Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Учебно-методическое пособие "Компьютер в дошкольном образовательном учреждении"
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 26 апреля.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Учебно-методическое пособие "Компьютер в дошкольном образовательном учреждении"

библиотека
материалов


Областное бюджетное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

Обоянский педагогический колледж







КОМПЬЮТЕР

В ДОШКОЛЬНОМ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ УЧРЕЖДЕНИИ


(В помощь педагогу компьютерно-игрового комплекса)















Составитель: преподаватель методики обучения дошкольников деятельности с компьютером ДЕНИСОВА Т.Р.


Рецензенты:

Доцент кафедры ИО КИНПО (ПК и ПП) СОО, кандидат педагогических наук И.В.Шевердин.

Доцент кафедры ДиНО КИНПО (ПК и ПП) СОО Л.В.Оловаренко





Учебно-методическое пособие содержит теоретические и практические материалы по проблеме использования новых информационных технологий в дошкольном образовании.

Пособие адресовано преподавателям и студентам, обучающимся по специальности 050704 Дошкольное образование, руководителям компьютерно-игрового комплекса дошкольного образовательного учреждения, методистам ДОУ, практическим работникам ДОУ.

В пособии, в разделах «Документация педагога КИК» и «Работа руководителей КИК с родителями», частично использован опыт работы дошкольных образовательных учреждений № 12 и № 31 г.Железногорска Курской области.

Обширный список литературы поможет найти более подробную информацию по интересующим вопросам.






СОДЕРЖАНИЕ


Введение …………………………………………………………………………………………4

Квалификационные требования к педагогу КИК в дошкольном учреждении ..…….………5

Глава I. Санитарно-гигиеническое обеспечение использования компьютеров в ДОУ ……8

    1. Об информатизации дошкольного образования в России ……………………..8

    2. О введении в действие санитарно-эпидемиологических правил и нормативов СанПиН 2.4.1.1249-03. Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 26.03.2003 г. № 24 …………………………..…………………..10

    3. Организация развивающих занятий с использованием компьютеров с учетом правил и нормативов СанПиН ………………………………………….………13

    4. Классификация программного обеспечения в соответствии с нормами права……………………………………………………..…………………………....17

Глава II. Компьютер в составе компьютерно-игрового комплекса (КИК) ………………...22

2.1. Организационные вопросы работы педагога в КИК …………………….……22

2.2. Работа педагога КИК с персоналом ДОУ ……………………………………..26

2.3. Работа руководителя КИК с родителями …………………….………………..28

2.4. Документация педагога КИК ……………………………………………….….38

Глава III. Методика ознакомления дошкольников деятельности с компьютером ………..51

3.1. Знакомство дошкольников с архитектурой компьютера (примеры занятий)……………………………………………………………………………….51

3.2. Особенности компьютерных игр ………………………………………………62

3.3. Комфортность ребенка в игре ………………………………………………….64

3.4. Методика организации компьютерных игр в ДОУ …………………………..65

3.5. Организация занятий с использованием компьютера в ДОУ ……………….81

3.6. Основные показатели оценки деятельности ребенка на компьютере …….....99

3.7. Информатика в стихах …………………………………………………………100

Список литературы …….……………………………………………………………………..109







ВВЕДЕНИЕ



Использование компьютера в образовании уже давно стало повсеместным явлением. НИТ в дошкольном образовании в органическом сочетании с традиционными средствами воспитания входят в жизнь уже в дошкольном детстве, повышая качество воспитания, способствуя развитию ребенка как творческой личности. Процесс овладения компьютерной грамотностью и НИТ требует учета человеческого фактора. Особенно остро эта проблема встает на дошкольной ступени образования. Ведь раннее детство – это не только источник человеческой одаренности, но и период душевной ранимости, психической уязвимости. Поэтому вносить что-то новое в жизнь детей дошкольного возраста всегда следует с особой осторожностью. «Помоги, но не навреди!» – принцип, которому нужно следовать, внедряя НИТ в обучение детей.

Успех компьютеризации педагогического процесса во многом зависит от компетентности специалистов, используемых методов, качества применяемых технических средств и развивающего содержания компьютерных программ. Но успех этого приобщения возможет в том случае, если компьютерные средства НИТ станут подлинными средствами его деятельности, т.е. средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, конструирования, художественной и других видов продуктивной творческой деятельности. Это требует создания компьютерных программ, структура которых соотносима с интеллектуальной структурой деятельности ребенка.

Компьютерные игры могут быть внедрены лишь в тех ДОУ, где царит творческая атмосфера, искренняя заинтересованность в развитии каждого воспитанника.

Если в ДОУ есть компьютеры, а тем более компьютерно-игровой комплекс (КИК), то работать в нем должен специалист, знающий технические возможности компьютера, владеющий навыками управления им, четко выполняющий санитарные нормы и правила использования компьютеров в учреждениях образования, хорошо ориентирующийся в компьютерных программах, разработанных специально для дошкольников, знающий этические правила их применения и владеющий методикой приобщения детей к новым технологиям. Кроме того, специалист должен хорошо знать возрастные анатомо-физиологические и психические особенности дошкольников и воспитательно-образовательную программу ДОУ.

Работа педагога КИК включает следующие три направления:

  • работа с детьми;

  • работа с воспитателями;

  • работа с родителями;

Общение с ЭВМ вызывает у детей живой интерес. Этот интерес лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание, и именно эти качества обеспечивают психологическую готовность ребенка к обучению в школе.

Компьютерное обучение остается очень интересной и перспективной областью исследований, привлекающей передовых ученых, педагогов, психологов и методистов всего мира. С внедрением компьютерного обучения в ДОУ стали меняться стили и устоявшиеся подходы к обучению и развитию ребенка.

В предлагаемом пособии воедино собран нормативный, справочный, теоретический и практический материал по ознакомлению дошкольников с компьютером и компьютерными программными средствами.






КВАЛИФИКАЦИОННЫЕ ТРЕБОВАНИЯ К ПЕДАГОГУ КИК

В ДОШКОЛЬНОМ УЧРЕЖДЕНИИ



Основные виды деятельности педагога КИК в ДОУ:


Воспитательно-образовательная – осуществление целостного педагогического процесса в соответствии с образовательными программами дошкольных учреждений, создание предметно-развивающей педагогической среды как условия успешного развития ребенка; организация содержательной жизни детей и руководство разными видами детской деятельности (игровой, учебно-познавательной, общения), осуществление личностно ориентированного подхода в работе с детьми на основе изучения ребенка, анализа обученности и воспитанности и проектирования развития его личности; обеспечение охраны жизни и здоровья детей; осуществление здоровьесберегающей функции деятельности педагога; оказание содействия специалистам в области коррекционной деятельности с детьми, имеющими отклонения.


Учебно-методическая – планирование воспитательно-образовательной работы на основе изучения образовательных программ, учебно-методической литературы, преобразования информации в форму, доступную дошкольникам; проектирование воспитательно-образовательной деятельности на основе анализа достигнутых результатов.


Социально-педагогическая – консультативная помощь в овладении родителями практически значимых для них положений дошкольной и семейной педагогики, психологии и методики воспитания детей дошкольного возраста; создание условий для полноценной социализации детей, ознакомление их с социальным миром, защита интересов и прав детей.


Педагог КИК должен знать:

  • основные документы о правах ребенка и обязанностях взрослых по отношению к детям (Конвенция о правах ребенка, Международная конвенция о правах и основных свободах человека, Конституция РФ, Федеральный закон «Об образовании»);

  • цели, задачи, содержание, принципы, формы, методы и средства обучения и воспитания детей дошкольного возраста;

  • основы психологии человека и психологические особенности детей дошкольного возраста;

  • особенности анатомии и физиологии дошкольника и требования к обеспечению санитарно-гигиенических условий;

  • инструктивные документы по вопросам охраны жизни и здоровья ребенка и способы обеспечения безопасности его жизнедеятельности;

  • возможность применения новых информационных технологий в дошкольном образовании;

  • методическую систему обучения детей компьютерным играм.



Педагог КИК должен уметь:

  • проектировать, планировать и осуществлять целостный педагогический процесс на основе анализа и оценки достигнутого уровня развития, воспитанности и обученности детей;

  • организовывать содержательную жизнь детей;

  • обеспечивать создание развивающей предметно-пространственной среды;

  • взаимодействовать с дошкольником, изучать на основе наблюдений личность дошкольника, выявлять его затруднения и оказывать ему содействие;

  • вести разъяснительную педагогическую работу с родителями;

  • взаимодействовать с другими сотрудниками дошкольного учреждения, участвующими в воспитательно-образовательном процессе, и родителями;

  • пользоваться компьютерной техникой и техническими средствами обучения, внедрять новые информационные технологии в практику работы ДОУ;

  • организовывать работу с компьютерными играми;

  • составлять методические рекомендации к компьютерным играм;

  • владеть умениями самообразования и самовоспитания.




Требования

к общей психолого-педагогической, профессиональной подготовленности

специалиста


  1. Знание программы воспитания и обучения в детском саду, альтернативных программ развития детей дошкольного возраста.

  2. Готовность педагога к проведению компьютерной игры:

а) умение определить готовность детей к компьютерной игре и подготовить их;

б) умение подготовить предметно-игровую среду с учетом содержания занятия;

в) умение поставить игровую задачу, ввести детей в конкретную игровую ситуацию;

г) умение организовать самостоятельную деятельность детей за компьютером.

  1. Способность применять в ходе занятия разнообразные педагогические приемы, оценивать их эффективность.

  2. Умение использовать разные формы организации работы с детьми: фронтальные, с подгруппой, индивидуальные.

  3. Знание и умение использовать разные типы занятий: комплексное – комбинированное (например, занятие по ознакомлению с окружающим организуется в компьютерном игровом зале и зимнем саду); интегрированное – объединение разных видов занятий, связанных одной тематикой, и др.

  4. Умение выбирать оптимальный для различных ситуаций стиль общения с детьми.

  5. Степень творчества в работе с детьми:

  • грамотное использование предложенной (готовой) методики со всеми подгруппами (низший квалификационный уровень);

  • вариантное использование существующих методик;

  • создание оригинальных методик;

  • создание оригинальной системы работы с детьми (высший квалификационный уровень).

  1. Умение увидеть, проанализировать и оценить особенности поведения всех детей, каждого ребенка и своевременно учитывать их в текущей работе с детьми.

  2. Умение переключать детей на другие виды деятельности.

  3. Грамотное оформление документации и ее целесообразное применение в текущей работе.

  4. Умение работать с воспитателями, методистами, администрацией и другими специалистами детского сада.

  5. Проведение систематической работы с родителями: а) подготовительная работа (снятие психологического барьера); б) консультативная работа; в) родительские собрания; г) открытые занятия.

  6. Повышение квалификации, самообразование.


Требования

к владению техническими программными средствами


  1. Знание правил техники безопасности.

  2. Знание состава и технических характеристик персонального компьютера: дисплей, клавиатура, память, процессор, принтер, дисковод, «мышь» и т.д.

  3. Наличие практических навыков работы с клавиатурой.

  4. Умение выполнять основные операции:

  • запуск программ;

  • создание каталогов;

  • копирование программ;

  • удаление программ и каталогов;

  • пользование антивирусными программами;

  • оценка свободного места на диске.

  1. Знание программно-методических средств для детей (ПМС «КИД/Малыш» и др.), их состава, назначения, дидактических целей, принципов систематизации и основных характеристик.

  2. Знание функционирования (правил использования) программ для детей.

  3. Ориентация в возможностях программно-технических средств компьютера.

  4. Владение различными программными средствами общего назначения (текстовой редактор, электронная таблица, графический редактор, сетевое программное обеспечение, антивирусные программы).

  5. Умение пользоваться средствами НИТ (принтер, дисковод, магнитофон, видео и др.).


  1. Знание общих требований к помещению:

    • состав воздуха;

    • освещенность;

    • влажность;

    • ориентация помещения;

    • площадь;

    • электромагнитные поля;

    • размещение индивидуальных детских компьютерных мест;

    • дизайн помещений и элементы оформления интерьера и предметной среды;

    • покрытие пола.


  1. Соблюдение временных норм и режимов проведения занятий:

а) знание основных оцениваемых параметров дисплея компьютера:

  • размер экрана;

  • разрешающая способность;

  • блесткость;

  • цветность;

  • величина пятна;

  • наличие антибликового покрытия.


б) знание характеристики индивидуального детского места:

  • удаленность глаз ребенка от экрана;

  • оптимальная поза.





Глава I.

САНИТАРНО-ГИГИЕНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

КОМПЬЮТЕРОВ В ДОУ


ОБ ИНФОРМАТИЗАЦИИ ДОШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ В РОССИИ


Письмо Министерства образования Российской Федерации

от 25 мая 2001 г. № 753/23-16


Научно-техническая революция стала основой процесса информатизации всех сфер жизни общества, в том числе и образования. Именно поэтому одной из приоритетных задач развития образования в России является создание единой образовательной информационной среды.

В настоящее время в системе дошкольного образования происходят значительные перемены, как позитивные, так и негативные. Успех этих перемен связан с обновлением научной, методической и материальной базы обучения и воспитания. Одним из важных условий обновления является использование новых информационных технологий (далее – НИТ), в первую очередь, компьютеров.

Необходимо отметить, что использование НИТ в детском саду предусматривает не обучение детей школьным основам информатики и вычислительной техники, а преобразование предметно-развивающей среды ребенка, создание новых, научно обоснованных средств для его развития. НИТ используется в дошкольном образовании с целью совершенствования методики управления детским садом, а также обновления форм и методов работы с детьми. Установлено, что при соответствующем подходе многие направления, задачи и содержание воспитательно-образовательной работы с детьми могут быть обеспечены развивающими компьютерными играми.

Концепция внедрения новых информационных технологий в дошкольное образование принципиально исключает обучение детей основам информатики, составлению детьми алгоритмов и информационных моделей, овладению сложными управляющими структурами.

Использование НИТ в дошкольном образовании началось с середины 80-х годов. В 1986 году в Москве был открыт первый компьютерно-игровой комплекс в детском саду. К началу 90-х годов были разработаны первые компьютерные программы для детей, игрушки, управляемые с помощью ЭВМ и на микропроцессорах. Начала развиваться сеть дошкольных учреждений, оборудованных специальными компьютерно-игровыми комплексами. В настоящее время разработано более двухсот развивающих компьютерных игр для дошкольников, отвечающих современным психолого-педагогическим, эргономическим и санитарно-гигиеническим требованиям и успешно использующихся в практике решения задач познавательного, социального и эстетического развития детей. Отечественные компьютерные программы, разработанные для дошкольников в рамках этих научно-исследовательских работ, имеют четкую развивающую направленность, предполагают формирование у ребенка целостных представлений, умений и интереса к решению эвристических и игровых задач.

Высокого уровня информатизации дошкольных учреждений добились такие регионы, как Самарская, Тюменская области, гг. Москва, Санкт-Петербург, Сургут, Нижневартовск и др.

Однако в целом процесс информатизации в дошкольных учреждениях развивается медленно. Он сдерживается недостаточно оснащенной материальной базой, отсутствием мультимедийных материалов, соответствующих государственным образовательным стандартам дошкольного образования. Кроме того, требует совершенствования и развития система подготовки и переподготовки кадров для работы в области информатизации дошкольного образования.

Минобразования России обращает внимание на то, что НИТ, являющиеся важным фактором обогащения интеллектуального и эмоционального развития ребенка, катализатором развития его творческих способностей, могут входить в дошкольное образование наравне с традиционными средствами развития и воспитания детей через игру, конструирование, художественную и другие виды деятельности, но ни в коем случае не заменять их.

Одним из главных вопросов, связанных с компьютеризацией дошкольного образования, является изучение влияния ЭВМ на организм, психическое состояние и развитие ребенка. В результате изучения воздействий, оказываемых компьютером на самочувствие, работоспособность и здоровье детей, был определен безопасный режим, нормирована длительность и методика организации компьютерных игр в детском саду, продуманы и разработаны соответствующие условия организации «рабочих мест» ребенка, требования к освещенности помещений, рекомендации по приобретению, установке и содержанию техники.

В детском саду могут использоваться только такие компьютерные программы и игры, которые соответствуют психолого-педагогическим и санитарно-гигиеническим требованиям. Эти требования изложены в инструктивно-методическом письме Минобразования России от 14.03.2000 № 65/23-16 «О гигиенических требованиях к максимальной нагрузке на детей дошкольного возраста в организованных формах обучения» в пункте 5: «Занятия с использованием компьютеров для детей 5-6 лет не должны проводиться чаще двух раз в неделю. Продолжительность непрерывной работы с компьютером – не более 10 минут. Для снижения утомляемости под воздействием компьютерных занятий чрезвычайно важна гигиенически рациональная организация рабочего места за компьютером: соответствие мебели росту ребенка, оптимальное освещение, соблюдение электромагнитной безопасности. Компьютерная техника, которая используется в дошкольном образовательном учреждении (ДОУ), обязательно должна иметь гигиеническое заключение (сертификат), подтверждающее ее безопасность для детей». Кроме того, рекомендуется с осторожностью относиться к разнообразным развлекательным компьютерным играм, построенным на азартных, агрессивных, монотонных действиях и персонажах, оказывающих негативное воздействие на психику и характер ребенка. В настоящее время Минобразования России недостаточно информировано о состоянии дел по информатизации дошкольного образования в субъектах Российской Федерации, не располагает имеющимся опытом по данному направлению и поэтому рекомендует органам управления образованием субъектов РФ по возможности изучить состояние этого вопроса в своем регионе и информировать Минобразования России. Желательно было бы получить информацию, содержащую следующие сведения:

  • количество детских садов, использующих компьютеры:

а) для совершенствования системы управления детским садом;

б) для работы с детьми;

  • компьютерные программы и системы, используемые в работе с детьми;

  • компьютерные программы и системы для ДОУ, созданные в регионе;

  • интересный опыт работы детских садов в данном направлении;

  • как решается вопрос обслуживания компьютеров.










О ВВЕДЕНИЕ В ДЕЙСТВИЕ

санитарно-эпидемиологических правил и нормативов СанПиН 2.4.1.1249-03.

Постановление Главного государственного санитарного врача РФ

от 26.03.2003 г. № 24


На основании Федерального закона от 30 марта 1999 г. № 52-ФЗ «О санитарно-эпидемиологическом благополучии населения» (Собрание законодательства Российской Федерации, 1999, № 14, ст. 1650) и Положения о государственном санитарно-эпидемиологическом нормировании, утвержденного постановлением Правительства Российской Федерации от 24 июля 2000 г. № 554 (Собрание законодательства Российской Федерации, 2000, № 31, ст. 3295), постановляю:

1. Ввести в действие санитарно-эпидемиологические правила и нормативы «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы дошкольных образовательных учреждений, СанПиН 2.4.1.1249-03», утвержденные Главным государственным санитарным врачом Российской Федерации 25 марта 2003 г., с 20 июня 2003 г. Г.Г.Онищенко.

Зарегистрировано в Минюсте РФ 8 апреля 2003 г.

Регистрационный номер 4392.

2.4.1. Гигиена детей и подростков

Детские дошкольные учреждения

Санитарно-эпидемиологические правила и нормативы СанПиН 2.4.1.1249-03 (выдержки)

Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы дошкольных образовательных учреждений (утверждено Главным государственным санитарным врачом РФ 25 марта 2003 г.)

Дата введения: 20 июня 2003 г.


1. Общие положения и область применения

1.1. Настоящие санитарно-эпидемиологические правила и нормативы (далее - санитарные правила) разработаны в соответствии с Федеральным законом от 30 марта 1999 г. № 52-ФЗ «О санитарно-эпидемиологическом благополучии населения», Законом Российской Федерации от 13 января 1996 г. № 12-ФЗ «Об образовании» (с изменениями и дополнениями, Собрание законодательства Российской Федерации, 2002, № 7, ст. 631), постановлением Правительства Российской Федерации от 01.07.1995 № 677 (ред. От 23.12.2002) «Об утверждении Типового положения о дошкольном образовательном учреждении» (Собрание законодательства Российской Федерации, 1995, № 28, ст. 2694).

1.2. Санитарные правила устанавливают санитарно-эпидемиологические требования к размещению, устройству, содержанию и организации режима работы в дошкольных образовательных учреждениях (далее – ДОУ) независимо от форм собственности и их подчиненности.

1.3. Настоящие санитарные правила являются обязательными для исполнения всеми юридическими лицами и индивидуальными предпринимателями, деятельность которых связана с проектированием, строительством, реконструкцией, эксплуатацией ДОУ, воспитанием и обучением детей, а также для органов и учреждений, осуществляющих государственный санитарно-эпидемиологический надзор.

1.4. Санитарные правила распространяются на все виды ДОУ, кроме компенсирующего вида.

1.10. Игровое и спортивное оборудование на участке и в здании ДОУ, мебель, компьютерная техника, игры, игрушки, издательская продукция, предметы гигиены и ухода за детьми, моющие и дезинфицирующие средства должны иметь санитарно-эпидемиологическое заключение о соответствии санитарным правилам.


2.12. Требования к организации режима дня и учебных занятий

2.12.6. Администрация ДОУ несет ответственность за соответствие программ и технологий обучения и воспитания, методов и организации учебно-воспитательного процесса возрастным и психофизиологическим возможностям детей.

Программы, методики и режимы воспитания и обучения в части гигиенических требований допускаются к использованию при наличии санитарно-эпидемиологического заключения о соответствии их санитарным правилам.

2.12.7. Для детей ясельного возраста от 1,5 до 3 лет планируют не более 10 занятий в неделю (развитие речи, дидактические игры, развитие движений, музыкальные и др.) продолжительностью не более 8 – 10 минут. Допускается проводить одно занятие в первую и одно занятие во вторую половину дня. В теплое время года максимальное число занятий проводят на участке во время прогулки. Нецелесообразно одновременно проводить занятия с группой более 5 – 6 детей.

Максимально допустимый объем недельной образовательной нагрузки, включая занятия по дополнительному образованию, для детей дошкольного возраста составляет: в младшей группе (дети 4-го года жизни) – 11 занятий, в средней группе (дети 5-го года жизни) – 12, в старшей группе (дети 6-го года жизни) – 15, в подготовительной (дети 7-го года жизни) – 17 занятий.

При 6-дневной учебной неделе в субботу целесообразно проводить только занятия эстетически-оздоровительного цикла, спортивные праздники, соревнования, увеличить продолжительность прогулки.

Максимально допустимое число занятий в первой половине дня в младшей и средней группах не превышает двух, а в старшей и подготовительной – трех. Их продолжительность для детей 4-го года жизни – не более 15 минут, для детей 5-го года жизни – не более 20 минут, для детей 6-го года жизни – не более 25 минут, а для детей 7-го года жизни – не более 30 минут. В середине занятия проводят физкультминутку. Перерывы между занятиями – не менее 10 минут. Занятия для детей старшего дошкольного возраста могут проводиться во второй половине дня после дневного сна, но не чаще 2-3 раза в неделю. Длительность этих занятий – не более 25 – 30 минут. В середине занятия статического характера проводят физкультминутку.

При проведении занятий с использованием компьютеров и занятий по иностранному языку группу рекомендуется делить на подгруппы.

Занятия по дополнительному образованию (студии, кружки, секции и т.п.) для детей дошкольного возраста недопустимо проводить за счет времени, отведенного на прогулку и дневной сон. Их проводят:

  • для детей 4-го года жизни – не чаще 1 раза в неделю продолжительностью не более 15 минут;

  • для детей 5-го года жизни – не чаще 2 раз в неделю продолжительностью не более 25 минут;

  • для детей 6-го года жизни – не чаще 2 раз в неделю продолжительностью не более 25 минут;

  • для детей 7-го года жизни – не чаще 3 раз в неделю продолжительностью не более 30 минут.

2.12.8. Занятия физкультурно-оздоровительного и эстетического цикла должны занимать не менее 50% общего времени занятий.

2.12.9. Занятия, требующие повышенной познавательной активности и умственного напряжения детей, следует проводить в первой половине дня и в дни наиболее высокой работоспособности детей (вторник, среда). Для профилактики утомления детей рекомендуется сочетать указанные занятия с физкультурными, музыкальными занятиями, ритмикой и т.п.

2.12.10. Занятия с использованием компьютеров для детей 5 – 7 лет следует проводить не более одного раза в течение дня и не чаще 3 раз в неделю в дни наиболее высокой работоспособности: во вторник, среду и четверг. После занятий с детьми проводят гимнастику для глаз. Непрерывная продолжительность работы с компьютером на развивающих игровых занятиях для детей 5 лет не должна превышать 10 минут и для детей 6 – 7 лет – 15 минут. Для детей, имеющих хроническую патологию, часто болеющих (более 4 раз в год), после перенесенных заболеваний в течение 2 недель продолжительность занятий с компьютером должна быть сокращена для детей 5 лет до 7 минут, для детей 6 лет – до 10 минут.

Для снижения утомляемости от компьютерных занятий необходимо обеспечить гигиенически рациональную организацию рабочего места: соответствие мебели росту ребенка, достаточный уровень освещенности. Экран видеомонитора должен находиться на уровне глаз или чуть ниже, на расстоянии не ближе 50 см. Ребенок, носящий очки, должен заниматься за компьютером в них. Недопустимо использование одного компьютера для одновременного занятия двух или более детей. Занятия детей с компьютером проводят в присутствии педагога или воспитателя (методиста).

2.12.11. Домашние задания воспитанникам ДОУ не задают.

2.12.12. Требования, изложенные в пп. 2.12.7 – 2.12.11, необходимо выполнять и при организации занятий в группах кратковременного пребывания детей.

2.12.13. В разновозрастных группах продолжительность учебных занятий следует дифференцировать в зависимости от возраста ребенка. С целью соблюдения возрастных регламентов продолжительности занятий, их следует начинать со старшими детьми, постепенно подключая к занятию детей младшего возраста.

2.12.14. В середине учебного года (январь – февраль) для воспитанников дошкольных групп организуют недельные каникулы, во время которых проводят занятия только эстетически-оздоровительного цикла (музыкальные, спортивные, изобразительного искусства).

В дни каникул и в летний период учебные занятия не проводятся. Рекомендуется проводить спортивные и подвижные игры, спортивные праздники, экскурсии и др., а также увеличивать продолжительность прогулок.

2.12.15. Непрерывная длительность просмотра телепередач и диафильмов в младшей и средней группах – не более 20 минут, в старшей и подготовительной – не более 30 минут. Просмотр телепередач для детей дошкольного возраста допускается не чаще 2 раз в день (в первую и вторую половину дня). Экран телевизора должен быть на уровне глаз сидящего ребенка или чуть ниже. Если ребенок носит очки, то во время просмотра передачи их следует обязательно надеть.

Просмотр телепередач в вечернее время проводят при искусственном освещении группы верхним светом или местным источником света (бра или настольная лампа), размещенным вне поля зрения детей. Во избежание отражения солнечных бликов на экране, в дневные часы окна следует закрывать легкими светлыми шторами.















ОРГАНИЗАЦИЯ РАЗВИВАЮЩИХ ЗАНЯТИЙ

С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРОВ

С УЧЕТОМ ПРАВИЛ И НОМАТИВОВ СанПиН



Компьютер в дошкольном учреждении – ядро развивающей предметной среды. Он рассматривается не как отдельное обучающее и игровое устройство, а как всепроникающая универсальная информационная система, способна соединиться со многими существующими процессами, изменить и обогатить их, породить новые и в корне изменить развивающую предметную среду ДОУ в целом. Поэтому компьютеру отводится в новом подходе системообразующая роль. Такой подход к использованию персонального компьютера в ДОУ получил название «Компьютерно-игровой комплекс для дошкольников» – КИК.

КИК представляет собой многофункциональный набор компонентов, образующих «развивающую предметную среду» и методологию его использования.

В идеале КИК включает в себя компьютерный зал, игровой зал, спорткомплекс и комнату психологической разгрузки (зону релаксации).

Компьютерный зал

— Для компьютерного зала выделяется отдельное помещение с естественным освещением из окон, выходящих на север, северо-восток, которое хорошо проветривается или имеет систему кондиционирования. Компьютерный зал должен быть изолирован от помещений, имеющих повышенный уровень шума (например, музыкальный зал) (СанПиН п. 4).

— В состав КИК обычно входят 4 – 7 компьютеров для индивидуальных мест дошкольников (ИМД) и 1 компьютер – для индивидуального места педагога (ИМП) (СанПиН п. 8.4).

— Площадь компьютерного зала составляет 25 – 50 кв.м из расчета 5 – 6 кв.м на одно место с компьютером (СанПиН п. 4.5).

— Для установки компьютера используется специальная мебель: для каждого ПК – это стол и регулируемый стул. Стулья должны быть отрегулированы, иметь опору для спинки ребенка и установлены так, чтобы уровень глаз ребенка приходился на центр экрана монитора (или 2/3 его высоты) (СанПиН п. 8.4).

— Оптимальное расстояние от глаз до экрана – в пределах 60 – 70 см (СанПиН п. 8.11.13).

— Расстояние между компьютерными столами не менее 60 см, не менее 1 м от отопительных приборов и 80 см от стен (СанПиН п. 8.1.2).

— Индивидуальные места дошкольников должны располагаться периметрально, экранами внутрь помещения, с подводкой электропитания и кабеля локальной сети к задней панели, располагающейся к стене, в соответствии с требованиями безопасности (СанПиН п. 8.1.1).

— Поверхность пола должна быть ровной, нескользкой, удобной для очистки, обладать антистатическими свойствами; ковровые покрытия не допускаются (СанПиН п. 4.16).

— Стены до потолка (или на высоту панелей) окрашиваются в пастельные тона. Не допускается использование в оформлении зала черных, красных, оранжевых красок (СанПиН п. 4.15).

— На окнах однотонные жалюзи в тон стен. Помимо эстетической, шторы несут еще и гигиеническую нагрузку: полностью закрывают оконный проем (в случае надобности) и рассеивают солнечный свет, а также поглощают шум. Запрещается применение для окон темных занавесей. Стены, шторы, цвет мебели и компьютеров – все должно гармонировать друг с другом. Это важное условие для психологического комфорта ребенка при работе за компьютером (СанПиН п.6.5.; п. 8.1.5).

— Системный блок компьютера устанавливается внутри стола, либо на верхнюю столешницу (в зависимости от конструкции стола). Монитор – только на верхнюю столешницу, перед ним кладется клавиатура так, чтобы перед ней было место для опоры свободно лежащих предплечий рук ребенка (для снятия статического напряжения с мышц плечевого пояса) (СанПиН п. 8.4).

— Оптимальные параметры температуры – +19 …+20°C, относительная влажность воздуха – 62 – 55%. При температуре наружного воздуха не ниже 10°С занятия с применением компьютера проводятся при открытых фрамугах (СанПиН п. 5.3).

— Для улучшения микроклимата компьютерного зала хорошо (при наличии места) разместить в нем цветы и аквариум.

— В компьютерном зале ежедневно делается влажная уборка, вытирается пыль с компьютеров, особенно с экранов мониторов и дважды в неделю проводится уборка пылесосом (СанПиН п. 4.16, п. 8.1.14).


Пространственные характеристики индивидуального компьютерного места

дошкольника (ИКМД)


Наименование параметра

Значения параметра,

показатели

Способ его изменения,

антропометрия

1

2

3

Высота сиденья

    1. 280;

28 (для 5%, 50%, 95)

Высота подколенной ямки над полом, от пола, до верхней плоскости сиденья

Высота клавиатуры:

от пола до нижнего ряда;



от стола до нижнего ряда


580 – 600

(для 5%, 50%, 95)


10 – 15; 10; 15

Высота локтя над сиденьем

Угол наклона клавиатуры к горизонтали (градусы)

7 – 13 15

Оптимальная амплитуда в лучезапястном суставе

Ширина основной клавиатуры (границы зоны оптимальной досягаемости)

Не более 300

(50%)

Ширина плеч с учетом движений в локтевом суставе

Глубина основной клавиатуры (границы зоны оптимальной досягаемости)

Не более 120

Длина предплечья с учетом сгибания в плечевом суставе

Высота экрана (от пола до нижнего края экрана)

570 – 780 570; 675

Высота глаз над сиденьем плюс половина вертикального размера экрана

Угол наклона экрана, градусы (от вертикали)

0 – 30 90

Угол между направлением линии взора и плоскостью экрана (оптимально 90°)

Удаленность экрана от переднего края стола

500 – 700; 500

Зрительная дистанция (оптимальная)

Высота пространства для ног (от пола до нижней плоскости стола)

  1. 440 – 530

(для 95%)

Высота колена над полом

Ширина сиденья (поперечный размер таза, см)

240 (не рег.)

(95%) плюс 10

Наибольший диаметр плоскости сиденья

Глубина сиденья (от передней его поверхности до спинки)

От 320 (не рег.)

Длина бедра (тазобедренного сустава до подколенной ямки)

Ширина опорной поверхности спинки (поперечный размер спинки стула)

290 (не рег.)

Биакромиальный диаметр (для 95%)

Высота спинки сиденья (от контрольной линии) до верхней плоскости стула

320 320

Высота нижнего угла лопатки над сиденьем (для 95%)

Высота подставки для ног (от пола до верхней плоскости)

5 – 100

Определяется диапазоном регулирования высоты сиденья

Глубина подставки для ног

490 (не рег.)

Не менее размера стопы

Игровой зал

Его предназначение – подготовка к осмысленной игре на компьютере. Чтобы управлять компьютерной игрой, надо понимать, что означают знаки, обобщенные символы, используемые в игре. В игровом зале дети учатся обобщать, а затем обозначать целый класс предметов каким-то одним символом, т.е. учатся замещать реальный предмет абстрактным в соответствии с правилами игры.

— Игровой зал специально оснащается обобщенной игрушкой: это всевозможные конструкторы, предметы-заместители (веревочки, проволока, куски материи и т.д.), а также машины, звери и куклы, которые не «наталкивают» на конкретное однозначное их применение. Например, такие, как знаменитое «ничто» – мягкая, прямоугольной формы подушка, обшитая лохматым мехом, – она одновременно может быть «всем», во что захочет превратить ее фантазия ребенка. Хороши для этой цели самодельные куклы, выдержанные в национальном фольклорном стиле, с учетом лучших традиций народной игрушки.

— В игровом зале размещается игровое оборудование: средообразующие модели разных форм и разного цвета из мягкого материала, пластмассы, дерева; игровые стенки с дидактическими и проектными играми, многосекционные игровые ширмы или кладовые для хранения игрушек, мебель-игрушку, мягкую стелющуюся мебель для сидения, лежания между играми.

— Желательно предусмотреть 6-8 удобных рабочих мест для изобразительной деятельности, конструирования, дидактических настольных игр.

— Роспись стен игрового зала может быть более динамичной, яркой, чем в компьютерном зале, но она должна сочетаться с оформлением компьютерного зала по стилю.

— Площадь игрового зала – 24 – 40 кв.м. (СанПиН п. 4.12).


Спортивная зона

Ее назначение – снять усталость ребенка после напряженной умственной работы специальными физическими упражнениями, активизировать и нормализовать дыхание и кровообращение. Применение спортивного инвентаря, пособий и спорткомплекса позволяет педагогу незаметно для ребенка соединить в сюжетно-единой игре компьютерный и спортивный залы, умственное и физическое развитие.


Зона релаксации

Комната или зона психологической разгрузки (релаксации) – уютно оформленная комната с обязательным естественным освещением. Ничто так не приводит в порядок все наши органы чувств, как близость к природе. Поэтому рекомендуется оборудовать эту комнату по типу зимнего сада, где жили бы и животные (птицы, рыбы, черепахи). Желательно иметь в ней магнитофон с хорошей фонотекой.

Эта комната пригодится и для начала занятий в КИК, чтобы собрать внимание детей, настроить их на работу с ПК и, конечно же, чтобы снять психологическую нагрузку после работы на ПК.


При такой организации оборудование КИК в целом будет отвечать необходимым физиологическим, эргономическим и психолого-педагогическим требованиям, обеспечивает безопасную и комфортную деятельность детей.








1. ДОУ № 31 г.Железногорск Курской области

hello_html_m979dae5.jpg


2 (Стандартная)

hello_html_325aadc6.jpg


КЛАССИФИКАЦИЯ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

В СООТВЕТСТВИИ С НОРМАМИ ПРАВА


В нашей стране вопросы правового использования компьютерных программ являются актуальными и даже острыми. Так как существует немало высококачественных программ, разработанных совместно и распространяемых часто бесплатно, необходимо знать о них и правилах их использования, тем более существует распоряжение Правительства РФ от 18.10.2007 г. № 1447-р, в котором говорится о разработке и внедрении в образовательные учреждения свободного программного обеспечения по перечню программ, входящих в стандартный (базовый) пакет.

Какой легальный выбор есть у потенциального пользователя ПК, учителя и администратора образовательного учреждения?

С точки зрения прав владения, использования и распространения, программное обеспечение можно разделить на:

  • устаревшее – abandonware;

  • бесплатное – freeware;

  • условно бесплатное – shareware;

  • свободное – free software;

  • открытое – open source;

  • собственническое;

  • коммерческое.


Abandonware (англ. abandon – покинуть, оставить; software – программное обеспечение) – программное обеспечение, которое больше не выставляется на продажу компанией-производителем, не поддерживается им и издателем (не обновляется техническая документация, не выпускаются дополнения и обновления, не ведется статистика отказов, база данных пользователей и т.д.). На русском языке такое ПО можно назвать устаревшим или морально устаревшим. Многое abandonware не является общественным достоянием и по законам большинства государств не должно распространяться без разрешения правообладателя.

Abandonware востребовано тогда, когда;

  • существуют приверженцы устаревшего программного обеспечения (старых игр, редакторов, операционных систем);

  • используется устаревшая техника;

  • приобретение нового лицензионного продукта становится материально обременительным.

Чаще всего abandonware распространяется бесплатно (как freeware).

Программы лицензирования Microsoft для образовательных и академических организаций – Academic Open License и Academic and School Agreement – предполагают возможность использования предыдущих версий приобретаемых продуктов, которые уже не выставляются на продажу.

На официальном сайте компании Microsoft (http://www.microsoft.com/rus/) можно узнать, что 30 июня 2008 г. прекращаются продажи операционной системы Windows XP, хотя поддержка будет осуществляться до 2014 г. Таким образом, Windows XP нельзя до 2014 г. отнести к abandonware.

Старые игры, которые производитель больше не поддерживает и не продает, можно найти и скачать на следующих сайтах:

Freeware (англ. Free – бесплатный; software – программное обеспечение) – это лицензионное бесплатное программное обеспечение, распространяемое без исходных кодов, которое можно использовать неограниченное время. Следует отличать freeware от свободного программного обеспечения (англ. Free software), которое распространяется с исходными кодами. Freeware-программы обычно являются собственническими, и условия их распространения могут запрещать их копирование, изменение, повторное распространение и оговариваются в лицензионном соглашении.

Найти и скачать freeware-программы можно на следующих сайтах:

  • http://www.software-bazar.com/index-freeware.htm – FreewareDownlo.ads;

  • http://free.avg.com/ – антивирус AVG Anti-Virus от компании GriSoft;

  • http://www.free-av.com/ – антивирус Avira AntiVir от компании Avira;

  • http://qip.ru/ – интернет-мессенджер QIP для службы ICQ;

  • http://www.microsoft.com/rus/windows/downloads/ – обозреватель Internet Explorer 7;

  • http://www.zonealarm.com/store/content/catalog/products/zone-alarm_free_firewall.jsp – персональный брандмауэр Zone Alarm;

  • http://download.ru/ – файловый архив Download.ru;

  • http://www.freeware.ru/ – файловый архив Freeware, ru;

  • http://freeware32.ru/ – файловый архив Freeware32.ru;

  • http://www.goldsoft.ru/ – файловый архив GoldSoft.ru.


Shareware (англ. share – разделять, участвовать; software – программное обеспечение) – это условно бесплатное, или пробное, программное обеспечение.

Под shareware понимают также метод распространения ПО, при котором пользователю предлагается бесплатно ограниченная по возможностям (сроку действия, функциональности – демо-версия) программа или версия со встроенным раздражающим блокиратором-напоминанием о необходимости оплаты тестируемой программы. В лицензионное соглашение может быть включен запрет на коммерческое или профессиональное использование программы. Основной принцип shareware – «попробуй, прежде чем купить» (try before you buy). В течение ограниченного срока, составляющего обычно 30 дней, пользователь может тестировать программу, осваивать ее возможности. Если по истечении срока тестирования пользователь решит продолжить использование ПО, он обязан заплатить правообладателю определенную сумму. В противном случае в соответствии с лицензионным соглашением пользователь должен удалить понравившуюся программу со своего компьютера.

Так как некоторые пользователи продолжают пользоваться программным обеспечением shareware и после установленного срока, то производители предпринимают ряд мер для борьбы с такими нарушителями. Например, программа спустя 30 дней прекращает запускаться, или становится недоступной часть функций, или функциональность остается в полном объеме, но время от времени выходит напоминание о том, что данная копия программы незарегистрированная.

Основной способ распространения shareware-программ — это каталоги программного обеспечения или баннерная реклама в поисковых системах.

Найти и скачать shareware-программы можно на следующих сайтах:

  • http://www.viruslab.ru/ – антивирус Panda Anti-virus 2008, ознакомительная демо-версия;

  • http://www.esetnod32.ru/ – антивирус ESET NOD32, пробная версия;

  • http://www.corel.com/ – пакет программ для работы с графикой CorelDRAW Graphics Suite X4;

  • http://www.shareware.com/ – файловый архив shareware- и freeware-программ;

  • http://games.mail.ru/shareware/ – архив игр.

Free software (англ. free – свободное; software – программное обеспечение) – программное обеспечение, в отношении которого пользователь имеет право делать следующее: запускать, изучать, улучшать и распространять.

В мире есть много людей, готовых бесплатно делиться текстами своих программ и совершенствовать тексты чужих. Свободное ПО унаследовало модель открытой научной разработки, а вместе с ней и академическую модель взаимодействия между учеными, вылившуюся в специфическую организацию сообщества разработчиков и пользователей. Ярким примером таких моделей является получившая мировую известность свободная энциклопедия Википедия. В ее наполнении принимает участие огромное число пользователей Интернета. Любой желающий может добавить или отредактировать статью. Однако совершенствовать программы могут только программисты, понимающие код.

По законодательству многих стран программный продукт и его исходный код охраняются авторским правом, которое дает автору (или другому правообладателю) полную власть над распространением и изменением программы, даже в случае, когда исходный код общедоступен для обозрения (см. Гражданский кодекс РФ от 18.12.2006 № 230-ФЗ, часть 4, глава 70).

Свободное ПО выпускается под одной из так называемых свободных лицензий. К ним относятся:

  • Общественное достояние;

  • Лицензия Apache;

  • Лицензия BSD (Программная лицензия университета Беркли);

  • GNU General Public License (GNU GPL);

  • GNU Lesser General Public License;

  • GNU Affero General Public License;

  • Лицензия MIT;

  • Mozilla Public License.

Особенностью общественной лицензии GNU является наличие правила «копилефт», которое представляет собой условие распространения свободного ПО: ни один пользователь не имеет права, сделав модифицированную версию свободной программы, распространять ее, не соблюдая всех принципов свободного ПО. То есть нельзя модификацию свободной программы сделать несвободной. По этой причине лицензию GNU прозвали «вирусной лицензией»: она как бы «заражает» программу, становясь ее неотъемлемой частью. Существует даже знак «копилефт», который симметричен знаку «копирайт».

Лицензии BSD, MIT, Apache не включают правила «копилефт». Считается, что лицензия Mozilla Public License обеспечивает слабый «копилефт». Такие лицензии позволяют дальнейшие модификации выпускать под другими лицензиями, что может повлечь за собой выход из категории свободного ПО.

С 1985 года существует фонд свободного программного обеспечения (http://www.fsf.org/) с целью поддержания идеалов свободного ПО. Фонд формирует каталог свободного ПО для систематизации сведений о нем, а также для информации о том, была ли определенная программа проверена на соответствие критериям свободного ПО.

Свободное ПО может одновременно быть и коммерческим – существует много бизнес-моделей, где не надо платить за каждую копию ПО, например платная сервисная поддержка или коммерческая лицензия для использования свободного кода в собственническом ПО.

Подавляющее большинство открытых программ являются одновременно свободными и наоборот, поскольку определения открытого и свободного программного обеспечения очень близки.

Наиболее известными представителями свободно распространяемых программ являются:

  • браузер Mozilla Firefox;

  • операционная система Linux (включена в ПСПО для общеобразовательных учреждений);

  • язык веб-программирования РНР;

  • сервер Apache;

  • операционная система FreeBSD;

  • программный движок для веб-сайтов MediaWiki;

  • Free Pascal Compiler – компилятор языка программирования Паскаль ;

  • Free BASIC Compiler – компилятор языка программирования Бейсик;

  • система компьютерной верстки ТеХ;

  • реляционная СУБД MySQL.


Открытое программное обеспечение, т. е. программное обеспечение с (открытым) исходным кодом (англ. open source software), – способ разработки ПО, при котором исходный код создаваемых программ общедоступен, т. е. открыт для просмотра и изменения.

Термин open source был введен в 1998 г. Э. Реймондом и Б. Перенсом, которые утверждали, что термин свободное программное обеспечение (free software) неоднозначен и отпугивает коммерческих предпринимателей.

Open Source является торговой маркой организации Open Source Initiative (OSI) (http://opensource.org/). Существует специальный комитет, решающий, может ли лицензия носить имя Open Source. OSI активно участвует в построении сообщества Open Source. Члены OSI посещают конференции Open Source, встречаются с разработчиками и пользователями Open Source, обсуждают с органами исполнительной власти вопросы о том, как технологии Open Source, лицензии и модели разработки могут обеспечить экономические и стратегические преимущества.

Лицензия на открытое ПО не требует, чтобы оно всегда предоставлялось бесплатно. Многие из наиболее успешных проектов открытого ПО тем не менее бесплатны. Лицензии на открытое ПО часто совпадают с лицензиями на свободное ПО. Так, например, к лицензиям на Open Source относятся:

  • РНР License;

  • Python license;

  • Mozilla Public License;

  • MIT license;

  • GNU General Public License (GPL);

  • GNU Lesser General Public License;

  • Apache Software License.

Подавляющее большинство открытых программ являются одновременно свободными и наоборот, так как определения открытого и свободного ПО почти идентичны, а большинство лицензий соответствуют обоим. Существует мнение, что понятие свободного ПО шире, чем открытого.

Отличие между движениями открытого ПО и свободного ПО заключается в основном в акцентах. Сторонники открытого ПО делают упор на эффективность метода его разработки. Приверженцы свободно распространяемого ПО исходят из того, что именно права на распространение, модификацию и изучение программ – главное достоинство свободного ПО.

Наиболее известными представителями программ с открытым кодом являются:

  • офисный пакет OpenOffice.org;

  • среда дистанционного обучения Moodle;

  • операционная система OpenBSD.

Практически все перечисленные свободные программы можно привести и в этом списке, так как они распространяются с исходным кодом, доступным для модификации.

Собственническое, или проприетарное, программное обеспечение (англ. proprietary software) – это несвободное и неоткрытое ПО. Правообладатель сохраняет за собой монополию на его использование, копирование и модификацию, полностью или в существенных моментах. Собственническое ПО не идентично коммерческому, которое может быть и свободным,

Защита исходного кода от копирования и модификации может быть достигнута правовыми и техническими средствами. Технические средства включают в себя выпуск только машинночитаемых двоичных файлов, ограничение доступа к читаемому человеком исходному коду (закрытый исходный код), затруднение использования собственноручно сделанных копий. Правовые средства могут включать в себя коммерческую тайну, копирайт и патенты.

Популярными собственническими программами являются:

  • ОС Microsoft Windows Vista;

  • офисный пакет Microsoft Office 2007;

  • графический редактор Adobe Photoshop;

  • издательская система Adobe Acrobat;

  • математический пакет Mathcad 14.0;

  • антивирус Panda Antivirus 2008;

  • антивирус Norton AntiVirus 2008;

  • переводчик PROMT Standard 8.0;

  • почтовый клиент The Bat!.

Коммерческое программное обеспечение (англ. commercial software) – программное обеспечение, распространяемое с целью получения прибыли.

Как правило, коммерческие программные продукты имеют постоянную техническую поддержку крупных компаний. Так, например, фирма Microsoft регулярно выпускает обновления для своих программных продуктов в виде пакетов Service Pack. Напротив, техническая поддержка свободного и открытого ПО осуществляется на платной основе.

На все программные продукты, не являющиеся общественным достоянием, накладываются ограничения лицензии согласно авторскому праву. Существует большое число лицензий, и многие компании-разработчики ПО на коммерческой основе составляют собственные лицензионные соглашения. Покупатель коммерческого программного обеспечения должен принять условия лицензии и обязуется соблюдать все ее положения. Все лицензии на коммерческое ПО включают ограничения на коммерческое использование, распространение и модификацию.

На сайте известного распространителя программного обеспечения от ведущих российских и зарубежных компаний-производителей ПО Softline (http:// www.softline.ru) опубликован перечень опасностей, связанных с нарушением условий лицензионных соглашений:

  • юридическая ответственность;

  • ущерб деловой репутации;

  • отсутствие прав на техническую поддержку и обновление продуктов;

  • проблемы совместимости программного обеспечения.










Глава II.

КОМПЬЮТЕР В СОСТАВЕ КОМПЬЮТЕРНО-ИГРОВОГО КОМПЛЕКСА

(КИК)


ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ РАБОТЫ ПЕДАГОГА В КИК


Одним из самых перспективных средств в системе разностороннего развития личности ребенка в последнее время стал компьютер. Появился он и в детских сада. Наиболее рациональным решением при введении новых информационных технологий в дошкольных учреждениях является создание компьютерно-игровых комплексов.

Право составления штатного расписания, подбора, приема на работу специалистов, определение их должностных обязанностей на основе тарифно-квалификационных характеристик, установленных Приложением № 2 к Приказу Министерства образования РФ от 11.11.1992 г. № 40, принадлежит руководителю (заведующей, директору) дошкольного образовательного учреждения. Значит, от того, как будет названа должность специалиста, зависят его обязанности, объем работы, квалификационный разряд и зарплата.

Например, если в штатное расписание включена должность «воспитатель КИК», при составлении его должностной инструкции следует отталкиваться от квалификационной характеристики воспитателя. Рабочее время, разряд, отпуск, зарплату надо определять так же, как и воспитателю. Другое дело, если в штатное расписание включена должность «методист КИК» или «инженер-воспитатель КИК». В этом случае следует отталкиваться от квалификационных характеристик и требований, предъявляемых к методисту или инженеру. В соответствии с последними рекомендациями Министерства образования РФ, должность «воспитатель» предпочтительнее, поскольку дает право на пенсию по достижении педагогического стажа. В то же время при составлении любой должностной инструкции, в том числе и для работников КИК, необходимо учитывать условия осуществления образовательного процесса в каждом конкретном дошкольном учреждении, учитывать назначение и приоритетные направления его деятельности, особенности педагогического и детского коллектива, наличие дополнительных помещений и услуг (бассейн, зимний сад, санаторные группы или группы часто и длительно болеющих детей, обучение иностранному языку, хореографии и др.).

Должностная инструкция воспитателя КИК должна непременно определять 7 основных направлений его работы:

  1. Объем постоянной работы с детьми. Устанавливается количество фронтальных, подгрупповых и индивидуальных занятий с детьми в течение недели и месяца. Определяется время, необходимое для их подготовки, проведения, анализа деятельности детей.

  2. Основные формы систематической работы с воспитателями и другими специалистами учреждения по предварительной и последующей работе с детьми, по темам компьютерных программ, а также по совместному планированию всего учебно-воспитательного процесса.

  3. Партнерские отношения с семьями. Определяются формы изучения семейного опыта приобщения детей к компьютерам (анкетирование, беседы, посещение семей), оказания родителям компетентной консультативной помощи, периодичность этой работы.

  4. Оформление и ведение необходимой обязательной документации по планированию работы, анализу усвоения компьютерных программ и др.

  5. Определяется роль воспитателя КИК в создании и преобразовании КИК и вообще развивающей среды дошкольного учреждения, участие в создании и пополнении специальных пособий, материалов для детей, необходимых для предварительной и последующей работы по усвоению компьютерных программ.

  6. Предусматривается участие в деятельности методических объединений, педсоветах, органах самоуправления дошкольного учреждения.

  7. Устанавливается периодичность и этапность систематического повышения квалификации и аттестации по использованию компьютерной техники, по опыту работы с детьми в КИК, по вопросам дошкольного воспитания.

В соответствии с законодательством, в штатное расписание дошкольного учреждения (в пределах фонда заработной платы) для организации работы, в том числе и в КИК, могут вводиться различные дополнительные должности. В настоящее время такая практика уже существует. В некоторых дошкольных учреждениях с детьми в КИК работают два воспитателя, каждый из которых «обслуживает» свои группы (3-4-5, в зависимости от возможностей и потребностей учреждения). Также вводятся должности психолога, инженера-электронщика, уборщицы и др., именно для лучшей организации работы в КИК.

Руководству дошкольного учреждения необходимо с особой тщательностью продумать также следующие вопросы: распределить между педагогами (воспитателем КИК, воспитателем группы, помощником воспитателя) и закрепить официально в должностных инструкциях, кто провожает детей из одного помещения в другое, кто занимается в это время с другой подгруппой, определить точное время начала и окончания каждого занятия, предусмотреть все возможные трудности и выбрать самое оптимальное решение.

К вопросу охраны и укрепления здоровья воспитанников следует отнести также безусловное выполнение «Единых санитарных норм и правил при использовании видеодисплейных терминалов»

Занятия с использованием компьютеров проводятся с детьми по подгруппам по 6-8 человек. Количество детей в каждой подгруппе определяется, в первую очередь, количеством имеющихся компьютеров, а также обоснованностью программного материала и тем, работают ли дети за компьютером индивидуально или парами. Могут проводиться и фронтальные занятия. Режим занятий для каждой возрастной группы должен быть обоснован и составлен с учетом допустимого времени нахождения детей у компьютера (не более 15 минут в неделю), утомления зрительной и нервной системы, времени усвоения детьми полученной информации.

Изучение опыта работы специалистов КИК показывает, что некоторые воспитатели проводят занятия в КИК один раз в неделю, в том числе 15 минут у компьютера. Общая же деятельность занятий в таком случае составляет 40 – 45 минут, т.е. 15 – 20 минут вступительная, подготовительная часть, которая «вводит» детей в тему, 15 минут у компьютера и 10 – 15 минут заключительная часть, зрительная гимнастика, спортивная разрядка, релаксация.

Организуя работу с тремя подгруппами детей одной возрастной группы, воспитатель затрачивает на работу только с детьми порядка 3 часов, т.е. практически целый день, т.к. остальное рабочее время он тратит на анализ результатов дня, подготовку следующего материала, работу с воспитателями данной группы. При таком расписании воспитатель КИК в течение недели может обслужить 4 группы, оставляя пятый день для методической работы, тем более, что понедельник следует считать нежелательным днем для занятий детей на компьютерах.

Другие воспитатели предпочитают проводить занятия с детьми дважды в неделю, организуя занятия так, чтобы время работы у монитора каждый раз не превышало 7 минут. Общая продолжительность такого занятия не более 30 – 35 минут на подгруппу, а на обслуживание возрастной группы при четкой организации уходит около двух часов. В этом случае воспитатель КИК в течение дня может обслужить две возрастные группы.

Вероятно, возможны и другие варианты организации работы в КИК.Современные требования к организации жизни дошкольного учреждения позволяют в течение года пересматривать и делать более гибкими режим, сетку занятий в связи с особенностями усвоения детьми Программы. Поэтому возможно сочетать оба приведенных выше варианта организации компьютерного обучения, не забывая при этом выполнения Закона об образовнии в Российской Федерации от 29.12.2012 г. №273-ФЗи рекомендаций Министерства здравоохранения.

Заработная плата, должностной оклад любому работнику образовательного учреждения выплачиваются за выполнение им должностных обязанностей и в соответствии с квалификацией, присвоенной ему аттестационной комиссией ..

На современном этапе работы, когда компьютеризация дошкольного образования еще не носит массового характера, когда ведутся исследования, накапливается практический опыт и материал, воспитателю КИК приходится в работе с детьми быть особенно осторожным, чутким ко всем проявлениям их индивидуальных особенностей. Он должен уметь формировать подгруппы для занятий с учетом способностей и интересов детей, индивидуальных темпов их развития и состояния здоровья. Владея элементами диагностики, реализовывать их при индивидуальном подходе к ребенку, отборе игровых программ и методик. Воспитатель КИК должен уметь самостоятельно и творчески разрабатывать программу для детей первого и второго года обучения, используя имеющиеся компьютерные игры, компоновать их таким образом, чтобы дети усвоили полный курс и тогда, когда компьютеры появились в учреждении за два года до выпуска детей в школу, и тогда, когда детям осталось быть в детском саду только один год.

Как и каждый педагог дошкольного образовательного учреждения, воспитатель КИК должен знать целый ряд основополагающих документов, в том числе:

  • Международную Конвенцию о правах ребенка;

  • основные положения Закона об образовнии в Российской Федерации от 29.12.2012 г. №273-ФЗ

  • нормативные документы и методические рекомендации по вопросам содержания дошкольного образования и организации образовательного процесса;

  • образовательную программу дошкольного учреждения, в котором он работает;

  • основы развития возрастных и индивидуальных особенностей личности ребенка.

Кроме того, он должен знать методику компьютерного обучения детей дошкольного возраста, санитарные нормы и правила использования видеодисплейных терминалов и профессионально владеть техникой.


Примерная организация работы в КИК дошкольных учреждений


График работы педагога КИК: в день 2 группы, т.е. 6 – 8 подгрупп по 7 – 8 человек.

8.00 – 8.50. Подготовка компьютеров к работе, влажная уборка, подготовка пособий, создание предметно-игровой среды.

9.00 – 11.00. Первая группа, по 30 – 35 минут на каждую подгруппу.

11.00 – 11.10. Влажная уборка, подготовка игровой предметно-развивающей среды к занятию с другой группой.

11.00 – 12.45. Вторая группа.

13.00 – 15.45. Работы по усмотрению педагога (примерное содержание):

    1. изготовление пособий;

    2. подготовка к занятиям на следующий день;

    3. внесение поправок в методику работы с программой;

    4. анализ занятий, составление заданий по индивидуальной работе с детьми( для воспитателей и родителей);

    5. консультации со старшим воспитателем по текущей работе;

    6. обработка диагностик, «карта усвоения компьютерных программ», анализ контрольного занятия.


Методический день:

  1. Консультации для воспитателей: а) изготовление пособий; б) содержание предварительной работы с детьми.

  2. Консультация для узких специалистов по последующей работе с детьми (продуктивная деятельность) (2 раза в месяц).

  3. Совместная консультация по планированию учебно-воспитательного процесса со старшим воспитателем, воспитателями групп, музыкальным руководителем и другими специалистами: определение задач, выбор области познания и т.п. (еженедельно).

  4. Индивидуальная работа с детьми, пропустившими занятия на неделе.

  5. Подготовка планов-конспектов, лекций на родительские собрания, информации в уголок для родителей.

  6. Работа по эксперименту: а) наблюдение за детьми; б) индивидуальная работа; в) наблюдение за работой коллеги (если эксперимент проводится совместно); г) заполнение дневника наблюдений (1 раз в месяц).



Примечания:

1. Работа по подгруппам с уплотненным графиком хорошо увязывается с работой узких специалистов (по изобразительной деятельности, труду, плаванию в бассейне) и дает возможность проводить занятия по подгруппам даже музыкальному руководителю.

2. Наличие одного методического дня в неделю позволяет педагогам КИК достаточно серьезно подготовиться к занятиям: отобрать необходимый материал, творчески подойти к продумыванию методики проведения занятий, развлечений, написанию конспекта, организации детей, их деятельности; вести экспериментальную работу; проводить индивидуальную работу с детьми, пропустившими занятия по тем или иным причинам, чтобы они не отстали от детей своей группы в усвоении программ; через совместное планирование учебно-воспитательного процесса всеми узкими специалистами осуществлять работу по углубленному изучению детьми того или иного познавательного материала.




РАБОТА ПЕДАГОГА КИК С ПЕРСОНАЛОМ ДОУ


Одним из направлений работы педагога КИК является его деятельность, связанная с установлением содержательных деловых контактов с воспитателями, руководством ДОУ и разными специалистами (психологом, музыкальным руководителем, специалистом по изодеятельности и др.).

В первый год освоения компьютеров в ДОУ возникает необходимость не только в конкретной работе над компьютерными программами, но и в более широком знакомстве педагогического коллектива с вопросами компьютеризации на дошкольном уровне образования. Чтобы ускорить внедрение компьютера в жизнь ДОУ, семинары можно проводить 2 раза в месяц, затем примерно 1 раз в месяц.

Возможные темы семинаров:

  • «Проблемы компьютеризации дошкольного образования в нашей стране и за рубежом».

  • «Психолого-педагогические основы использования компьютерной техники в дошкольных учреждениях, организационные, экономические, правовые аспекты применения НИТ».

  • «Программно-техническое обеспечение педагогического процесса».

  • «Эргономические, дизайнерские, санитарно-гигиенические, медицинские аспекты применения НИТ».

  • «Компьютерно-игровой комплекс в условиях ДОУ».

  • «Комплексный метод руководства игрой».

  • «Общая характеристика развивающих компьютерных программ. Цель и возможности их использования детьми в игре и других видах самостоятельной деятельности».

  • «Общая характеристика обучающих компьютерных программ. Цель и возможности их использования воспитателем на занятиях с детьми».

  • «Организация межпредметных связей в учебно-воспитательном процессе».

  • «Развитие творческого воображения с помощью компьютерных программ и вне их».


Целая серия семинаров-практикумов проводится по конкретному содержанию компьютерных программ и методических рекомендаций к ним, соответствующим тем или иным разделам программы воспитания и обучения в ДОУ. Например, компьютерная поддержка занятий по математике, развитию речи и обогащению знаний об окружающем мире, по изобразительной, конструкторской деятельности и др. На таких семинарах воспитатели вместе анализируют компьютерные программы, определяют, какие задачи решает та или иная программа и как лучше ее использовать в повседневной учебно-воспитательной работе.

Общие цели и задачи семинарских занятий:

Создание научной концепции использования НИТ в системе дошкольного образования, разработка программно-методических комплексов НИТ по различным разделам программы дошкольного воспитания.


Пример одной из тем семинаров.

Тема: «Программно-техническое обеспечение педагогического процесса».

Цель. Ознакомление с программно-техническими средствами для компьютерной поддержки разделов программы воспитания и развития дошкольников в учреждениях образования.

На семинаре-практикуме раскрываются основные сведения о компьютере и его устройстве, но основной акцент сделан на особенностях использования технических возможностей компьютера как нового специфического средства деятельности ребенка. Дается краткий обзор новейших компьютерных технологий (системы мультимедиа, информационные сети и пр.) и приводится характеристика важнейших технических средств и программных компонентов, которые нужно знать специалистам дошкольного образования. Педагоги знакомятся с функциональными возможностями таких программ общего назначения, как текстовой редактор, электронная таблица, графический редактор и т.п. Излагаются основы технологии разработки детских развивающих и обучающих компьютерных программ, поясняется, какие именно психолого-педагогические, эргономические и технические факторы следует учитывать при создании компьютерных программ для малышей.

Систематическая связь с воспитателями осуществляется и путем индивидуальных консультаций, бесед в связи с перспективным и календарным планированием. Для изучения специфики группы целесообразно понаблюдать за поведением детей и стилем общения с воспитателем на занятиях, в повседневной жизни. Это позволяет определить подгруппы детей для занятий на компьютере, найти связующие звенья в педагогическом подходе к детям разных групп.

Для методического кабинета ДОУ требуется подготовить основные материалы по КИК (картотека программ, дидактические игры и др.), которые воспитатели могли мы использовать в любое время.

При умело поставленной планомерной работе компьютер довольно скоро перестает быть «инородным» телом в ДОУ, а педагог КИК – «чужим». Работа с педагогическим коллективом позволяет установить общие подходы в воспитательно-образовательной работе с детьми.


РАБОТА ПЕДАГОГА КИК С РОДИТЕЛЯМИ


Еще одно направление деятельности педагога КИК – работа с родителями. Согласно плану работы дошкольного учреждения, для родителей каждой возрастной группы детей, занимающихся в КИК, организовываются собрания в компьютерном зале. В непринужденной беседе педагог показывает те или иные компьютерные игры, демонстрирует, как они влияют на развитие мышления, речи, воображения и др., как они помогают готовить ребенка к школе. При этом подчеркивается, что родители – не сторонние наблюдатели, а активные помощники педагогов и союзники детей. На собраниях, во время индивидуальных бесед, консультаций обсуждаются успехи детей, предлагается конкретная помощь, даются советы.

В конце года с помощью анкетирования проводится опрос (любят ли дети КИК, о какой игре вспоминают, какая помощь нужна ребенку и т.д.), делается вывод: охотно ли дети занимаются в КИК, делятся ли впечатлениями с родителями, стали ли привычны компьютерные игры родителям.


КОНСУЛЬТАЦИИ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ


Тема 1: «Компьютер: «за» и «против»


Родителей чаще всего беспокоит влияние компьютера на зрение и вред излучений. Кроме того, многие слышали о компьютерных фанатах, полностью погруженных в искусственный виртуальный мир, предпочитающих его реальной жизни. И естественно, их тревожит, не будет ли так и с их ребенком.

Так покупать компьютер? Или подождать? И сколько подождать? И не будет ли поздно? Или преждевременно? Ведь возраст, с которого ребенок начинает общаться с компьютером, тоже немаловажный фактор, порождающий много других проблем для родителей.

Давайте сравним две ситуации.

1. Ребенок за компьютером. Он не шатается бесцельно и не известно с кем по улицам, он дома, не бегает, не прыгает, не разбрасывает карандаши, фломастеры, не малюет ими где попало, не режет на мелкие кусочки любимое мамино платье. Он занят, не пристает к взрослым и даже, может быть, учится чему-то (по обучающим программам) или развивается (по развивающим программам) либо просто получает заряд положительных эмоций.

2. Компьютера нет. Зато есть столько проблем! Усадить дитя за уроки, пойти с ним погулять, потом чем-то занять, потом все убрать или заставить это сделать самого и т.д. И при этом надо его еще воспитывать/напрягать свои нервы и умственные силы.

Недаром многие родители, купив своему чаду персональную ЭВМ, а то и карманную электронную игру, вздохнули облегченно. Притягательность компьютера не сравнить ни с телевизором, ни с другим каким-то занятием.

Но знаем ли мы, взрослые, какие проблемы возникают у ребенка, остающегося изо дня в день один на один с компьютером?

Прежде всего, коснемся такого явления, как компьютерофобия. Что это такое? Это связанное с компьютером состояние неуверенности, нерешительности. раздражительности, страха. Ребенок, начиная осваивать компьютер, боится, что не сумеет справиться с его требованиями, при длительном общении с компьютером он также может испытывать безотчетную боязнь неизвестно чего, какой-то чуждой силы. Компьютер дети, не уверенные в себе, воспринимают как «угрожающий стимул», усугубляющий общее состояние тревожности.

Явление, общения с компьютером можно отнести формирование деловой мотивации, совершенствование противоположное компьютерофобии, – чрезмерная увлеченность компьютером, когда приходится буквально идти на скандал, чтобы оторвать ребенка от компьютера.

К позитивным результатам логического, оперативного мышления, умения прогнозировать. Кроме того, компьютер располагает большим набором изобразительных средств, способствует, развитию художественно-конструкторских способностей и пространственных представлений; Посмотрите, какие возможности для рисования! Можно создавать не только цвета, но и тончайшие оттенки цветов. Можно легко стирать ненужное. А главное, экспериментировать можно бесконечно. Хочешь – создавай линейный рисунок, а хочешь – комбинируй из цветных фигур, раскрашивай готовый узор или составляй свой. Сейчас создано немало увлекательнейших программ с развивающими играми, составленными с учетом возраста, индивидуальных возможностей и личностных наклонностей детей.

Программы обучающего характера позволяют развивать у ребенка абстрактное логическое мышление. Они дают ему возможность менять, по своему усмотрению стратегию решения, пользоваться разным по уровню сложности материалом и разнообразными видами компьютерной помощи.

Еще хотелось бы посоветовать родителям с особым вниманием и ответственностью отнестись к выбору детских компьютерных программ. Надо проследить за тем, чтобы в информационное пространство семьи не проникали «провокаторы» агрессивного поведения ребенка – игры «активных действий», всякого рода «бегалки и стрелялки». Увлечение подобными играми таит опасность.

Во-первых, они не требуют от детей терпения и силы воли, необходимых для серьезных интеллектуальных занятий, вырабатывают привычку к развлечению, бездумности, легкому достижению цели. Уже имеются печальные результаты увлечения такими играми: через два года дети не могли связать несколько слов даже по поводу своей любимой игры, ограничиваясь возгласами и междометиями типа «бац», «ты-ты-ды» и т.п. Они легко ориентировались в компьютерной терминологии, быстро выполняли тестовые и учебные задания, но, увы, в большинстве случаев не давали правильных решений. Таким образом, у детей вырабатывается быстрота реакции, однако теряется способность к сосредоточенности, необходимая для успешного выполнения учебных задач.

Во-вторых, подобные игры отчуждают ребенка от живой природы, от сверстников, родителей. Считают, что их может заменить компьютер. При этой разумеется, хороший компьютер, оборудованный современными средствами мультимедиа, или виртуальной реальности.

Может ли компьютер заменить общение с родителями? А общение с друзьями, другими людьми, природой? На эти вопросы пусть ответят сами родители.


Тема 2: «Безобиден ли компьютер?»


Работа на компьютере необычная, она не похожа на другие виды занятий, Однако влияние компьютерных занятий на детский организм изучено еще недостаточно. Известно, что у подавляющего большинства взрослых операторов к концу рабочего дня появляются различные болезненные явления. Старшие школьники, работающие за компьютером в школе 2-4 часа, также жалуются на общую усталость, боли в глазах, неприятные ощущения и мышцах плечевого пояса.

При работе с компьютером следует иметь в виду, что на организм детей воздействуют следующие специфические факторы:

  • излучение от компьютеров;

  • изменение качества воздушной среды в помещении, где находится компьютер;

  • особенности условий зрительной работы;

  • длительность и сложность различных видов работы.

Измерения рентгеновского излучения от компьютеров показали, что оно находится на уровне фона Земли. Электромагнитные излучения от новейших компьютеров тоже соответствуют нормативам. Однако от боковых и задних стенок компьютеров старых моделей уровень низкочастотных электромагнитных излучений может быть повышен.

В помещении с работающим компьютером изменяются физические характеристики воздуха. Температура может повыситься до 26-27°С, при норме 60% относительная влажность может снизиться до 40%, причем содержание двуокиси углерода при этом увеличивается. Наряду с этим воздух ионизируется, повышается содержание положительных (тяжелых) ионов, что неблагоприятно влияет на работоспособность. Ионы, осаждаясь на пылинках воздуха, попадают и в дыхательные пути. Некоторые люди, особенно дети, чувствительно реагируют на эти изменения воздуха. У них появляется першение в горле, покашливание из-за повышенной сухости слизистых.

Длительная работа на компьютере сопровождается напряжением зрительного анализатора, функционирующего в специфических условиях внешней среды (рассматривание на светящемся и незаметно пульсирующем экране видеотерминала на близком расстоянии и считывание информации в виде мелких знаков – букв, цифр). Периодический перевод взгляда на клавиатуру или текст, расположенные на столе, требует быстрой адаптации органа зрения к иным условиям освещения. Поэтому напрягать глаза в этих условиях приходится сильнее, чем при зрительной работе (чтении книг, просмотре телевизионных передач).

Работа на компьютере связана со значительным нервно-эмоциональным напряжением, а статическая рабочая поза вызывает усталость мышц плечевого пояса, гораздо большую, чем при обычных учебных занятиях.

Подобные факторы могут ухудшать состояние ребенка и снижать его работоспособность.

Эти опасения не беспочвенны. Известно, что до 92% операторов ПЭВМ жалуются на различные неприятные ощущения и повышенную утомляемость (жжение в глазах, дискомфорт и болезненность в области век и глазного яблока; раздражительность, головные боли, бессонница, тревожность). В 68% случаев выявлены неблагоприятные объективные последствия работы с компьютером: снижение остроты зрения, астенопия (зрительное утомление), аллергические заболевания, нарушения менструального цикла и течения беременности.

Изменения отмечаются в разных органах и системах организма, но в первую очередь страдают зрение и нервная система. Многие операторы испытывают значительный мышечный дискомфорт, особенно в области плечевого пояса. Появляются боли в мышцах, скованность, чувство утомления, тремор (дрожание конечностей), судороги.

Вот почему использовать компьютер в процессе обучения и воспитания дошкольников и младших школьников нужно с большой осторожностью. Их реакция на этот вид деятельности зависит от ряда факторов: возраста, качества здоровья (особенно состояния зрения), самочувствия, индивидуальной чувствительности к условиям работы на компьютере.


Тема 3: «Как избежать переутомления детей при занятиях на компьютере»


К условиям организации занятии относятся правильное устройство и оснащение рабочего места, рациональная рабочая поза; благоприятные показатели внешней среды, где проводится работа на компьютере; качество видеотерминала, соответствие используемых компьютерных программ возрасту детей, сложность выполняемого задания, режим работы и т.д. В режиме главным является длительность работы.

Как долго ребенку можно работать на компьютере?

Известно, что нерегламентированная длительная работа, какой бы легкой она ни была, рано или поздно приводит к утомлению или даже к переутомлению человека. При систематическом же переутомлении могут возникнуть различные сбои» в организме, нарушения здоровья. Поэтому любой вид деятельности должен нормироваться.

Особое внимание следует обращать на нормирование занятий детей дошкольного и младшего школьного возраста, поскольку они очень чувствительны к различного рода нагрузкам в силу продолжающегося интенсивного развития и созревания физиологических систем, которые в этом возрастном периоде отличаются неустойчивостью функционирования.

Наши наблюдения за здоровыми детьми показали, что работа на ПЭВМ (IBM-PC) в течение 30 минут является для них слишком большой нагрузкой. В состоянии утомления после общения с ПЭВМ находилось 53% детей, при этом выраженное утомление отмечалось в 13% случаев.

Для установления оптимальной продолжительности общения ребенка с ПЭВМ, не вызывающей негативного влияния на его организм, нами исследовано два варианта длительности занятий на ПЭВМ: 15 и 20 минут. Такой выбор был обусловлен результатами наблюдений за детьми при их 30-минутной работе за компьютером. В процессе-наблюдении стало очевидным, что признаки утомления (двигательное беспокойство, чрезмерное возбуждение, случаи отвлечения от работы, а у некоторых и отказ от работы) начинали появляться у детей с 14-й минуты работы, число таких случаев резко возрастало после 20-й минуты занятий.

Функциональные возможности центральной нервной и зрительной систем у детей 6-летнего возраста позволяют им без утомления, без ущерба для здоровья справляться с работой на ПЭВМ лишь в течение 15 минут. Особенно неблагоприятные изменения при работе на ПЭВМ выявлены в группе детей, имеющих слабую силу цилиарной мышцы, т.е. склонных к миопии.

Таким образом, становится ясным, что здоровым детям непрерывно работать за компьютером следует не более 15 минут. Детям, отнесенным к группе риска по состоянию зрения (оба родителя – близорукие), эту длительность целесообразно сократить до 10 минут. На протесты детей и их уверения в том, что они не устали, обращать внимание не следует, так как доказано, что субъективные оценки и объективные результаты исследования функционального состояния организма при работе на ПЭВМ чаще всего не совпадают даже у взрослых и школьников старшего возраста, не говоря уже о маленьких детях.


Тема 4: «Эффективное и правильное применение игровых компьютерных программ

с целью воспитания и развития дошкольника»


Прежде всего, необходимо выбирать жанр игры и соответствие с темпераментом и склонностями ребенка. Одним лучше подходят спокойные неторопливые игры, а другим – активные, динамические. Надо знать своего ребенка или воспитанника, рекомендовать ему такие игры, которые не будут перегружать его. Присмотритесь к ребенку. Если он перевозбужден, значит надо уменьшить уровень сложности игры или вообще сменить сё тип. Если вы замечаете, что ребенок стал излишне нетерпелив в общении с окружающими, это тоже может быть последствием компьютерных игр: дети привыкают к тому, что компьютер реагирует на их действия мгновенно, и замедленная реакция окружающих начинает их нервировать. В этом случае объясните ребенку, в чем суть проблемы, и подберите игры поспокойнее, в которых ему придется больше думать и меньше действовать.

Разрешайте дольше играть в игры с исследовательским содержанием, чем развлекательным. Определить, содержит ли игра элементы исследования, можно по следующим признакам:

  • ребенок проявляет инициативу и пытается решить возникшую проблему самостоятельно;

  • внимательно наблюдает и анализирует текущую ситуацию (возможно размышление вслух);

  • делает выводы из наблюдений;

  • действует в соответствии с полученными выводами;

  • в случае ошибки корректирует свои действия и пытается решить проблему другим путем.

Продолжительность игры выбирается в соответствии с возрастом и характером игры. У каждой игры есть свой ритм и своя продолжительность. Ритм и продолжительность должны быть сбалансированы. Если ритм игры напряжен, то игра не должна быть продолжительной. Общая продолжительность занятий для дошкольников не должна превышать 30-35 минут, а непосредственно за компьютером 10-15 минут.

Не рекомендуется прерывать игру ребенка до завершения эпизода – человек должен покинуть компьютер с сознанием успешно выполненного дела.

У детей 5-8 лет преобладает наглядно-образное мышление. Поэтому основной способ взаимодействия с вычислительной техникой в данном возрасте происходит посредством игровой деятельности. При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на жестокости, агрессивности или чистой развлекательности, возможно, такое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться: в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой спортом, общественной жизнью, «уходе» в виртуальный мир компьютера. Рациональный режим развивающих занятий с использованием компьютера предусматривает соблюдение регламентированной длительности непрерывного взаимодействия дошкольника с ПК и перерывов для отдыха, а также соблюдение гигиенических и профилактических мероприятий, направленных на охрану здоровья детей (учет освещенности, правильном размещения оборудования, проветривания и т.п.; проведение минут релаксации, физкультминутки, зрительной гимнастики).


Тема 5: «Компьютерные игры»


Большинство домашних компьютеров используются не только для работы и обучения, но и для игр. Если почти все время работы домашнего телевизора служит для отдыха и развлечения, то почему бы и компьютеру не служить этому же делу хотя бы наполовину? Правда, всегда, когда речь заходит об отдыхе и развлечении, встает вопрос выбора. Никто не может просмотреть все телевизионные передачи, как никто не может прочитать всех художественные книги. Нам все время приходится делать выбор, и надо уметь сделать выбор правильно. Выбирая передачи, которые стоит смотреть, и книги, которые стоит читать, люди опираются на то, что принято называть культурой. Компьютерные игры существуют более двадцати лет и за это время тоже стали частью культуры. Сегодня мир компьютерных игр обширен, как никогда. В нем можно найти игры на любой вкус.

Все компьютерные игры отличаются друг от друга. Но для того чтобы легче было выбрать для себя именно то, что нужно, все компьютерные игры разделили на несколько различных жанров. Игры одного жанра имеют между собой достаточно много общего. Если какая-то игра вам очень понравилась, значит, можно попробовать подобрать другую игру, относящуюся к этому же жанру.

Основных жанров компьютерных игр немного – всего восемь. Но в каждом жанре существуют свои разновидности, так что всего разных видов компьютерных игр можно насчитать несколько десятков. Сначала мы рассмотрим главные особенности основных жанров, а потом разберемся с каждым жанром поподробнее.

Аркадные игры. Слово «аркадные» произошло от названия игровых автоматов, которые устанавливаются в развлекательных (аркадных) залах. Игры этого жанра требуют быстрой реакции, хорошего глазомера, точного расчета времени. На компьютерах аркадные игры не являются основным жанром. Эти игры больше развиты на игровых приставках.

Адвентюрные игры. Точного русского термина для описания игр этого жанра пока нет. Иногда их называют «приключенческими» от английского слова Adventure – приключение. Но на самом деле игры этого жанра являются приключениями ничуть не более, чем многие другие игры. Да и название произошло совсем не от слова приключение, а от названия самой первой игры, относящейся к этому жанру. Она называлась Adventure. Так с тех пор и закрепилось за этим жанром название адвентюрные игры.

В этих играх герой должен решить стоящую перед ним главную задачу. Не всегда известно сразу, в чем эта задача заключается. Иногда это выясняется только по ходу игры. В каждом месте, куда игрок попадает, его ждут несколько промежуточных задач. Для их решения надо полагаться на свою сообразительность и на использование найденных по ходу игры подручных средств. Адвентюрные игры очень похожи на мультфильмы, только не на обычные, а интерактивные. В отличие от обычного мультфильма, интерактивный мультфильм можно не только смотреть. В таком мультфильме можно управлять ходом событий. От вас завит, каким будет его конец.

Ролевые игры. В играх этого жанра перед героем также стоит какая-то сложная задача. Для того чтобы с ней справиться, он должен обойти весь игровой мир и отыскать то, что необходимо для победы. Путь герою преграждают орды врагов, которых он должен победить в бою. В ролевых играх герой, как правило, не один. Вы управляете небольшим отрядом разных героев, каждый из которых играет особую роль. Поэтому такие игры и называются ролевыми.

Спортивные игры. В них игрок является участником спортивного состязания. Можно выступать в роли отдельного атлета или управлять целой командой. Некоторые виды спортивных игр посвящены не столько самим спортивным состязаниям, сколько подготовке к ним. Такие игры называют менеджерскими спортивными играми.

Стратегические игры. Игры этого жанра посвящены управлению ресурсами. Ресурсами могут быть деньги, армии, население стран или городов, полезные ископаемые, электроэнергия и многое другое. В стратегических играх от играющего требуется не только оперативная реакция на изменение окружающей обстановки, но и долговременное стратегическое планирование. Вы можете ощутить себя генералом победоносной армии, руководителем процветающего государства или вождем межзвездной империи и.

Игры-имитаторы. Далеко не каждый может оказаться за рулем настоящего гоночного автомобиля или за штурвалом самолета. Имитаторы позволяют играющим ощутить себя не совсем в обычной роли. В этих играх очень важное значение имеет реализм управления техникой.

Логически е игры. Многие люди интересуются головоломками. При решении головоломок часто требуется нестандартный подход, изобретательность и способность заранее рассчитывать свои действия. Такие компьютерные игры часто дают возможность проверить свои силы в решении классических головоломок, придуманных выдающимися математиками прошлого.

Традиционные игры. Компьютерные программы, играющие в шахматы, известны достаточно хорошо. Но существует немало и других настольных игр для нескольких игроков. Одни из этих игр известны и распространены очень широко, другие – меньше. Если вы любите играть в настольные игры, требующие умения мыслить логически, готовы научиться новой игре и испытываете трудности с поиском партнера, тот этот жанр для вас.

Если вы почти не знакомы с компьютерными играми, то сразу выбрать жанр по вкусу, может быть, и не сможете. Но со временем у каждого человека вырабатываются какие-то пристрастия. Почти у каждого жанра есть преданные поклонники.


Тема 6: «Десять советов родителям и педагогам»


Еще раз напоминаем, что маленький ребенок – это бурно развивающийся, очень чувствительный организм. В дошкольном и младшем школьном возрасте складываются все физиологические системы, в том числе те, которые необходимы для успешного взаимодействия с компьютером. Продолжают формироваться осанка и кости кистей рук, произвольное внимание, нормальная рефракция глаза.

Рефракция глаза – оптическая (зрительная) установка при покое аккомодации (приспособленность к рассматриванию предметов, находящихся на различном расстоянии). Аккомодационная система глаза уже готова к зрительной нагрузке, но ее резкое нарастание опасно: перегрузки могут привести к «поломкам».

Очень уязвима и психика ребенка. На фоне постоянно увеличивающейся информационной нагрузки (дома, в детском саду, в школе) нерегламентированные занятия на компьютере могут ускорить неблагоприятные изменения в самочувствии ребенка.

К тому же, как показываю исследования, большинство детей имеют отклонения в состоянии здоровья. Среди детей 4-7 лет здоровых только 20% (I группа здоровья), с функциональными отклонениями в состоянии здоровья – 60% детей (II группа здоровья), с хроническими и органическими заболеваниями – 15% (III группа здоровья).

Итак, на что необходимо обращать особое внимание.

Совет I. Если вы решились на покупку компьютера, то не экономьте на здоровье детей: компьютер и видеотерминалы должны быть хорошего качества.

Совет 2. Компьютер следует расположить на столе в углу комнаты, задней его частью к стене.

Совет 3. Следует правильно организовать рабочее место. Мебель должна соответствовать росту ребенка. Сидеть за столом он должен так, чтобы ноги стояли на полу или на специальной подставке.

Согласно методическим рекомендациям, для детей ростом 115-130 см рекомендуется высота стола – 54 см, высота сидения стула – 32 см. Для детей ростом выше 130 см – соответственно 60 и 36 см. Стул должен быть обязательно с твердой спинкой. Сидеть ребенок должен на расстоянии не менее 50-70 см от видеотерминала (дисплея), но чем дальше, тем лучше. Воображаемая линия взора (от глаз до экрана видеотерминала) должна быть перпендикулярной экрану и приходиться на его центральную часть.

Поза ребенка – прямая или слегка наклоненная вперед, с небольшим наклоном головы. Чтобы обеспечить устойчивость посадки, ребенок должен сидеть на стуле, опираясь на 2/3 – 3/4 длины бедра. Между корпусом тела и краем стола необходимо сохранять пространство не менее 5 см. Руки должны свободно лежать на столе, ноги согнуты в тазобедренном и коленном суставах под прямым углом и располагаться под столом на специальной подставке (опора для ног обязательна).

Стол, на котором стоит дисплей, следует поставить и хорошо освещенное место, но так, чтобы на экране не было бликов.

Совет 4. В помещении, где используется компьютер, делайте ежедневную влажную уборку.

Совет 5. До и после работы на компьютере протирайте экран чистой тряпкой или губкой.

Совет 6. Поставьте недалеко от компьютера кактусы: считается, что ли растения поглощают вредные излучения компьютера.

Совет 7. Почаще проветривайте комнату, а для того чтобы увеличить влажность воздуха, в помещении должен быть аквариум или другие емкости с водой.

Совет 8. С особой тщательностью отбирайте для детей компьютерные программы: они должны соответствовать возрасту ребенка как по содержанию, так и по качеству оформления.

Совет 9. Без ущерба для здоровья дошкольники и младшие школьники могут работать за компьютером не более 15 минут, а дети близоруких родителей и дети с отклонениями в состоянии здоровья – только 10 минут в день. Причём не ежедневно, а три раза в неделю, через день.

Совет 10. После каждого занятия проводите с ребёнком упражнения для глаз и общеукрепляющие упражнения.

Рекомендации для родителей


Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы.

Выбирайте жанр игры в соответствии с возрастом и характером ребенка. То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, – достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.

Все дети разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим – активные, динамические. Надо знать своего ребенка или ученика и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать. Присмотритесь к ребенку. Если он перевозбужден, значит, надо уменьшить уровень сложности игры или вообще сменить игру.

Если вы замечаете, что ребенок стал излишне нетерпелив в общении с окружающими, это тоже может быть последствием компьютерных игр. По окончании первого этапа освоения компьютера дети привыкают к тому, что компьютер реагирует на их действия мгновенно, и замедленная реакция окружающих начинает их нервировать. Спокойно объясните ребенку, в чем суть проблемы, и подберите игры поспокойнее, в которых ему придется больше думать и меньше действовать.

Выбирайте продолжительность игры в соответствии с возрастом ребенка и характером игры. У каждой игры есть свой ритм и своя продолжительность. Ритм и продолжительность должны быть сбалансированы. Если ритм игры напряжен, то игра не должна быть продолжительной. Наиболее напряженные игры имеют деление на уровни и эпизоды. Если отдельный эпизод напряженной игры длится 3 – 5 минут, то в какую игру могут играть младшие школьники. Если отдельный эпизод может затянуться до получаса, то в такую игру стоит играть только старшеклассникам. Прерывать игру ребенка до завершения эпизода не стоит – человек должен покидать компьютер с сознанием успешно выполненного дела.

Разрешайте дольше играть в игры с исследовательским содержанием, чем в развлекательные игры. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов. Например, не существует лабораторных работ по истории и географии, но в компьютерных играх вполне можно заниматься виртуальным моделированием истории или изучать географию на практических моделях.

Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры. В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним.

Для того чтобы поддержать юного исследователя, совсем не обязательно знать заранее решение игровых проблем. Вполне достаточно обратить его внимание на необходимость что-то проверить или что-то уточнить. При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.

Обязательно присмотритесь к содержанию игры. Вы узнаете, есть ли в игре элемент исследования, поговорив с ребенком и задав несколько вопросов:

«Как удалось тебе сделать это?..»

«Как ты до этого додумался?..»

«Ты не проверял, нет ли здесь какого-нибудь тайника или хитрости, которую ты не заметил?..»

Используйте игры, за которыми ребенку интересно смотреть со стороны. Вполне естественно, что дети хотят играть больше, чем это целесообразно делать. В таких случаях можно использовать некоторые игры, за которыми дети охотно наблюдают со стороны. При этом они получают удовольствие и не испытывают психологических перегрузок. Такие «семейные» игры надо подбирать особо.

Например, дети охотно смотрят со стороны, как взрослые играют в авиаимитаторы. Сцены воздушных боев доставляют им удовольствие. Но попробуйте заменить авиационный имитатор на автомобильный, и эффект будет противоположным. Дети будут нервничать, потому что им самим хочется управлять автомобилем.

На роль «семейных» игр очень хорошо подходят игры адвентюрные и ролевые. Дети готовы смотреть их, как мультфильмы. Эти игры могут быть чрезвычайно продолжительными, и сеансы семейной игры можно заранее планировать на выходные дни.

Аккуратно используйте звуковое сопровождение. Звуковое сопровождение в играх – это тема отдельного разговора с ребенком. Дети любят, чтобы звук был громким. Во многих играх, особенно в аркадных, звук имеет особое значение. Грохот разрывов снарядов и ракет способен доставить не меньшее удовольствие, чем красивая графика на экране. В тех играх, где это важно, стоит пойти ребенку навстречу и потерпеть громкие звуки, даже если они очень неприятны. Но ребенок, в свою очередь, должен понимать, что игра не должна быть бесконечной и через 10 – 15 минут надо завершить эпизод и выключить компьютер.

В спокойных и продолжительных играх звук не играет решающей роли, и его громкость можно уменьшить до минимального без потери содержательности игры. В этом случае можно также использовать наушники.

Обратите внимание на систему управления игрой. Жанр игры и продолжительность сеанса могут зависеть от того, чем оснащен компьютер. Если у вас есть только клавиатура и мышь, некоторые игры не стоит рекомендовать. Для авиаимитаторов желателен джойстик. Для спортивных имитаторов джойстик или геймпад не просто желательны, а необходимы. Для автомобильных имитаторов джойстик необходим, но не достаточен. Лучше иметь специальное устройство управления со штурвалом и педалями. Для аркадных игр джойстик или геймпад желательны, хотя без них можно обойтись, если сократить общую продолжительность игры.

При наличии удобного устройства управления значительно снижается нагрузка на играющего, и продолжительность игры может быть немного увеличена.


Краткие выводы

Чтобы дети могли играть в игры без вредных последствий, необходимо проконтролировать:

  • выбор жанра игры;

  • содержание игры;

  • системы управления игрой;

  • настройку уровня сложности игры;

  • продолжительность сеанса игры.


Мнения по поводу допустимой продолжительности игровых сеансов могут очень сильно различаться. По этому вопросу возможны следующие рекомендации:


  • Нельзя играть в игры в ущерб другим занятиям. Если с учебой не все в порядке, продолжительность игр снижается до минимальной (45 минут в неделю), чего, конечно же, школьникам явно недостаточно, но такая недостаточность переживается легко и без обид.

  • Время для компьютерных игр выделяется только за счет просмотра телепередач. (В Америке телевизионные компании уже давно бьют тревогу. За последние два года средняя продолжительность просмотра телепередач сократилась с 37 часов в неделю до 32. Такого еще никогда не было. Оторвать людей от телевизоров смогли только компьютеры).

  • Средняя продолжительность (в часах) работы с компьютером в неделю примерно равна классу, в котором учится школьник. Для первоклассников это один час, разбитый на 2-3 сеанса по 20 – 30 минут. Для учащихся 5-го класса – 5 кратких разминок с аркадными играми по 15 – 29 минут и 1-2 продолжительных сеанса в выходные дни со стратегическими или адвентюрными играми. Структура времени использования компьютера старшеклассниками несколько иная. Они нередко работают с компьютером до 10 – 12 часов в неделю, но, кроме игровых, у них появляются практические задачи, такие как изучение мультимедийных энциклопедий, сбор информации в Интернете, работы по обслуживанию компьютера, а в некоторых случаях и программирование.


Советы для детей


Компьютер – очень быстрая машина. Он подчиняется тебе мгновенно. Стоит нажать на кнопку, и ты сразу видишь результат. Кто много играет с компьютером, быстро привыкает к скорости.

Люди – не машины. Они не могут думать и действовать так же быстро, как компьютер. Чтобы ответить на твои вопросы или выполнить твою просьбу, им нужно время. Если ты чувствуешь, что друзья или родители действуют слишком медленно, не нервничай. Это не они медленны, а твой компьютер быстр. Не надо торопить людей и показывать свое нетерпение. Они этого не поймут, ведь они не знают, что ты стал быстрым, как компьютер.

Твое нетерпение тебе не заметно, но оно заметно со стороны. И если тебе об этом скажут, значит, прими меры сам – попробуй вести себя сдержаннее. Попробуй сменить игры. Выбери что-нибудь поспокойнее. Если тебе предложат на время отказаться от компьютера, не возражай. Ты со стороны себя не видишь, а другие люди видят. Со стороны всегда виднее.

Если тебе хочется побольше играть в компьютерные игры, прими на вооружение надежный прием. Когда тебе говорят, что пора заканчивать игру, надо бодро встать из-за стола и поблагодарить старших за то, что разрешили поработать с компьютером. Самое главное – проделать это радостно. Тогда все сразу поймут, что компьютер тебе полезен, вскоре разрешат поиграть подольше и постепенно будут увеличивать время игры. Папа и мама будут сами покупать новые игры и помогать осваивать компьютер. Но будь осторожен. Если хотя бы один раз закапризничаешь, все труды пропадут, и придется начинать все заново.






ДОКУМЕНТАЦИЯ ПЕДАГОГА КИК


В обязанности педагога КИК входит оформление и ведение документации, помогающей планировать компьютерные игры с учетом их содержания и потенциальных возможностей детей разных возрастных групп. В ДОУ должен быть составлен четкий График занятий детей в КИК на неделю. Занятия с каждой возрастной группой проводятся один раз в неделю, при этом одновременно занимаются 7 – 8 детей. В основном они занимаются индивидуально. Иногда содержание компьютерной игры требует, чтобы дети играли парами. При индивидуальной организации компьютерных игр новичка лучше посадить с ребенком, который может объяснить, как играть. Не стоит запрещать детям играть парами, если они хотят и умеют действовать вдвоем. Вместе они планируют свои действия, добиваются интересных решений.

Успех работы во многом зависит от умения перспективно спланировать компьютерные программы с учетом усложняющихся правил управления компьютером, игровых и дидактических задач. Так, планируя работу на каждое полугодие, целесообразно заранее подобрать от 10 до 16 предъявляемых компьютерных игр; легкие компьютерные игры можно не повторять, дети их быстро усваивают на одном занятии. Трудные по содержанию игры увлекают детей. Они обычно повторяются с интервалом 2-3 раза.

В ДОУ оправдала свое назначение Тетрадь для календарного планирования компьютерных игр в каждой группе. В ней записываются подгруппы детей, выделенные в зависимости от возраста детей и степени их развития. В тетради фиксируется название игры, раздел работы, связанный с содержанием (развитие речи, математических представлений и др.). В графе «Подготовительная работа» намечаются дальнейшие планы работы в условиях ДОУ или семьи. Эта тетрадь – конкретное связующее звено между педагогом КИК и воспитателями каждой возрастной группы.


Возрастная группа /подгруппа

Ф.И. ребенка

Название игры

Раздел работы

Подготовительная работа







Следующий документ «Учет усвоения пройденных программ» каждым ребенком. Слева пишется список детей, сверху – дата предъявленной программы, снизу – название программы. Особым знаком (например «++», «+», «-») обознаются соответственно отличное, хорошее и плохое усвоение программы.


Дата

17.10.08





Название

программы

Ф.И. детей

«Обучение с приключением» (блоки)





1. Иванов Николай






2. …






3. …







Большую помощь в работе может оказать «Дневник педагога КИК». Он ведется в свободной форме: в нем записывают успешные и неудачные занятия, приемы, замечания к компьютерным программам, особенности отношений детей разного возраста к той или иной игре, яркие примеры поведения детей.

Педагог КИК в совершенстве должен знать содержание всех компьютерных программ, их операционную характеристику (специфику технических правил действия с каждой из них). Поэтому целесообразно вести Каталог компьютерных игр. Это можно делать разными способами.



Например, по такой схеме:


Схема № 1


п/п

Название диска

Название игры

Содержание

Цель

Примечание

1.

Обучение с приключением «Развивай-ка для малышей» (2 – 4 лет)

1.1. Ксилофон

Слушание знакомых мелодий, самостоятельная игра на ксилофоне

Развитие творчества, внимательности, музыкальных навыков




1.2. Блоки

Искать кубики, нужную картинку

Умение подбирать пару, находить решение, развивать пространственное воображение, развитие словаря




1.3. Составная картинка

Собрать составную картинку – загадки с различными животными

Развитие пространственного воображения, мышления, активизация словаря, умение следовать инструкции




1.4. Воздушные шары

Хлопнуть как можно больше шариков, не упав в воду

Развитие сосредоточенности, координация движений, дедуктивного мышления




1.5. Воздушный змей

Раскрасить змея цветными карандашами, выбрав определенный цвет по просьбе девочки

Умение распознавать цвета, развитие визуально-мускульной координации движений




1.6. Поезд

Раскрасить поезд самостоятельно, выбирая цвет материала

Умение распознавать цвета, развивать координацию движений, развивать творчество




1.7. Сундучок художника

Создание собственных поздравительных открыток или просто картинок с помощью различного материала (красок, цветных картинок)

Развивать координацию движений, пространственного воображения, творчества. Учить смешивать 2 цвета для нового.




1.8. Обезьянка

Отгадывание загадок о домашних и диких животных

Развивать слуховую память, внимательность, умение отгадывать загадки, активизация словаря.








Можно предложить каталог описания дисков.


Схема № 2

ДИСК № 1 «Учись рисуя»

Эта познавательная программа предназначена для детей с 4-х летнего возраста. Используя интерес детей этою возраста к раскрашиванию картинок, она поможет ребенку научиться считать, писать, распознавать голоса животных и птиц, звучание музыкальных инструментов. Умные и добрые герои познакомят детей с флагами и столицами разных стран, научат распознавать время и логически мыслить. «Учись рисуя» предлагает несколько уровней сложности.

Игра: «Раскрашивание»

Цель: Совершенствовать умение и навыки в свободном экспериментировании с материалами, необходимыми для работы в нетрадиционных изобразительных техниках. Закреплять умение выбирать самостоятельно нужный цвет краски. Развитие целостности восприятия.


Игра: «Алфавит» (буквы, слоги, слова, предложения)

Игра: «Учимся читать»

Цель: Закреплять знание детей алфавита, умение соотносить графический образ буквы со звуком. Развивать навык чтения, составлять предложения, соблюдая правильный поряд слов. В процессе игры проводить звукобуквенный анализ. Развивать умение переключать слуховое внимание, выполнять действия согласно показанной картинке.


Игра: «Арифметика» (сложение-вычитание в пределах 10; в пределах 20)

Цель: Закрепление состава чисел и подготовки к пониманию позиционного принципа записи чисел. Развивать способность на основе зрительного и мыслительного анализа устанавливать закономерность. Развивать логическое мышление.

Игра: «Флаги государств» (Европа, весь мир)

Игра: «Столицы» (Европа, весь мир)


Игра: «Цвета и формы» (геометрические фигуры)

Закрепление представлений о геометрических фигурах, умение сопоставлять и сравнивать две группы фигур, находить отличительные признаки. Развивать умение объединять предметы в множества по определённому свойству.

Игра: «Голоса животных».


Игра: «Оркестр»

Игра: «Ноты»

Цель: Развивать фантазию и воображение в процессе знакомства с тембром различных музыкальных инструментов. Закреплять звуковысотное восприятие при обучении нотной грамоты.


Игра: «Время» (часы, минуты)

Цель: Закреплять умение правильно выбирать объём работы соответственно указанному интервалу. Воспитывать чувство удовлетворения от умения правильно планировать по времени деятельность. Познакомить со строением часов (циферблат, стрелка: секундная, часовая)

Игра: «Римские числа»


Игра: «Антонимы»

Цель: Развивать умение сопоставлять лексическое значение слов. Развитие речи


Игра: «Логическое мышление»

ДИСК № 2 «Загадки тигрёнка Усика»»


Цель: Развивать умение удерживать и воспроизводить информацию. Совершенствовать целенаправленное запоминание и припоминание, разницам, вербальную память. Закреплять умение переключать слуховое внимание выполнять действия согласно показанной картинке.


Правила: Не секрет, что и взрослые, и дети любят отгадывать загадки. Детям предлагается помериться силами с умным тигренком Усиком. Усик знает очень много загадок о спорте, о природе, играх, животных и домашнем хозяйстве. Угадать правильный ответ не сложно – нужно лишь правильно закончить четверостишие. В игровой форме дети получат знания об окружающем мире, предметах, природных явлениях.


Закончи фразу изображением на картинке (Загадки)


Тема: «Природа»

Игра: «Найди пару»


Тема: «Хозяйственные предметы»

Игра: «Кто похож?»


Тема: «Животные»

Игра: «Угадай»


Тема: «Игрушки»

Игра: «Кто где спрятался?»


Тема: «Спорт»

Игра: «Кто не на месте?»










Педагог КИК планирует свою работу и на перспективу. В качестве примера предлагаю перспективное планирование компьютерного кружка «Компьюша» (старшая группа детского сада № 31 г.Железногорска) и перспективное планирование познавательного развития (подготовительная группа детского сада № 12 г.Железногорска).



ПЕРСПЕКТИВНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО РАЗВИТИЯ

В РАМКАХ ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ ПЛОЩАДКИ


(подготовительная группа № 6) МДОУ№ 12, руководитель: Бровкина Г.Н.

Сентябрь

Диагностика

Октябрь

1 неделя

Тема: «У природы нет плохой погоды».

Цель: уточнить и расширить знания детей об осенних явлениях в природе; с помощью поэзии и музыки русских поэтов и композиторов побуждать интерес и любовь к родной природе, воспитывать умение и желание выражать свои чувства с помощью музыки, речи, изобразительных средств.

Цели ОЭП: закреплять знания с помощью компьютерной игры «Лелик. Веселые времена года. Осень», развивать логическое мышление, внимание, зрительное и слуховое восприятие.

2 неделя

Тема: «Россия на шаре земном».

Цель: расширять представление детей о России, ее положении на карте мира, истории возникновения Руси, формировать интерес к истории и культуре россиян, развивать познавательную активность, воспитывать чувство патриотизма.

Цели ОЭП: продолжать закреплять географические знания детей с помощью компьютерной игры «Карта мира» (компьютерная программа «Вокруг света»), развивать память, внимание, логическое мышление.


3 неделя

Тема: История жилища.

Цель: познакомить с историей жилища древней Руси, рассмотреть элементы русской старинной избы, дать понятие «Археология», развивать интерес к культурному наследию россиян, воспитывать стремление к изучению прошлого своей родины.

Цели ОЭП: с помощью компьютерного графического редактора построить и раскрасить «домик», развивать мелкую моторику, внимание, восприятие цвета и формы.


4 неделя

Тема: История одежды.

Цель: познакомить с историей одежды на Руси, рассмотреть элементы национального костюма, развивать познавательный интерес, воспитывать уважение к традициям своего народа. Цели ОЭП: создавать образ человека, стиль его одежды с помощью компьютерном игры «Мастерская «Фантазия» (к/пр «Учимся мыслить»), развивать образное мышление, воображение, зрительное восприятие.




Ноябрь

1 неделя

Тема: « Мой родной край» (Итоговое по блоку «Археология».

Цель: расширять знания детей об истории костюма и жилища жителей Курской области, истории возникновении своего города, формировать интерес к истории своего народа, воспитывать в детях чувство любви и гордости к своему краю.

Цели ОЭП: закреплять знания с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий» о самобытности русской культуры, развивать зрительное и слуховое восприятие.





2 неделя

Тема: «Мы – изобретатели: от кареты до автомобиля».

Цель: обогащать знания детей о мире изобретении и открытий, познакомить с историей возникновения транспорта, расширять и закреплять знания о видах и типах транспорта, формировать интерес к рукотворному миру, воспитывать творческую активность, желание созидать.

Цели ОЭП: с помощью компьютерного графического редактора сконструировать и раскрасить «машинку», развивать мелкую моторику, внимание, восприятие цвета и формы.


3 неделя

Тема: «Кем быть?» (Обобщающее но блоку «Рукотворный мир»)

Цель: обобщать и закреплять представление о том, что такое профессия, вызывать интерес к разным профессиям, воспитывать уважение к людям разных специальностей, способствовать самостоятельности мышления и выбора.

Цели ОЭП: использовать компьютерную игру «Инструменты» для закрепления представлений о предметах-помощниках ( компьютерная программа «Алик, скоро в школу»), развивать способность к классификации, логическое мышление.


4 неделя

Тема: «Кладовая Земли: песок, глина, камни».

Цель: познакомить детей с качествами, свойствами и применением в жизни людей объектов неживой природы: песка, глины, камней, формировать представление о внутреннем содержании Земли, развивать интерес к разнообразным природным ресурсам, воспитывать бережное отношение к природным богатствам.

Цели ОЭП: закреплять знания о полезных ископаемых с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий» о, развивать зрительное и слуховое восприятие.

Декабрь

1 неделя

Тема: Как услышать и увидеть воздух. (Обобщение по блоку «Неживая природа»)

Цель: познакомить детей со свойствами воздуха и его ролью в жизни человека, развивать интерес детей к миру неживой природы, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: компьютерная программа «Учись рисуя» - «Музыкальные инстру­менты» (использование духовых инструментов), развивать слуховое воспри­ятие, пространственное воображение, внимание.


2 неделя

Тема: «Что такое время?»

Цель: расширять представление о времени, продолжать знакомство с понятия­ми «минута», «час», «время суток», «прошлое, настоящее, будущее», развивать познавательный интерес, воспитывать желание ценить время.

Цели ОЭП: использовать компьютерную тру «Время» для закрепления спо­собности определять время по часам (компьютерная программа «Учись, рисуя»), развивать внимание, логическое мышление, зрительное и слуховое вос­приятие.


3 неделя

Тема: «Истории о динозаврах» (Обобщение по блоку «Время»)

Цель: дать представление о прошлом планеты Земля, показать роль взаимодействия древних животных со средой обитания на примере вымерших динозавров, развивать интерес к эволюции жизни на Земле, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: расширять представление детей о древних животных с помощью компьютерной игры «Назови динозавра» (компьютерная программа «Земля от начала времен»), развивать мелкую моторику, память, внимание, способность к анализу и синтезу.


4 педеля

Тема: «Зимушка-зима».

Цель: уточнить и расширить знания детей о зимних явлениях в природе; с по­мощью поэзии и музыки русских поэтов и композиторов побуждать интерес и любовь к родной природе, воспитывать умение и желание выражать свои чувства с помощью музыки, речи, изобразительных средств.

Цели ОЭП: закреплять знания о зимних явлениях природы с помощью компьютерной игры «Лелик. Веселые времена года. Зима», развивать быстроту реакции, логическое мышление, зрительную память.

Январь


1 неделя

Диагностика

2 недели

Тема: «Животные Земли».

Цель: познакомить детей с понятием «наука зоология», рассмотреть типы животных и разнообразие их представителей, формировать интерес к живой природе, воспитывать чувство ответственности за мир природы.

Цели ОЭП: использовать компьютерную игру «Угадай животное»» для закрепления представлений о типах животных (компьютерная программа «Дракоша и занимательная биология»), развивать способность к классификации, логическое мышление, мелкую моторику, зрительную память.


3 неделя

Тема: «Природа Земли: ледяная зона, тундра».

Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир ледяной зоны и зоны тундры, развивать познавательный интерес, эрудицию детей, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: закреплять знания о климатических зонах с помощью компьютерной игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»), развивать логическое мышление, зрительную память


4 неделя

Тема: «Природа Земли: лесная зона».

Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир зоны тайги и смешанных лесов, развивать познавательный интерес, эрудицию детей, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: продолжать закреплять знания о климатических зонах с помощью компьютерной игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»), развивать логическое мышление, зрительную намять

Февраль

1 неделя

Тема: «Природа Земли: степи, горы, пустыни»

Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир степной зоны, горных районов и пустыни, развивать познавательный интерес, эрудицию детей, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: продолжать закреплять знания о климатических зонах с помощью компьютерной игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»), развивать логическое мышление, зрительную намять.


2 неделя

Тема: «Болота как экологическая система».

Цель: познакомить детей с понятием «экосистема» на примере болота и его обитателей, показать важность экосистем в природе, формировать понятие о взаимосвязях в природе, воспитывать бережное отношение к миру природы.

Цели ОЭП: закреплять знания о растениях и животных заболоченных р-нов с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.


3 неделя

Тема: «Природа Курского края»

Цель: расширять и закреплять знания детей о растительном и животном мире своего края, развивать познавательный интерес, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: закреплять знания о природе России с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.


4 неделя

Тема: «Наши друзья растения».

Цель: познакомить с понятием «наука ботаника», расширять и закреплять знания детей о типах растений, их важности для жизни планеты, разнообразии видов, развивать интерес к изучению растительного мира, воспитывать бережное отношение к растениям,

Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля спасает старый дуб»» для закрепления представлений о значении растений, развивать способность анализировать, логическое мышление, зрительную память, внимание.

Март

1 неделя

Тема: Строение растений.

Цель: закрепить представление детей о строении растений и роли отдельных частей растения, развивать познавательную активность, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля спасает старый дуб»» для закрепления представлений о строении растений, развивать способность анализировать, логическое мышление, зрительную память, внимание.


2 неделя

Тема: «Весна идет!» (Итоговое по блокам «Зоология», «Ботаника»)

Цель: рассмотреть весенние явления в живой и неживой природе, обобщить знания детей о животных и растениях, развивать познавательную активность, наблюдательность, воспитывать чувство единства с миром природы, понимание роли человека в ней.

Цели ОЭП: закреплять знания о весенних явлениях природы с помощью компьютерной игры «Дед Мазай и зайцы» (компьютерная программы «Незнайкина грамота»), развивать внимание, быстроту реакции, зрительную намять, логическое мышление.


3 неделя

Тема: «Я – человек»

Цель: дать элементарное представление о внутреннем строении человека, функциях его органов, развивать познавательный интерес, воспитывать бережное отношение к своему организму.

Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохугуля, как мы едим» для закрепления представлений о внутренних органах человека и их назначении, развивать способность анализировать, логическое мышление, зрительную память, внимание.


4 неделя

Тема: «Сохрани свое здоровье сам» (Обобщение по блоку «Анатомия»)

Цель: учить детей самостоятельно следить за своим здоровьем, правилам гигиены, развивать привычку к здоровому образу жизни, воспитывать чувство самостоятельности, бережною отношения к здоровью.

Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля, как мы едим» для закрепления представлений о правилах здорового образа жизни, развивать способность анализировать, логическое мышление, память, внимание

Апрель

1 неделя

Тема: Солнце. Солнечная система.

Цель: дан, информацию о солнце и ею значении, о строении солнечной системы, ввести понятие «астрономия» как наука, развивать познавательный интерес, воспитывать желание наблюдать природные явления.

Цели ОЭП: закреплять знания о порядке расположения планет вокруг Солнца с помощью компьютерной игры «Планеты» (компьютерная программы «Кузя в космосе»), развивать внимание, быстроту реакции, зрительную память, логическое мышление.

2 неделя

Тема: Земля. Космонавты.

Цель: показать особенности строения Земли как планеты Солнечной системы, рассмотреть историю изучения нашей планеты, развивать интерес к изучению науки «астрономии», воспитывать чувство гордости за достижения своего народа.

Цели ОЭП: расширять знания об истории освоения космоса с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.

3 неделя

Тема: Луна - спутник Земли.

Цель: рассказать об особенностях Луны, истории ее исследования, развивать эрудицию, желание познавать неизведанное, воспитывать уважительное отношения к достижениям науки. Челн ОЭП: расширять знания об истории высадки человека на Луну с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.


4 неделя

Тема: Созвездия. (Итоговое по блоку «Астрономия»)

Цель: рассмотреть некоторые созвездия, рассказать об истории их названия, обобщить знания о Солнечной системе, развивать воображение, творческое мышление, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: закреплять навык узнавания расположении созвездии на небосклоне с помощью компьютерной игры «Созвездия» (компьютерная программы «Кузя в космосе»), развивать внимание, зрительную память, логическое мышление, мелкую моторику.



ПЕРСПЕКТИВНЫЙ ПЛАН

КОМПЬЮТЕРНОГО КРУЖКА «КОМПЬЮША»


(старшая группа) МДОУ ПРР «Дубравушка» - детский сад № 31 г .Железногорск

ЗАДАЧИ:

• Дать детям элементарные знания о работе компьютера.

• Познакомить воспитанников с техников безопасности при работе за компьютером.

• Учить работать в программах: (Paint - рисование, смешивание красок), (Word -печать букв).

• Содействовать стремлению детей к самосовершенствованию своего физического, психического и интеллектуального уровня.

• Способствовать созданию условий для открытия своего «Я», осознанию своей индивидуальности.

• Обогащать когнитивную основу личности ребёнка.

• Формировать у детей умение анализировать план действия, план моделей.

Сентябрь

Цель: совместно с медицинской службой выявить детей, которым по состоянию здоровья можно заниматься за компьютером; провести анкетирование родителей;

выявить знания детей за прошедший учебный год (диагностика детей).

Октябрь

Цель: формировать знания об основных устройствах компьютера; учить детей работать дружно; способствовать интересу к познанию своих интеллектуальных возможностей.

1 неделя.

Тема: Компьютер в нашей жизни.

Цель: Познакомить детей с историей развития компьютера, его создателем.


2 неделя.

Тема: Техника безопасности при работе за компьютером.

Цель: Учить детей техники безопасности при работе с компьютером. Формировать интерес к занятиям.


3 неделя.

Тема: Знакомство с монитором.

Цель: Познакомить детей с монитором, для чего он используется. Дать знания о включении и выключении монитора.


4 неделя.

Тема: Знакомство с клавиатурой.

Цель: Дать понятие о клавиатуре. Рассказать о назначениях клавиш на клавиатуре. Закрепить знания о назначении монитора.


Ноябрь


Цель: продолжать формировать знания об устройствах компьютера; содействовать раскрепощению личности во время занятии; активизировать интерес детей к работе за компьютером; содействовать стремлению к самосовершенствованию.


1 неделя.

Тема: Работа клавиатуры.

Цель: Повторить основные клавиши клавиатуры. Закреплять знания в игре.


2 неделя.

Тема: Знакомство с мышью.

Цель: Познакомить детей с работой мыши. Дать представление о работе и использовании мыши при работе с компьютером.


3 неделя.

Тема: Манипулирование мышью.

Цель: Продолжать учить детей пользоваться мышью. Формировать навык работы левой и правой кнопкой.

4 неделя.

Тема: Повторение.

Цель: Закрепить знание детей об устройстве компьютера (монитор, клавиатура, мышь). Закрепить технику безопасности при работе за компьютером.

Декабрь

Цель: сформировать знания детей о работе в Paint; закреплять знания об устройстве компьютера; содействовать углублению интереса к совершенствованию интеллектуального развития ребёнка.


1 неделя.

Тема: «Разукрашки.»

Цель: Познакомить детей с графическим редактором. Учить детей запускать ею, работать с инструментами: «Карандаш», «Заливка», «Лупа»


2 неделя.

Тема: «Рисовалка.»

Цель: Учить детей устанавливать атрибуты страницы, рисовать с помощью инструментов: «Карандаш», «Кисть».


3 неделя

Тема: Оформление открытки.

Цель: Закрепить умение работать в Paint. Дорисовать самостоятельно открытку.


4 неделя

Тема: Подарок маме.

Цель: Учить детей самостоятельно составлять оформление в Paint. Закреплять работу по технике безопасности.

Январь

Цель: закреплять знания воспитанников о работе в программе Paint; расширять знания детей об устройстве компьютера; содействовать раскрепощению детей при работе за компьютером.


2 неделя.

Тема: «Новый год!». Рисование

Цель: Закреплять знания детей о программе Paint. Формировать навык умения пользоваться основными инструментами.


3 неделя.

Тема: «Реши пример правильно»

Цель: Учить детей самостоятельно решать примеры, используя при работе мышь и клавиатуру. Закреплять знания техники безопасности при работе за компьютером.


4 неделя

Тема: «Учусь, знаю, умею!»

Цель: Дать детям знания о работе с панелью «картинки». Учить использовать полученные знания при работе с рисованием. Продолжать формировать навык работы детей правой и левой кнопкой мыши.

Февраль

Цель: продолжать учить работать в Paint; совершенствовать навык работы мышью; способствовать стремлению подчиняться общим правилам «действовать как все».

1 неделя

Тема: «Распылялка».

Цель: Учить детей пользоваться инструментом «распылитель». Закреплять умение пользоваться основными инструментами в Paint.


2 неделя.

Тема: Paint. Прямоугольник и ломаная линия.

Цель: Формировать навык работы инструментом прямоугольник, ломаная линия. Продолжать учить детей самостоятельно пользоваться мышью.


3 педеля

Тема:'Paint. Окружность.

Цель: Формировать навык работы инструментом окружность. Закреплять умение закрашивать. Помогать детям использовать приобретенные знания в работе за компьютером.

4 неделя

Тема: Дорисовывание рисунка.

Цель: Закреплять работу в Paint. Закреплять навык работы мышью, усовершенствовать полученные знания в игре.

Март

Цель: формировать знания детей при работе с диском (игры); расширять знания детей об устройстве компьютера; продолжать учить осознанно относиться к занятию, понимать их и активно принимать участие.


1 неделя

Тема: «Развитие логического мышления».

Цель: Учить детей самостоятельно манипулировать мышью и правильно выполнять требуемые задания. Продолжать формировать навык работы детей правой и левой кнопкой мыши, (диск №3)


2 неделя

Тема: «Размер»

Цель: Закреплять умение работать с диском. Продолжать учить самостоятельно выполнять задания. Учить распознавать размеры и логически складывать фигуры. Закреплять технику безопасности при работе за компьютером. (Диск №3)


3 неделя

Тема: «Цвет»

Цель: Продолжать работу с диском. Закреплять навык работы с клавиатурой.

Закрепить знания об устройстве компьютера. (Диск .№ 1)


4 неделя

Тема: «Форма»

Цель: Учить детей самостоятельно играть в игру «Форма». (Диск №3)

Апрель

Цель: Формировать знания детей при работе с диском (игры); расширять знания детей об устройстве компьютера; продолжать учить осознанно, относиться к занятию, понимать их и активно принимать участие.


1 неделя

Комплект игр № 1

> «Помоги птенчику»

> «Построй город»

> «Собери картинку»

> «Войди в замок»

2 неделя

Комплект игр № 2

> «Домашние животные»

> «Рассади зрителей»

> «Волшебные ключи»

> «Весёлые фигуры»

3 педеля

Комплект игр № 3

> «Построй дом»

> «Светофор»

> «Куб – игра»

> «Конструктор»

4 неделя

Комплект игр №4

> «Космос»

> «Сложи узор»

> «Калейдоскоп»

> «Построй дом»

Май

Диагностика на конец учебного года

Цель: выявить полученный уровень знаний детей.

Развлечение: «Компьютерные игры».

Глава III.

МЕТОДИКА ОЗНАКОМЛЕНИЯ ДОШКОЛЬНИКОВ

ДЕЯТЕЛЬНОСТИ С КОМПЬЮТЕРОМ


ЗНАКОМСТВО ДОШКОЛЬНИКОВ С АРХИТЕКТУРОЙ КОМПЬЮТЕРА


Компьютер как средство деятельности не должен в своей технической и программной сути быть враждебен ребенку. Компьютер в ДОУ является обогащающим и преобразующим элементом развивающей предметной среды. Овладение компьютером благотворно влияет на формирование личности ребенка и придает ему более высокий социальный статус. В дошкольном образовательном учреждении, где установлены компьютеры, у детей появляется новое направление общения – они активно обсуждают новые компьютерные игры, свои достижения и промахи при выполнении трудных заданий. Значительно обогащается детский словарь, дошкольники легко и с удовольствием овладевают новой терминологией. Но главное состоит в том, что существенно возрастает самооценка ребенка. Дома, во дворе он с достоинством рассказывает товарищам обо всех «тонкостях» работы на компьютере, который выступает как эффективный способ самоутверждения. Это способствует возникновению эмоционального комфорта, что чрезвычайно важно для нормального развития личности ребенка.

Детей необходимо познакомить с архитектурой компьютера, дать элементарные понятия о работе компьютера, о правилах техники безопасности в компьютерном зале. Предлагаю вашему вниманию систему занятий, позволяющих решать вышеназванные цели.


Занятие № 1

Тема: «Техника безопасности в компьютерном зале»

Цель: учить детей технике безопасности при работе с компьютером; формировать умение работать дружно; воспитывать интерес к занятиям, умение ориентироваться в пространстве.

Оборудование: стенд «Техника безопасности в компьютерном зале».

Ход занятия

Здравствуйте, друзья! Сейчас

В первый раз войдете в класс,

Где компьютеры стоят,

Где всегда полно ребят!

Чтоб с компьютером дружить,

Надо правила учить:

Не шуметь и не спешить,

Только тихо говорить,

Руки чистыми держать,

Сухо-сухо вытирать,

Никогда без разрешенья

Кнопки здесь не нажимать!


Ребята, о чем это стихотворение: (О правилах поведения в компьютерном зале). Это очень важно. И сегодня мы с вами изучим эти правила и изготовим стенд для нашего компьютерного зала. Я буду говорить вам правила, а вы из символов, представленных перед вами, будете выбирать те, которые подходят под это правило, и будем наклеивать на этот стенд.

Итак, правила техники безопасности:

  • Нельзя держать на компьютерном столе лишние предметы.

  • Нельзя заходить за заднюю панель компьютера, располагающуюся в опасной зоне.

  • Нельзя трогать руками провода, розетки, экран монитора.

  • Расстояние от глаз до монитора должно быть чуть больше вытянутой руки.

  • Нельзя работать за компьютером влажными руками.

  • Нельзя делать резкие движения, бегать в помещении, передвигаться по компьютерному залу без разрешения воспитателя.

(Дети совместно с воспитателем выбирают символы, подходящие к каждому из правил, и наклеивают на стенд).

В конце занятия дети повторяют правила техники безопасности по символам на стенде.


Занятие № 2.

Тема: «Компьютер в нашей жизни».

Цель: дать детям представление о значении компьютера в жизни человека; дать понять, что компьютер – это электронная машина для работы с информацией; активизировать интерес детей к работе на компьютере.

Оборудование: персональный компьютер, компьютерная игра «День рождения-2» компании «Никита»; картинки с изображением экскаватора, дрели, телевизора, печатной машинки, пылесоса, самолета, калькулятора, антенны, стиральной машинки; предметы: роза, магнитофонная кассета, груша, книга, колокольчик, наушники, варежки, марлевая повязка; игрушки: плюшевый мишка, кукла.

Ход занятия

Каждый день, ребята, мы узнаем что-то новое, т.е. получаем информацию. Глядя в окно на падающий снег, мы получаем информацию. Например, можем сказать, какое у нас время года. Читая книгу, слушая сказки, мы получаем информацию. Информация – это сведения об окружающем нас мире. Информацию из окружающего мира человек получает с помощью органов чувств через пять каналов восприятия информации: зрение, слух, обоняние, осязание и вкус.

За долгую историю люди научились запоминать, хранить и передавать информацию. В древности люди использовали для хранения информации зарубки, наскальные рисунки. Затем появились способы записи информации с помощью букв и цифр – письменность. Теперь все чаще используется для хранения и передачи информации компьютер.

Современные компьютеры управляют космическими кораблями, сложными машинами, целыми заводами. Компьютер может за очень короткое время просмотреть каталог библиотеки и сказать, есть там нужная книга или нет. Компьютеры авиакомпаний и железных дорог соединены друг с другом по всему миру и могут немедленно сообщить, есть ли билет на нужный авиа- или железнодорожный рейс. Составляя прогноз погоды, метеорологи с помощью компьютера обрабатывают данные, полученные со спутников.

Ученому и врачу, инженеру и учителю, писателю и композитору, художнику и агроному – всем может помочь компьютер. Даже дома, в быту компьютеры – наши незаменимые помощники. Я говорю о «компьютерах-невидимках». Это крохотные микропроцессоры, вмонтированные в окружающие нас предметы. Их можно встретить в микроволновой печи, автоматической стиральной машине, в музыкальном центре, фотокамере, телефонном автоответчике, телевизоре и многих других предметах.

Так что же такое компьютер? Скажем просто: компьютер – это машина. Нас окружает много разных машин. Грузовик – тоже машина, хотя он на компьютер совсем не похож. Но машины и не должны быть все одинаковыми. Бывают машины механические. Они нужны, чтобы выполнять механическую работу. Подъемный кран поднимает грузы, автомобиль эти грузы перевозит, экскаватор копает землю, бульдозер ее разравнивает и т.д. Бывают машины электрические. Они получают энергию по проводам. Кухонный комбайн, кофемолка и др. – это электрические машины. А бывают машины электронные. Они окружают нас постоянно: это магнитофон, телевизор и т.д.

Компьютер – это один из видов электронных машин.

У всех машин есть общая черта: они облегчают труд человека. Пылесос помогает делать дома уборку. Мясорубка помогает готовить обед. Стиральная машина помогает стирать белье. Космическая ракета – это машина, способная переместить грузы или людей в космос. А что же помогает делать компьютер?

Компьютер – это машина, которая может принимать информацию, обрабатывать, хранить и выдавать информацию. Человек тоже все это умеет делать, но делает он это медленно, иногда с ошибками и не всегда охотно. Компьютер обрабатывает информацию быстро, безотказно, выдает в том виде, в каком удобно человеку, и хранит сколько угодно долго.

Ребята, а когда мы играем в компьютерные игры, как вы думаете, мы занимаемся обработкой информации или просто развлекаемся? (Ответы детей). Дело в том, что мы развлекаемся, а компьютер работает. Давайте же разберемся по порядку. И поможет нам в этом маленький веселый медвежонок Финни из компьютерной игры «День рождения-2». Эту игру сделала для детей компания «Никита». (Показ игры воспитателем с комментариями). Когда мы загрузим программу в компьютер, она хранится в его памяти – вот вам и хранение. Когда мы играем, компьютер внимательно следит за всеми нашими действиями. Мы можем двигать мышь, нажимать клавиши. Что бы мы ни делали, компьютер мгновенно узнает о любом нашем действии. Он постоянно принимает от нас информацию – вот вам и прием. Принятую информацию компьютер сравнивает с тем, что записано в программе. Если мы направим нашего героя туда, где с дерева падают шишки, компьютер найдет в программе информацию о том, что надо делать, когда шишка упадет мишке на голову. Если же мы прицелимся в эти шишки и нажмем нужную кнопку, то компьютер найдет в программе другую информацию и покажет, как шишки взрываются, а мишка проходит под ними целый и невредимый. Это и есть обработка информации.

Все эти события мы видим, потому что результат обработки компьютер показывает на экране, а это и есть выдача информации.

Как видите, компьютерная игра – такая же программа для обработки информации, как и все остальные. С точки зрения компьютера нет никакой разницы, чем заниматься. Он может составлять расписание школьных занятий или расписание движения поездов, может управлять работой большого цеха, а может с нашей помощью управлять веселым медвежонком. Во всех случаях компьютер – это машина, которая делает одно и то же дело: получает, обрабатывает, сохраняет и выдает информацию.


Вот сколько всего нового мы узнали. А теперь я проверю, насколько внимательно вы меня слушали.

Упражнение 1. Я буду поочередно показывать вам картинки машин, а вы скажите, какая это машина – электрическая, механическая или электронная. (Показываю картинки: экскаватор, дрель, печатная машинка, пылесос, телевизор, самолет, стиральная машинка, компьютер).

Упражнение 2. Люди с давних пор стремились сделать информацию приятной. Как ты думаешь, для каких органов чувств приятны эти предметы: плюшевый мишка (осязание), кукла (зрение), магнитофонная запись на кассете (слух), груша (вкус), роза (обоняние).

Упражнение 3. Как вы думаете, для чего служат эти предметы: антенна (прием информации), калькулятор (обработка информации), книга (хранение информации), колокольчик (выдача информации).


Молодцы, ребята, а в заключение нашего занятия я хочу прочитать вам стихотворение.

Оглянись, дружок, вокруг!

Нам компьютер – верный друг.

Он всегда тебе поможет:

Сложит, вычтет и умножит!

Может он ребят учить,

Может он станок включить,

Папе, дедушке и тете

Он поможет на работе.

Стало легче с ним, чем прежде,

Дом построить, сшить одежду,

И послать ракету к звездам

Без него не так-то просто!

Даже вылечить больного

Он поможет – что ж такого!

Много игр на белом свете,

Вот они – играйте, дети!

Щелк! – и сам в мультфильме ты!

Можешь прыгать с высоты,

Пропасти перелетать

И принцесс освобождать,

И в бою со злым драконом

Не остаться побежденным!

Это все компьютер смог!

И теперь, не чуя ног,

Мы к компьютеру летим:

Подружиться с ним хотим!


Занятие № 3

Тема: «Устройство компьютера»

Цель: формировать у детей знания об устройстве компьютера; содействовать раскрепощению личности во время занятий.

Оборудование: персональный компьютер, таблички с изображениями монитора, мыши, клавиатуры, системного блока.

Ход занятия

Вы, наверное, видели большой оркестр и слышали его игру. В нем много разных инструментов: скрипки, виолончели, духовые инструменты, струнные и, конечно же, на почетном месте рояль. Каждый инструмент играет свою музыкальную партию. Звук от разных инструментов сливается в одно музыкальное произведение. Для того чтобы все инструменты звучали вместе, а не каждый сам по себе, оркестром управляет дирижер.

Компьютер чем-то похож на оркестр. В нем тоже много разных инструментов, и каждый делает свое дело. Мы уже знаем, что таких дел может быть четыре: прием, обработка, хранение и выдача информации. Если бы для каждого дела у компьютера было по одному устройству, то ему хватило бы всего четырех устройств. Но на самом деле так не получается. Мы знаем, что компьютер работает с пятью видами информации, и каждый вид надо суметь принять, сохранить, обработать и выдать. Поэтому устройств у компьютера не четыре, а гораздо больше. Некоторые устройства расположены снаружи. Такие устройства называют внешними. Те устройства, которые находятся у компьютера внутри, называют внутренними. Человеку удобнее пользоваться внешними устройствами, поэтому они используются для приема и выдачи информации. Устройствами же для хранения и обработки информации человеку пользоваться не надо – их компьютер использует сам. Поэтому их стараются делать внутренними.

Мы начнем знакомство с компьютером с его внешних устройств. Их мы можем увидеть. Внутренние устройства спрятаны внутри корпуса. У разных компьютеров могут быть различные внешние устройства, но есть четыре вида устройств, которые есть у каждого компьютера. Это клавиатура, мышь, монитор (или дисплей) и системный блок. Вот послушайте, как об этом говорится в стихотворении.

Вот компьютер наш стоит,

Из чего он состоит?

Клавиш ряд – клавиатура,

Монитор – экран тут есть;

Мышка хвостиком вильнула –

Может, хочет внутрь залезть?

Этот шкаф – системный блок

Важно смотрит в потолок!

Впереди в нем – кнопка «пуск»,

Место для дискеты,

А еще здесь – CIDI-ROM,

Ты запомни это!


Мышь и клавиатура нужны для ввода информации.

Системный блок служит для обработки и хранения информации.

Монитор нужен для вывода информации.

Самый главный блок в компьютере – системный. В нем находятся процессор и память, звуковой адаптер и видеоадаптер, жесткий диск и дисководы. Если к компьютеру подключают какие-то другие устройства, то подключает их именно к системному блоку. У него на задней стенке для этого имеются разъемы. Иногда дополнительные устройства вставляют внутрь системного блока, но открывать системный блок рекомендуется только специалистом.

На передней панели системного блока есть кнопка для запуска компьютера. Это большая кнопка, которую нетрудно найти и нажать даже с закрытыми глазами. Кроме нее на передней панели имеется аварийная кнопка «PECET». Она сделана небольшой, потому что без крайней необходимости нажимать ее не следует. Предназначена она для того, чтобы перезапустить компьютер в случае, когда он не реагирует ни на клавиатуру, ни на мышь. К счастью, на современных компьютерах такое случается довольно редко.

В системном блоке есть, дружок,

Один укромный уголок.

В нем – небольшая микросхема,

Что управляет всей системой!

Она необходима тут!

Процессор – так ее зовут.

Все, что ни делает компьютер,

Обдумает в одну минуту,

Направил точно все процессы –

Такой умелый он, процессор!


Процессор – это самая главная микросхема компьютера. Все, что делает компьютер, либо делает его процессор, либо другие устройства по командам процессора. Ни одно действие не обходится без внимания процессора. Самое главное требование к процессору – чтобы работал быстро. От его быстродействия зависит, что сможет сделать, а что – нет.

Вы поняли, ребята, что компьютер состоит из многих узлов, соединенных друг с другом проводами и разъемами. Способ объединения разных узлов в одно целое называется «архитектурой». Вам, конечно, знакомы детские конструкторы. Если из набора деталей можно собрать много разных моделей, то говорят, что набор имеет открытую архитектуру. Если же из набора можно собрать одну модель, его архитектуру называют закрытой. Этот компьютер можно обновлять непрерывно. Любое устройство в нем можно заменить другим, и при этом программы не перестанут работать. Старую клавиатуру можно заменить новой, можно заменить мышь, купить и подключить новый монитор. Т.е. настольному компьютеру подходит открытая архитектура.

А теперь давайте выполним несколько заданий.

Задание 1.

Перед вами четыре значка, на которых изображены внешние устройства компьютера. Как вы думаете, какой значок что изображает? (На табличках изображены: монитор, клавиатура, системный блок, мышь).

Показ табличек:

  • Системный блок (обработка, хранение информации).

  • Мышь (ввод информации).

  • Клавиатура (ввод информации).

  • Монитор (вывод информации).

Молодцы, ребята, на следующих занятиях мы подробнее познакомимся с этими устройствами компьютера.


Занятие № 4

Тема: «Знакомство с монитором».

Цель: познакомить детей с монитором, для чего он используется; дать знания о включении и выключении монитора.

Оборудование: персональный компьютер, диск «Мир информации, 1-2 год обучения».

Ход занятия

Вот картина в серой раме,

Только – посмотрите сами! –

Ожила картина вдруг!

Удивились все вокруг.

На картине лес шумит,

Быстро серый волк бежит,

Под кустом зайчата пляшут,

В танце хвостиками машут!

«Это вовсе не картина! –

Объяснила тебя Дина. –

Знайте, дети, с этим пор

Перед вами – монитор!»

«Ой, – обрадовалась Лиза, –

Он похож на телевизор!

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки».


Больше всего информации люди получают через зрение. Поэтому устройство для воспроизведения графических данных имеют особое значение. Это устройство называется монитор (или дисплей).

Монитор во многом похож на телевизор, только у него намного лучше качество изображения. Телевизор нельзя смотреть вблизи, потому что от этого могут заболеть глаза. На монитор, конечно, тоже нельзя смотреть вблизи, на расстоянии вытянутой руки все-таки можно.

Мониторы могут быть цветными и одноцветными (их называют монохромными). Те, кто работает только с текстами, предпочитают монохромные мониторы – от них меньше устают глаза. Тем же, кто имеет дело с графикой, цветной монитор необходим. И, конечно же, цвет необходим для компьютерных игр.

Ребята, вы, конечно, помните, что монитор служит для выдачи информации. Обычный монитор может выводить на экран тексты, числа, картинки и видео.

А сейчас я покажу, как включается компьютер, и мы на мониторе посмотрим информацию о значении компьютера в жизни людей. (Работа с диском «Мир информатики»).

Затем, читая стихотворение, воспитатель показывает действия на компьютере.

А теперь пора сказать,

Как компьютер выключать.

Ничего не пропускай,

Аккуратно выполняй!

Внизу экрана ПУСК найду

И мышку ловко подведу.

Щелчок и левый применю –

Раскрою ГЛАВНОЕ МЕНЮ.

Со мною вниз пройди его ты

До завершения работы

И, если мышкой щелкнешь тут,

Меню получишь из трех блюд:

Сеанса окончание;

Режим для Ожидания»

А вот и «Выключить компьютер!»

Здесь щелкнем; подождем минуту…

Огни погасли, гул стихает,

Теперь компьютер отдыхает.


Вот мы подробно узнали и еще об одном устройстве компьютера под названием Монитор (или дисплей). На этом занятие закончено.


Занятие № 5

Тема «Знакомство с клавиатурой».

Цель: дать понятие о клавиатуре; рассказать о назначениях клавиш на клавиатуре; способствовать интересу к познанию своих интеллектуальных возможностей; закрепить знания о назначении монитора; воспитывать аккуратное, бережное отношение к клавиатуре компьютера.

Оборудование: персональный компьютер, плакат с изображением клавиатуры компьютера, игры «Карусель», «Давайте познакомимся».

Ход занятия

Ребята, с каким устройством компьютера, служащего для вывода информации на экран, мы познакомились на прошлом занятии? Я вам подскажу, это устройство похоже на телевизор (монитор).

Сегодня мы познакомимся с другим устройством компьютера, которое служит для ввода информации и называется клавиатура.

Это вот – КЛАВИАТУРА.

Пальцам здесь и физкультура,

И гимнастика нужны!

Пальцы прыгать тут должны!

По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги-те но-го-ток!

Раз-два и готово –

Отстукали слово!

А ну-ка, слово «Ваня»,

Светись-ка на экране!

Клавиатура есть у каждого домашнего компьютера. С ее помощью в компьютер вводят данные и отдают команды. Прабабушкой компьютерной клавиатуры была пишущая машинка. От нее клавиатуре достались клавиши с буквами и цифрами. Компьютер умеет делать больше дел, чем пишущая машинка, поэтому у его клавиатуры намного больше клавиш, их более ста.

У каждой клавиши свое назначение. У пишущей машинки, например, нет клавиш для стирания написанного, а у клавиатуры – есть. Пишущая машинка не может вставить слово между двумя другими, а компьютер – может.

Клавиатуру компьютера нужно изучать специально, чтобы знать, какая клавиша для чего служит. На это изучение может уйти немало времени, поэтому делают это постепенно. В первую очередь, надо запомнить несколько основных клавиш, а с остальными можно разобраться, когда в них возникнет необходимость.

Когда мы играем в компьютерные игры, то чаще всего пользуемся клавишами со стрелками (показ). Их еще называют «курсорными клавишами». Ими можно управлять поведением героя игры (показ фрагмента игры «Карусель»).

Очень часто в играх используются клавиши Control и Alt. Одной клавишей исполняется выстрел, а другой – прыжок. Это довольно большие клавиши, к тому же они находятся в самом низу клавиатуры, и потому пользоваться ими удобно.

Самая длинная клавиша – пробел. Ее вы легко найдете даже с закрытыми глазами. Поэтому ее тоже очень часто используют в играх. Ее для себя мы будем называть клавишей «Пожалуйста!»

Есть мнение, что от компьютерных игр клавиатура быстро портится. Это не совсем так. Она портится не от игр, и от игроков, т.е. от вас. Если обращаться с клавиатурой бережно, то можно много лет играть в игры и ничего с ней не случится. А тем, кто стучит по клавишам изо всех сил, лучше играть в домино. Злейшие враги клавиатуры – всевозможные напитки. Входить с напитками в комнату, где стоит компьютер – это проявление невоспитанности. Если рядом с клавиатурой поставить стакан с газированной водой, то пузырьки, поднимающиеся в стакане, вызывают невидимые сладкие брызги. Они попадают на клавиатуру, отчего она становится липкой, а потом и грязной.

Физминутка, пальчиковая гимнастика.

Много ног у осьминога,

Все они ему нужны,

Заменяют ему руки,

Очень ловкие они.


А сейчас поиграем в игру «Перевозка». В этой игре нужно на платформе переправить всех ученых и людоедов с правой стороны на левую. Но если на одной стороне ученых окажется меньше, чем людоедов, то их съедят. Для посадки на платформу и для перемещения самой платформы с помощью клавиш со стрелками надо подъехать к соответствующему компьютеру и нажать клавишу «Пожалуйста!». Все поняли задание. Давайте попробуем. (При необходимости даю консультации индивидуально каждому ребенку).

После игры давайте сделаем гимнастику для глаз.

  1. Закрыть сильно глаза, напрягая мышцы глаз на счет 1 – 4. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль через окно на счет 1 – 6 (повторить 2-3 раза).

  2. Не поворачивая головы, посмотреть направо, затем вдаль – прямо, затем налево, потом вдаль – прямо (повторить 2 раза).


Подведение итога занятия, поощрение детей.

Занятие № 6

Тема: «Знакомство с компьютерной мышкой».

Цель: познакомить детей с работой мыши; дать представление о работе и использовании мыши при работе с компьютером; активизировать интерес детей к работе на компьютере; закрепить знания о назначении клавиатуры.

Оборудование: персональный компьютер, диск «Мир информатики» (1-2 год обучения).

Ход занятия

Ребята, какое устройство для ввода информации в компьютер вы уже знаете? (Клавиатура). Правильно. Сегодня мы познакомимся еще с одним устройством, которое тоже служит для ввода информации в компьютер – это компьютерная мышь.

Здесь водится зверюшка,

Компьютерная мышка,

Хорошая подружка

Девчонка и мальчишкам!

  • Мышка, мышка, где твой хвост?

  • Он к компьютеру прирос!

За компьютер я держусь,

Потеряться не боюсь!

  • Мышка, мышка, где твой нос?

  • Странный, право же, вопрос!

Он по экрану рыщет,

Все, что вам надо, ищет!

  • Мышка, мышка, как живешь?

  • Каждый день весьма хорош!

  • А зачем тебе две лапки?

  • Чтоб найти программы в папке!

Левой мышкой поведу,

Папку нужную найду;

В ней пороюсь, поищу –

И программу отыщу,

Да разочка постучу –

И ее здесь запущу!

(А если найден ярлычок,

Нужен лишь один щелчок).

Правой лапкой повожу –

И меню вам покажу.

Выбирайте, что хотите,

Только мышкой укажите!


Мышь – это очень удобное приспособление для управления компьютером. Когда мышь перемещают по столу или по специальному коврику, вместе с ней перемещается указатель мыши. Когда мышь катится влево, компьютер по проводам получает сигнал, что указатель мыши надо передвинуть на экране тоже влево. В какую сторону катится мышь, в ту сторону и перемещается указатель мыши. Одна кнопка мыши называется левой, а другая – правой, т.е. у нашей мышки две лапки: левая и правая. Если щелкнуть (нажать) этой кнопкой, то в компьютер поступает сигнал о том, что надо что-то сделать. А что именно надо сделать, компьютер должен «догадаться» сам. Зависит этот от того, где находится указатель.

Ребята, как отдаются команды компьютеру? (Щелчками кнопок мышки). Щелчки бывают разные: обычный, двойной и специальный. Чтобы выполнить обычный щелчок, надо нажать и отпустить левую лапку мышки. Двойной щелчок – это два обычных щелчка, сделанных друг за другом, а специальный щелчок – это щелчок правой лапкой мышки (показ на примере компьютерного упражнения «Включи в окнах свет»).

С помощью мыши можно перемещать по экрану графические объекты: значки, ярлыки, отдельные элементы управления и целые окна. Для перемещения служит прием, который называется «перетаскиванием». Он выполняется за четыре этапа.

  1. Надо навести указатель мыши на объект.

  2. Нажать и держать основную кнопку мыши (т.е. левую «лапку» мышки).

  3. Перемещать мышь при нажатой «левой лапке». Объект движется по экрану вместе с указателем.

  4. Установив объект в нужное место, надо отпустить «лапку».

(Показ на примере упражнения «Собери снеговика»).


Физминутка. Упражнения для разработки пальцев рук (для овладения мышью).


Интересен был рассказ,

Но мышь не слушается нас!

Чтобы мышкой управлять,

Надо шарик покатать,

Надо пальчиком по парте

Осторожно постучать!

Соберите пальцы горкой,

И Маринка, и Егорка,

Указательный согните

И немножко поднимите,

Начинайте им стучать

И при этом напевать:

«Тень-тень-потетень,

Выше города плетень,

Вышли звери за плетень,

Похвалялися весь день!»

Стоит потренироваться,

Чтобы с мышкой управляться!


А сейчас, ребята, послушайте еще одно стихотворение о компьютерной мышке.


В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть … МЫШКА!

Это мышка не простая,

Эта мышка вот какая:

Скромный серый коробок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки.

Мышь на коврик ты кладешь,

Мышь по коврику ведешь –

На экране тут же стрелка

Вдруг запрыгает, как белка!

Начинается забава:

Мышка вправо – стрелка вправо!

Влево мышка – стрелка тоже!

Догонялки? Да, похоже!

Мышкой можно указать,

Мышкой можно приказать –

И компьютер наш умело

Сразу примется за дело!


Вот и мы сейчас поупражняемся работать мышкой.

Дети выполняют упражнения «Укрась новогоднюю елочку», «Включи свет в окнах», «Собери снеговика». Слежу за выполнением упражнений. При затруднении помогу.

А теперь давайте дадим нашим глазкам отдохнуть и выполним гимнастику для глаз.

  1. Держите голову прямо. Не поворачивая головы, делаем медленно круговые движения глазами: вверх – вправо – вниз – влево, посмотреть прямо, а затем в обратную сторону: вверх – влево – вниз – вправо – прямо. (2-3 раза).

  2. Смотрим прямо, а затем быстро-быстро моргаем глазками. Опять смотрим прямо (2 раза).

  3. Закрыть глаза, не напрягая глазные мышцы, затем широко открыть глаза и посмотреть вдаль (2-3 раза).


Подведение итога занятия.



ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР


  1. Интерактивность. В отличие от таких «пассивных» средств, как телевидение или радио (точнее, их можно назвать «односторонне активными»), компьютер – средство «интерактивное». Ребенок сам активно управляет игрой, опосредованно (через клавишные или иные средства ввода информации) воздействуя на экранные образы, и получает в ответ реакцию в виде графических, текстовых или звуковых сообщений.


  1. Программирование клавиатуры. В детских программах эффективно используется возможность назначать произвольные функции отдельным кнопкам клавиатуры. При этом обработка нажатий на отдельные клавиши или блокирование нажатий осуществляются программным путем с помощью средств собственно игровой программы. Тем самым появляется возможность дать детям управлять сюжетом игры путем нажатия тех или иных клавиш и при этом автоматически контролировать правильность нажатия.


  1. Универсализм. Компьютер меняет назначение (функциональное назначение, смысл) при смене программы. Меняя «мягкую» (software – программное обеспечение) начинку в жесткой (hardware – аппаратные средства) компьютерной оболочке, мы получаем каждый раз как бы новое игровое средство со своими особыми параметрами и свойствами.


  1. Системность. Поскольку компьютер применяется в органичном сочетании с остальными средствами развития ребенка, наиболее эффективными с этой точки зрения являются такие компьютерные игры, которые или непосредственно соотносятся с играми некомпьютерными, или позволяют включить компьютерную игру в разнообразные формы игровой и иной деятельности (учебной, конструкторской, музыкальной, трудовой, речевой и т.д.) детей дошкольного возраста.


  1. Вариативность содержания. Благодаря наличию в компьютере возможности генерации случайного числа с помощью программно или аппаратно реализованного датчика, становится реальным формирование таких игр, в которых количество и разнообразие дидактического материала весьма велико. В таких программах «предъявление» дидактического материала ведется как бы самим компьютером либо случайным образом, либо по заранее предусмотренному алгоритму (на самом деле, естественно, элементы материала закладываются программистом в содружестве с педагогом, художником, психологом и другими специалистами – создателями программ).

Такой подход к «программируемому» формированию дидактического материала позволяет воспитателям и методистам детского сада освободиться от значительной по объему рутинной работы по подготовке этого материала для занятий с детьми.


  1. Адаптивность. В компьютерной программе предусматривается запоминание информации, введенной ребенком в ходе игры. Это могут быть коды нажимаемых клавиш, время между нажатием и т.д. За счет накопления и автоматической обработки в программе этой информации существует возможность объективного учета индивидуальных особенностей ребенка. Анализируется введенный ребенком ответ или серия ответов. Тем самым, программа «подстраивается» под конкретного ребенка, предъявляя ему задания в удобном для него темпе и соответствующего уровня сложности.


  1. Моделирование. Известно, что компьютер производит за короткий промежуток времени значительное количество операций (десятки миллионов операций в секунду!), а также представляет результаты вычислений и логической обработки информации в различной форме (для детей наиболее важной является графическая). С помощью компьютера моделируются различные ситуации, протекающие в реальной жизни в течение долгого времени, либо ситуации, не встречающиеся в обыденной жизни.

Игровые программы, в которых осуществляется имитация, моделирование тех или иных процессов, событий, позволяют малышам самим управлять компьютерными моделями реальных длительных процессов. Такие развивающие игры моделирующего характера представляют особый интерес.


  1. Мультимедия. Этот термин употребляется по отношению к современным компьютерам и программным средствам, которые благодаря прекрасным техническим характеристикам (быстродействие процессора, большой объем оперативной и внешней памяти, оптимальная архитектура и пр.) и наличию специального оборудования способны воспроизводить информацию в различных формах: текстовой, графической, видео, звуковой и речевой. Эти свойства способствуют вариативности содержания детских программ, позволяют создавать принципиально новые виды программ, например, «живые книжки».


  1. Многофункциональность. Нельзя не учитывать и возможность присоединения к компьютеру разнообразных дополнительных устройств и программного управления этими устройствами. Тем самым, существенно расширяются функции компьютера.




КОМФОРТНОСТЬ РЕБЕНКА В ИГРЕ


Комфортность – это положительные эмоции, удовлетворение от игры при умеренном психическом и физическом напряжении, не влияющем на здоровье ребенка и обеспечивающем его развитие. Комфортность достигается в том случае, когда игра и реализующие ее средства удовлетворяют требованиям функционального комфорта (комфорта в деятельности).


Требования критерия функционального комфорта (ФК). Требования к комфортной игре и игровым средствам

Способы реализации требований

Положительный эмоциональный экофон в детском саду

Художественное оформление экстерьера, интерьера и игровых площадок средствами дизайна

Активизация познавательной деятельности ребенка, его развития

Многообразие и новизна игр, вариативность игровой среды и нестандартность игровых ситуаций, стимулирующих мыслительную деятельность.

Удовлетворение от игр за счет соответствия игры и игровых средств возрастным возможностям ребенка (психическим, психофизическим, биомеханическим и др.)

Эргодизайнерские решения игровых средств и художественных образов в компьютерных играх.

Оптимальное нервно-психическое физическое напряжение в игре

Эргодизайнерская экспертиза игр и игровых средств.

Психофизиологический контроль за детьми

Знание степени влияния игровых средств и спортивного оборудования на нервно-психические и физические затраты при играх

Внедрение в практику эргодизайнерского проектирования игровой среды результатов эргономических (психологических, психофизических, биохимических и др.) исследований.

Проектирование игровой среды с учетом требований безопасности, разработка этих требований.

Сохранение здоровья детей

Нормирование нервно-психической и физической нагрузки

Достижение развивающего характера игры

Обеспечение индивидуального подхода к ребенку при играх, вариативность игровой среды. Рекомендации по комплексации игр, их продолжительности и сложности





МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

В ДОУ


Все компьютерные программы для дошкольников должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Особый интерес вызывают программы с элементами новизны, сюрпризности, необычности.


Правила компьютерных игр


Компьютерные программы строятся по принципу самоконтроля. Сам сюжет программы подсказывает детям, верное или неверное решение они приняли. В дошкольном возрасте широко применяются приемы внешнего поощрения: при правильном решении игровых задач ребенок слышит веселую мелодию, либо видит печальное лицо, если задача решена неверно. Дети ждут оценку, эмоционально реагируют на ее характер. У них отмечается яркое эмоциональное положительное отношение к игре на компьютере. Неприятие компьютера, психологический барьер наблюдается редко.

В компьютерных играх особые, более опосредованные, более сложные правила. Они представлены в двух планах: внешнем (управление компьютером) и внутреннем (правила по содержанию игры).

Ознакомление детей с клавиатурой, «мышью», внешними правилами выделено как особая задача. Для этого уже созданы специальные игровые программы, в которых предусмотрено постепенное усложнение управлением персонажа на экране компьютера («Колобок», «Веселый клоун»).

Простейшие по управлению программы используют всего две-четыре клавиши. Обычно это клавиши управления движением объектов: <←>, <→>, <↑>, <↓>, клавиша . Но в некоторых программах могут использоваться и другие клавиши, поскольку вся клавиатура является программируемой. О клавише , точнее, педагогическом аспекте ее использования в детских программа, стоит сказать отдельно.

Клавиша используется в большинстве детских программ, и зачастую педагогам трудно объяснить детям название и назначение этой клавиши. Можно предложить детям называть эту клавишу «Пожалуйста». Таким простым приемом воспитатели в компьютерную игру включают элементы нравственного воспитания.

Во внутреннем (содержательном) плане правила компьютерных игр во многом сходны с правилами традиционных игр, но имеют и принципиальные отличия.

1. Многие компьютерные игры строятся по принципу постепенного усложнения игровой и дидактических задач, как бы поддерживая ребенка в «зоне ближайшего развития».

2. «Этапность», заложенная в программе, часто не позволяет перейти на следующий уровень без выполнения задания предыдущего уровня. В других играх можно с помощью выбора в «меню» произвольно выбирать уровень сложности задания. В некоторых так называемых «адаптивных» играх программа сама подстраивается под ребенка и предлагает ему новые задания с учетом его прежних ответов: более сложные, если задания выполняются успешно, или более простые – в обратном случае.

3. Многие игры, в отличие от традиционных, содержат элементы случайности. В компьютерных программах этот технический прием широко применяется для придания игре важных психологических педагогических свойств – новизны, неожиданности, чуда.

Компьютерные игры в дошкольном детстве имеют особую направленность. Они не только стимулируют индивидуальную деятельность детей, их творческий потенциал, но и являются замечательным средством, объединяющим детей в интересных групповых играх, способствуют их неформальному общению, если за одним компьютером одновременно играют 2-3 ребенка.

Компьютерные игры, в отличие от других видов игр, позволяют ребенку увидеть не только продукт своей деятельности, но и динамику творчества. Все это ведет уже в дошкольном возрасте к становлению способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности.

Очень важно подобрать первые компьютерные игры для детей. Они должны быть очень простыми по техническим правилам и интересными по содержанию.

Например, большим успехом у начинающих пользуется игра «Мир вокруг нас», в которой дети, играя, учатся группировать знакомые предметы по разным критериям. После удачного решения изображенный сюжет «оживает», звучит музыка; ребенок утверждается в своем успехе.

Более сложные правила игры объясняются детям заранее, иногда даже не около компьютера, а в игровом зале. Например, значение направлений стрелок, которые часто используются на клавишах и экране, можно рассмотреть, рисуя эти стрелки мелом на доске, играя в подвижные игры, где направление движения диктуется стрелками и т.д.

При предъявлении последующих программ операциональная сторона как бы уходит на второй план, уступая место игровому и познавательному содержанию программы.

Для развертывания самодеятельной игры после окончания компьютерной игры хорошо поддержать заданную в ней воображаемую ситуацию. С игрой можно связать и гимнастику для глаз. В результате получается как бы импровизация детьми компьютерной игры в новых условиях.



Принципы систематизации детских образовательных компьютерных игр


Существует много различных подходов к систематизации компьютерных программ. Уже само название «игровые программы для дошкольников» показывает их место в общей массе программного обеспечения ПК – программы ориентированы на детей дошкольного и младшего школьного возраста, примерно от 3 до 9-10 лет. Игровые по форме, они учитывают, что игра – это ведущий вид деятельности у детей данной возрастной категории.

Программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы для малышей можно сгруппировать в следующие большие классы:

а) развивающие игры;

б) обучающие игры;

в) игры-экспериментирования;

г) игры-забавы;

д) компьютерные диагностические игры.


Остановимся подробнее на каждом из классов этих программ.


а) Развивающие игры для дошкольников

Это компьютерные программы т.н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели – они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.



К программам этого типа относятся:

  • различного рода графические редакторы, в т.ч. «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;

  • простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

  • «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;

  • «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

  • «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.

Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.


б) Обучающие игры

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей начальных математических представлений; с обучением азбуке, слого- и словообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.


в) Игры-экспериментирования

В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно – скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.



г) Игры-забавы

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».


д) Компьютерные диагностические игры

Игры, перечисленные в п.п. а, б, в, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке.

Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске. В дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом, либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером.

Результаты диагностики могут выводиться в виде рекомендации для персонала детского сада и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться в детском саду для:

  • выявления уровня общих умственных способностей детей;

  • оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности (памяти, внимания, восприятия, умственной работоспособности, интеллекта, эмоционального состояния, нервно-психического статуса, параметров морфо-функциональной системы (моторики, быстроты движений и т.д.));

  • выявления творческих способностей детей;

  • определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);

  • экспресс-диагностики утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;

  • ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Соответственно можно (и это уже делается) создавать компьютерные программы и программно-технические средства для коррекции, реабилитации, компенсации детей с отклонениями либо ограничениями умственного и физического развития, в т.ч. для слабовидящих и слабослышащих детей, детей с нарушениями развития речи (логопедические) и аутичных детей и т.д.


Методика организации игровой деятельности с использованием компьютера


Чтобы дети охотно приняли компьютерную игру, им необходимы обычные игры с игрушками. В традиционных играх усваиваются игровые умения, без которых нельзя играть на компьютере. В обычных играх дети приобщаются к действиям в воображаемом, представляемом плане. С опорой на образ, его символ и знак учатся добиваться результатов путем использования разных предметных и наглядных средств и др.

Как руководить игрой детей? основой поэтапного формирования игровой деятельности детей (в т.ч. на компьютере) является комплексный метод развития игры. Он обеспечивает органическую связь разных видов деятельности детей, побуждает их к познавательной активности, к постановке и творческому выполнению игровых задач, способствует саморазвитию игры.

Комплексный метод включает следующие взаимосвязанные компоненты: активное познание окружающего мира (источник игры), поэтапное присвоение игровой культуры, проблемные игровые ситуации (создаваемые путем изменения предметно-игровой среды и проблемного общения). Источник, питающий игру, – постоянно обогащающиеся детские впечатления о мире вещей, людей, их взаимоотношениях, о природе.

У каждого ребенка свой уникальный опыт. Организуя групповые игры, необходимо учитывать опыт каждого. Знания о мире дети получают из повседневной жизни, на занятиях, в общении с природой, искусством. Опытный воспитатель может естественно и ненавязчиво разнообразный детский опыт перевести в игру, в т.ч. в игру на компьютере.

Необходимое условие, формирующее игру, – обогащение игрового опыта детей в разных по содержанию обучающих или совместных со старшими играх. Опыт, полученный вне игры, в игре с другими и запрограммированных играх, переносится и развивается в самостоятельной творческой игре детей, если они сами научатся ставить цель, находить способы и средства для ее реализации.

Озадачить ребенка помогают игровые проблемные ситуации, создающиеся путем незначительного изменения предметно-игровой среды, образов и знаков, изображенных на экране компьютера, и требующие иных способов решения.

Особую роль играет активизирующее общение и позиция взрослого по отношению к играющему ребенку. Здесь возможно только содержательное сотрудничество и недопустим авторитарно-назидательный стиль. Взрослый косвенно (вопросом, напоминанием и т.д.) побуждает малыша к самостоятельной постановке игровых целей, поиску и совершенствованию игровых способов и средств (игрушек, материалов, символов и других средств).

Предъявление детям системы постепенно усложняющихся по содержанию знаний и способов решения игровых задач обеспечивает развитие подлинной творческой самодеятельной игры на компьютере. Побуждая детей к принятию или постановке игровых задач, поиску своих вариантов ее выполнения, педагог развивает у них инициативу, творческий потенциал. Ребенок в игре всегда предстает не как исполнитель, а как творец своей деятельности.

Каждая компьютерная игра проводится с учетом основных компонентов комплексного метода. Чтобы подготовить детей к игре на компьютере, необходима подготовительная работа, связанная с содержанием игры и учебного материала.

К тем играм, которые требуют особой подготовки детей, в методических рекомендациях предлагается ее вариант. Педагог вправе его изменить, исходя из собственного опыта и опыта детей. Работа с детьми, предшествующая игре на компьютере, зависит от содержания программы.

Подготовка к игре может быть заблаговременной, длительной, развернутой, многогранной: в семье, детском саду. Может быть и очень краткой: введение в игровую проблемную ситуацию в игровом или компьютерном зале. При подготовке к той или иной игре следует помнить о всех трех аспектах (задачах программы): о содержании игровой задачи (к примеру, лучше давать игру «Дед Мазай», если дети знакомы с произведением Н.А.Некрасова); о готовности детей принять дидактические задачи; а также о выполнении ими правил действия с компьютером. В одних случаях подготовка к игре связана с одной задачей, в других – сразу со всеми: с использованием наглядного дидактического материала, самостоятельной практической деятельностью ребенка, его наблюдениями, дидактическими, сюжетно-дидактическими и предметными играми, его наблюдением за трудом взрослых, поведением животных и т.д.

Связь компьютерной игры с другими видами деятельности не должна быть формальной, искусственно форсированной. Развивающий эффект программы может проявиться сразу и отразиться на содержании общения с детьми и взрослыми, в его играх и продуктивных видах деятельности (изобразительной, конструктивной и др.). Влияние программы может быть отсроченным, сказаться через некоторое время. Наиболее естественный выход полученного в компьютерной игре опыта, впечатлений – самостоятельная игра детей. От педагогического мастерства зависит то, как ненавязчиво и незаметно «оживить», расширить, закрепить полученный детьми опыт. Игровые проблемные ситуации, связанные с содержанием игровых или дидактических задач и задач управления, могут быть созданы посредством незначительных изменений в игровой среде и небольшого косвенного намека при общении.

Тематика и событийная сторона игры, способы постановки и решения игровых задач, инициативность взаимодействия детей в самостоятельных творческих играх зависят от качества компьютерных игр. В самостоятельных играх дети сами регулируют интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. В них создаются наиболее благоприятные условия для отдыха и функционального комфорта детей.


Исходя из специфики компьютерных игр и комплексного метода развития творческой личности в игре, можно предложить следующую структуру методических рекомендаций:

  • название игры (например, «Помоги птенчику»);

  • вид компьютерной игры: дидактическая, сюжетно-дидактическая, режиссерская;

  • цель игры, ее развивающая направленность (например, сенсорное развитие, развитие мышления).

Общая цель игры раскрывается в задачах игры – их три вида:

  1. игровые задачи (например, найти потайную дверь, построить город);

  2. дидактические задачи (например, учить группировать предметы, комбинируя их по разным признакам, и т.д.);

  3. задачи управления компьютером (правила игры). Подробно они даются в описании игры.


Перед началом игры надо освоить с ребенком основные правила. Например: научить детей пользоваться клавишами с изображением стрелки, указывающей направление передвижения предмета по горизонтали и вертикали:

  • методические приемы: дается минимум необходимых педагогических средств, которые педагоги и родители могут применять по ходу игры в различных сочетаниях, в зависимости от конкретных условий детского сада, семьи и, прежде всего, от индивидуального опыта детей, уровня их развития и подготовленности к данной игре;

  • примерное содержание игры и педагогических приемов. В этом разделе очень кратко раскрываются возможные варианты игры-занятия с детьми, обеспечивающие решение поставленных задач. Учитывая опыт детей, можно усилить игровые ситуации или уделить больше внимания учебным задачам. Если программа дается одной из первых, способы управления следует объяснить более подробно. Если правила управления компьютером просты и доступны детям, лучше начать игру с экспериментирования. Пусть они сами постараются «открыть» значение клавиш, определят учебные задания или поставят игровые задачи и найдут способы их решения.

Если ребенок затрудняется самостоятельно играть, надо помочь ему. При этом следует избегать авторитарного тона. Можно привлекать для помощи детей, уже освоивших программу. Важно предусмотреть этапы предъявления содержания игры, последовательность занятий для освоения данной программы.

Успешность применения нового уникального средства – персонального компьютера – на начальном уровне образования зависит от множества условий. Одно из условий предъявления компьютерных игр детям – учет постепенно усложняющихся развивающих задач, представленных в них.

В компьютерных играх для дошкольников выделяются три вида задач: игровая, дидактическая, задача управления компьютером.

При перспективном планировании воспитательно-образовательной работы с детьми необходимо учитывать постепенность в усложнении всех трех видов задач. Одна из них, ведущая для дошкольников, связана с формированием игры, другая – с усвоением традиционных знаний, умений; третья – с формированием обобщенного умения управлять разнообразными ситуациями на дисплее с помощью клавиатуры, манипуляторов «мышь» и «джойстик» и других средств управления. Эта нетрадиционная для дошкольного и младшего школьного возраста задача связана с особым воздействием компьютера на общее психическое развитие детей.





Режиссерские компьютерные игры


Режиссерская игра представляет собой важнейшую форму индивидуальной игры дошкольника на всем протяжении дошкольного возраста. В этой игре ребенок одновременно и актер, и сценарист, и режиссер. Однако дети еще не осознают свои режиссерские функции – они просто играют, получая при этом огромное удовольствие.

Анализ особенностей компьютерно-игровых развивающих программ открытого типа показал, что игру с ними можно квалифицировать как режиссерскую. Сами программы (разработанные на данный момент) также были названы режиссерскими. В компьютерных режиссерских играх также, как и в традиционных, есть мнимая, или воображаемая ситуация («отправляемся в сказочный зимний лес», «на батискафе спускаемся на дно океана»), игровые действия с компьютерными изображениями (морж, осьминог, кит, еж, волк) и символами (абстрактные элементы, а также роли (моряк, водолаз, дед), действия которых ребенок координирует.

Кроме того, компьютерная режиссерская игра предоставляет ребенку возможность повторить весь ход событий в виде мультфильма, что невозможно в обычной режиссерской игре. Ребенок, играющий за компьютером, по-настоящему становится режиссером, сделавшим свой собственный мультфильм. Это очень важно, так как он чувствует себя творцом, у него возникает желание продолжать игру. Ведь можно продолжить «изготовление» прежде созданного фильма.

Как же происходит формирование игры на компьютере?

Работа строится в три этапа:

  1. Усвоение функционального значения клавиш и способов управления программами.

  2. Опосредованное руководство взрослым формированием игры на компьютере.

  3. Самостоятельная творческая игра на компьютере.


Содержание каждого этапа работы


На первом этапе детей знакомят в игровой форме с двумя способами управления компьютерно-игровыми программами: с помощью специальных клавиш и посредством «мышки». Для более успешного усвоения способов управления программами необходима предварительная подготовка. Детей необходимо учить умению ориентироваться на плоскости, координировать и соотносить движения руки и пальцев с перемещениями на дисплее. Наиболее эффективны в этом плане обучающие игры типа «Где что находится», «Что изменилось», «Устроим кукле комнату» и т.д.

Для усвоения детьми управления компьютерными играми проводятся 2-3 занятия. В результате дети умеют выбрать соответствующий фон, расположить предметы в указанное место (справа, слева, внизу), перемещать изображения по экрану (сорока летает, корабль, рыбка плывут и т.д.), осуществить повтор в режиме мультипликата.


Второй этап игры на компьютере включает в себя четыре компонента:

  • расширение представлений об окружающей действительности;

  • приобретение детьми игрового опыта;

  • обогащение предметно-игровой среды для реализации игрового опыта;

  • проблемное общение взрослого с ребенком, направленное на активизацию его игровой деятельности и воображения, способности к использованию своих знаний в игре и пополнению их.

Более подробно рассмотрим содержание каждого компонента на примере игры «Море»,

Первый компонент – обогащение познавательной сферы дошкольника. Сначала отбирается содержание и методы, направленные на формирование у детей представлений о море. При этом широко используются художественные произведения из «Хрестоматии для детей старшего дошкольного возраста», диафильмы и мультфильмы, детскую энциклопедии. «Кто такой? Что такое» и другие источники. Например, для формирования системы знаний и представлений о море, его флоре и фауне, труде людей на море, способах передвижения человека на воде и под водой читать детям художественные произведения: С.Сахарнов «Кто в море живет?», «Самый лучший пароход»; Б.Житков «На льдине»; М.Большинцов «У самого синего моря»; В.Маяковский «Эта книжечка моя про моря и про маяк», «Кем быть?»; И.Акимушкин «Батискаф». Необходимо в увлекательной форме рассказать о водолазах, батискафе, осьминогах и дельфине, рассмотреть вместе с детьми иллюстрации в книге «Что ты знаешь о рыбах?» (Киев, 1990). Организовывать наблюдения детей за обитателями аквариума в уголке природы. Включать сказки, содержание которых связано с морской тематикой: «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о царе Салтане» А.С.Пушкина и др.

Второй компонент – приобретение определенного игрового опыта на компьютере и вне его. Для перевода полученных знаний в игровой план, для усвоения детьми игровых способов воспроизведения реальных событий используются обучающие игры (дидактические, сюжетно-дидактические), игры-драматизации, имитации действий и движений людей и животных. Например, перед режиссерской игрой «Море» с детьми можно поиграть в настольно-печатную игру «Рыбаки», развивающую представления о многообразии видов морских и пресноводных рыб, о других морских и речных обитателях (медузах, кораллах и др.). Продуктивность подобного расширения детских представлений об обитателях моря проявляется затем в рисунках детей и сюжетах, составленных на дисплее (рисуют, кроме обычных рыб, рыбу-пилу, рыбу-меч, морских ежей, медуз). Большое место в процессе обогащения игрового опыта детей занимают игры-драматизации по мотивам художественных произведений, знакомых сказок соответствующего содержания («Сказка о рыбаке и рыбке»), а также игр со строительным материалом и средообразующими модулями (постройка рыболовецкой шхуны, батискафа). В этих играх обращают особое внимание на выразительность жестов, мимики, эмоциональность выполнения той или иной роли, умение вести содержательную и интересную ролевую беседу.

Третий компонент изменение и обогащение предметно-игровой среды – требует подбора необходимых игрушек и игрового материала, картин, иллюстраций, музыкальных произведений по той или иной тематике, побуждающих к режиссерским и сюжетно-ролевым играм. Когда дети играют в компьютерную режиссерскую игру «Море», можно вывесить картины и планшеты с пейзажами моря, реки в разное время года.

Для развертывания самостоятельных сюжетно-ролевых игр детям предлагаются крупные средообразующие игровые модули, специфические игрушки (бинокль, географическая карта, игрушечные кораблики, игрушки-животные), предметы-заместители (природный материал, ткань, пенопласт, фольга, катушки), а также отдельные элементы костюмов (бескозырка, шлем, ласты). Однако необходимо помнить правило: ни в коем случае не навязывать ребенку использование этой атрибутики. Выбирают сами дети. Предметно-игровая среда, в зависимости от содержания компьютерных программ, периодически меняется.

Четвертый компонент активизирующее общение взрослого с ребенком как в процессе обучающей, так и режиссерской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: «Зачем взрослые ловят рыбу?», «А если бы вы вышли в море на шхуне, стали бы вы ловить рыбу?»

Опыт показывает, что на вопрос «Зачем взрослые ловят рыбу?» дети в большинстве случаев отвечают однозначно: чтобы съесть, зажарить. На второй вопрос некоторые дети отвечают, что они хотят на рыб только посмотреть, другие согласны ловить рыбок, но лишь для того, чтобы содержать их в аквариуме, а редких рыб и морских животных поместить в океанариуме зоопарка для их сохранения; очень немногие дети предлагают ловить рыб, чтобы съесть. После такой беседы детям проще определить для себя, куда они направятся на корабле и зачем. В этих условиях им легче развернуть сюжет в режиссерской игре на компьютере.


В режиссерских играх на компьютере проблемное общение взрослого с ребенком происходит через создание игровых проблемных ситуаций типа: «стайка рыб плавала в море и вдруг…». Ситуации не обязательно должны быть реальными, в них можно включить элементы сказочности, необычности: «очутился однажды кит на льдине…», «встретились как-то три водолаза из разных стран…», «сидят на пальме золотые рыбки и разговаривают…», «вышли рыбаки в море, а на корабле авария…». Если ребенок затрудняется сам решить проблемную ситуацию, ему помогает педагог или более активный ребенок. Все это требует непринужденности, естественности в общении взрослых с детьми и детей между собой.

Реализация этого компонента во многом зависит от личностных качеств педагога, его мастерства, общекультурного уровня и творческой инициативы, быстрой ориентировки в конкретной игровой ситуации.

В соответствии с этими четырьмя компонентами составляется перспективный план работы с детьми. Длительность работы с одной программой зависит от знаний детей, их игрового опыта и общего развития, а также от интереса к той или иной теме.

И, наконец, третий этап – самостоятельная режиссерская игра детей на компьютере. На этом этапе после усвоения всех режиссерских программ дети играют, выбирая компьютерную игру по своему желанию. Ребенок может играть один, а также вдвоем или втроем. В коллективной игре у него формируются умения советоваться с партнером по игре, прислушиваться к другому мнению, в случае необходимости уступать друг другу и т.п.

Отличительная черта этапа самостоятельной игры – непринужденное переключение детей с режиссерской игры на компьютере на сюжетно-ролевую игру в игровом зале. Причем содержание сюжетно-ролевой игры существенно обогащается и приобретает оригинальность, благодаря проведенной работе и влиянию режиссерской игры на компьютере.




Примеры описаний и методических рекомендаций

к развивающим компьютерным играм

ПМК «КИД/МАЛЫШ»


Развивающая игра «Одень по сезону»

Имя программы на диске: SEASONS

Адресована детям с 4 лет.

Программа поможет закреплению знаний о временах года, работе над связной речью, развитию пространственного и временного мышления.

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

Перед началом игры в Меню выберите нужный вариант из двух предложенных:

ВАРИАНТ (зима и лето)

ВАРИАНТ 2(осень, зима, весна, лето)

Для перемещения рамки-указателя используйте клавиши <↑>, <↓> и нажмите клавишу для выбора варианта.

На экране появляется пейзаж, соответствующий определенному времени года, и персонаж – мальчик или девочка. В нижней части экрана изображен набор предметов одежды.

Задача: подобрать девочке (мальчику) одежду в соответствии с предложенным сезоном.

Кого одевать, мальчика или девочку, можно выбрать клавишей .

Используя клавишу <↑>, просматриваем различные наборы одежды.

С помощью управляющих клавиш <←> и <→> можно передвигать рамку-указатель по предложенному набору одежды. Нажатие клавиши означает: «надеть» эту одежду на героя. Порядок одевания вещей в программе не учитывается: допускается, например, вначале надеть сапожки, а потом носки.

Когда ребенок решил, что девочка (мальчик) уже одета, он нажимает на клавишу <↑>.

Если задача решена правильно, звучит музыка и картинка оживает. Если допущена ошибка (какую-то вещь не надели), программа подает звуковой сигнал и надо продолжить выполнение задания.


ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ СИМВОЛЫ И КЛАВИШИ

КЛАВИША НАЗНАЧЕНИЕ

Перемещение рамки-указателя в Меню

ENTER выбор одежды и варианта игры смена наборов одежды

одевание окончено перемещение рамки-указателя по одежде

Tab выбор персонала: мальчик/девочка

Ctrl+S отключение/ включение звука

Ctrl+M выход в Меню

Ctrl+Q выход из программы


МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Игровая задача. Помочь одеться мальчику (девочку).

Дидактические задачи. Учить детей находить основные признаки сезонных явлений; подобрать нужную одежду в соответствии с сезоном;

активизировать речь детей, побуждая их называть сезонные явления, одежду.

Предварительная работа. Объясните детям понятие «сезон года», синоним – «времена года».

Быстрому запоминанию названий времен года, месяцев, порядка их следования содействует чтение книги С.Я.Маршака «Двенадцать месяцев».

Предложите отгадать загадки на тему «время»:

«В году у дедушки 4 имени. Кто это?» (Весна, Лето, Осень, Зима)

«12 братьев друг за другом ходят, друг друга не находят» (Месяцы)

«Кто в году 4 раза переодевается» (Земля/ природа)


Во время прогулок в лес, парк, игр на участке детского сада понаблюдайте с детьми за поведением птиц (осенью некоторые птицы улетают в теплые края), животных, за изменениями в растительном мире. Затем обсудите это на занятиях, посмотрите картинки, слайды и т.д., подводя детей к обобщению накопленных знаний о растениях, животных, к пониманию зависимости сезонных изменений в живой природе от солнечного света и тепла.

Предложите детям сделать зарисовки изменений в жизни растений и животных в круглогодичном календаре природы.

Почитайте книги, стихи о временах года, поиграйте в дидактические игры типа «Оденем куклу на прогулку».

Примерное содержание занятий с детьми за компьютером.

Программа содержит два варианта. Для первого знакомства с программой предложите малышам только первый вариант, в котором определены два контрастных времени года – зима и лето. Их они называют и определяют безошибочно. Они достаточно самостоятельны в выполнении задания.

Второй вариант предлагают малышам после освоения первого варианта и очередной подготовительной работы.

Для старших детей, 5-6 лет, игра тоже представляет интерес, особенно для девочек, которые с удовольствием одевают персонажей. Для них не составляет труда самостоятельно освоить и выполнить программу сразу во втором варианте.

Занятия с малышами можно начать так:

Помните, мы с вами рассматривали картинку, где дети катаются на лыжах, санках. Какое это время года? Зима. Зимой холодно или тепло? Что вы надеваете зимой, когда идете на улицу?

А какая погода летом? Да, тепло, солнышко светит ярко. В какие игры вы любите играть летом? А что надеваете? Вот молодцы, вы все знаете, что нужно надевать. А у нас есть мальчик и девочка, которые не знают, какую одежду и когда надевают. Они еще очень маленькие. Давайте подскажем им, какую одежду лучше надевать зимой, а какую летом.

Предложите детям подойти к компьютеру. Чтобы компьютерный персонаж был близок детям, вместе придумайте ему имя. Очень внимательно рассмотрите картину на экране.

Вот стоит наша Маша в одних трусиках и не знает, что ей нужно надеть. Посмотрите, на улице тепло или холодно? Какое это время года? Лето? А что мы надеваем летом?

Давайте посмотрим, какая одежда есть у Маши для лета и зимы. Подробно рассмотрите всю одежду, передвигая рамочку по экрану. Побуждайте детей говорить, что это за одежда, когда ее надевают.

Чтобы посмотреть, какая еще одежда есть у нашей Маши, мы нажмем вот на эту клавишу «смена набора одежды».

Предложите некоторым детям поупражняться в нажимании этой клавиши.

Теперь давайте будем одевать Машу. Я рамкой выбираю носочки, я их хочу надеть на Машу, и нажимаю на большую клавишу. Что получилось? Маша надела носки и улыбается. Значит, мы выбрали их правильно. Дальше что мы наденем?

Предоставьте возможность самим детям выбирать одежду и оценивать свои удачи и ошибки. Программа сделана таким образом, что если ребенок забыл что-либо надеть, то он может эту вещь надеть потом. Если у ребенка возникает желание быстрей надеть на мальчика(девочку) зимой сразу шубу, чтобы он не замерз, то это не считается ошибкой.

Маленькие дети не всегда знают все названия времен года (особенно трудны для их понимания весна и осень). Но картина помогает им определить особенности сезона, они находят одежду в соответствии с погодными условиями.

Как вы думаете, всю одежду надела девочка? Если всю, то нажмите на эту клавишу. Проверим, не ошиблись ли вы.

После того, как дети усвоили управление программой, предложите им поработать самостоятельно или по двое за компьютером.


Развивающая игра «Домашнее животное»

Имя программы на диске: DMANIMAL.

Предназначена для детей с 6-7 лет.

Данная программа является логическим продолжением программы «Дальние страны».

Программой обучения и воспитания в детском саду не предусматривается знакомство детей с порядковым счетом в пределах второго десятка. Рекомендуем использовать эту программу факультативно, предлагая ее детям, хорошо усвоившим цифры первого десятка.

Программа предлагает малышам поупражняться в прямом и обратном счете в пределах второго десятка, учит считать с шагом 2, 3 – «парами», «тройками», развивает математические способности и навыки ориентации на плоскости, обогащает знания о домашних животных, способствует художественному воспитанию детей.


ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

Перед началом игры на экране Меню:

Прямой счет:

с шагом 1,;

с шагом 1;

с подсказкой;

с шагом 2, 3,

с шагом 2, 3 с подсказкой,

Обратный счет:

с шагом 1;

с шагом 1 с подсказкой,

переместите указатель-бабочку на выбранный вариант (с помощью клавиш <↑>, <↓>) и зафиксируйте выбор клавишей .

На экране появляется часть изображения домашнего животного и числа, разбросанные на экране.

Задача: дорисовать животное, переводя указатель-рамку по порядку с числа на число (от меньшего к большему при прямом счете и от большего к меньшему при обратном).

Порядок действий: 1. С помощью клавиш движения (восемь направлений) переместите рамку на число.

Нажмите на клавишу – на экране появится линия, продолжающая рисунок.

В случае ошибки (неправильный выбор цифры) программа подает звуковой сигнал.

Если задание «дорисовать животное» выполнено правильно, звучит мелодия и картинка «оживает» - животное показано в движении.

Порядок действий во всех режимах работы программы одинаковый, но на некоторые детали обращаем ваше внимание.

В режиме работы С ШАГОМ 2, 3 и С ШАГОМ 2, 3 С ПОДСКАЗКОЙ программа выбирает шаг случайным образом и отображает это на экране в верхнем правом углу.

В режимах работы программы с подсказкой в нижней части экрана появляется красная рамка, которая используется для подсказки.

Если ребенок ошибся два раза подряд, в рамке появляется число красного цвета и линия, которую он не смог найти. Это поможет отыскать ее на игровом поле.

После правильного выполнения задания число исчезнет с игрового поля и появляется в рамке (число белого цвета).


ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ КЛАВИШИ

КЛАВИША НАЗНАЧЕНИЕ

Home PgUp перемещение рамки

End PgDn по цифрам;

выбор режима работы;

ENTER зафиксировать выбор режима работы и выбор цифры;

листать назад;

листать вперед;

Ctrl+M выход в Меню

Ctrl+Q выход из программы.


МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Игровая задача. Дорисовать животное, чтобы увидеть, как оно оживает. Для этого надо последовательно отмечать нужные числа.

Дидактические задачи. Упражнение в порядковом и обратном счете с шагом 1, 2, 3; закрепление знаний о графическом изображении чисел в пределах двух десятков.

Предварительная работа. Перед тем как идти в компьютерный зал, вспомните вместе с детьми, каких животных они знают.

Ребята, помните, в прошлый раз мы с вами играли с программой «Дальние страны»?

Вы дорисовали животных. Что это были за животные? А в наших краях такие живут? Правильно, таких животных мы можем встретить только в зоопарке или в цирке. Это редкие необычные животные и птицы. Их называют экзотическими.

А теперь давайте вспомним, каких домашних животных и птиц вы знаете. Почему люди называют их домашними?

После этого вспомните с детьми цифры, их графическое изображение.

Например, из разрезных карточек или элементов набора «Мы играем» можно собирать двузначные числа.

Если вы предлагаете детям варианты игры с шагом 2 или 3, то до работы на компьютере поиграйте с ними в такие игры, чтобы они смогли понять смысл задания. Например, выделить каждый второй, третий предмет.

Посчитайте по порядку игрушки. К каждой найдите карточку с цифрой. Затем каждую вторую или третью подставьте чуть впереди.

Давайте посмотрим что получилось. Кукла – вторая, мишка – четвертый, обезьяна – шестая. Мишка дальше от куклы на сколько игрушек? А обезьяна от мишки?

Примерное содержание занятий с детьми на компьютере.

Программа предлагает несколько вариантов игры: с подсказкой – легкие – и без подсказки – более сложные. Поэтому рекомендуется начинать с более простого задания - прямой счет с шагом 1 с подсказкой.

Предложите детям самим догадаться, как «дорисовать» животное на экране, какие клавиши для этого нужно использовать.

Если дети предварительно занимались с программой «Дальние страны», то содержание и управление игрой у них не вызовет никаких трудностей.

Если вы поставили вариант игры «с подсказкой», обратите внимание детей на числа, которые возникают внизу экрана. Это – числа – помощники.

Для детей, у которых определенные трудности вызывают счет в пределах второго десятка и графические образы цифр, рекомендуется обязательно выбирать игру с подсказкой.

После того, как дети поймут содержание игры и освоят ее управление, можно дать следующую игровую установку:

Ребята, мы поиграем в игру «Загадки - отгадки». Я прочитаю загадку, а вы должны отгадать ее, найдя картинку с отладкой. Помните, как «листать» картинки? Найдите картинку с ответом и «дорисуйте» ее. Победит в игре тот, кто первый правильно отгадает «дорисует» картинку!

Предложите детям отгадать одну из приведенных ниже загадок.


Заворчал живой замок,

Лег у двери поперек. (Собака)


У него 4 лапки, лапки – цап - царапки,

Пара чутких ушей, он – гроза всех мышей. (Кот)


Встанет на заре, поет во дворе,

На голове гребешок, кто же это? (Петушок)


Сама пестрая,

Ест зеленое,

Дает белое. (Корова)


Я – трудяга, но упрямец,

Я – не лошадь, а ... (Осел)


Выход на другие виды деятельности. Вместе с детьми вспомните изображенных на компьютере домашних животных. Попробуйте их нарисовать, вылепить. При повторной игре еще раз обратите внимание детей на композицию рисунков, сочетание красок ...



ОРГАНИЗАЦИЯ ЗАНЯТИЙ

С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРА В ДОУ


Мы живем в век информации, в век, когда происходит компьютерная революция. НТР расширила понятие грамотности: теперь грамотным считается тот человек, который не только пишет, читает, считает, но и общается с ЭВМ.

В ДОУ компьютеры чаще всего используются на развивающих занятиях. Занятие длится 30 минут и состоит из трех последовательных частей: подготовительной, основной и заключительной.

Подготовительная часть занятия. В ней идет погружение ребенка в сюжет занятия, подготовка к компьютерной игре через беседы, конкурсы; привлекается опыт детей по наблюдению за поведением животных, трудом взрослых; создается определенная предметно-ориентированная игровая среда, аналогичная компьютерной игре, стимулирующая воображение ребенка, побуждающая его к активной деятельности, помогающая понять и осуществить задание на компьютере.

Подготовительная часть является необходимым звеном развивающих занятий с использованием компьютера, поскольку, в силу возрастных особенностей мышления детей дошкольного возраста, без предварительной предметно-опосредованной деятельности им затруднительно освоить манипуляции с экранными образами. Включается также пальчиковая гимнастика для подготовки моторики рук к работе.

Подготовительная часть, как и заключительная, может проходить не в компьютерном зале, а в смежной с ним игровой или физкультурной комнате.

Основная часть занятия включает в себя овладение способом управления программой для достижения результата и самостоятельную игру ребенка за компьютером. Используется несколько способом «погружения» ребенка в компьютерную программу:

  1. Последовательное объяснение ребенку назначения каждой клавиши с подключением наводящих и контрольных вопросов.

  2. Ориентируясь на приобретенные ребенком навыки работы с компьютером, познакомить с новыми клавишами и их назначением.

  3. Ребенку предлагается роль исследователя, экспериментатора, предоставляется возможность самостоятельно разобраться со способом управления программой.

  4. Ребенку предлагается карточка-схема, где задается алгоритм управления программой. На первых этапах дети знакомятся с символами, проговаривают и отрабатывают способы управления с педагогом, а в дальнейшем самостоятельно «читают» схемы.

В заключительной части подводится итог; делается оценка выполнения и закрепления в памяти ребенка необходимых для условий действий, понятий и смысловых структур и правил действия с компьютером. Для этой цели используются рисование, конструирование, различные игры. Также заключительная часть занятия необходима для снятия зрительного напряжения (проводится гимнастика для глаз), для снятия мышечного напряжения (физминутки, точечный массаж, массаж впереди стоящему, комплекс физических упражнений, расслабление под музыку).

Например, занятие на тему «Зимушка – зима».

Цель занятия – закрепить и обобщить знания детей о зиме, явлениях природы с помощью произведений русских поэтов, художников; проследить взаимосвязь живой и неживой природы, жизни человека и времен года; развивать познавательный интерес; формировать способность видеть красоту окружающего мира; воспитывать любовь к родной природе, экологическую культуру; воспитывать культуру ведения диалога: умение внимательно слушать собеседника, не отвлекаться, не перебивать, отвечать на вопросы, приводить примеры; с помощью компьютерной игры закреплять полученные знания о времени года; развивать внимание, наблюдательность, зрительное восприятие, логическое мышление.

Материалы: иллюстрация «Зимний лес», картинки для игровых упражнений «Снеговики», «Путаница»; подборка стихов русских поэтов, загадок о зиме, зимних явлениях; компьютерная игра «Ленник». Веселые времена года».

Ход занятия.

Какие времена года вы знаете?

Тройка, тройка прилетела,

Скакуны в той тройке белы,

А в санях сидит царица –

Белокожа, светлолица.

Как махнула рукавом –

Все покрыла серебром!


Как вы думаете, о какой царице говорится в этой загадке? Почему зиму называют царицей? Как вы думаете, подходят ли зиме определения «белокожа», «светлолица»? Почему? На какой тройке прилетела зима? Что за скакуны в э той тройке? Правильно, это зимние месяцы. Вспомните их названия. Да, зима – царица трех месяцев: декабря, января, февраля. Какой зимний месяц сейчас?

Наша русская зима, словно сказочное царство. Посмотрите на картину «Зимний лес», послушайте, как пишут о красоте зимнего леса русские поэты?

Поет зима – аукает,

Мохнатый лес баюкает

Стозвоном сосняка.

Кругом с тоской глубокою.

(Отрывок стихотворения С.Есенина)


Белый снег пушистый

В воздухе кружится

И на землю тихо

Падает, ложится.

И на утро снегом

Поле забелело,

Точно пеленою

Все его одело.

Темный лес, что шапкой

Принакрылся чудной,

И заснул под нею

Крепко, непробудно.

(Отрывок стихотворения И.Сурикова)


Как красиво говорят поэты о природе, о зиме. А вы, ребята, знаете стихи о зиме? (Чтение детьми стихов о зиме). Молодцы! А загадки вы любите отгадывать? Давайте отгадаем загадки и вспомним зимние явления природы.

Скатерть бела весь свет одела. (Снег)


На дворе горой, а в избе водой. (Снег)


Гость погостил – мост замостил,

Рыбам зиму жить тепло;

Крыша – толстое стекло. (Лёд)


Старик у ворот тепло уволок.

Сам не стоит и стоять не велит. (Мороз)

И не снег, и не лёд,

А серебром деревья уберет. (Иней)


Молодцы, ребята, вы правильно отгадывали.

Посмотрите внимательно на картину. Какие краски использовал художник, чтобы ее нарисовать? (Ответы детей).

Скажите, как изменилась неживая природа зимой? Какой стала погода, небо, солнце? (Рассуждения детей).

Кого еще мы видим на картине в зимнем лесу? Как изменилась жизнь животных и птиц зимой? Что стало с растениями? (Ответы детей).

А в нашей с вами жизни, в жизни людей что-то изменилось с приходом зимы?

Мы тепло одеваемся зимой, утепляем наши жилища, а еще отмечаем много замечательных праздников. Какие зимние праздники вы знаете? (Новый год, Рождество, Масленица).

А в какие игры вы любите играть зимой? (Дети называют зимние игры). Дайте с вами сейчас поиграем.

Физминутка:

Морозы детям не беда,

Не страшны им холода.

Ходим в шубах и ушанках

И катаемся на санках.

А потом на лыжи встанем

И с горы кататься станем.

Вот так!


Игровые упражнения (моделирование заданий компьютерной игры):

1. «Путаница». Задание: рассмотреть картинку, назвать, что на ней лишнее, чего не бывает зимой.

2. «Снеговики». Задание: сравнить двух снеговиков, найти различие между ними.

Пальчиковая гимнастика:

Уж как шла лиса по тропке,

Нашла грамотку в коробке.

Она села на пенек

И читала весь денек.

Мамочка, милая,

Милая моя.

Мамочка, милая,

Я люблю тебя.


Компьютерная игра «Лелик. Веселые времена года». Задание:

1. Одеть Лелика для зимней прогулки (с помощью компьютерной мышки» прощелкать» предметы зимней одежды в шкафу).

2. Убрать со двора предметы, которые не нужны Лелику зимой (с помощью компьютерной мышки «прощелкать» лишние предметы на картинке).

3. «Слепить» одинакового снеговика (перетаскивая компьютерной мышкой детали снеговика, создать его по примеру данного).

Проанализировать выполнение заданий детьми, похвалить всех и вручить призовые фишки.

Зрительная гимнастика (тренажеры «Цветные дорожки», «Колобок»).

Ребята, о чем мы сегодня говорили, что делали на занятии? Что вам особенно понравилось, запомнилось? Послушайте еще одну красивую загадку о зиме.


Хоть сама и снег, и лед,

А уходит – слезы льет.


Сюрпризный момент. Дети с воспитателем находят ледяную шкатулку царицы-зимы с запиской, в которой она благодарит за то, что они так много знают о зиме, и дарит им сладкие леденцы.


ЗАНЯТИЕ НА ТЕМУ:

«История часов. Роль часов в жизни и деятельности человека»


Программные задачи:

  1. Расширить знания детей об истории и возникновении часов.

  2. Уточнить и систематизировать представление дошкольников об их видах и их строении, назначении стрелок и циферблата.

  3. Закреплять знания о многообразии часов. Вызывать у детей стремление организовать навыки познавательной работы, учить оценивать труд каждого в данной работе.

  4. Развивать познавательный интерес, логическое мышление и любознательность.

Оборудование: песочные часы, диафильмы – 2, компьютерная игра «Установи правильно время».

Ход занятия

  • Здравствуйте, дети! Сегодня мы с вами совершим путешествие в сказочную страну, а как называется эта страна, вы сейчас отгадаете.

Без ног, без крыльев, но летит? (Время)


Ног нет, а ходят,

Глаз нет, а показывают,

Языка нет, а говорят? (Часы)


  • Правильно! Это время и часы. И страна, в которую мы отправимся в путешествие, называется «Тик – Так». О времени и часах мы сегодня и поговорим. Слово «время» происходит от двух слов: «время» и «вертение». Потребность узнать, что такое время и как его измерить, появилось у людей очень давно.

  • С помощью чего люди определяют время? (Часов).

  • Какие вы знаете виды часов? (Солнечные, водные, напольные, настольные, настенные, наручные, песочные, кварцевые, электронные).

  • Первые часы были солнечные. Если Солнце светило – значит, день, а когда Солнце заходило за горизонт – наступала ночь. А еще люди давно заметил: если солнце низко – еще утро, днем солнце располагается над домом, вечером – слева от жилья. Вот люди тогда и придумали первые часы – Солнечные.

  • Как вы думаете, удобны были солнечные часы? Почему?

  • Можно ли пользоваться такими часами в пасмурную, дождливую погоду?


(Показ фильма № 1 через проектор)

  • Как вы думаете, можно ли определить время по солнечным часам ночью? (Показ песочных часов).

  • Как называются часы с песком?

  • Песочные часы состоят из двух сосудов, соединенных узким каналом, через который из верхнего сосуда песок пересыпается в нижний. Такие часы могут показать время от нескольких секунд, минут, до нескольких часов. Это зависит от величины сосудов и количества песка.

  • Как вы думаете, удобны ли такие часы? Чем они не удобны? (Ответы детей).


Гимнастика для глаз.

  • Солнечные, песочные, затем люди придумали водные часы, все они показывали время условно, а людям хотелось знать точное время. Появились механические часы, в которых было огромное количество колесиков, механизмов, соединенных между собой. В механических часах есть стрелки, их может быть разное количество (2, 3, 4).

  • Как называется маленькая стрелка? (Часовая) (Показ).

  • Как называется большая стрелка? (Минутная) (Показ).

  • Как называется самая быстрая стрелка на часах? (Секундная) (Показ).

  • Часовые мастера смастерили большие механические часы и повесили их на высокой башне. Каждый час эти часы били, и люди знали, который час.

  • А вы знаете, в каком городе нашей страны находятся главные часы государства и как они называются?

  • Но все-таки большие часы были тоже неудобны людям. Их было не видно из всех домов, надо было выходить на улицу и смотреть, который час. И тогда люди изобрели наручные – механические часы. Они есть практически у всех людей. Самые знаменитые наручные часы делают в Швейцарии.

  • Как вы думаете, чем неудобны механические часы? (Требуется постоянный завод).

  • Когда люди изобрели механические часы и научились точно узнавать время, им нужно было вставать в одно и то же время. Для этого они изобрели будильник (показ). Его заводят, и он звенит в нужное время. А чтобы было еще удобнее, человек придумал электронные часы, которые работают от батарейки. Вот какой долгий путь прошли часы, чтобы мы их увидели такими, какие они сейчас, чтобы узнать точное время.

Показ диафильма через проектор.

Компьютерная игра «Установи правильное время» (проиграть 2 раза)

  • На этом наше путешествие в страну «Тик – Так» подошло к концу.

  • Какие из видов часов для вас показались самыми необходимыми? Почему?

  • Мне очень понравилось, как вы хорошо занимались. И мне хочется, чтобы вы никогда и никуда не опаздывали, точно разбирались во времени, и самое главное, правильно планировали свой распорядок дня.



ЗАНЯТИЕ НА ТЕМУ:

«Петрушкины игры и загадки о животных»


Программные задачи:

  1. Упражнять детей в подборе сравнений и определений к заданному слову, а также синонимов и антонимов.

  2. Закреплять умение употреблять названия детенышей животных в родительном падеже единственного и множественного числа.

  3. Закреплять умение отгадывать и загадывать загадки.

  4. Через компьютерные игры развивать слуховую память, внимание, мелкую мускулатуру рук.

  5. Воспитывать интерес к занятию, положительное эмоциональное отношение к работе на компьютере.

Оборудование: Петрушка, картинки с изображением животных; картина «Крольчиха с крольчатами».

Ход занятия

Появляется Петрушка.

Здравствуйте, ребята! Я веселая игрушка. А зовут меня… (Петрушка).

Да, я – Петрушка, и очень рад, что вы меня узнали. Я пришел с вами поиграть. Отгадайте мои загадки.

Хвост пушистый,

Мех золотистый,

В лесу живет,

В деревне кур крадет. (Лиса)


Хвост пушистою дугой,

Вам знаком зверек такой?

Острозубый, темноглазый,

По деревьям может лазать.

Строит он свой дом в дупле,

Чтоб зимою жить в тепле. (Белка)


Мягкие лапки,

А в лапках

Цап-царапки. (Кошка)


Живет под крылечком,

Хвост колечком. (Собака)


И т.д.


О ком я загадал вам загадки? (О животных). О каких? (О диких и домашних).

Молодцы. А теперь я буду отгадывать ваши загадки. Вы знаете какие-нибудь загадки? (дети из числа желающих загадывают Петрушке загадки).

Как хорошо вы отгадывали и загадывали загадки. А сейчас мы поиграем в игру «Кто у кого?». Для этого надо вспомнить, как зовут детенышей животных. Я вам назову животное, а тот, на кого я укажу, назовет его детеныша или детенышей, если я скажу слово «много» или «несколько», или «двое – трое»:

Лиса – лисенок. У лисы много – лисят, несколько – лисят.

Медведь – медвежонок. У медведицы – медвежата, двое – медвежат.

Волк – волчонок. У волчицы – волчата, трое – волчат.

Собака – щенок. У собаки – щенки, два – щенка.

Кошка – котенок. У кошки – котята, много котят.

И т.д. с другими животными.


Посмотрите на картину. Кто это? Крольчата. Какими словами можно рассказать о крольчонке? Какой он? (Пушистый, мягкий, ушастенький). А с чем можно сравнить крольчонка? На что он похож? (Белый и пушистый, как вата, как пушок, как мячик прыгает).

Погулял крольчонок и поскакал к маме веселый. Настроение у него хорошее. Как можно про такого крольчонка сказать? К слову «веселый» подберите слова, близкие по значению, по смыслу. Так какой был крольчонок? (Довольный, бодрый, радостный). А если он был радостный, то он не просто скакал, а … (мчался, летел).

А второй крольчонок – братец первого – прискакал домой невеселый, его обидели. Расскажите про этого крольчонка. Какой он? К слову «веселый» подберите слова, противоположные по значению, по смыслу. Так какой был второй крольчонок? (Грустный, печальный, недовольный, огорченный, испуганный). А если крольчонок был грустный, то он домой не скакал, а… (тащился, плелся, брел).


Физкультминутка. Сейчас мы с вами поиграем. Я буду показывать картинки животных, а вы должны изобразить, как животные двигаются, разговаривают (имитация движений и звуков животных).

Занятие продолжается.

Ребята, а теперь давайте вспомним стихотворение:


В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть … мышка!

Эта мышка не простая,

Эта мышка вот какая.


О какой мышке идет речь? (О компьютерной).

Давайте потренируем пальчики, чтобы эта мышка нас слушалась.


Пальчиковая гимнастика


Соберите пальцы горкой,

И Маришка, и Егорка,

Указательный согните

И немножко поднимите.

Начинайте им стучать

И при этом напевать:

«Тень-тень-потетень,

Выше города плетень,

Вышли звери за плетень,

Похвалялися весь день!»

Стоит потренироваться,

Чтобы с мышкой управляться!


А сейчас мы поиграем в компьютерную игру «Загадки о животных» и «Звуки животных».

Вы услышите звуки разных животных. Вам нужно определить, какое это животное и с помощью компьютерной мышки щелкнуть по нему. Если захотите еще раз услышать этот же звук, щелкните по наушникам. Чтобы перейти к следующему экрану с другими животными, щелкните по зеленой стрелке.

Точно так же и с загадками о животных. Прослушайте загадку и щелкните по нужному животному. Если захотите услышать еще раз эту же загадку, щелкните по наушникам. Чтобы перейти к следующему экрану с другими животными, щелкните по зеленой стрелке. (Дети работают с компьютером в индивидуальном темпе).

Проанализировать выполнение заданий детьми, поощрить самой и от имени Петрушки.


Зрительная гимнастика (совместно с Петрушкой):

  1. Дети следят за Петрушкой одними глазами, не поворачивая головы.

  2. Закрыть глаза крепко-крепко, широко открыть глаза и посмотреть вдаль (2-3 раза).


Упражнения для снятия общего утомления (2-3 упражнения, направленные на снятие напряжения с верхнего плечевого пояса и улучшения кровообращения – 2-3 минуты).

Подведение итога занятия Петрушкой.


Зрительная гимнастика во время работы на компьютере

Упражнение 1 – со зрительными метками

В компьютерном зале заранее подвешиваются высоко на стенах, углах, в центре стены яркие зрительные метки. Ими могут быть игрушки или красочные картинки (4 – 6 меток). Игрушки (картинки) целесообразно подбирать так, чтобы они составляли единый зрительно-игровой сюжет, например, из известных сказок. Сюжеты воспитатель может придумывать сам и менять их время от времени. Примерами игровых сюжетов могут быть следующие. В центре стены помещается машина (или голубь, или самолетик, или бабочка). В углах под потолком стены – цветные гаражи. Детям предлагается проследить взором проезд машины в гаражи или на ремонтную площадку. Голубь может лететь на веточку или в домик.

Методика проведения упражнения

1. Поднять детей с рабочих мест: упражнение проводится у рабочего места.

2. Объяснить детям, что они должны делать: по команде воспитателя, не поворачивая головы, одним взглядом глаз прослеживать движение машины в синий гараж, затем в зеленый и т.д. Очень важно сделать акцент на то, чтобы дети смотрели, не поворачивая головы.

3. Воспитатель предлагает переводить взор с одной метки на другую под счет 1 – 4.

4. Целесообразно показывать детям, на каком предмете необходимо каждый раз останавливать взгляд. Можно направлять взор ребенка последовательно на каждую метку, а можно – в случайном порядке.

5. Скорость перевода взора не должна быть очень большой. Переводить взор надо медленно – так, чтобы в течение всего упражнения было не больше 12 фиксаций глаз.

6. Воспитатель должен наблюдать за тем, чтобы дети во время выполнения упражнения не поворачивали голову.

7. Продолжительность – 1 минута.


Упражнение 2 – со зрительными метками и поворотами головы

Выполняется так же, как предыдущее упражнение, но дети должны выполнять его с поворотами головы.

Игровым объектом может служить елочка, которую нужно нарядить. Необходимые для этой цели игрушки дети должны отыскивать по всему компьютерному залу.

Методика выполнения упражнения

1. Педагог просит детей подняться с рабочих мест и стоять около стула лицом к воспитателю.

2. Объясняется задача: вот елочка (на столе, или крупное изображение елочки на картинке в центре стены или чуть ниже), ее нужно нарядить.

3. Воспитатель просит соблюдать следующие условия: «Стойте прямо, не сдвигая с места ног, поворачивая одну лишь голову, отыщите в компьютерном зале игрушки, которыми можно было бы нарядить елочку, и назовите их».

4. Тем выполнения упражнения – произвольный.

5. Продолжительность – 1 минут.


Упражнение 3 – с помощью траекторий на плакате (методика В.Ф.Базарного)

Для выполнения этого упражнения используется плакат размером примерно 1 м2, на котором изображена схема зрительно-двигательных траекторий (рис. 1). Различные по форме траектории окрашены в разные цвета. Стрелками указано направление, по которому должен двигаться взгляд ребенка.

Методика выполнения упражнения

1. Дети выстраиваются напротив плаката на расстоянии не менее 2 м от него.

2. Дается инструктаж, в каком направлении должен двигаться взгляд ребенка, по траектории какого цвета, и как должен выполнять ребенок это упражнение (следить за движением указки, не поворачивая головы, следить одними глазами).

3. Исходное положение: указка педагога в центре плаката.

4. Выполняется в следующем порядке: влево – вправо; вверх – вниз; по часовой стрелке и против часовой стрелки; по восьмерке.

5. Каждая траектория прослеживается на счет 1 – 5.

6hello_html_m2d64354e.gif. Продолжительность упражнения – 1 минута.


hello_html_m1140b487.gifhello_html_5a03e37b.gif

hello_html_mb34f49e.gifhello_html_m4e29b8da.gifhello_html_m52bc361e.gifhello_html_m2409f191.gif

hello_html_5186f20c.gif

hello_html_m5521eb42.gif

hello_html_74c102ff.gif

hello_html_m1772ee8e.gifhello_html_m1436d028.gifhello_html_m639422b7.gif

hello_html_31dd8e4d.gifhello_html_ec25466.gif




hello_html_495b8078.gifhello_html_53a65bd2.gifhello_html_7d359b1.gifhello_html_e80567b.gif


Рис. 1. Схема зрительно-двигательных траекторий:

hello_html_m7d7fc8b5.gif вверх – вниз;

hello_html_m28e50936.gif вправо – влево;

hello_html_40dd700e.gif по часовой стрелке;

hello_html_74eea08b.gif против часовой стрелки;

hello_html_3c92901.gif по восьмерке.


На данном рисунке цветные траектории замещены линиями различного вида:

hello_html_m7d7fc8b5.gif соответствует желтому цвету;

hello_html_m28e50936.gif соответствует фиолетовому цвету;

hello_html_40dd700e.gif соответствует черному цвету;

hello_html_74eea08b.gif соответствует красному цвету;

hello_html_3c92901.gif соответствует зеленому цвету.


Зрительная гимнастика после занятия с использованием компьютера. Выполняется сидя или стоя, при ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движения глаз. Рекомендуются следующие варианты упражнений.

Упражнение 1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1 – 4, затем открыть глаза, расслабив мышцы глаз, посмотреть вдаль через окно на счет 1 – 6. Повторить 4 – 5 раз.

Упражнение 2. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1 – 4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1 – 6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 2 раза.

Упражнение 3. Голосу держать прямо. Поморгать, не напрягая глазные мышцы, на счет 10 – 15.

Упражнение 4. Быстро перевести взгляд по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль – на счет 1 – 6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль – на счет 1 – 6.

Упражнение 5. Закрыть глаза, не напрягая глазные мышцы, на счет 1 – 4, широко раскрыть глаза и посмотреть вдаль – на счет 1 – 6. Повторить 2-3 раза.

Упражнение 6. Не поворачивая головы (голова прямо), делать медленно круговые движения глазами вверх – вправо – вниз – влево и в обратную сторону: вверх – влево – вниз – вправо. Затем посмотреть вдаль – на счет 1-6.

Упражнение 7. При неподвижной голове перевести взор с фиксацией его на счет 1 – 4 вверх, на счет 1 – 6 прямо; после чего аналогичным образом вниз – прямо, вправо – прямо, влево – прямо. Проделать движение на диагонали в одну и другую стороны с переводом глаз прямо – на счет 1-6.

Упражнение 8. В игровой комнате на оконном стекле на уровне глаз ребенка крепятся красные метки диаметром 3-5 мм. За окном намечается какой-либо отдаленный предмет для фиксации взгляда вдали. Ребенка ставят напротив метки на стекле на расстоянии 30 – 35 см и предлагают ему посмотреть в течение 1- секунд на красную метку, затем перевести взгляд на отдаленный предмет за окном и зафиксировать взор на нем в течение 10 секунд. После этого поочередно переводить взгляд то на метку, то на выбранный предмет. Продолжительность этой гимнастики 1 – 1,5 минуты.


Гимнастика для снятия общего утомления

Упражнение 1. И.п. – стойка ноги врозь. По счету 1 – руки к плечам; 2 – руки поднять вверх, прогнуться; 3 – руки через стороны опустить вниз; 4 – прийти в и.п. На счете 1 – 2 – вдох, на счете 3 – 4 – выдох. Повторить 3 раза.

Упражнение 2. И.п. – ноги врозь, руки перед грудью согнуты в локтях. По счету 1 – 2 – два рывка согнутыми руками назад; по счету 3 – 4 – два рывка назад прямыми руками; 5 – 6 – руки опустить. На счет 1 – 2 – выдох, 3 – 4 – вдох, 5 – 6 – выдох. Повторить 3-4 раза.

Упражнение 3. И.п. – ноги врозь, руки вверх. По счету 1 – не сдвигая с места ног, повернуть туловище вправо, 2 – вернуться в и.п., по счету 3 – повернуть туловище влево, по счету 4 – вернуться в и.п. На счет 1 – вдох, на счет 2 – выдох, на счет 3 – вдох, на счет 4 – выдох. Повторить 3-4 раза.

Упражнение 4. И.п. – руки вниз, ноги широко расставить. По счету 1 – 2 – руки соединить в замок и поднять вверх за голову. По счету 3 – резко опустить руки вниз, по счету 4 – вернуться в и.п. На счет 1 – 2 – вдох, на счет 3 – 4 – выдох. Повторить 3 раза.

Это упражнение еще называют «рубка дров».

Все эти 4 упражнения выполняются в среднем темпе. Физкультминутку рекомендуется проводить после занятий на компьютере в игровой комнате или в комнате релаксации. Педагог по желанию может добавить или заменить некоторые упражнения другими. При этом важно учесть, что физические упражнения должны быть направлены на снятие напряжения с верхнего плечевого пояса и улучшение кровообращения головы и всего тела ребенка. Недопустимо проведение физкультминуток в помещении компьютерного зала так же, как недопустимо позволять детям бегать и переходить на подвижные игры возле компьютеров.

Продолжительность этой гимнастики – не менее 1 минуты, желательно 2 – 3 минуты; можно совмещать с офтальмотренажем.

При выполнении всех физических упражнений и офтальмотренажа необходимо выполнять еще одно условие: соблюдать режим проветривания. Если время летнее, то упражнения можно выполнять при открытых окнах. Если зимнее время, то помещение проветривается и до и после гимнастики.



Пальчиковая гимнастика


Раз, два, три, четыре, жили мыши на квартире


Все вы знаете считалочку: «Раз, два, три, четыре, жили мыши на квартире. Чай пили, чашки били, по-турецки говорили: «Чаби-чиляби, чиляби-чаби-чаби».

А пальчики-мальчики умеют обыгрывать эту считалочку. Хотите научиться? Повторяйте за мной.

• Раз (хлопок в ладоши).

• Два (левая рука – перед лицом, ладонь смотрит вправо; правая рука зажата в кулак, упирающийся в ладонь левой руки; локоть правой руки на уровне плеча).

• Три (хлопок в ладоши).

• Четыре (правая рука – перед лицом, ладонь смотрит влево; левая рука зажата в кулак, упирающийся в ладонь правой руки; локоть левой руки на уровне плеча).

• Жили (хлопок в ладоши).

• Мыши (кулачок правой руки упирается в ладонь левой).

• На (хлопок в ладоши).

• Квартире (кулачок левой руки упирается в ладонь правой).

• Чай пили (кисти обеих рук соединены боковыми сторонами, собраны в чашечку).

• Чашки били (ладони резко расходятся в разные стороны, лицевая сторона смотрит вниз).

• По-турецки говорили (руки скрещиваются до локтя плавными, волнообразными движениями кистей).

• Чаби (соприкасаются подушечки больших и указательных пальцев обеих рук один раз).

• Чиляби (встречаются подушечки больших и средних пальцев один раз).

• Челяби (встречаются подушечки больших и безымянных пальцев один раз).

• Чаби-чаби (встречаются подушечки больших пальцев и мизинцев обеих кистей рук два раза).

Примечание. Движения руками выполнять в достаточном напряжении. Во время соединения подушечек пальцев четко проговаривать слова «чаби-чиляби, чиляби-чаби-чаби».


Доброе утро, здравствуй, Иван


Пальцы сомкнуты, чуть растопырены, ладони соединены.

• Доброе утро, здравствуй, Иван (перекрещивают справа налево большие пальцы).

• Доброе утро, здравствуй, Степан (перекрещивают указательные пальцы).

• Доброе утро, здравствуй, Сергей (перекрещивают средние пальцы) и т. д. (все пальцы).


Прятки


Покажите правую руку, левую руку. (Выполняют.) А теперь попробуйте выполнить такое задание. В правом кулачке спрячется левый Степан. В левом кулачке спрячется правый Никитушка. И т. д.


Цветок


У каждого из вас кисти рук превратились в цветок. Лепестки закрыты, плотно сомкнуты.

• Утром рано он закрыт (кисти рук находятся в исходном положении).

• Но к полудню ближе (ладони отходят друг от друга, подушечки больших пальцев прижаты к концам указательных, кисти рук напоминают полураскрытый бутон).

• Раскрывает лепестки, красоту их вижу (кисти рук у запястья соединены, а пальцы плавно расходятся в разные стороны, напоминая раскрывшийся цветок).

• К вечеру цветок опять закрывает венчик (пальцы сомкнуть – нераскрывшийся цветок).

• И теперь он будет спать (кисти рук в исходном положении).

• До утра, как птенчик (кисти рук положить под щеку – имитация сна).


Щупальца осьминога


Пальцы сжаты в кулачки и развернуты к себе. Слова произносим четко!

• Много ног у осьминога (поочередно, начиная с большого, выпрямляют все пальцы – 1-я позиция).

• Все они ему нужны (пальцы в обратном порядке сгибаются в кулак — 2-я позиция).

• Заменяют ему руки (1-я позиция).

• Очень ловкие (2-я позиция) они (кулачки повернуть на себя и одновременно их раскрыть).


Качалочка


Вспомним песенку «Качалочка»:


Качалочка, качалочка,

Качай меня, качай.

А братец мой Иванушка,

Встречай меня, встречай.


Сомкните кисти рук и ладони в крепкий замок.

• Качалочка (пальцы правой руки выпрямить, вся кисть в напряжении, пальцы левой руки согнуты, крепко держат кисть правой руки – 1-я позиция).

• Качалочка (меняют положение кистей рук, пальцы левой руки выпрямить, а правой кистью руки крепко зажать левую кисть – 2-я позиция).

• Качай меня (1-я позиция).

•Качай (2-я позиция).

• А братец мой Иванушка, встречай меня (кисти обеих рук со сцепленными пальцами развернуть к лицу и на каждое слово соединять большие пальцы подушечками).

• Встречай (соединить большие пальцы так, чтобы были видны ногти).


Поймай рыбку за хвостик


Дети, встаньте в круг. Рассчитайтесь на 1-2-й. Кто из вас получил номер 1 – рыбак; дети под номером 2 – рыбки. Повернитесь лицом друг к другу. Руки согнуты в локтях, соединены пальцы и ладони. Все дружно говорим:

• Рыбак сидит на берегу и ловит рыбок в сеть свою (ладони и пальцы плотно прижаты).

• Раз, два, три (дети, выполняющие роль рыбки, делают скользящие движения вниз по кистям рук рыбаков до ладоней, на мгновение замирают).

• Лови (дети-рыбки резкими, скользящими движениями вниз по ладоням убирают пальцы-хвостики, а дети-рыбаки сгибают пальцы на обеих руках, пытаясь поймать рыбку за хвостик, т. е. за кончики пальцев; затем они меняются ролями).

Выгляни в окошко


Пальцы сжаты в кулаки.

Кулаки – это домики, в которых живут Иваны. У домиков по три окна: третье – верхнее, расположено между указательными и средними пальцами. Второе – среднее, расположено между средними и безымянными пальцами. Первое – нижнее, между безымянными и мизинцами. Какое окно я назову, в то и выглянут ваши Иваны.

• Среднее (дети хлопают три раза, за это время они должны представить, где расположено это окно, в которое выглянет Иван, после чего сразу приводят пальцы рук в нужное положение, а именно: подушечки больших пальцев обеих рук выглядывают между первыми фалангами средних и безымянных пальцев, все пальцы собраны в кулак).

На сигналы «нижнее, верхнее» пальцы детей занимают соответствующие положения.


Загляни под печку


Наигрались, нагулялись пальчики (круговые вращения кистями рук), зашли в дом, легли на печку (ладони обеих рук лежат на столе, пальцы чуть растопырены, спина прямая, локти на весу, чуть отведены от туловища).

• Только уснули пальчики-мальчики, как под печкой кто-то зашуршал (произносят звук «ш-ш-ш-ш»).

• Полез Иван под печку посмотреть: не мышка ли норушка? (Большие пальцы обеих рук согнуть и положить под ладонь, подушечки остальных пальцев плотно прижаты к столу.)

• Никого не увидел Иван и вернулся на печку (большие пальцы принимают и. п.).

• А под печкой снова кто-то шуршит («Ш-ш-ш-ш»).

• Полез под печку Степан, затем Сергей и т.д. (Все пальцы по очереди выполняют то же движение, что и большие. После каждой манипуляции дети произносят звук «ш-ш-ш-ш».)

• Спугнул Никитушка мышонка, забрался на печку, все братцы потянулись (пальчики поднять вверх 3 раза, ладони не отрывать от стола) и крепко-крепко уснули.

Примечание. Во время выполнения движения одного пальца все остальные подушечками плотно прижаты к столу.


Улитка


Кулачки лежат на столе, локти чуть разведены.

• Улитка, улитка, высуни рога, дам тебе, улитка, я пирога. (Улитка пугливая, боязливая, рожки показывает не все сразу.)

• Улитка (большие пальцы обеих рук «появляются» из кулака и ложатся на стол).

• Улитка (мизинцы обеих рук выходят из согнутого положения и ложатся на стол).

• Высуни (указательные пальцы делают то же самое).

• Рога (все пальчики убегают и прячутся в кулак).

• Дам тебе (большие пальцы обеих рук вновь ложатся на стол).

• Улитка (такое же движение делают мизинцы).

• Я (выходят из кулака указательные пальцы).

• Пирога (все пальцы вновь собираются в кулак).

• Дети, будьте внимательны, рожки улитки показывают по очереди: большой – мизинец – указательный.




Проснись-потянись


Ладони плотно прижаты к крышке стола, пальцы, которые не участвуют в работе, также прижаты к крышке стола.

Покажите мне ваши ладони. Широко расставьте пальцы. У каждого есть имя: большой – Иван, указательный – Степан, средний – Сергей, безымянный – Матвей, мизинец – Никитушка.

• Все пальчики-мальчики крепко «спят» (кисти рук, пальцы чуть расставлены, плотно прижаты к крышке стола).

• Но вот выглянуло солнышко, заиграли лучи. Иваны проснулись, потянулись (большие пальцы обеих рук поднять как можно выше от стола, кисти напряжены; опустить).

• Степаны проснулись, потянулись (то же движение делают указательные пальцы и так до Никитушки).

Примечания. 1. По мере закрепления детьми этого упражнения следует его усложнить. Имена называть в обратном порядке или вразброс.

2. Пальцы обеих рук поднимать одновременно на «раз», на «два» опускать, ладони при этом напряжены, плотно прижаты к столу.




Большие и маленькие


Дети, напрягите пальцы на обеих руках. Вот какие они! Растопырьте пальцы. А теперь они стали маленькие-маленькие. Согните их и коснитесь подушечками (кончиками пальцев) верхней стороны ладоней, т. е. у основания пальчиков.

• Были маленькие мы (пальцы согнуты, прижаты к ладони).

• Стали вдруг большие (расправить пальцы, растопырить).

• Шалунишки, шалуны (движение «фонарики»).

• А дружные какие! (Сцепляют пальцы обеих рук в замок, ладони сжаты.)


Раз, два, три, четыре, пять; будем пальцы разминать


• Раз, два, три, четыре, пять, будем пальцы (на каждое слово дети делают хлопки).

• Разминать (на это слово пальцы сжать в кулаки).

• Это Ваня (показывают большие пальцы обеих рук).

• Самый сильный, самый толстый и большой (большими пальцами покачивать из стороны в сторону).

• Степа нужен для того, чтоб показывать его (большие пальцы остаются вынутыми из кулака, а указательные на обеих руках немного двигаются).

•А Сергей, он самый длинный, и стоит он в середине (выводят средние пальцы из кулаков).

• А Матвей, он безымянный, он избалованный самый (выводят безымянные пальцы).

• А Никита, хоть и мал (вывести мизинцы).

• Очень (прижать к ладоням большие пальцы).

• Ловок (согнуть указательные, средние и безымянные пальцы на обеих руках, прижать к ладоням).

• И удал (подушечки мизинцев повернуты к лицу, приближаются к губам, после поцелуя, через низ вывернуть кисти рук от себя).


Пенек


Помните сказку «Маша и медведь»? Соедините ладони обеих рук. Сейчас будем делать скользящие движения кистью правой руки вниз по кисти левой руки.

• Идет медведь по лесу, устал, говорит (пальцы правой руки остановились на уровне ладони левой руки).

• Сяду на пенек, съем пирожок (на слово «сяду» пальцы правой руки давят на ладонь левой, приводя последнюю в горизонтальное положение, а пальцы левой руки остаются в вертикальном положении).

То же самое повторяем с кистью левой руки.


Утята


У меня в руке волшебная кисточка, и сейчас она превратит ваши пальчики в утят. Средний палец – утка-папа, у папы голос низкий. Безымянный палец – утка-мама, у мамы голос нежный. Мизинец – это утенок, у утенка голос высокий, пронзительный, тонкий.

Как утка-папа кричит? Басом: «Кря, кря».

А утка-мама? Нежно: «Кря, кря, кря».

А утенок? Пищит: «Кря, кря, кря».

• Указательные пальцы свернули в колечко и положили в ложбинку больших пальцев. Подушечки средних пальцев и больших соприкасаются. Так крякает утка-папа громко, зычно: «Кря, кря, кря».

• При соединении подушечек безымянных пальцев и больших – крякает утка-мама («Кря, кря, кря»).

• А когда работают подушечки мизинцев и больших пальцев, крякает утенок: «Кря, кря, кря, кря, кря, кря» (быстро, тоненьким, пискливым голоском).


Баран


• Шел баран по крутым горам (указательные и средние пальцы обеих рук имитируют шаг, остальные пальцы согнуты и прижаты к ладоням).

• Вырвал травку (пальцы обеих рук напряжены, из положения «разведет в стороны» собираются в пучок, соприкасаясь подушечками, рвут травку, выполняется 2 раза).

• Положил на лавку (кисти рук опускают на крышку стола).

Примечание. Баран может ходить и рвать травку по горам – плечам, по горам – коленям, по горам – столам, по горе – голове.

Если дети четко, чисто проговаривают текст, темп выполнения движений можно увеличить.


Кукушка


• Летела кукушка мимо сада (руки согнуты в локтях, скрещены перед грудью. Выполняют плавные, волнообразные движения от предплечья до кончиков пальцев).

• Поклевала (лицевая сторона левой ладони развернута, направлена вверх, пальцы от себя; пальцы же правой руки собраны в «щепотку», четыре раза – на каждый слог – касаются левой ладони, «птица клюет»).

• Всю рассаду (положение рук меняется, выполняются те же действия, что во время проговаривания слова «поклевала»).

• И кричала: «Ку-ку» (пальцы имитируют крик птицы – то, как она раскрывает и закрывает клюв).

• Мак (сжимаются пальцы в кулак).

• Раскрывай один кулак (по очереди раскрывают каждый кулак по два раза).


Уж как шла лиса по тропке


• Уж как шла лиса по тропке (указательный и средний пальцы левой руки «бегут» от плеча до кончиков пальцев правой руки, вытянутой вперед).

• Нашла грамоту в охлопке (указательный и средний пальцы правой руки «бегут» от плеча до кончиков пальцев левой руки, вытянутой вперед).

• Она села на пенек и читала весь денек.



Пальцы вытянуть пошире


• Пальцы вытянуть пошире (на эти слова пальцы растопырены, напряжены).

• Раз, два, три, четыре, пять (на каждый счет убирать в кулак по одному пальцу на обеих руках начиная с большого и заканчивая мизинцем).

• Сжать их вместе – три, четыре – и на месте поплясать (пальцы раскрываются и выполняют движение «фонарики»).

• На носок (подушечки мизинцев встречаются, остальные пальцы, помимо большого, согнуты, прижаты к ладоням).

• Потом на пятку (встречаются подушечки больших пальцев).

•Дружно делаем (соприкосновение подушечек мизинцев).

• Зарядку (соприкосновение подушечек больших пальцев).


ОСНОВНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ

ОЦЕНКИ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ РЕБЕНКА НА КОМПЬЮТЕРЕ


  1. Эмоциональное отношение детей к компьютерным играм (до, во время занятия и после окончания занятия).

  2. Предпочтение детьми компьютерных программ разных типов:

    • обучающих (закрытых);

    • развивающих (творческих, открытых).

  3. Усвоение детьми элементарных навыков управления компьютером:

    • осознанность соотношения действий управления изображением на экране;

    • понимание символа-предмета;

    • понимание абстрактных символов;

    • умение пользоваться курсором, клавишами направления и другими клавишами;

    • умение пользоваться «мышкой», другими средствами ввода информации.

  4. Самостоятельность деятельности ребенка;

    • играет самостоятельно;

    • с небольшой помощью педагога;

    • только вместе с педагогом, другими детьми.

  5. Уровень творческой направленности деятельности ребенка:

    • выполняет задание по образцу (заказу, инструкциям);

    • выполняет задание по словесной инструкции;

    • вариативное выполнение задачи;

    • сам принимает решение и создает новые оригинальные образы.

  6. Осознание ребенком смысла компьютерной игры:

    • осознание игровых целей: понимает, принимает, ставит сам;

    • умение понять и принять условия игры.

  7. Успешность выполнения, завершения компьютерной игры:

    • хаотичные пробы и ошибки;

    • система пробующих действий (экспериментирование);

    • осознание способов своих действий, действий по подсказке педагога.

  8. Отношение ребенка к своим ошибкам:

    • отрицательное;

    • спокойное, деловое;

    • безразличное.

  9. Общение детей (ребенка с педагогом, другими детьми):

    • инициативное, эмоциональное;

    • инициативное, деловое.

  10. Координация пальцев, руки.

  11. Перенос опыта, полученного в процессе компьютерных игр, на другие виды деятельности.

  12. Естественность поведения, позы, движений и речи ребенка в процессе занятия.

  13. Специфика темпа работы ребенка, длительности сосредоточенной деятельности с программой.









ИНФОРМАТИКА В СТИХАХ


Давно известно, что в детском возрасте информация гораздо легче воспринимается в стихотворной форме. Мы до сих пор помним трогательные истории про бычка, который идет и качается, боясь упасть, про Таню, уронившую в речку мячик, про «Кошкин дом», сгоревший дотла… Так пусть же и стихи, представленные в этом пособии, войдут в сознание детей и встанут в один ряд с неустойчивым бычком, плаксой Танечкой и бедолагой-кошкой, не соблюдавшей требования пожарной безопасности.

На занятиях в ДОУ целесообразно использовать эти стихи (или их фрагменты) в начале рассмотрения соответствующей темы, что, с одной стороны, позволит обозначить суть материала, о котором пойдет речь, а с другой – вызвать интерес, т.е. создать мотивацию к изучению темы. Хорошим методическим приемом будет выполнение иллюстраций к тексту (можно использовать графический редактор). Может оказаться полезным заучивание детьми наизусть небольших отрывков, поскольку в такой форме информация легче «проникает» в память ребенка.



Здравствуй, информатика!


1. Первый раз в компьютерном классе


Здравствуй, мой дружок! Сейчас

В первый раз войдешь ты в класс,

Где компьютеры стоят,

Где всегда полно ребят!


Ты учиться будешь тоже,

Книжечка тебе поможет!

Повнимательней читай,

Новое запоминай!


Чтоб с компьютером дружить,

Надо правила учить:

Не шуметь и не спешить,

Только тихо говорить,


Руки чистыми держать,

Сухо-сухо вытирать,

Никогда без разрешенья

Кнопки здесь не нажимать!


2. Какие части у компьютера


Вот компьютер наш стоит.

Из чего ж он состоит?


Клавиш ряд – КЛАВИАТУРА,

МОНИТОР – экран тут есть;

МЫШКА хвостиком вильнула –

Может, хочет внутрь залезть?

Этот шкаф – СИСТЕМНЫЙ БЛОК,

Важно смотрит в потолок!

Впереди в нем – кнопка ПУСК,

Место для ДИСКЕТЫ,

А еще здесь – СИ-ДИ-РОМ!

Ты запомни это!


В системном блоке есть, дружок,

Один укромный уголок,

В нем – небольшая микросхема,

Что управляет всей системой!

Она необходима тут!


ПРОЦЕССОР – так ее зовут.

Все, что ни делает компьютер,

Обдумает в одну минуту,

Направит точно все процессы –

Такой умелый он, ПРОЦЕССОР!

Ты знаешь, Друг, про телефон,

Что есть "Билайн" и "Мегафон"?


Процессор – тоже разный он:

В одной машине – "Селерон",

В другой он "Пентиум", а вон,

Смотрите, "АМД-Атлон".


3. "Рабочий стол" системы Windows


Когда компьютер мы включили,

Что на экране получили?

РАБОЧИЙ СТОЛ, на нем в порядке

Лежат – квадратик ПУСК и ПАПКИ.

В папке стрелка – "язычок"?

Значит, это ЯРЛЫЧОК.


4. Манипулятор Мышь


Здесь водится зверюшка,

Компьютерная мышка,

Хорошая подружка

Девчонкам и мальчишкам!


— Мышка, мышка, где твой хвост?

— Он к компьютеру прирос!

За компьютер я держусь,

Потеряться не боюсь!


— Мышка, мышка, где твой нос?

Странный, право же, вопрос!

Он по экрану рыщет,

Все, что вам надо, ищет!


— Мышка, мышка, как живешь?

— Каждый день весьма хорош!

— А зачем тебе две лапки?

— Чтоб найти программы в папке!


Левой лапкой поведу,

Папку нужную найду;

В ней пороюсь, поищу –

И программу отыщу,


Два разочка постучу –

И ее здесь запущу!

(А если найден ярлычок,

Нужен лишь один щелчок.)


Правой лапкой повожу –

И МЕНЮ вам покажу.

Выбирайте, что хотите,

Только мышкой укажите!


4.1. Упражнения для овладения мышью


Интересен был рассказ,

Но мышь не слушается нас!


Чтобы мышкой управлять,

Надо шарик покатать,

Надо пальчиком по парте

Осторожно постучать!


Соберите пальцы горкой,

И Маринка, и Егорка,

Указательный согните

И немножко поднимите,


Начинайте им стучать

И при этом напевать:

"Тень-тень-потетень,

Выше города плетень,


Вышли звери за плетень,

Похвалялися весь день!"

Стоит потренироваться,

Чтобы с мышкой управляться!


— Приручу я мышь-парапку,

Научусь ее катать!

Для меня любую папку

Она будет открывать


И одною левой лапкой

Там программу запускать!


5. Окна

5.1. Управляющие значка в окнах


ОКНА на экране всюду –

Разбираться с ними буду.

Увеличить как окно,

Если мелкое оно?


Как прикрыть его порой,

Но чтоб было под рукой?

Или как совсем закрыть,

Если надо уходить?


Обещаю рассказать

И подробно описать.

Сверху справа три значка,

Они помогут новичкам!


Пустой квадратик нас поймет,

Во весь экран вид развернет!

МИНУС спрячет вниз окно,

Щёлкнешь – снова вот оно!


КРЕСТИК скажет: "Надоело!

Закрываюсь! Кончил дело!"


5.2. Верхнее МЕНЮ


Строчка верхняя – МЕНЮ.

Снова мышку применю:

ФАЙЛ и ПРАВКА, ВСТАВКА, ВИД...

О чем все это говорит?


ФАЙЛ – это рисунок или рассказ,

Или программа готова для нас.

У каждого ФАЙЛА –

Отдельное имя,

Отличаются ФАЙЛЫ

Именами своими!


Обычно в меню выбирают еду,

Здесь же другое в окне, на виду:

файл новый СОЗДАТЬ,

Файл старый ИСПРАВИТЬ:

УДАЛЯТЬ, ВЫРЕЗАТЬ,

КОПИРОВАТЬ, ВСТАВИТЬ!

Про все это скоро ты сможешь узнать

И даже свободно начнешь применять!


6. Выключение компьютера


А теперь пора сказать,

Как компьютер выключать.


Ничего не пропускай,

Аккуратно выполняй!


Внизу экрана ПУСК найду

И мышку ловко подведу.

Щелчок я левый применю –

Раскрою ГЛАВНОЕ МЕНЮ.


Со мною вниз пройди его ты

До завершения работы

И, если мышкой щелкнешь тут,

МЕНЮ получишь из трех блюд:


СЕАНСА ОКОНЧАНИЕ;

Режим для ОЖИДАНИЯ;

А вот и "ВЫКЛЮЧИТЬ КОМПЬЮТЕР"

Здесь щелкнем; подождем минуту...

Огни погасли, гул, стихает.

Теперь компьютер отдыхает.


Начинаем, писать на компьютере!


Первое знакомство с клавиатурой


Всем девчонкам и мальчишкам

Дарим записную книжку!

Перед вами она, вот!

Называется – БЛОКНОТ.

Он – полезная программа!

ПУСК нажми, в ПРОГРАММАХ прямо

Ты СТАНДАРТНЫЕ найди,

Их открой – и погляди:


Здесь Художник, и БЛОКНОТ

В этом же МЕНЮ живет.


К нам бабочка прилетела,

На клавиатуру села.

Клавиш ты легко касайся,

Осторожным быть старайся:


Стукнешь пальчиком сильней –

Очень плохо будет ей!


– Как же нам скорей начать

На компьютере писать,

Чтобы быстро, как грибок,

Появился тут стишок?


Или чтобы здесь для нас

Написался бы рассказ?


Вы смотрите, наблюдайте:

Пальцы ставить так давайте,

Чтобы каждый место знал,

Свою букву нажимал!


"Ф" и "Ж" – для мизинцев упрямых,

"Ы" и "Д" – для друзей – безымянных,

"В" и "Л" – для средних, старательных,

"А" и "О" – для двух указательных,


А оба пальчика больших

Для пробела хороши!


Стали пробовать ребята.

– Ох, запомнить трудновато!

Но учитель им помог,

Рассказал такой стишок:

ФЫВА с ОЛДЖем повстречались

И за дело сразу взялись,

Стали пальчики учить,

Как по клавишам ходить.


Буквы быстро побежали;

Надо, чтобы их нажали

Правильными пальчиками

Девочки и мальчики!



Кнопками клавиатуры

Пишем странные слова.

Это пальцам – физкультура,

Разомнутся пусть сперва!


Напишите здесь красиво:

"У Олджа пара Фыва.

У Фывы пара Олдж.

Вода дала дождь.

В дождь попала ФЫВА!

Попал и ОЛДЖ!"


– Вот теперь запомнить сможем!

Нам помогут Фыва с Олджем!


Чтоб большими буквы стали,

С ними SHIFT мы нажимали:

Буквы очень удивились,

В заглавные превратились.


Две в ряду есть кнопки SHIFT,

Одинаковых на вид.

Ты воспользуйся такой,

Чтоб легко достал рукой.


Пока ребята в строчках

Все буквы отыскали,

Другие на листочках

Вот что нарисовали:


Это – ОЛДЖ,

А это – ФЫВА.

Так похожи,

Просто диво!


Графический редактор PAINT в веселых сюжетах


Программу "Художник" начнем изучать.

Друг другу мы будем всегда помогать,

Чтоб лучше учиться и больше узнать.


Расцветут цветочки

На зеленой кочке,

Вырастут иголки

На пушистой елке.


Цвета здесь любые мы выберем сами,

Такие красивые выйдут картины:

Воздушные шарики под небесами,

И ветка мимозы, и даже павлины!


1. Запуск программы PAINT


Чтоб найти программу эту,

Нет нужды гулять по свету;

Чтобы ты ее нашел,

Рассмотри РАБОЧИЙ СТОЛ!


Жму на ПУСК внизу экрана –

Раскрывается МЕНЮ;

Надо выбрать там ПРОГРАММЫ –

Мышку снова применю.


Хоть программ здесь очень много,

Мы идем своей дорогой:

В этот списочек войдем,

Там СТАНДАРТНЫЕ найдем.


Вот еще МЕНЮ раскрылось;

Мышь сюда переместилась.

Выберем строку мы с вами

Ту, где баночка с кистями,

PAINT написано на ней;


Здесь – Художник для детей,

Запусти его скорей!


2. Окно программы


Раскрывается окно.

Сколько здесь всего дано!

На ПАЛИТРЕ много красок

У Художника лежит;


Инструментов столько разных

Сбоку на окне висит;

Сверху надписи здесь есть –

Нужно будет их прочесть.


Справа, возле уголка,

Три знакомые значка:



Минус, крестик и квадрат,

С ними встретиться ты рад?

Знаешь, как они важны

И программам всем нужны.


3. Инструменты ПРЯМАЯ ЛИНИЯ

и РАСПЫЛИТЕЛЬ


Про волшебников у нас

Начинается рассказ.

Девочки и мальчики!

Рисуем для них палочки


И на кончике огнем

Краску яркую зажжем!

Нам поможет инструмент

ЛИНИЯ ПРЯМАЯ,

Мы ее в один момент

Мышкой выбираем.


Посмотри-ка, посмотри –

В ней что-то есть "еще внутри:

Нужно выбрать толщину,

Изо всех – всего одну!


Выбрал? Значит, молодей!

ЦВЕТ отметим, наконец,

А теперь ведем прямую –

Нашу палочку цветную.


Инструментом РАСПЫЛИТЕЛЬ

В кончик краску нанесите –

Получился огонек.

Это ты его зажег!


4. Инструменты КАРАНДАШ и КИСТОЧКА, смена ЦВЕТОВ


Выбираем КАРАНДАШ

И начнем рисунок наш.

КОРИЧНЕВУЮ веточку

Нарисовала Светочка;


ЗЕЛЕНЫЕ иголочки –

Каждый понемножечку,


А вышли чтоб пушистыми,

Воспользуемся КИСТЬЮ мы.




5. Инструменты ОВАЛ и ЗАЛИВКА


Шарики воздушные

Будут нам послушными,

Если выберем ОВАЛ,

Чтоб он с нами рисовал!

Здесь три вида – посмотри!

Выбираем номер три.


Мышку двигаем рукой –

Получился шар цветной!

Чтобы нитку "привязать",

Тебе ПРЯМУЮ надо взять.


Вид потоньше выбираем,

Прямо к шарику цепляем,

Аккуратно мышку тащим –

Шарик вышел настоящим!


Можно выбрать и ДУГУ,

Только с ней труднее;

Ничего, я помогу,

Щелкни в ней скорее!


Я помочь тебе хочу –

Делай все, как научу!


Мы ведем сначала ровно –

Ниточка прямая,

А потом мы аккуратно

Мышку отпускаем.


Сделав дела половину,

Установим в середину

Этой нитки мышкин "нос",

Кнопку жмем, чтоб здесь "прирос",


Мышку в сторону ведем –

Этим нитку изогнем,

Чтоб закончить дело сразу,

Щелкни мышкою два раза.


Шарик яркий на картинке,

Внизу – нитка в серединке,

Ветер нитку изогнул,

Шарик в небо потянул!


Можешь дальше продолжать

Шары в небо запускать!



6. Инструмент ПРЯМОУГОЛЬНИК


Сегодня маленькие школьники

Возьмутся за ПРЯМОУГОЛЬНИКИ.

Посмотри-ка, посмотри,

Их здесь сразу целых три!


Выберем из всех мы третий

(Как с ОВАЛАМИ, заметим),

Цвет нам нужно указать –

Дальше можно рисовать.

Пусть ведет твоя рука

Мышку вкось, до уголка,

С кнопкой левою нажатой;

Кубик сделаешь тогда ты!



Чтобы был он поровней,

SHIFT удерживать сумей:


Чтобы кубик вышел твой,

Как на картинке в книжке,

Жми левой клавишу рукой,

А правой – кнопку мышки.


7. СЮЖЕТЫ, использующие пройденные инструменты


Построим мы цветной забор,

Невиданный до этих пор!

Красивый получился вид!

И робот рядышком стоит.


А небо сделать голубое

ЗАЛИВКОЙ сможем мы с тобою.


Мы хотим нарисовать цветик-СЕМИЦВЕТИК

И желанья загадать обо всем на свете!


Каждому – по лепестку

К расчудесному цветку;


Выбираешь цвет любой, но этого мало:

Чтобы ровно рисовать, воспользуйся ОВАЛОМ!


Чтоб раскрасить лепесток

Гладко, словно в книжке,

Выбери ЗАЛИВКУ ты

Левой кнопкой мышки.


Мышкой "входишь" в лепесток,

Щелк – закрасился цветок!


* * *


Рисуем КОЛОКОЛЬЧИКОВ,

Волшебных и живых,

Из сказочного города.

Давай споем про них:


"Пока завод не кончен,

Поем мы и не спим,


Я – мальчик-колокольчик

Из города Динь-Динь".



8. Меню ПРАВКА


У Жени дрогнула рука –

Рог вышел вместо лепестка!

Все испугались и молчат –

Пропал труд семерых ребят!


Но выход есть. Я вот что применю;

Нажму на ПРАВКУ наверху, в меню;

Сдвигая мышку постепенно,

Я выберу строку ОТМЕНА


И сделаю один щелчок –

Исчез уродливый кусок!

А Женя быстро и легко

Цветок украсил лепестком,


Как будто не было ошибки!

И рады все, у всех улыбки!


9.ТЕКСТ в рисунках


Мы знаем много линий –

Рисуем вид ПАВЛИНИЙ!

В хвосте – кружочки ровные,

На голове – с короною,


Под ясным небом голубым

И ярким солнцем золотым!


Пожалуй, надо подписать,

Чтоб все могли его узнать.


Для этого, вам знать пора,

Как щелкнешь слева букву А,

То рамка станет получаться,

В ней буквы будут размещаться.

Свое названье выбирай

И смело буквы набирай.


10. Запись рисунков на диск: меню ФАЙЛ


Рисунок сумеем запомнить мы в ФАЙЛЕ,

Названье которого мы записали;

Когда этот файл мы потом прочитаем,

о сразу же нашу картинку узнаем!


Сверху слово ФАЙЛ найдешь,

Мышку ловко подведешь,

Кнопку левую нажмешь

И в табличку попадешь.

СОХРАНИТЬ КАК выбирай,

Левой кнопкой подтверждай,

Имя пишешь побыстрей,

А теперь нажми "О'Key!".


Вот и выполнен заказ.

План на следующий раз:


Входим в. ФАЙЛ,

Жмем ЗАГРУЗИТЬ,

Пишем то же имя,


Жмем "О'Key" – и встретимся

С картинками своими!


Компьютер


Оглянись, дружок, вокруг!

Вот КОМПЬЮТЕР – ВЕРНЫЙ ДРУГ.

Он всегда тебе поможет:

Сложит, вычтет и умножит!


Может он ребят учить,

Может он станок включить.

Папе, дедушке и тете

Он поможет на работе:


Стало легче с ним, чем прежде,

Дом построить, сшить одежду,

И послать ракету к звездам

Без него не так-то просто!


Даже вылечить больного

Он поможет – что ж такого!


Много игр, на белом свете,

Вот они – играйте, дети!

Щелк! – и сам в мультфильме ты!

Можешь прыгать с высоты,


Пропасти перелетать

И принцесс освобождать,

И в бою со злым драконом

Не остаться побежденным!


Это все КОМПЬЮТЕР смог!

И теперь, не чуя ног,

Мы к компьютеру летим:

Подружиться с ним хотим!




Монитор


Вот картина в серой раме,

Только – посмотрите сами! –

Ожила картина вдруг!

Удивились все вокруг.


На картине лес шумит,

Быстро серый волк бежит,

Под кустом зайчата пляшут,

В танце хвостиками машут!


"Это вовсе не картина! –

Объяснила тетя Дина. –

Знайте, дети, с этих пор:

Перед вами - МОНИТОР!"


"Ой, – обрадовалась Лиза, –

Он похож на телевизор!

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет


И рисует без запинки

Всевозможные картинки!"


Колонки и наушники


А вот эти две коробки?

Не "коробки", а "КОЛОНКИ"!

Из колонок громкий звук

Разливается вокруг!


Удивил компьютер нас:

Вдруг сыграл старинный вальс!

А теперь читает вслух,

Как царевич шел на луг...


А теперь – гремят моторы:

Мчимся в звездные просторы,

Бьемся с чудищем – бах-бах! –

Мы в неведомых мирах!


Если маме мы мешаем,

То колонки выключаем, Раз! –

НАУШНИКИ надели,

Помогли они на деле:


Нас теперь не слышит мама,

Бой опять в разгаре самом!




Мышь


В зоопарке есть зайчишка.

У компьютера есть... МЫШКА!

Эта мышка не простая,

Эта мышка вот какая:


Скромный серый коробок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки.


Мышь на коврик ты кладешь,

Мышь по коврику ведешь –

На экране тут же стрелка

Вдруг запрыгает, как белка!


Начинается забава:

Мышка вправо – стрелка вправо!

Влево мышка – стрелка тоже!

Догонялки? Да, похоже!


Мышкой можно указать,

Мышкой можно приказать –

И компьютер наш умело

Сразу примется за дело!


Клавиатура


Это вот – КЛАВИАТУРА.

Пальцам здесь и физкультура,

И гимнастика нужны!

Пальцы прыгать тут должны!


По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово –

Отстукали слово!


А ну-ка, слово "ВАНЯ",

Светись-ка на экране!


Джойстик


А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопок ряд, курок и хвостик?

Ну конечно, это... ДЖОЙСТИК!


Помогает детворе

Он в компьютерной игре,

Вправо дернешь ручку эту –

Вправо полетит ракета,


Или мячик, или дух,

Или просто Винни-Пух!

Или, скажем, нужно влево

Нам отправить королеву.


Джойстик влево наклони ты –

И сейчас же как магнитом

Королеву тянет влево.

Как послушна королева!

Принтер


А вот это ПРИНТЕР, братцы.

Тут нам надо разобраться:

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу втащит,


И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке –

Напечатает в момент!

Очень нужный инструмент!


фотографию он тоже

Напечатать быстро сможет,

И рисунок твой для мамы,

Самый добрый, лучший самый,


Если дать ему приказ,

Распечатает сто раз!


Модем и Интернет


И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна –


Вещь, известная не всем!

Называется МОДЕМ.

К телефону подключил –

Сообщенье получил!


Прямо на экране –

Весть от Пети к Ване!


Меж компьютерами связь

Электронная велась,

Прилетели строчки к нам

По длиннющим проводам!


Провода бегут вокруг,

Словно землю всю паук

Паутиной обмотал,

А вот мух ловить не стал:


К паутине навсегда

Прилепились города!

Паутина под землей!

Паутина под водой!


Даже в воздухе она –

Просто радиоволна!

Даже спутник на орбите

Прикреплен к незримой нити!

Свяжет всех – проблемы нет! –

В этом мире ИНТЕРНЕТ!


В Интернете путь открыт:

Каждый с каждым говорит!

Хочешь побывать в Париже,

Посмотреть его поближе –


Вот Париж перед тобой

На экране как живой!

Вот Мадрид, Нью-Йорк, Москва!

Прямо кругом голова!


Вот Берлин, Стокгольм и Дели...

Не осмотришь за неделю!


Программа,

языки программирования, программист


Есть компьютер? Скажем прямо:

Нам теперь нужна ПРОГРАММА!

С этой вот программой он

В шашки по уши влюблен,


С этой – сказки сочиняет,

С этой – судном управляет!

Объяснит ему программа,

Как заботливая мама,


Что, зачем и почему

Сделать надо бы ему.

С ней компьютер, очень дружен,

И всегда он ей послушен.


Дети голову ломают:

"Где программы обитают?"

На винчестере – как дома! –

И на диске си-ди-рома.


Иногда и на дискете

Могут жить программы эти.


ПРОГРАММИСТ программы пишет.

Он не видит и не слышит

В это время ничего!

Не зовите вы его!


Как же пишутся программы?

На особых ЯЗЫКАХ.

И из них – простейшим самым

БЕЙСИК числится пока.


А еще есть СИ, ПАСКАЛЬ...

Не упомнишь всех, а жаль!..

Программист – тот все их знает

И вначале выбирает,


На каком из всей их гаммы

Нужно написать программу:

"За работу я берусь,

Выбираю Си плюс-плюс!"


Лихо клавиши стучат,

На экране – цифры в ряд,

Непонятные слова...

Прямо кругом голова!


Но компьютер понимает

И работать начинает.

Программист, конечно, рад,

И твердит он всем подряд:


"Получилось все, ура!

Вышла классная игра!"

День, неделя, год пройдет –

И к тебе она придет.

С удовольствием играй,

Программиста вспоминай!


Заключение

Вот теперь, дружок, немного

Ты с компьютером знаком.

Если дальняя дорога

Приведет его в твой дом,


То скажи ты всем вокруг:

"ВОТ КОМПЬЮТЕР – ВЕРНЫЙ ДРУГ!"


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ


  1. Горячев А.В., Ключ Н.В. Все по полочкам. Методические рекомендации к курсу информатики для дошкольников. – М., 2002.

  2. Горячев А.В., Ключ Н.В. Все по полочкам. Пособие для дошкольников. – М., 2006.

  3. Государственный образовательный стандарт среднего профессионального образования. – М., 1997, с. 11-12, 57-58.

  4. Дошкольник и компьютер /Под ред. Л.А.Леоновой. – М., 2004.

  5. Золотарева А., Терещук М. «Факультативные занятия по информатике в дошкольном учреждении» //Дошкольное воспитание. – 2007. - № 6. – С. 74.

  6. Каримов М., Рабдулисманова Л. «Новые информационные технологии в дошкольном образовании» //Дошкольное воспитание. – 2006. - № 4.

  7. Кривич Е.Я. Компьютер для дошколят. – М., 2006.

  8. Могилева В.Н. Психофизиологические особенности дошкольника и их учет в работе с компьютером. – М., 2007.

  9. Мир детства. Дошкольник /Под ред. А.Г.Хрипковой: отв. ред. А.В.Запорожец. – М., Педагогика, 2001.

  10. Новые информационные технологии в дошкольном образовании /Под ред. Ю.М. Горвича. – М., 2002.

  11. Об информатизации дошкольного образования в России (письмо Минобразования РФ от 25 мая 2001 г. № 753/23-16). //Вестник образования, – ноябрь, 21, 2001 г.

  12. Программа воспитания и обучения в детском саду /Под ред. М.А. Васильевой. – М., 2005.

  13. Симонович С. Веселая энциклопедия по компьютерам и информатике. – СПб., 2005.

  14. Симонович С., Евсеев Е. Занимательный компьютер. – М., 2004.

  15. Синицына Е. Веселые уроки для дошкольников в играх, сказках, упражнениях, рассказах. – М., 2002.

  16. Синицына Е. Умные занятия и игры. – М., 2002.

  17. Энциклопедия для дошколят /Сост. Вадченко И.А., Хаткина И.В. – Донецк, 2002.



Перечень интернет-ресурсов


  1. http://aboutstudy.ru/ Сайт Обучение.RU. Образование / Дошкольное. Образование / Методики.

  2. http://dob.1september.ru /Газета «Дошкольное образование».

  3. Российское образование. Федеральный портал http://www.edu.ru/

  4. