Выбранный для просмотра документ Геймификация в современном образовательном процессе..docx
Скачать материал "Статья "Технологии геймификации в образовании""
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Технологии геймификации в образовании..pptx
Скачать материал "Статья "Технологии геймификации в образовании""
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Геймификация в образовании.
МБОУ «Гимназия № 1»
Есипович Ирина Алексеевна
Учитель начальных классов
Нижневартовск 2016 год
2 слайд
Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как чтение учебника или посещение лекции? Не верите? А зря, ведь интерактивное образование давно и прочно вошло в программы многих зарубежных университетов. И пока одни смотрят «Игру престолов», другие совершенствуют стратегические навыки в StarCraft. Да-да, игры, как и сериалы, тоже порой становятся частью образовательной программы. Давайте разберемся, какие знания можно получить, переживая за любимых героев. И так ли уж полезно подобное образование?
3 слайд
это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг. Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.
Геймификация (игроизация, игрофикация)
4 слайд
1) Торговые марки «Зеленый щит» (S&H Green Stamps), выпускаемые в США с 1930-х до конца 1980-х годов. Они были распределены в рамках бонусной программы и являлись одной из первых розничных программ лояльности.
Геймификация как техника изменения поведения человека появилась давно.
Истоки геймификации лежат в области маркетинга, где она используется для вовлечения потребителей во
взаимоотношения с брендами.
5 слайд
2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые помогали детям поддерживать свои знания и навыки.
6 слайд
3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.
7 слайд
Хотя термин «геймификация» (является новым, значение его нам понятно. Хороший пример — старая уловка с коллекционными игрушками в коробках с шоколадными яйцами. Хочется получить забавную игрушку; это награда за то, что вы покупаете продукт, который, скорее всего, не особенно-то и любите.
Когда геймификация используется в обучении, она работает почти так же. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать или работе над которым были склонны сопротивляться. Вот таким образом геймификация облегчает преподавание.
8 слайд
Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Но все ли они актуальны в современном мире, в XXI веке?
Если спросить, чего же хотят обучающиеся, большинство ответит – «играть в компьютерные игры!»
9 слайд
Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.
В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа - это отдельный мир, оторванный от современного мира.
10 слайд
В связи с этим возникает проблема: отставание образовательного пространства школы от реального детского мира, разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках.
Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: неприменение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится.
Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.
11 слайд
Суть геймификации
Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.
Текущее состояние: важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях ( в том числе и в сфере образования).
Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.
12 слайд
Суть геймификации
Основные приемы:
1. Динамика (создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей),
2. Мотивация (применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости),
3. Взаимодействие пользователей (обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты).
13 слайд
Применяются такие элементы игровых технологий:
- ролевые игры
- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)
- игра-квест
- исторический суд
- игра ассоциации
- инсценировка
- путешествие-экскурссия
- лексический конструктор
- игра «правда или ложь» и др.
14 слайд
Урок может проходить как игра:
курсы различных дисциплин перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий;
профиль ученика и учителя представляет собой описание персонажа с его портретом и выбираемым внешним видом, списком достижений;
учителя становятся ведущими своего вебинара, к которому могут подключаться ученики всего класса;
уроки состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов) и проверки домашнего задания передачей одному из учеников или команде фокуса камеры и демонстрацией перед классом проделанной работы;
ученики в команде и под руководством учителя выполняют задания, информируя о готовности, а учитель отмечает успехи в онлайн-системе.
15 слайд
Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образовании, существует и ее критика
Последствия применения психологии игр.
Внешняя мотивация.
Награды и поведение.
16 слайд
Выводы
Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.
17 слайд
Спасибо за внимание
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
6 655 322 материала в базе
Настоящий материал опубликован пользователем Есипович Ирина Алексеевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалВаша скидка на курсы
40%Курс повышения квалификации
72/180 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Мини-курс
6 ч.
Мини-курс
10 ч.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.