Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Другое / Статьи / Статья "Технологии геймификации в образовании"

Статья "Технологии геймификации в образовании"

  • Другое

Название документа Геймификация в современном образовательном процессе..docx

Поделитесь материалом с коллегами:

Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как чтение учебника или посещение лекции? Согласитесь, гораздо интереснее изучать социальные явления, наблюдая за любимым героями, чем читать скучные учебники.

Не верите? А зря, ведь интерактивное образование давно и прочно вошло в программы многих зарубежных университетов. Оказывается, проходя уровень за уровнем в любимой игре, можно научиться и истории, и экономике, и военной стратегии, и даже основам безопасности жизнедеятельности.

И пока одни смотрят «Игру престолов», другие совершенствуют стратегические навыки в StarCraft. Да-да, игры, как и сериалы, тоже порой становятся частью образовательной программы. Давайте разберемся, какие знания можно получить, переживая за любимых героев. И так ли уж полезно подобное образование?

В связи с этим всё чаще приходится сталкиваться с термином геймификация. Вот я попыталась выяснить, конечно же, вкратце, что скрывается за этим красивым словом. Геймификация (игроизация, игрофикация) - это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг [2]. Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека. 

Геймификация как техника изменения поведения человека появилась давно.

Истоки геймификации лежат в области маркетинга, где она используется для вовлечения потребителей во взаимоотношения с брендами.

1) Торговые марки «Зеленый щит», выпускаемые в США с 1930-х до конца 1980-х годов. Они были распределены в рамках бонусной программы и являлись одной из первых розничных программ лояльности. 

2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые помогали детям поддерживать свои знания и навыки. 
3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.

Хотя термин «геймификация» является новым, значение его нам понятно. Поясню на простом примере — старая уловка с коллекционными игрушками в коробках с шоколадными яйцами. Хочется получить забавную игрушку; это награда за то, что вы покупаете продукт, который, скорее всего, не особенно-то и любите.

Когда геймификация используется в обучении, она работает почти так же. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать, или работе над которым были склонны сопротивляться. Вот таким образом геймификация облегчает преподавание.

Сегодня насчитывается больше сотни  различных образовательных технологий. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Но все ли они актуальны в современном мире, в XXI веке?

Если спросить, чего же хотят обучающиеся, большинство ответит – «играть в компьютерные игры!»

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

     В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема: отставание образовательного пространства школы от реального детского мира, разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие  и освоение окружающего мира.  Фактически учитель и ученик говорят на разных языках.

Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель часто сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации. Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Чтобы разнообразить обучение и иметь возможность идти в ногу со временем, элементы обучение геймифицируют. В чём же суть геймификации?

Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.

Текущее состояние: важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях ( в том числе и в сфере образования).

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

Основные приемы:

1. Динамика (Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей),

2. Мотивация (Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости),

3. Взаимодействие пользователей (Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты).

Основные приемы:

1. Динамика (Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей),

2. Мотивация (Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости),

3. Взаимодействие пользователей (Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты).

Применяются такие элементы игровых технологий:

- ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

- игра-квест

- исторический суд

- игра ассоциации

- инсценировка

- путешествие-экскурссия

- лексический конструктор

- игра «правда или ложь» и др.

Урок может проходить как игра:

  • курсы различных дисциплин перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий;
    профиль ученика и учителя представляет собой описание персонажа с его портретом и выбираемым внешним видом, списком достижений;

  • учителя становятся ведущими своего вебинара, к которому могут подключаться ученики всего класса;

  • уроки состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов) и проверки домашнего задания передачей одному из учеников или команде фокуса камеры и демонстрацией перед классом проделанной работы;

  • ученики в команде и под руководством учителя выполняют задания, информируя о готовности, а учитель отмечает успехи в онлайн-системе. По результатам дня, недели, месяца у каждого накапливается набор достижений, который и является адекватной оценкой деятельности ученика. Урок может быть построен в виде матча, когда две команды, соревнуясь, каждая под руководством своего лидера-учителя, пытаются добиться решения какой-то крупной задачи;

Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образовании, существует и ее критика

Последствия применения психологии игр. Практически все дети любят компьютерные игры и не все дети очень любят учиться. Поэтому если привнести игровую динамику в классы и тем самым изменить процесс образования, то следует учесть социально-эмоциональный рост детей: мы должны противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании.
Внешняя мотивация. Внешние награды, конечно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению.
Награды и поведение. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении - учитель и ученик должны ясно понимать, за что именно даются награды. Геймификация оказывает психологическое воздействие, подрывая поведение детей, которые начинают сосредотачиваться только на получении наград. 

Выводы
Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы и университеты. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.


