Создание компьютерных моделей
литературных игр
статья из опыта работы
учителя русского языка и литературы МБУ СОШ №73 г.о. Тольятти
Копыловой Светланы Алексеевны
Как
известно, информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) - это совокупность
методов, производственных процессов и программно-технических средств,
интегрированных с целью сбора, обработки, хранения, распространения,
отображения и использования информации в интересах ее пользователей.
Цели применения ИКТ в процессе обучения и воспитания:
· активизация познавательной деятельности
учащихся, стимулирование к активному учебному труду (приобретению знаний,
развитию практических навыков и умений);
· реализация на практике принципа
индивидуализации и дифференциации учебного процесса при сохранении его целостности.
Средства ИКТ многообразны, они поддаются
классификации. Среди них выделяют:
1. По решаемым педагогическим задачам:
а) средства, которые обеспечивают базовую подготовку (электронные учебники,
различные обучающие системы, а также системы контроля знаний); б) средства практической подготовки
(задачники, практикумы, тренажеры и др.); в) вспомогательные средства
(энциклопедии, словари, компьютерные игры, мультимедийные продукты и др.); г)
комплексные средства (дистанционные учебные курсы).
2. По функциям в организации
образовательного процесса: а) информационно-обучающие средства (электронные
книги, словари, справочники, обучающие компьютерные программы и др.); б) интерактивные (электронная
почта, телеконференции); в) поисковые (электронные каталоги, поисковые
системы).
3. По типу информации: а)
электронные и информационные ресурсы с текстовой информацией (учебники, учебные
пособия, тесты, словари, справочники, энциклопедии, программные и
учебно-методические материалы и др.; б) электронные и информационные ресурсы с визуальной информацией
(коллекции фотографий, портретов, иллюстраций, видеофрагментов, схемы,
диаграммы и др.); в) электронные и информационные ресурсы с аудиоинформацией
(звукозаписи произведений (художественных и музыкальных), звуков живой и
неживой природы); г) электронные и информационные ресурсы с аудио- и
видеоинформацией (аудио- и видеообъекты, например, видеофильмы); д) электронные
и информационные ресурсы с комбинированной информацией (учебники, учебные
пособия, хрестоматии, задачники, энциклопедии, словари и др.).
4. По формам применения ИКТ в
образовательном процессе: а) урочные; б) внеурочные.
5. По форме взаимодействия с обучаемым:
а) технология «off-line» (асинхронного режима связи); б) технология «on-line»
(синхронного режима связи).
Выделяются следующие аспекты
использования средств ИКТ в учебно-воспитательном (образовательном) процессе:
а) мотивационный аспект: внедрение
информационно-коммуникационных технологий пробуждает интерес к процессу учения,
формирует положительную мотивацию детей и подростков;
б) содержательный аспект: средства ИКТ
могут быть использованы при создании цифровых образовательных ресурсов по
темам и разделам предмета, интерактивных домашних заданий и тренажеров для
самостоятельной работы;
в) учебно-методический аспект: электронные
ресурсы могут быть задействованы в роли учебно-методического сопровождения
процесса обучения: при объяснении нового материала, для закрепления усвоенных
знаний, в процессе контроля качества знаний, для организации самостоятельного
изучения учащимися дополнительного материала и т.д.; кроме того, большие
возможности открываются для организации проектной деятельности; г)
организационный аспект: средства ИКТ могут быть использованы при фронтальной, групповой и
индивидуальной формах обучения;
г) контрольно-оценочный аспект: средства
ИКТ (тесты и тестовые задания) позволяют осуществлять различные виды контроля:
входной, промежуточный и итоговый в режиме on-line или off-line.
Как показывает педагогическая практика,
традиционный урок литературы нуждается в дополнении игровым, позволяющим
повысить творческую и познавательную активность учащихся, пробудить интерес как
к писателю, так и к конкретной книге, поддержать пытливость ума.
Умения и навыки в области ИКТ
предоставляют широкие возможности для организации, среди прочего, игровых форм
учебной деятельности.
Начальный этап создания компьютерной
модели литературной игры на базе выбранных средств, пожалуй, наиболее сложный:
необходимо тщательно и всесторонне изучить источники информации, собрать
фактический материал, выделить его различные аспекты, сформулировать четкие,
конкретные вопросы и задания, а также ответы к ним. При создании игры важно
понимать: занимательность не должна отождествляться с развлекательностью.
Занимательный – значит интересный, связанный с процессом познания нового.
Литературные игры и конкурсы – поистине увлекательный и напряженный труд. Из
этого необходимо исходить, формулируя вопросы.
На следующем этапе работы с помощью
различных программных сред с соответствующим инструментарием обрабатываются
подготовленные материалы, которые затем лягут в основу конечного
мультимедийного продукта. Как учителю, так и учащемуся, создающему литературную
игру с помощью ИКТ, нужно умение работать с разными программными продуктами,
как минимум подготавливать и обрабатывать материалы (графические объекты,
аудиозаписи, видеоматериалы, текст), подбирать форму представления информации и
инструменты для ее реализации, создавать анимационные эффекты, выполнять
звуковое оформление.
Авторские литературные игры, созданные с
помощью ИТ, применяются мной на уроках повторения и обобщения изученного и
внеклассного чтения, в том числе:
а) по конкретному произведению
(«Крестики-нолики» по сборнику Н.В.Гоголя «Вечера на хуторе близ Диканьки» (6
класс); «Литературный поединок по роману А.С.Пушкина «Капитанская дочка» (8
класс); литературная игра «Что? Где? Когда?» по комедии Н.В.Гоголя «Ревизор» (8
класс); сканворд по поэме Н.В.Гоголя «Мертвые души»);
б) по творчеству писателя (клуб знатоков
творчества А.С.Пушкина (9 класс); интеллектуальное шоу «Своя игра» по
творчеству А.С.Пушкина (9 класс); иллюстративная викторина по творчеству
А.С.Пушкина и Н.В.Гоголя (9 класс); литературная игра «Что? Где? Когда?»
«Рассказы А.П.Чехова» (6-8 класс));
в) по произведениям, объединенным
тематикой или жанром (интеллектуальное шоу «Своя игра»: «Что за прелесть, эти
сказки!» (по сказкам русских и зарубежных писателей; 5 класс); «Легенды и мифы
Древней Греции» (6 класс); интеллектуальное шоу «Своя игра» «Басни И.А.Крылова»
(6 класс)).
Цель включения литературных игр – с
одной стороны, в более зрелищной, наглядной форме повторить и обобщить
материал, с другой - расширить, углубить представления учащихся по какому-либо
аспекту (не развлекать!).
Стоит подчеркнуть многообразие моделей
игр, каждая из которых имеет свои технологические особенности:
«Крестики-нолики», «Литературный поединок», «Что? Где? Когда?» (по типу
телевизионной), «Своя игра» (по типу телевизионной), сканворд, кроссворд,
иллюстративная викторина и др. Играть могут как лучшие, знатоки (индивидуальное
первенство), так и команды без учета уровня подготовленности учащихся.
Создание компьютерной модели
литературной игры может стать темой проекта, средством выражения потребности
учащихся в творческой самоактуализации, развития их самостоятельности и
инициативы, а также ключевых компетентностей.
Компьютерные модели литературных игр и
заданий с включением иллюстраций, аудиозаписей и видеофрагментов, выполненные с
помощью информационных технологий, впечатляют, помогают литературному материалу
выступить более наглядно, зримо, весомо, развивают ассоциативность мышления и
концентрацию внимания. Поддержка урока-игры современными средствами дает мощное
средство для обучения и воспитания, усиливает эмоциональное воздействие,
зрительное и слуховое восприятие. Такие занятия становятся ярким,
запоминающимся событием.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.