Инфоурок Другое СтатьиТЕХНОЛОГИЯ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ КАК ЭФФЕКТИВНОЕ СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ОБЩИХ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ

ТЕХНОЛОГИЯ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ КАК ЭФФЕКТИВНОЕ СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ОБЩИХ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ

Скачать материал

ТЕХНОЛОГИЯ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ КАК ЭФФЕКТИВНОЕ СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ОБЩИХ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ

 

Абдуллина Ж. В., преподаватель,

ГАПОУ «Камышинский политехнический колледж»,

г. Камышин, abdullina.zhanna100801@yandex.ru

 

«Развитие национальных систем образования становится ключевым элементом глобальной конкуренции и одной из наиболее важных жизненных ценностей. Поэтому образовательная система должна вобрать в себя самые современные знания и технологии».

                                       Владимир Путин, 8 февраля 2008 г

 

Доводы, до которых человек додумывается сам, обычно убеждают его больше, нежели те, которые пришли в голову другим.

                                                                                Б. Паскаль

 

Актуальность темы. Умение решать проблемы – является важнейшей ключевой компетенцией, которая необходима человеку в любой сфере его деятельности и повседневной жизни. Если обучающийся овладеет компетенциями решать проблемы, его ценность для организации, где он будет работать, многократно возрастет.

В профессиональном образовании существуют разные противоречия, но нам представляется главным то, что, выбрав себе профессию, студент не только недостаточно активен в учебе, а часто избегает выполнения всех предписанных заданий, т.е. не прикладывает сил для достижения поставленной цели.

Согласитесь, уроки бывают разными: хорошими и плохими, интересными и скучными, познавательными и бесполезными. Один урок сменяется другим, незавершенность повторяется, а неудовлетворенность результатами работы преподавателя и студентов накапливается. Все это вызывает негативное отношение студентов к уроку, в частности, к образовательному процессу в целом, а у преподавателя – к педагогической деятельности.

Но бывает и по-другому. Как сделать урок таким, чтобы студент ждал новой встречи с преподавателем? И возможно ли это? Какие же технологии обучения могут оказать эффективное воздействие на решение данной проблемы?

Эффективность системы российского профессионального образования, повышение его качества до мирового уровня, востребованность выпускников учреждений среднего профессионального образования на рынке труда зависит от применяемых педагогических технологий.

Актуальность выбранной темы вызвана целым рядом факторов. Во-первых, интенсификация учебного процесса ставит задачу поиска средств поддержания у студентов интереса к изучаемому материалу и активизации их деятельности на протяжении всего занятия. Во-вторых, имитационный игровой метод позволяет приблизить студентов к реальным условиям их будущей специальности. В-третьих, этот метод способствует повышению эффективности и качества подготовки специалистов среднего звена. Возможности игровых форм, прежде всего, базируются на их многофункциональности:

-                   единство теории и практики,

-                   повышение мотивации к самоопределению и самоорганизации, саморазвитию личности,

-                   формирование социального интеллекта и опыта,

-                   развитие творческих способностей, что связано с умением слышать другую точку зрения, вести дискуссию, отстаивать и защищать свою позицию, конструктивно решать конфликтные ситуации.

Актуальность игры в учебном познании в настоящее время повышается, с одной стороны, в связи с доступностью различных источников познания, нарастанием объёма разнообразной информации, поставляемой телевидением, видео, Интернетом, а также, во-вторых, все более масштабным использованием средствами массовой информации игровых технологий.

Гипотеза: системное применение методов и приемов активизации познавательной деятельности обучающихся, основанных на деятельностном подходе в обучении, окажется более эффективным, повысит интерес студентов на занятиях, обеспечит активное участие каждого и индивидуальную ответственность за результаты учебного труда.

Цель работы: определение эффективности игровых форм обучения на занятиях и доказательство, что технология игрового обучения является эффективным средством формирования общих и профессиональных компетенций.

Задачи исследования: раскрыть понятие технологии обучения, рассказать о сути игровых технологий, определить возможности применения игровых технологий на занятиях, выявить успешность применения игр на занятиях для повышения успеваемости и овладения компетентностями.

Объектом исследования является процесс обучения студентов на занятиях.

Предметом исследования является методика использования игровых технологий в процессе обучения студентов на занятиях.

Ни для кого не секрет, что количество информации растет со временем не линейно, а экспоненциально. Научные знания удваиваются каждые несколько лет, причем даже скорость этого обновления постоянно возрастает.

В XVIII веке ученый-энциклопедист мог прочитать все научные труды предшественников и удержать в своей памяти все знания, считавшиеся на тот момент научными. Современный ученый с этой задачей уже не справится. Подсчитано, например, что за 2–3 года в мире науки создается такой же объем новых знаний, который накапливался за всю предшествующую историю. Это явление получило название информационного взрыва.

Современная система образования в полной мере испытала на себе последствия этого явления: меняется содержание образования, от преподавателей и студентов требуются иные умения и навыки. Устное объяснение, доска, конспекты и учебники постепенно уступают место аудиовизуальным средствам, базам данных, электронным библиотекам, гипертекстам и т. д.

В подавляющем большинстве исследований последних лет подчеркивается, что любой специалист сегодня (а тем более в ближайшем будущем) будет поставлен  перед необходимостью постоянного обновления и пополнения знаний в области своей деятельности. Динамика изменения профессиональных компетенций, вплоть до исчезновения отдельных профессий и возникновения новых растет. Период полураспада профессиональных компетенций сегодня составляет от 2 (в высокотехнологичных отраслях) до 7 лет. Это означает, что уже к концу обучения в колледже половина знаний, которые получает студент, устаревает. В таких условиях готовность к непрерывному сообразованию и саморазвитию выступает важнейшим условием поддержания конкурентоспособности профессионала.

Формирование ключевых компетенций обучающихся в учреждениях среднего профессионального образования реализуется посредством различных педагогических технологий.

Педагогическая технология - это совокупность средств и методов воспроизведения теоретически обоснованных процессов обучения и воспитания, позволяющих успешно реализовывать поставленные образовательные цели. Анализируя определение, можно выделить критерии, которые и составляют сущность педагогической технологии:

-                   однозначное и строгое определение целей обучения (почему и для чего);

-                   отбор и структура содержания (что);

-                   оптимальная организация учебного процесса (как);

-                   методы, приемы и средства обучения (с помощью чего);

-                   учет необходимого реального уровня квалификации преподавателя (кто);

-                   объективные методы оценки результатов обучения (так ли это);

-                   четкая постановка целей обучения, ориентация всех процедур на их гарантированное достижение;

-                   гибкое управление процессом обучения за счёт:

а) деления его на отдельные этапы;

б) мотивации деятельности учащихся на каждом из них;

-                   оперативная обратная связь на основе системной диагностики учебных достижений учащихся.

Одним из приоритетов современной системы образования становится достижение нового образовательного результата – формирование ключевых компетентностей обучающихся.

Компетентность – это способность (умение) мобилизовать в конкретной ситуации полученные знания и опыт; способность эффективно действовать за пределами ситуаций, тем, изучаемых в учебном процессе; умение действовать самостоятельно, нести личную ответственность, занимать рефлексивную позицию.

Давайте поиграем? Игра «Найди соответствие»:

В ходе игры Вам необходимо…

Компетентность

Проанализировать ситуацию и выявить проблему

Социальная

Выполнить задание по инструкции

Коммуникативная

Извлечь информацию из различных источников

Информационная

Структурировать имеющуюся информацию

Готовность к самообразованию

Уметь представлять и отстаивать свою точку зрения

Технологическая

Использовать ресурсы других людей

Готовность делать осознанный выбор

Развитию какой компетенции способствовало заполнение данной таблицы?

Рассмотрим основные педагогические технологии, которые эффективно влияют на развитие ключевых компетенций обучающихся.

№ п/п

Педагогические

технологии

Достигаемые результаты

1

Проблемное обучение

Создание в учебной деятельности проблемных ситуаций и организация активной самостоятельной деятельности обучащихся по их разрешению, в результате чего происходит формирование общих и профессиональных компетенций, творческое овладение знаниями, умениями, развиваются мыслительные способности.

2

Разноуровневое обучение

У преподавателя появляется возможность помогать слабому, уделять внимание сильному, реализуется желание сильных обучающихся быстрее и глубже продвигаться в образовании. Сильные - утверждаются в своих способностях, слабые - получают возможность испытывать учебный успех, повышается уровень мотивации познания и овладения профессией.

3

Проектные методы

обучения

Работа по данной методике дает возможность развивать индивидуальные творческие способности обучающихся, более осознанно подходить к профессиональному и социальному самоопределению.

4

Исследовательские методы

в обучении

Дает возможность обучающимся самостоятельно пополнять свои знания, глубоко вникать в изучаемую проблему и предполагать пути ее решения, что важно при формировании мировоззрения. Это важно для определения

индивидуальной траектории развития каждого студента.

5

Лекционно-семинарско-

зачетная система

Помогает обучающимся подготовиться к обучению в ВУЗах. Дает возможность сконцентрировать материал в блоки и преподносить его как единое целое, а контроль проводить по предварительной подготовке.

6

Технология использования в обучении игровых методов: ролевых, деловых и других видов обучающих игр

Расширение кругозора, развитие познавательной деятельности, формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности, формирование общих и профессиональных компетенций развитие общеучебных умений и коммуникативных навыков, творческих способностей.

7

Обучение в сотрудничестве

(командная, групповая работа)

Сотрудничество трактуется как идея совместной развивающей деятельности

8

Информационно-

коммуникационные

технологии

Изменение и неограниченное обогащение содержания образования, использование интегрированных курсов, возможности интернет.

9

Здоровье-сберегающие технологии

Использование данных технологий позволяют равномерно во время занятия распределять различные виды заданий, чередовать мыслительную деятельность с физминутками, определять время подачи сложного учебного материала, выделять время на проведение самостоятельных работ, нормативно применять ТСО, что дает положительные результаты в обучении.

10

Система инновационной

оценки - «портфолио»

Формирование персонифицированного учета достижений студента как инструмента педагогической поддержки социального самоопределения, определения траектории индивидуального развития личности.

Выбор педагогических технологий определяется соответственно ключевым компетенциям и актуальным потребностям студентов.

№ п/п

Предполагаемый результат, выраженный в формате компетенций

Приоритетная образовательная задача.

Технологии обучения.

1

Способность работать с информацией.

Организация работы с потоками информации, самостоятельный поиск истины, развитие мышления.

-                    критического мышления,

-                    информационная,

-                    парацентрическая модульного обучения

2

Способность к системному действию в профессиональной ситуации, анализу и проектированию своей деятельности, к самостоятельным действиям в условиях неопределенности.

Развитие профессиональной мобильности, познавательной активности, понимание ценностно-смысловых основ профессиональной деятельности.

-                    игровая,

-                    деятельностного подхода,

-                    проектирования,

-                    кейс-технология

3

Развитие критичности и самостоятельности мышления.

 

Развитие мышления, субъектности и самостоятельности.

-                    Рейтинговая,

-                    проблемно-поисковая,

-                    критического мышления,

-                    организация самостоятельной работы

4

Развитие активности личности.

Организация продуктивной образовательной деятельности.

-                   Здоровье-сберегающая,

-                   деятельностного подхода,

-                   критического мышления,

-                   позиционного обучения

5

Владение устным и письменным общением, межличностной коммуникацией.

Конструктивное взаимодействие, решение конфликтов ненасильственным путем, установление делового и личностного взаимодействия с окружающими.

-                    критического мышления,

-                    проблемно-поисковая,

-                    диалоговая

6

Способность работать в команде.

Организация группового взаимодействия.

-                   группового взаимодействия,

-                   игровая

Анализ тенденций развития системы профессионального образования в мировой педагогической практике показал, что основным стратегическим направлением этого развития являются личностно - ориентированные педагогические технологии - формирование и развитие принципиально новых способов взаимодействия между людьми в профессиональной деятельности.

Одним из основных видов личностно - ориентированных педагогических технологий является интерактивное обучение. Можно выделить следующие формы и методы интерактивного обучения: игровые (дидактические, театрализованные, творческие, ролевые, компьютерные, деловые игры и т.п.), тренинговые задания.

Одним из новейших методов познания действительности является радиантное мышление - это новое слово в педагогике, психологии, при реализации которого используются интеллект-карты. Веб-квест в педагогике – проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы интернета.

Правильно организованная с учетом специфики материала игра:

-                   тренирует память, помогает обучающимся выработать речевые умения и навыки;

-                   учит работать в команде, коллективе, взаимодействовать с руководством, коллегами и социальными партнерами в процессе выполнения заданий группового характера (умение устанавливать контакты, неконфликтность, лабильность, умение убеждать);

-                   учит организовывать собственную деятельность (уравновешенность, стрессоустойчивость, самоконтроль, способность регулировать свое поведение, уверенность в себе, умение управлять своим временем), определять методы решения игровых задач, оценивать их эффективность и качество;

-                   стимулирует умственную деятельность учащихся, развивает внимание и познавательный интерес к своей будущей профессии и др.

Разумеется, не сразу и не все студенты становятся активными участниками мыслительной деятельности на занятии. Необходимо время, чтобы они осознали и приняли этот метод и его преимущества. Увлёкшись, обучающиеся не замечают, что они учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, развивают навыки, фантазию. Даже самые пассивные из студентов включаются в игру с огромным желанием. Игровую ситуацию не следует использовать, если в группе нет атмосферы взаимного доверия и психологического комфорта. Но в противном случае, результаты превосходят все ожидания – студенты раскрываются с артистизмом, выдумкой, творчеством.

Игра является самым древним приёмом обучения. Игра - одно из замечательных явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и, вместе с тем, необходимая. Невольно чаруя и привлекая к себе как жизненное явление, игра оказалась весьма серьезной и трудной проблемой для научной мысли. Попытки разгадать "тайну" происхождения игры предпринимались учеными разных научных направлений на протяжении не одной сотни лет. Диапазон предложенных ответов об истоках появления игры очень широк.

Проблема игры, по одной из концепций, возникла как слагаемое проблемы свободного времени и досуга людей в силу многих тенденций религиозного социально-экономического и культурного развития общества. В древнем мире игры были средоточием общественной жизни, им придавалось религиозно-политическое значение. Древние греки считали, что боги покровительствуют игрокам, и поэтому Ф. Шиллер, к примеру, утверждал, что античные игры божественны и могут служить идеалом любых последующих видов досуга человека. В Древнем Китае праздничные игры открывал император и сам в них участвовал.

Впервые игровые технологии в практике подготовки специалистов в СССР были разработаны в 1932 году. В советское время сохранение и развитие традиций игровой культуры народа, весьма деформированных тоталитарным режимом, начиналось с практики летних загородных лагерей, хранивших игровое богатство общества.

В мировой педагогике игра рассматривается как любое соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены определенными условиями (правилами) и направлены на достижение определенной цели (выигрыш, победа, приз).

В отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К. Д. Ушинский, П. П. Блонский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин.

В системе профессионального образования, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая технология используется в следующих случаях:

-                   в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела профессионального модуля, МДК;

-                   как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии;

-                   ролевые игры на уроке;

-                   игровая организация учебного процесса с использованием игровых заданий (урок-соревнование, урок-конкурс, урок-путешествие, урок-КВН);

-                   игровая организация учебного процесса с использованием заданий, которые обычно предлагаются на традиционном уроке;

-                   использование игры на определенном этапе урока (начало, середина, конец; знакомство с новым материалом, закрепление знаний, умений, навыков, повторение и систематизация изученного);

-                   различные виды внеклассной работы (КВН, экскурсии, вечера, олимпиады и т. п.), которые могут проводиться между обучающимися разных курсов, а также организованы ими в рамках взаимодействия с социальными партнерами.

Игровые занятия очень трудоемки в подготовке для преподавателя, потому как требуют информации, значительного ресурсного обеспечения, требуется тщательно продумать алгоритм реализации и основные риски. Важным направлением в этом процессе выступает деятельность преподавателя по проектированию педагогического процесса, то есть созданию структурной технологической основы обучения студентов в форме технологической карты.

Технологическая карта урока – это конспект урока для преподавателя, а при модульном обучении еще и индивидуальные программы уроков для студентов. Технологическая карта (конспект) урока для преподавателя представляет собой таблицу, в которой просматривается каждый структурный элемент урока.

Подготовка и проведение игры включает в себя следующие этапы:

Первый этап – подготовка:

•          разработка сценария,

•          план игры,

•          общее описание,

•          содержание инструктажа,

•          подготовка материального обеспечения.

Второй этап – проведение игры.