6

Название документа Технологии геймификации в образовании..pptx

Поделитесь материалом с коллегами:

Геймификация в образовании. МБОУ «Гимназия № 1» Есипович Ирина Алексеевна Учи...
Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как...
это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых ко...
1) Торговые марки «Зеленый щит» (S&H Green Stamps), выпускаемые в США с 1930...
2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые п...
3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиак...
Хотя термин «геймификация» (является новым, значение его нам понятно. Хороший...
Сегодня насчитывается больше сотни  различных образовательных технологий. Тех...
Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюс...
В связи с этим возникает проблема: отставание образовательного пространства ш...
Суть геймификации Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтере...
Суть геймификации Основные приемы: 1. Динамика (создание легенды - истории, с...
Применяются такие элементы игровых технологий: - ролевые игры - «горячий стул...
Урок может проходить как игра: курсы различных дисциплин перерабатываются в н...
Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образован...
Выводы Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнен...
Спасибо за внимание
1 из 17

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Геймификация в образовании. МБОУ «Гимназия № 1» Есипович Ирина Алексеевна Учи
Описание слайда:

Геймификация в образовании. МБОУ «Гимназия № 1» Есипович Ирина Алексеевна Учитель начальных классов Нижневартовск 2016 год

№ слайда 2 Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как
Описание слайда:

Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как чтение учебника или посещение лекции? Не верите? А зря, ведь интерактивное образование давно и прочно вошло в программы многих зарубежных университетов. И пока одни смотрят «Игру престолов», другие совершенствуют стратегические навыки в StarCraft. Да-да, игры, как и сериалы, тоже порой становятся частью образовательной программы. Давайте разберемся, какие знания можно получить, переживая за любимых героев. И так ли уж полезно подобное образование?

№ слайда 3 это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых ко
Описание слайда:

это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг. Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.  Геймификация (игроизация, игрофикация)

№ слайда 4 1) Торговые марки «Зеленый щит» (S&H Green Stamps), выпускаемые в США с 1930
Описание слайда:

1) Торговые марки «Зеленый щит» (S&H Green Stamps), выпускаемые в США с 1930-х до конца 1980-х годов. Они были распределены в рамках бонусной программы и являлись одной из первых розничных программ лояльности.  Геймификация как техника изменения поведения человека появилась давно. Истоки геймификации лежат в области маркетинга, где она используется для вовлечения потребителей во взаимоотношения с брендами.

№ слайда 5 2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые п
Описание слайда:

2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые помогали детям поддерживать свои знания и навыки. 

№ слайда 6 3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиак
Описание слайда:

3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.

№ слайда 7 Хотя термин «геймификация» (является новым, значение его нам понятно. Хороший
Описание слайда:

Хотя термин «геймификация» (является новым, значение его нам понятно. Хороший пример — старая уловка с коллекционными игрушками в коробках с шоколадными яйцами. Хочется получить забавную игрушку; это награда за то, что вы покупаете продукт, который, скорее всего, не особенно-то и любите. Когда геймификация используется в обучении, она работает почти так же. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать или работе над которым были склонны сопротивляться. Вот таким образом геймификация облегчает преподавание.

№ слайда 8 Сегодня насчитывается больше сотни  различных образовательных технологий. Тех
Описание слайда:

Сегодня насчитывается больше сотни  различных образовательных технологий. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Но все ли они актуальны в современном мире, в XXI веке? Если спросить, чего же хотят обучающиеся, большинство ответит – «играть в компьютерные игры!»

№ слайда 9 Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюс
Описание слайда:

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.      В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа - это отдельный мир, оторванный от современного мира.

№ слайда 10 В связи с этим возникает проблема: отставание образовательного пространства ш
Описание слайда:

В связи с этим возникает проблема: отставание образовательного пространства школы от реального детского мира, разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие  и освоение окружающего мира.  Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: неприменение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

№ слайда 11 Суть геймификации Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтере
Описание слайда:

Суть геймификации Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний. Текущее состояние: важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях ( в том числе и в сфере образования). Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

№ слайда 12 Суть геймификации Основные приемы: 1. Динамика (создание легенды - истории, с
Описание слайда:

Суть геймификации Основные приемы: 1. Динамика (создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей), 2. Мотивация (применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости), 3. Взаимодействие пользователей (обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты).

№ слайда 13 Применяются такие элементы игровых технологий: - ролевые игры - «горячий стул
Описание слайда:

Применяются такие элементы игровых технологий: - ролевые игры - «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить) - игра-квест - исторический суд - игра ассоциации - инсценировка - путешествие-экскурссия - лексический конструктор - игра «правда или ложь» и др.

№ слайда 14 Урок может проходить как игра: курсы различных дисциплин перерабатываются в н
Описание слайда:

Урок может проходить как игра: курсы различных дисциплин перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий; профиль ученика и учителя представляет собой описание персонажа с его портретом и выбираемым внешним видом, списком достижений; учителя становятся ведущими своего вебинара, к которому могут подключаться ученики всего класса; уроки состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов) и проверки домашнего задания передачей одному из учеников или команде фокуса камеры и демонстрацией перед классом проделанной работы; ученики в команде и под руководством учителя выполняют задания, информируя о готовности, а учитель отмечает успехи в онлайн-системе.

№ слайда 15 Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образован
Описание слайда:

Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образовании, существует и ее критика Последствия применения психологии игр. Внешняя мотивация. Награды и поведение.

№ слайда 16 Выводы Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнен
Описание слайда:

Выводы Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

№ слайда 17 Спасибо за внимание
Описание слайда:

Спасибо за внимание

Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 18.05.2016
Раздел Другое
Подраздел Статьи
Просмотров861
Номер материала ДБ-088088
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх