежде всего на достижение образовательных результатов, поэтому применение игровых технологий в обучении показывают свою эффективность и не являются «тратой учебного времени».
На основании анкетирования, проведенного среди учащихся вторых классов начальной школы, 87% (32 респондента) на вопрос «Что бы тебе хотелось видеть чаще на наших уроках?» ответили в той или иной форме «Игры»: «Побольше играть», «Чтобы почаще были квесты и игры», «Чтобы учительница чаще играла с нами на уроках». Эти ответы показывают наличие потребности у детей в необычной и увлекательной подаче материала, которую можно удовлетворить, реализуя игровые технологии.
Для обучения методике геймификации педагоги методического объединения начальных классов ГБОУ СОШ №490 с углублённым изучением иностранных языков Красногвардейского района Санкт-Петербурга организовали работу по повышению квалификации внутри методического объединения. Учителя проходили курсы («Геймификация в образовании», «Приёмы геймификации в начальной школе как средство повышения интереса учащихся»), организовывали взаимообучение, обменивались материалами по геймификации, повышали педагогическое мастерство на районных и городских мероприятиях по обмену профессиональным опытом (мастер-классы, семинары, конференции, например, GeekTeachers, Цифровой Тичбург, Фестиваль ИКТ в профессиональной деятельности и пр.).
Геймификация может быть использована как при подготовке уроков, так и во внеурочной деятельности. Спектр применения геймификационных технологий достаточно велик и позволяет подбирать подходящую «оболочку» для уроков и занятий разных типов: геймифицировать можно и урок открытия новых знаний, и урок-обобщение, и повторение изученного материала, и даже уроки контроля. При этом согласно проведенному во 2-Б классе опросу после нескольких геймифицированных уроков 100% обучающихся ответили, что на уроке им было интересно и увлекательно, а также «намного легче, чем обычно», хотя уровень сложности материала не только не был снижен, но местами даже превышал обычный базовый уровень учебника. Индивидуальная беседа с учащимися показала, что задания в игровой форме так увлекают детей при продвижении по сюжету игры или ее соревновательным компонентам, что материал не только легче усваивается, но и не воспринимается таким сложным, как на традиционных уроках (в сознании детей игра не может быть такой же сложной, как традиционное обучение).
Большим плюсом геймификации является широкий спектр возможностей для реализации этой технологии. Геймифицировать уроки можно при разном уровне оборудования и с разной степенью проработки, что позволяет провести урок как с полным обеспечением цифровой поддержки, так и полностью без нее, традиционными методами.
Если дидактические игры и геймификация уроков без цифровых технологий используется давно и многими педагогами, то новейшие цифровые технологии и ресурсы пока еще в новинку для ряда учителей. Поэтому мы считаем полезным остановиться именно на цифровых технологиях геймификации, которых существует великое множество. В своей работе методическое объединение учителей начальных классов использует несколько сервисов, приложений и программ, позволяющих внести как элементы игры в уроки, так и полностью их геймифицировать. Расскажем подробнее о некоторых из них, а именно: о платформе Learnis.ru, веб-приложении еТреники, мобильном приложении Plickers, а также о геймификационных возможностях программы Microsoft PowerPoint.
1. Геймификационная платформа Learnis.ru (Лёрнис)
На 2021 год Лёрнис предлагает инструменты для четырех типов цифровых образовательных игр: создание интерактивного видео (учебный видеоролик с заданиями и комментариями педагога и учащихся по мере его просмотра), викторины, игры «Объясни мне!» («Скажи иначе») для закрепления терминов и понятий в изучаемом предмете, а также самый популярный свой продукт – инструментарий для создания онлайн-квестов «Выберись из комнаты». Именно последнее пользуется большим спросом и у педагогов, и у обучающихся нашей начальной школы.
Квест «Выберись из комнаты» представляет собой статичное изображение комнаты (например – гостиная, кабинет ученого, средневековый замок и пр.) с интерактивными элементами, при взаимодействии с которыми появляется созданное игропедагогом задание. По мере прохождения заданий, учащиеся собирают части шифра, необходимого для того, чтобы открыть изначально запертую дверь и выбраться из комнаты, после чего получают награду (которую также задумывает при создании игры сам педагог).
Для создания собственной игры необходимо зарегистрироваться на платформе (это бесплатно), выбрать подходящую игровую комнату (отличаются количеством заданий (от 3 до 8) и их типом – только визуальный, аудио- и видео-задания). Далее в программе PowerPoint создается по одному слайду на задание, а также слайд с наградой за квест, после чего слайды необходимо сохранить как отдельные изображения и загрузить на платформу Лёрнис. Учащиеся могут получить доступ по ссылке, которую им предоставит педагог, и пройти квест самостоятельно, либо квест открывается учителем на доске, а работа ведется со всем классом.
2. Веб-приложение еТреники
Одно из популярных приложений, способных помочь учителю внести элементы геймификации в учебный процесс – это конструктор учебных тренажеров еТреники. Этот сервис также позволяет учителю использовать шаблоны нескольких типов игр, чтобы создавать свои упражнения и тренажеры для отработки и закрепления учебных навыков. Может быть использован фронтально и для самостоятельной работы обучающихся. Все приложения, созданные учителями, остаются в открытом доступе, из-за чего еТреники является также отличной библиотекой уже готовых игровых решений.
3. Мобильное приложение Plickers (Пликерс)
Данное приложение позволяет в игровой форме организовать быстрый фронтальный опрос всего класса в тестовой форме, что позволяет решать разные педагогические задачи: от актуализации знаний в начале урока до обобщения в конце или рефлексии. Принцип действия прост: после регистрации на сайте Plickers.com педагог вводит список своего класса (или классов, если их несколько), а затем для каждого из них может создавать небольшие тесты. Бесплатная версия предлагает тесты до 5 вопросов, платная – значительно больше.