•          Постановка проблемы,

•          Условия,

•          Правила,

•          Регламент,

•          Распределение ролей,

•          Формирование групп,

•          Консультации.

Групповая работа над заданием:

•          Работа с источником,

•          Тренинг,

•          Мозговой штурм,

•          Работа с ведущим.

Межгрупповая дискуссия:

•          Выступления групп,

•          Представление результатов,

•          Работа экспертов.

Третий этап – анализ и обобщение:

•          Вывод из игры,

•          Рефлексия игры,

•          Оценка и самооценка работы,

•          Выводы и обобщения.

Наиболее значимые этапы урока с использованием интерактивных форм: разминка; объединение в группы; организация учебной деятельности в группе; подведение итогов; презентация групповых решений; рефлексия.

Преимущества игровых технологий:

•          Позволяют активизировать и интенсифицировать учебный процесс.

•          Осуществляются межпредметные связи, интеграция учебных дисциплин.

•          Меняется мотивация обучения (знания усваиваются не про запас, не для будущего времени, а для обеспечения непосредственных игровых успехов обучающихся в реальном для них процессе).

•          Сокращение времени накопления опыта (опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца).

Недостатки игровых технологий:

•          Акцентирование внимания участников игры на выполнение игровых действий и поиск путей, ведущих к победе, а не на содержании материала.

Игра как феномен

•          без опаски выражать эмоции;

•          понять себя и испытать на пределе возможностей свои внутренние ресурсы;

•          осваивает новые способы поведения;

•          быть задействованным в игре зачастую более интенсивно, нежели в повседневной действительности;

•          обретает возможность оперативно анализировать собственные реакции.

При планировании игры, дидактическая цель превращается в игровую задачу, учебная деятельность подчиняется правилам игры, учебный материал используется как средства для игры, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую, а успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Игровая форма занятий создаётся на уроках при помощи игровых приёмов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования студентов к учебной деятельности.

При использовании занимательных заданий для их эффективного воздействия на знания, умения и навыки обучающихся преподавателю стоит придерживаться следующих методических рекомендаций:

-                   занимательные задания можно применять на всех этапах обучения, на любом этапе занятия;

-                   они могут использоваться при объяснении нового материала (переключение внимания), перед закреплением материала и т.д.;

-                   занимательные задания можно применять, подбирать по каждой теме предмета;

-                   формулировка задания должна быть: проанализируйте, докажите (объясните), сравните, выразите символом, создайте схему или модель, продолжите, обобщите (сделайте вывод) выберите решение или способ решения, исследуйте, оцените, измените, придумайте

-                   решением занимательных заданий можно заниматься в домашних условиях (ограниченное количество часов вызывает необходимость организации самостоятельной аудиторной работы с широким использованием занимательного материала);

-                   важен последовательный переход от простых задач к сложным;

-                   учитывать индивидуальные качества студентов, подбирать варианты задач, головоломок различной степени сложности;

-                   при неправильном поиске ответа преподаватель должен дать студенту правильное направление решения, контролировать ход решения, но не говорить сразу же правильный ответ.

Безусловно, на современном этапе урок без технического обеспечения не столь продуктивен. Студенты, которые вне учебного заведения активно пользуются всеми существующими информационными средствами, хотят видеть на уроке то, что им интересно. Это и работа на компьютере, презентации на мультимедиа проекторе и так далее.

Следует создавать благоприятный психологический климат на занятиях - элемент здоровье-сбережения: бодрый, жизнерадостный тон взаимоотношений, оптимизм в настроении; отношения строятся на принципах сотрудничества, взаимной помощи, доброжелательности; в отношениях преобладают одобрение и поддержка, критика высказывается с добрыми пожеланиями. В момент наступления утомления и снижения учебной активности - физкультминутки, динамические паузы, дыхательная гимнастика, гимнастика для глаз, массаж активных точек.

Не менее важны гигиенические требования к уроку: температурный режим; освещенность; критические точки усвояемости:

Время

1-4 мин.

5-23 мин.

23-34 мин.

35-45 мин.

Усвояемость

60 %

80 %

45-60 %

6 %

Важнейшая роль в игровых технологиях принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором студенты совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия. Примеры подведение итогов занятия (рефлексия):

-                   Анкета

1) Ваше отношение к данной форме учебного занятия, оцените эффективность ролевой игры.

2) Достигнуты ли цели занятия, поставленные перед вами?

3) Удовлетворены ли вы оценкой своих знаний?

-                   Рефлексия деятельности на уроке: «Перед вами на партах импровизированные «Чемодан», «Мясорубка», «Корзина». У вас на столах лежат цветные стикеры, на которых вы должны записать ваши мнения.

На «Чемодан» вы приклеиваете зеленый стикер с ответом «Что я возьму с собой с урока? Что нового вы для себя почерпнули из сегодняшнего занятия? Где вы сможете применить полученные знания?».

На «Мясорубку» вы приклеиваете желтый стикер с ответом «Что мне стоит переработать (над чем еще подумать)? С какими трудностями вы столкнулись?».

На «Корзину» вы приклеиваете красный стикер с ответом «Какая информация с урока не пригодится?».

Практика собственного использования элементов игровых технологий в рамках освоения МДК на специальности «Товароведение и экспертиза качества потребительских товаров» показала, что значительно увеличивается активность студентов в процессе изучения нового материала и самостоятельной аудиторной и внеаудиторной работы студентов с различными информационными источниками, снимаются психологические зажимы в процессе публичных выступлений, появляется возможность диагностировать уровень сформированности целого ряда общих и профессиональных компетенций.

Так, в рамках изучения темы «Особенности национальной рыбалки (Товароведение и экспертиза качества рыбных товаров)» была использована игровая технология со следующей структурой занятия:

Структурная часть

Время, мин

I.       Организационный момент:

-           приветствие студентов;

-           проверка их явки и готовности к уроку.

2

II.     Мотивационно-целевой блок:

-           сообщение темы, целей и задач урока,

-           мотивация и стимулирование познавательной деятельности студентов.

8

III.   Оперирование знаниями и способами деятельности в стандартных и нестандартных ситуациях (конкурсы)

70

1)                  Приветствие

2

2)                  Введение в тему (мотивация).

7

3)                  Жеребьевка

1

4)                  Конкурс 1 «Визитная карточка» (домашняя работа, актуализация базовых знаний - характеристика реальных объектов)

15

5)                  Конкурс 2 «Кто это?» (установить соответствие - характеристика реальных объектов, актуализация базовых знаний)

5

6)                  Конкурс 3 «Изо - идентификация рыб» (актуализация базовых знаний - характеристика реальных объектов посредством рисования)

4

7)                  Физкульт - пауза

1

8)                  Конкурс 4 «Рыбки в клетке (кроссворд)»

5

9)                  Конкурс 5 «Своя игра» (опрос, работа в группах, репродуктивно-проблемный метод)

5

Перемена между уроками

 

10)               Конкурс 5 «Своя игра» (опрос, работа в группах, репродуктивно-проблемный метод)

10

11)               Конкурс 6 «Профи - знайки» (тестирование, само – и взаимопроверка, репродуктивно-проблемный метод)

10

12)               Конкурс 7 «Рыбки в сетке» (работа с карточками, межпредметные связи)

5

13)               Конкурс 8 «Конкурс капитанов» (ситуационные задачи, работа со стандартами, схемой)

5

14)               Подведение итогов игры.

5

IV.    Заключительная часть:

-          подведение итогов занятия (рефлексия)

8

V.     Задание на дом.

2

Итого:

90

Активно используются элементы игры и в рамках контроля уровня сформированности профессиональных компетенций по разделам МДК. Так, для осуществления контроля по Разделу 1 «Ассортиментная политика торговых организаций» МДК 01.01. Основы управления ассортиментом товаров порядок проведения игры «Жизнь магазина» был таков:

1.                  Вступительное слово

2.                  Конкурс – домашнее задание «Регистрация торговой организации»

3.                  Конкурс - домашнее задание «Реклама торговой организации»

4.                  Конкурс «Своя игра»

5.                  Подведение итогов: награждение победителей (вручение сертификатов участникам).

Занимательно проходят внеклассные мероприятия в рамках декады МК «Технологии продукции общественного питания и торговли» - конкурс – викторина «Что? Где? Почем?», конкурсы продавцов, «День качества» и другие.

Однако, из всего многообразия игровых форм, применяемых сегодня в профессиональном образовании, для целей подготовки товароведов потребительских товаров наиболее подходит деловая игра. Более того, данная игровая форма может рассматриваться как профессиональный модуль, дающий возможность студенту освоить профессиональные компетенции, необходимые товароведу, и проявить их в условиях, имитирующих профессиональную деятельность.

Так, по профмодулю ПМ.02 Организация и проведение экспертизы и оценки качества товаров для формирования у студентов умений осуществлять оценку качества товаров и управление ассортиментом товаров, оптимизировать товародвижение от получателя товаров до его реализации потребителю была разработана деловая игра «Ассортиментная политика и оценка качества товаров».

Этапы игрового события:

-                   изучение ассортимента конкретной торговой организации, анализ полученных данных, предложения путей по управлению ассортиментом;

-                   приемка товаров по количеству и качеству в соответствии с установленными требованиями (задания с конфликтными ситуациями);

-                   разработка мероприятий по оптимизации товародвижения, их анализ и оценка.

А для профмодуля ПМ.01 Управление ассортиментом товаров была разработана деловая игра «Организация и управление коммерческой деятельностью розничного торгового предприятия». Цель игры: закрепить на практике механизм формирования товарного ассортимента, планирования экономических показателей по эффективной деятельности торгового предприятия. Задачи: дать студентам определенные навыки в сфере коммерческой деятельности, а именно:

-                   экономическое содержание деятельности предприятия;

-                   среда функционирования предприятия;

-                   определение группового ассортимента товара;

-                   проведение рыночных исследований с целью обоснования идеи с учетом конкурентоспособности предприятия;

-                   анализ коммерческого состояния предприятия.

Итак, к какому выводу мы пришли? Квалифицированный специалист сегодня – это конкурентоспособный специалист. Конкурентоспособность специалиста - это:

-                   компетентность и профессиональная мобильность;

-                   целеустремленность и уверенность в своих силах;

-                   предприимчивость и деловитость;

-                   эмоциональная устойчивость и коммуникабельность.

Одно из важных средств формирования конкурентоспособной личности - применение современных образовательных технологий, основанных на использовании активных методов обучения.

С древности игра использовалась как средство обучения детей. Однако, бытует мнение, что урок не должен быть развлекательным, что играть следует на досуге, в свободное от учёбы время.

Особенностью традиционного обучения является преимущественно вербальный характер. В силу этого оно эффективно только для той части студентов, у которых хорошие способности к абстрактному мышлению. Однако многие обучающиеся с выраженными задатками наглядно-образного или наглядно-действенного мышления испытывают большие затруднения в учебе. Поэтому не вызывает сомнения, что формирование необходимых навыков и умений, а также проверка и закрепление теоретических знаний в игровой форме более эффективны по сравнению с традиционными методами обучения. Значение игровой технологии невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, творчество, терапию, модель типа человеческих отношений и проявлений в труде, воспитании.

Практика использования игровых технологий доказала их успешность в повышении эффективности не только образовательной деятельности, но и в решении комплексных, полипрофессиональных и междисциплинарных проблем. Выявить успешность применения игр на занятиях для повышения успеваемости мне помогает тестирование. В начале занятий проводится входное тестирование, с помощью которого можно определить уровень знаний по предмету. По окончании дисциплины с использованием занятий с элементами игры проводится контрольная проверка уровня знаний, которая показывает насколько эффективно применение таких занятий.

Рисунок 1. Результаты тестирования

В соответствии с представленными данными можно сделать вывод, что применение игровых технологий на практике послужило средством активизации учебно-познавательной деятельности. Количество студентов, выполнивших работу на высоком уровне (оценка за тест - 4,8), увеличилось в 2 раза (с 10 человек на первом тестировании до 20 человек на последнем. Всего в тестировании принимали участие 20 человек).

Из своего опыта работы также хочу отметить, что применение на уроках метода «деловая игра» дает свой положительный результат: студенты более активно и с интересом принимают участие во всех конкурсах профессионального мастерства, олимпиадах и викторинах, и, что не менее важно, проявляют повышенный интерес к своей будущей профессии.

Рассмотренные выше активные и интерактивные методы были апробированы в ГАПОУ «КПК» и подтвердили, что они (методы) способствуют достижению хороших результатов.

Подводя итог, следует сказать, что в чистом виде использовать только одну технологию невозможно, целесообразно сочетать различные методы, приемы и формы организации образовательного процесса для достижения наибольшего эффекта от их использования.

Исходя из этого, можно прийти к выводу, что результативность профессионального обучения зависит:

-                   от понимания и учета индивидуальных особенностей личностей и возраста учащихся;

-                   от коммуникативных умений преподавателя, способствующих созданию обстановки сотрудничества на уроке;

-                   от арсенала педагогических технологий, которые активизируют обучающихся, научат их лучшему восприятию и запоминанию информации, решению профессиональных проблем.

При работе над игровыми проектами, в ролевых играх преподаватели отмечают следующие отрицательные моменты, характеризующие деятельность отдельных студентов:

-                   завышенная самооценка действий в микрогруппе;

-                   нежелание признания истинного вклада в коллективную мыследеятельность из-за несовпадения с реальными амбициями;

-                   недостаточная сформированность информационной компетенции (трудности по поиску, анализу и обобщению информации у студентов);

-                   недостаточная самоорганизованность и сформированность личностных качеств (желание отложить на потом, переложить ответственность на других, неадекватная самооценка своих способностей и возможностей).

Мы надеемся, что предложенные фрагменты наработок окажут помощь тем, кто готов в своей педагогической деятельности использовать элементы развивающих педагогических технологий.

Конфуций писал: "Учитель и ученик растут вместе". Игровые формы уроков позволяют расти как студентам, так и преподавателям.

 

Использованные источники

1.         Андреев, О. Ролевая игра: как ее спланировать, организовать и подвести итоги /О. Андреева// Школьное планирование.- 2010.-№2.-С.107-114

2.         Двуличанская Н.Н, Тупикин Е.И. Теория и практика непрерывной общеобразовательной естественнонаучной подготовки в системе «колледж-ВУЗ» (на примере химии) - М.МГТУ им. Н.Э. Баумана, 2010 – 254 с.

3.         Журбенко В. А., Саакян Э. С., Тишков Д. С. Деловая игра как форма обучения студентов в медицинском вузе // Педагогика высшей школы. — 2015. — №2. — С. 38-40.

4.         Кудрявцева А. Г. Современные педагогические технологии как основа качественной подготовки квалифицированных специалистов на основе реализации ФГОС [Текст] // Актуальные вопросы современной педагогики: материалы V междунар. науч. конф. (г. Уфа, май 2014 г.).  — Уфа: Лето, 2014. — с. 167-173.

5.         Кульневич С.В., Лакоценина Т.П. Совсем необычный урок: практ. пос. для учителей, студентов средн. и высших пед. уч.зав., -  Ростов-на-Дону: Изд-во “Учитель”,  2011.

6.         Педагогика./ Под ред. В. А. Сластенина. – М.: Академия, 2004.

7.         Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» – М.:Просвещение, 2002г.

8.         Рудик Г.А. Игровые ситуации на уроках специальных предметов. Методические рекомендации. – М.: Издательский центр АПО, 2000.

9.         Селевко Г.К. Альтернативные педагогические технологии. - М.: НИИ школьных технологий, 2005. – 224с

10.       Сластенин В. А., Исаев И. Ф., Шиянов Е. Н. Общая педагогика. – М.: Владос, 2008.

11.       Соловянчик А.А. Современный урок и методика его анализа. Минск, 2010.

12.       Научная библиотека КиберЛенинка: http://cyberleninka.ru/article/n/rol-igrovyh-tehnologiy-v-formirovanii-obschih-i-professionalnyh-kompetentsiy obuchayuschihsya#ixzz46Kvl0QJD



ПРИЛОЖЕНИЕ А

 

Технологическая карта урока «Особенности национальной рыбалки»

 

Этапы

Время

Содержание этапа

Основная форма работы, применяемые методы

деятельность преподавателя

деятельность студентов

1.

Организационный этап

2 мин

Приветствие, проверка количества студентов в группе и готовности их к уроку

Доклад дежурного.

Слушают, настраиваются на предстоящую работу

Форма работы - индивидуальная для старосты(дежурного),

фронтальная для остальных;

метод - словесный

2.

Постановка цели и задач урока

8 мин

Мотивация,

озвучивание актуальности,

постановка цели и задач.

Разделение студентов на 2 группы

 

Слушают, настраиваются на предстоящую работу, разделение произошло при посадке на урок

 

Форма работы - фронтальная;

метод - словесный (эвристическая беседа)

3.

Повторение и обобщение знаний, умений и способов действий

70 мин

Предлагает обучающимся произвести проверку и закрепление пройденного материала в виде викторины.

 

Проводит викторину. Оценивание осуществляет с помощью символических оценок. А также:

-                       организует и координирует деятельность студентов,

-                       при необходимости оказывает помощь,

-                       при необходимости задает вопросы,

-                       координирует ответы студентов

 

Применяет здоровье - сберегающие технологии

 

 

 

Слушают, воспринимают, отвечают на вопросы; принимают участие в конкурсе между командами, соревнуются, демонстрируя познания в различных областях (происходит повторение пройденного материала, студенты систематизируют и обобщают знания, закрепляют умения и навыки, получают символические оценки за правильные ответы и дополнения к неполным ответам, решают ситуационные задачи)

Форма работы - фронтальная, групповая, в микро-группах, индивидуальная; дифференцированная;

методы - словесный (эвристическая беседа), объяснительно-иллюстративный,

репродуктивный, репродуктивно-проблемный, репродуктивно-иллюстративный, репродуктивно-поисковый, частично поисковый, метод творческой деятельности, использование развивающих заданий, игровых ситуаций, работа с таблицами и схемами

4.

Рефлексия (объявление оценок и подведение итогов занятия)

8 мин

Педагог предлагает обучающимся вспомнить гипотезу и цель урока и сделать вывод об их достижении.

Подведение итогов учебной деятельности:

сообщение о достижении целей урока, каждой малой группе предлагается заполнить стикеры.

Преподаватель объявляется свои отметки (анализ и фиксирование результатов самооценки в учебном журнале)

Группы проводят самоанализ работы – сопоставляют свои ответы с ответами другой команды, анализируют работу всех членов группы, оценивают по 5-ти балльной системе достижение результатов

 

 

Форма работы - фронтальная, групповая, в микро-группах, индивидуальная; дифференцированная;

методы - словесный (эвристическая беседа), объяснительно-иллюстративный,

репродуктивно-проблемный, репродуктивно-иллюстративный, репродуктивно-поисковый, метод творческой деятельности

5.

Информация о д/з

2 мин

Объявляет об опережающем д/з: «Самостоятельно познакомиться со следующей группой пищевых продуктов – пищевые концентраты, пищевые добавки, и сделать каждому краткие сообщения для выступления на уроке».

Записывают домашнее задание, задают вопросы

 

 

Форма работы - индивидуальная;

методы - словесный (эвристическая беседа), по необходимости объяснительно-иллюстративный

 

Преподаватель ___________ _______________________

                                                           /Ф.И.О. преподавателя/

 

 

 

 


ПРИЛОЖЕНИЕ Б

ДЕЛОВАЯ ИГРА

«Организация и управление коммерческой деятельностью розничного торгового предприятия».

Цель игры: закрепить на практике механизм формирования товарного ассортимента, планирования экономических показателей по эффективной деятельности торгового предприятия.

Задачи: дать студентам определенные навыки в сфере коммерческой деятельности, а именно: экономическое содержание деятельности предприятия; среда функционирования предприятия; определение группового ассортимента товара; проведение рыночных исследований с целью обоснования идеи с учетом конкурентоспособности предприятия; анализ коммерческого состояния предприятия.

Форма и время проведения: проводится небольшими группами студентов по 4-5 человек. Время проведения игры 8 часов, из них 4 часа в аудитории под руководством преподавателя, 4 часа – самостоятельно.

Суть задания заключается в следующем: два года работы розничного торгового предприятия не дает положительных результатов и его экономические показатели значительно ниже других рядом расположенных предприятий. Магазин общей площадью 450 м2, из них 190 м2 – торговая площадь, на которой размещены все группы продовольственных товаров.

Преподаватель, ведущий игры, поясняет ее участникам о том, что работа должна быть тщательно спланирована и состоять из комплекса последовательных действий (этапов).

Этапы проведения игры:

1.                  Описать инновационные подходы, позволяющие повысить прибыльность предприятия.

2.                  Провести исследование рынка.

3.                  Оценить идею с учетом конкурентов по совершенствованию коммерческой деятельности.

4.                  Подвести итоги деловой игры (презентация проектов).

Краткое содержание каждого этапа:

Деловая игра начинается с описания действующего розничного торгового предприятия (место расположения, организационно-правовая форма, внешняя и внутренняя среда, сервис, оформление торгового зала и др.).

На втором этапе проводится исследование рынка, которое поможет проанализировать ситуацию в торговом предприятии и выбрать свою хозяйственную и рыночную нишу.

Рыночное исследование включает изучение спроса, доступности и возможности расширения рынка, уровня цен и конкуренции, потенциальных потребителей. В каждом конкретном случае структура исследования рынка будет индивидуальна, можно говорить, по крайне мере, о пяти обязательных его этапах:

-          определение целей и задачи исследования;

-          план товарного обеспечения;

-          размер затрат в % к валовому товарообороту;

-          анализ собранной информации;

-          описание результатов исследования.

Исходным пунктом рыночного исследования является точная формулировка его целей и задач.

В ряде случаев при формировании этого этапа выполняются предварительные (неформальные) исследования маркетинга для получения данных, позволяющих уточнить содержание имеющей место проблемы и цели предстоящего изучения.

Основной метод сбора информации для всех групп – опрос. При разработке анкет необходимо учитывать следующие требования: количество, формулировку и последовательность вопросов. Исходя из этого, число вопросов не должно превышать 25-30 вопросов.

Сбор информации в зависимости от особенностей объекта исследования предполагает использование методов изучения рынка, товара, конкурентов, потребителей и т.д.

В деловой игре студенты осуществляют сбор первичной информации. Целью сбора является получение дополнительных данных, связанных с решением конкретных маркетинговых задач. Основным методом сбора первичных маркетинговых данных (как уже указывалось выше) является опрос, который студенты проводят самостоятельно.

Анализ собранной информации предполагает ее изучение, переработку с помощью различных методов и приемов, а также извлечение необходимых сведений из всего массива полученных данных. При этом широко используются экономико-статистические и экономико-математические методы обработки информации.

Представление результатов исследования предполагает разработку выводов и рекомендаций. Они должны непосредственно вытекать из результатов анализа, быть аргументированными и достоверными, направленными на решение исследуемых проблем.

Итоги рыночного исследования представляются в виде отчета, который должен содержать следующие разделы:

Наименование раздела

Содержание разделов

Введение

Название отчета. Определение проблемы, целей и изложение гипотез, на которых строилось исследование. Сведения об исполнителе. Ссылка на использованные материалы, краткое описание разделов. Выражение благодарности лицам и организациям, оказавшим содействие к подготовке отчета.

Методология исследования

Характеристика этапов исследования. Существенные определения. Источники данных, размеры и состав выборки, методы исследования, использованные в ходе сбора и обработки данных.

Результат исследования

Перечень тех результатов работы, которые, по мнению экспертов, могут быть полезны для принятия решений по оздоровлению предприятия.

Выводы и рекомендации

Предложения по оздоровлению предприятия, его развитию, а также направления и средства устранения имеющихся проблем.

Заключительной стадией деловой игры является оценка предприятия и его рентабельности, а также определение величины начального капитала, то есть суммы денег, ценных бумаг или материально-вещественных ценностей, необходимых предпринимателю для нормального функционирования предприятия.

Подведение итогов деловой игры:

Каждая студенческая группа представляет для обсуждения свои проекты по оздоровлению розничного торгового предприятия в виде презентации (в программе Microsoft Office PowerPoint). По окончании презентации проектов путем голосования определяются лучшие работы.

ПРИЛОЖЕНИЕ В

 

Структурная часть

Время, мин

I.     Организационный момент:

-          приветствие студентов;

-          проверка их явки и готовности к уроку.

2

II.   Мотивационно-целевой блок:

-          сообщение темы, целей и задач урока,

-          мотивация и стимулирование познавательной деятельности студентов.

8

III.  Оперирование знаниями и способами деятельности в стандартных и нестандартных ситуациях (конкурсы)

70

15)             Приветствие

2

16)             Введение в тему (мотивация).

7

17)             Жеребьевка

1

18)             Конкурс 1 «Визитная карточка» (домашняя работа, актуализация базовых знаний - характеристика реальных объектов)

15

19)             Конкурс 2 «Кто это?» (установить соответствие - характеристика реальных объектов, актуализация базовых знаний)

5

20)             Конкурс 3 «Изо - идентификация рыб» (актуализация базовых знаний - характеристика реальных объектов посредством рисования)

4

21)             Физкульт - пауза

1

22)             Конкурс 4 «Рыбки в клетке (кроссворд)»

5

23)             Конкурс 5 «Своя игра» (опрос, работа в группах, репродуктивно-проблемный метод)

5

Перемена между уроками

 

24)             Конкурс 5 «Своя игра» (опрос, работа в группах, репродуктивно-проблемный метод)

10

25)             Конкурс 6 «Профи - знайки» (тестирование, само – и взаимопроверка, репродуктивно-проблемный метод)

10

26)             Конкурс 7 «Рыбки в сетке» (работа с карточками, межпредметные связи)

5

27)             Конкурс 8 «Конкурс капитанов» (ситуационные задачи, работа со стандартами, схемой)

5

28)             Подведение итогов игры.

5

IV.  Заключительная часть:

-         подведение итогов занятия (рефлексия)

8

V.   Задание на дом.

2

Итого:

90

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "ТЕХНОЛОГИЯ ИГРОВОГО ОБУЧЕНИЯ КАК ЭФФЕКТИВНОЕ СРЕДСТВО ФОРМИРОВАНИЯ ОБЩИХ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 2 месяца

Теолог

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 663 097 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 20.06.2016 4076
    • DOCX 86.4 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Абдуллина Жанна Вячеславовна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Абдуллина Жанна Вячеславовна
    Абдуллина Жанна Вячеславовна
    • На сайте: 8 лет и 11 месяцев
    • Подписчики: 1
    • Всего просмотров: 66162
    • Всего материалов: 25

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

HR-менеджер

Специалист по управлению персоналом (HR- менеджер)

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Руководство электронной службой архивов, библиотек и информационно-библиотечных центров

Начальник отдела (заведующий отделом) архива

600 ч.

9840 руб. 5600 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 25 человек

Курс профессиональной переподготовки

Библиотечно-библиографические и информационные знания в педагогическом процессе

Педагог-библиотекарь

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 487 человек из 71 региона
  • Этот курс уже прошли 2 326 человек

Курс повышения квалификации

Специалист в области охраны труда

72/180 ч.

от 1750 руб. от 1050 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 35 человек из 22 регионов
  • Этот курс уже прошли 153 человека

Мини-курс

Медиа и коммуникации в современном обществе

5 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 77 человек из 35 регионов
  • Этот курс уже прошли 16 человек

Мини-курс

История классической музыки от античности до романтизма

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Стартап: от идеи к успеху

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 29 человек из 18 регионов