Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Русский язык и литература / Другие методич. материалы / Создание компьютерных моделей литературных игр (из опыта работы)

Создание компьютерных моделей литературных игр (из опыта работы)

  • Русский язык и литература

Поделитесь материалом с коллегами:

Создание компьютерных моделей литературных игр

статья из опыта работы

учителя русского языка и литературы МБУ СОШ №73 г.о. Тольятти

Копыловой Светланы Алексеевны



Как известно, информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) - это совокупность методов, производственных процессов и программно-технических средств, интегрированных с целью сбора, обработки, хранения, распространения, отображения и использования информации в интересах ее пользователей. 
Цели применения ИКТ в процессе обучения и воспитания:

  • активизация познавательной деятельности учащихся, стимулирование к активному учебному труду (приобретению знаний, развитию практических навыков и умений);

  • реализация на практике принципа индивидуализации и дифференциации учебного процесса при сохранении его целостности.

Средства ИКТ многообразны, они поддаются классификации. Среди них выделяют:

1. По решаемым педагогическим задачам: а) средства, которые обеспечивают базовую подготовку (электронные учебники, различные обучающие системы, а также системы контроля знаний); б) средства практической подготовки (задачники, практикумы, тренажеры и др.); в) вспомогательные средства (энциклопедии, словари, компьютерные игры, мультимедийные продукты и др.); г) комплексные средства (дистанционные учебные курсы).

2. По функциям в организации образовательного процесса: а) информационно-обучающие средства (электронные книги, словари, справочники, обучающие компьютерные программы и др.); б) интерактивные (электронная почта, телеконференции); в) поисковые (электронные каталоги, поисковые системы).

3. По типу информации: а) электронные и информационные ресурсы с текстовой информацией (учебники, учебные пособия, тесты, словари, справочники, энциклопедии, программные и учебно-методические материалы и др.; б) электронные и информационные ресурсы с визуальной информацией (коллекции фотографий, портретов, иллюстраций, видеофрагментов, схемы, диаграммы и др.); в) электронные и информационные ресурсы с аудиоинформацией (звукозаписи произведений (художественных и музыкальных), звуков живой и неживой природы); г) электронные и информационные ресурсы с аудио- и видеоинформацией (аудио- и видеообъекты, например, видеофильмы); д) электронные и информационные ресурсы с комбинированной информацией (учебники, учебные пособия, хрестоматии, задачники, энциклопедии, словари и др.).

4. По формам применения ИКТ в образовательном процессе: а) урочные; б) внеурочные.

5. По форме взаимодействия с обучаемым: а) технология «off-line» (асинхронного режима связи); б) технология «on-line» (синхронного режима связи).

Выделяются следующие аспекты использования средств ИКТ в учебно-воспитательном (образовательном) процессе:

а) мотивационный аспект: внедрение информационно-коммуникационных технологий пробуждает интерес к процессу учения, формирует положительную мотивацию детей и подростков;

б) содержательный аспект: средства ИКТ могут быть использованы при создании цифровых образовательных ресурсов по темам и разделам предмета, интерактивных домашних заданий и тренажеров для самостоятельной работы;

в) учебно-методический аспект: электронные ресурсы могут быть задействованы в роли учебно-методического сопровождения процесса обучения: при объяснении нового материала, для закрепления усвоенных знаний, в процессе контроля качества знаний, для организации самостоятельного изучения учащимися дополнительного материала и т.д.; кроме того, большие возможности открываются для организации проектной деятельности; г) организационный аспект: средства ИКТ могут быть использованы при фронтальной, групповой и индивидуальной формах обучения;

г) контрольно-оценочный аспект: средства ИКТ (тесты и тестовые задания) позволяют осуществлять различные виды контроля: входной, промежуточный и итоговый в режиме on-line или off-line.

Как показывает педагогическая практика, традиционный урок литературы нуждается в дополнении игровым, позволяющим повысить творческую и познавательную активность учащихся, пробудить интерес как к писателю, так и к конкретной книге, поддержать пытливость ума.

Умения и навыки в области ИКТ предоставляют широкие возможности для организации, среди прочего, игровых форм учебной деятельности.