Каждый учащийся получает карточку с графическим кодом (QR). Каждая грань квадрата-кода обозначена буквой А, В, С или D. Увидев на доске вопрос, обучающиеся должны поднять вверх карточку так, чтобы буква выбранного ими ответа была наверху. Учитель сканирует изображение класса через камеру телефона в приложении Plickers, уже в момент сканирования наблюдая, кто ответил правильно, а кто нет. Результаты, а также статистику выбранных ответов можно вывести на доску. Процесс прохождения теста Plickers из 5 вопросов по русскому языку в первом классе занял 8 минут, во втором классе тест из 5 вопросов по любому предмету занимает 5-6 минут с подведением результатов.
4. Геймификационные возможности программы Microsoft PowerPoint
Программа Microsoft PowerPoint входит в состав известнейшего «офисного» пакета компании Microsoft и известна, безусловно, каждому педагогу как программа для создания и демонстрации презентаций, являющихся отличным подспорьем при проведении уроков. Однако возможности данной программы также помогают геймифицировать игровой процесс при наличии определенных навыков у пользователя-педагога.
Прежде всего, стандартные средства анимации и настройки последовательности и условий ее воспроизведения позволяют создавать своими силами интерактивные пособия: обучающие плакаты, анимированные кроссворды, викторины и игры формата «Своя игра», «100:1» и прочее.
Благодаря созданию гиперссылок на конкретные места в документе можно также создавать сюжетно-ролевые игры, квесты и цифровые игры по станциям.
Не менее интересно разнообразие дополнительных инструментов, бесплатно доступных педагогам. Методическое объединение учителей начальных классов чаще всего использует в работе два таких инструмента: макросы, позволяющие создавать викторины и тесты с автоматической оценкой, и шаблон DragAndDrop, созданный Хансом Вернером Хоффманом и выложенный им в открытый доступ[4]. Данный шаблон расширяет интерактивные возможности создаваемых презентаций, открывая возможность перетаскивать показываемые на слайде объекты мышкой или рукой (на интерактивной доске), при этом можно задать «правильное» и «неправильное» положение для каждого объекта (например, карточки, которую нужно отнести к той или иной категории) и соответствующую анимацию для перемещения.
В отличие от трех вышеупомянутых сервисов, геймификация средствами PowerPoint требует не только наличия лицензионной программы, но и определенных навыков продвинутого пользователя ПК. Однако игры, которые получаются в результате подобной работы, также очень нравятся младшим школьникам.
Опыт американского учителя географии Дэвида Хантера [2] показывает, что при желании можно геймифицировать не отдельные уроки, а целый курс или программу. Так, Хантер превратил курс географии в сюжетно-ролевую игру: поместил обучающихся в роли «выживших» в центр разработанной им постапокалиптической вселенной, борющейся с последствиями нашествия зомби. Выполняя различные учебные задания (миссии) и подтверждая полученные знания на тестах, учащиеся получают игровые достижения и доступ к более высоким и сложным уровням игры.
Сочетание в образовательной деятельности цифровых и не-цифровых технологий геймификации удивляет и сражает учеников наповал, зажигая в них интерес к изучению предмета и формируя позитивное отношение к школе, учению и образованию в целом. Опыт работы в начальной школе ГБОУ СОШ №490 с углубленным изучением иностранных языков Красногвардейского района Санкт-Петербурга показал, что геймифицированные уроки на 95% чаще кажутся детям яркими и запоминающимися, при этом проведенный по итогам изученных в рамках геймифицированных уроков тем показал качество обучения, равное 93%, в связи с чем геймификация учебного процесса кажется нам перспективным направлением для развития и работы.
Список используемых и рекомендуемых источников
1. «Клиповое мышление как проблема школьника, учителя, родителей» // Блог инспектора народного образования: сайт. — 2021. — URL: https://eduinspector.ru/2015/12/31/klipovoe-myshlenie-kak-problema-shkolnika-uchitelya-roditelej/ (Дата обращения 23.03.2021)
2. Яковлева А. А. «Геймификация: как превратить урок в игру и не перестараться» // Образовательный портал Mel.fm: сайт. — 2021. — URL: https://mel.fm/shkola/6783041-gamification?utm_source=telegram&utm_medium=share (Дата обращения: 23.03.2021)
3. iSpring – платформа для корпоративного обучения: сайт. — 2021. — URL: https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool (Дата обращения 23.03.2021)
4. Портал Дидактор.нет: сайт. // Шаблон макроса Drag and Drop. — 2021. — URL: http://didaktor.ru/ispolzovanie-shablona-s-makrosom-drag-and-drop/ (Дата обращения: 23.03.2021).
Настоящий материал опубликован пользователем Моргенштерн Александра Васильевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалФайл будет скачан в форматах:
Настоящая методическая разработка опубликована пользователем Максимова Наталья Владимировна. Инфоурок является информационным посредником
Статья «Интерактивные образовательные технологии» написана для каждого педагога, который стремится «разукрасить» скучные уроки, идти в ногу со временем и строить уроки с помощью интерактивных технологий.
Курс повышения квалификации
Курс повышения квалификации
72/108 ч.
Курс повышения квалификации
36 ч. — 144 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Еще материалы по этой теме
Смотреть
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Геймификация образовательного процесса в начальной школе с использованием цифровых образовательных технологий (из опыта работы) - статья, обобщающая опыт МО учителей начальных классов нашей школы по внедрению геймификационных технологий в образовательный процесс
6 979 561 материал в базе
Вам будут доступны для скачивания все 160 377 материалов из нашего маркетплейса.
Мини-курс
4 ч.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.