«Роль геймификации на уроках
английского языка как средство улучшения мотивационного климата среди
обучающихся в условиях освоения компетенций»
Автор: Путяйкина
Любовь Петровна
Организация: МБОУ Одинцовская гимназия № 14
Населенный пункт: Московская область, г. Одинцово
Год: 2025
Многие
педагоги отдают предпочтение игре, как одному из важных инструментов
нравственного и умственного воспитания личности. Значимое место игре, как
воспитательному средству выделят Макаренко А.С., говоривший: «Каков ребёнок в
игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание
будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре». Ежегодно
перед педагогом, формирующим перспективное планирование в образовательной
организации, с учетом требований ФГОС, встает вопрос о необходимости выбора
правильной траектории обучения. Под траекторией, непосредственно здесь мы будем
понимать не только цели, задачи, этапизация для достижения прогнозируемого
результата, но и необходимый уровень мотивационного климата, который необходимо
создавать в том или ином классе, учитывая не только особенности обучающихся, но
так же потребности их семей, окружения, и, собственно, социума в целом. Конечно
же, каждый педагог хочет сделать обучение английскому языку результативным и
вместе с тем очень захватывающим, пытаясь решить проблему вовлечения. Но еще
более актуальным поиск новых форм, методов и техник в проведении уроков
становится тогда, когда возникает социальный заказ не только на овладение
коммуникационными компетенциями в области только иноязычной культуры и
лингвистики, но неотъемлемой необходимости настоящего времени - метапредметных
коммуникационных решений. Например, как применить
коммуникационно-лингвистические компетенции при решении, например,
метапредметных заданий на химии и физике, физике-математики или
математики-информатики и т.д. Геймификация
— это способ воздействия на обучающихся. В электронном образовании игры могут
заменить надоевшие типовые задания, а при традиционном обучении разнообразить
сложившийся формат занятий. Настоящая ценность геймификации состоит в том,
чтобы игровой принцип способствовал созданию осмысленного учебного опыта.
Зарубежные исследователи дают разные определения геймификации. Габе Зихерманн
определяет геймификацию как процесс использования игровой механики и мышления,
для того, чтобы увлечь аудиторию и решить проблемы [1]. Эми Джо Ким считает,
что геймификация — это использование игровых технологий для того, чтобы сделать
задания более увлекательными и веселыми. Карл Капп дает самое развернутое, на
наш взгляд, определение геймификации [2]. По его мнению, это использование
принципов игровой механики, эстетики и мышления для того, чтобы вовлечь
обучающихся в учебный процесс, повысить мотивацию, активизировать обучение и
решить проблемы
Возникает правомерный вопрос: как
геймификация работает для решения данных задач? Основы классической модели
этапизации урока остается неизменным.
Использование игр или
игровых ситуаций в урочной деятельности являются эффективными не только при
обучении, но и при воспитании, ведь переключаясь от традиционной структуры
урочной деятельности, с привлечением игрового сюжета включается внимание всего
класса. Качественный подход к содержанию игры – это всегда осуществление ряда
учебных задач. Обучающиеся в процессе игры попадают в ситуацию, позволяющую им
критически оценить свои знания в активном действии, не только структурировать
собственные компетенции, но и активизировать их пассивный запас.
К вышеизложенным мыслям,
как итогу педагогического поиска я пришла в процессе обобщения знаний и опыта
работы с школьниками за несколько лет. Актуальность поднятой проблемы вызвана
потребностью в совершенствующихся методах психолого-педагогического воздействия
на формирующуюся личность ребёнка с целью развития самостоятельности детей,
интеллектуальных, коммуникативных и творческих способностей. Актуальность
данного вывода подкрепляется выделением некоторых аспектов:
Научный аспект.
Условия интенсификации
учебного процесса, усложнение обучающих программ, нацеленных на применение
логического мышления и креативных способностей учащимися начальных классов.
Социальный аспект
Низкий процент
родительского внимания и контроля школьной и внешкольной жизни обучающихся
после 5 класса. Результат: неспособность развития мышления собственных детей.
Практический аспект.
Игра помогает активизации
социально-коммуникативных компетенций, сглаживанию языкового барьера, развитию
визуальной, лингво-дидактического восприятия целостности системы обучения и
рефлексии у детей.. Сделать урок интересным, доступным, помогает повысить
активность детей, усвоить знания и повысить качество обучения.
Цель и задачи
геймификации
Я подбираю такие игры или
вношу в них изменения так, чтобы они способствовали развитию мышления,
создавали ситуации проблемы, успеха, условия для дифференцированного обучения.
Цель: развитие
устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразие игровых форм
обучения.
Задачи:
- Способствовать расширению кругозора учащихся.
- Развивать у учащихся творческое мышление.
- Воспитывать нравственные убеждения и взгляды.
- Способствовать воспитанию саморазвивающейся личности.
- Способствовать прочному усвоению обучащимися учебного
материала.
- Способствовать практическому применению результатов
непосредственно образовательной деятельности, полученных на уроке или
модуле уроков.
- Воспитывать нравственные взгляды и убеждения.
- Способствовать воспитанию саморазвивающейся личности.
Главное здесь –
применение игровых механик во всех видах class activity.
1.
Презентация – постановка изучаемого вопроса или темы
2.
Отработка – доведение до состояния актуализации нового материала
3.
Активизация – осознание и апробация коммуникативных навыков по
исходной тематике
4.
Обобщающе-рефлексивный этап в тематическом модуле
5.
Итоговый урок и т.д.
Каждый из этих этапов предполагает
выделение спецификаций и так называемых Key points.
Учитывая специфические характеристики и
темперамен обучающихся, предполагается диверсификация рефлексивного этапа.
Negative attitude to the topic –
предполагает облегченный вариант рефлексирования. Для тех, кто «не в духе» предполагается:
1.
.Описать смешную картинку по теме
2.
Прочитать текст
Причем, максимальное количество points
может быть «4».
Neutral attitude to the topic – предполагается
решение коммуникативных задач «молчунами интровертами». Все понимаю и могу, но
не очень хочу вести беседу».
1.
Сравнить картинки по теме, причем, они должны быть с эффектом
юмора, чтобы повысить эмоциональный настрой обучающегося
2.
Прочитать текст
Количество points может достигать «5», при
минимальном количестве лексико-грамматических и фонетических ошибок.
Positive attitude to the topic – предполагается
решение коммуникативных задач «отличниками или рвущимися вперед хорошистами»
Key
points
|
Positive
|
Negative
|
Neutral
|
1.
Success case
2. Educational motives
3. Social motives
|
1.
Tale therapy
2.
Horizontal explosion
|
1.Emotional atmosphere
2.Fearless success
3.Erasing of misunderstanding between you should-I really can do
it
|
На мой
взгляд основным мотивационным фактором является ключевая фраза на уроке, «стимул-реакция»,
для того, чтобы процесс геймификации грамотно и своевременно
активизировался, например:
Learn the right words, the right way
Learn cognates: your friend in every single language.
Interact in your language daily without traveling
Save your money. The best resources are free.
Expand your vocabulary with mnemonics
Create SMART goals: believe, learning foreign language may really
help you.
Как упоминалось, при использовании
геймификациии, так же как и в традиционном подходе, урок разбивается на этапы
(презентация, отработка, активизация), но каждое действие (activity)
превращается в игру при помощи подходящих игровых механик. Вовлеченность
студентов поддерживается при помощи Points, Badges and Levels. Стоит отметить
еще раз, что сквозная «История всей игры» сохраняет интерес к обучению от урока
к уроку. Что становится итогом такого обучения? Обучающиеся быстро включаются в
задания, боятся пропускать уроки (потеряют кусок истории и не заработают
баллы), не отвлекаются по ходу урока, всегда собраны и мобилизуются,
активизируют пассивные области познания, делают все домашние задания, берут
дополнительные задания, а главное, понимают, что учить английский — это весело!
Библиография
1. Zichermann G., Linder J. Game-based marketing: inspire customer
loyalty through rewards, challenges, and contests. — John Wiley & Sons,
2010.
2. Kim A. J. Community building on the web: Secret strategies for
successful online communities. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc.,
2000.
3. Краснова Т. И. Геймификация обучения
иностранному языку // Молодой ученый. — 2015. — №11. — С. 1373-1375. — URL
https://moluch.ru/archive/91/19871/ (дата обращения: 13.03.2018).
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.