Начальный этап создания компьютерной модели литературной игры на базе выбранных средств, пожалуй, наиболее сложный: необходимо тщательно и всесторонне изучить источники информации, собрать фактический материал, выделить его различные аспекты, сформулировать четкие, конкретные вопросы и задания, а также ответы к ним. При создании игры важно понимать: занимательность не должна отождествляться с развлекательностью. Занимательный – значит интересный, связанный с процессом познания нового. Литературные игры и конкурсы – поистине увлекательный и напряженный труд. Из этого необходимо исходить, формулируя вопросы.

На следующем этапе работы с помощью различных программных сред с соответствующим инструментарием обрабатываются подготовленные материалы, которые затем лягут в основу конечного мультимедийного продукта. Как учителю, так и учащемуся, создающему литературную игру с помощью ИКТ, нужно умение работать с разными программными продуктами, как минимум подготавливать и обрабатывать материалы (графические объекты, аудиозаписи, видеоматериалы, текст), подбирать форму представления информации и инструменты для ее реализации, создавать анимационные эффекты, выполнять звуковое оформление.

Авторские литературные игры, созданные с помощью ИТ, применяются мной на уроках повторения и обобщения изученного и внеклассного чтения, в том числе:

а) по конкретному произведению («Крестики-нолики» по сборнику Н.В.Гоголя «Вечера на хуторе близ Диканьки» (6 класс); «Литературный поединок по роману А.С.Пушкина «Капитанская дочка» (8 класс); литературная игра «Что? Где? Когда?» по комедии Н.В.Гоголя «Ревизор» (8 класс); сканворд по поэме Н.В.Гоголя «Мертвые души»);

б) по творчеству писателя (клуб знатоков творчества А.С.Пушкина (9 класс); интеллектуальное шоу «Своя игра» по творчеству А.С.Пушкина (9 класс); иллюстративная викторина по творчеству А.С.Пушкина и Н.В.Гоголя (9 класс); литературная игра «Что? Где? Когда?» «Рассказы А.П.Чехова» (6-8 класс));

в) по произведениям, объединенным тематикой или жанром (интеллектуальное шоу «Своя игра»: «Что за прелесть, эти сказки!» (по сказкам русских и зарубежных писателей; 5 класс); «Легенды и мифы Древней Греции» (6 класс); интеллектуальное шоу «Своя игра» «Басни И.А.Крылова» (6 класс)).

Цель включения литературных игр – с одной стороны, в более зрелищной, наглядной форме повторить и обобщить материал, с другой - расширить, углубить представления учащихся по какому-либо аспекту (не развлекать!).

Стоит подчеркнуть многообразие моделей игр, каждая из которых имеет свои технологические особенности: «Крестики-нолики», «Литературный поединок», «Что? Где? Когда?» (по типу телевизионной), «Своя игра» (по типу телевизионной), сканворд, кроссворд, иллюстративная викторина и др. Играть могут как лучшие, знатоки (индивидуальное первенство), так и команды без учета уровня подготовленности учащихся.

Создание компьютерной модели литературной игры может стать темой проекта, средством выражения потребности учащихся в творческой самоактуализации, развития их самостоятельности и инициативы, а также ключевых компетентностей.

Компьютерные модели литературных игр и заданий с включением иллюстраций, аудиозаписей и видеофрагментов, выполненные с помощью информационных технологий, впечатляют, помогают литературному материалу выступить более наглядно, зримо, весомо, развивают ассоциативность мышления и концентрацию внимания. Поддержка урока-игры современными средствами дает мощное средство для обучения и воспитания, усиливает эмоциональное воздействие, зрительное и слуховое восприятие. Такие занятия становятся ярким, запоминающимся событием.

Краткое описание документа:

В статье описан опыт создания и использования на уроках компьютерных моделей литературных игр: а) по конкретному произведению;     б) по творчеству писателя;     в) по произведениям, объединенным тематикой или жанром.      

Цель включения литературных игр – с одной стороны, в более зрелищной, наглядной форме повторить и обобщить материал, с другой -  расширить, углубить представления учащихся. 

Компьютерные модели литературных игр и заданий с включением иллюстраций, аудиозаписей и видеофрагментов, выполненные с помощью информационных технологий, впечатляют, помогают литературному материалу выступить более наглядно, зримо, весомо, развивают ассоциативность мышления и концентрацию внимания. Поддержка урока-игры современными средствами дает мощное средство для обучения и воспитания, усиливает эмоциональное воздействие, зрительное и слуховое восприятие. Такие занятия становятся  ярким, запоминающимся событием. 

Автор
Дата добавления 11.05.2015
Раздел Русский язык и литература
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров208
Номер материала 522012
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх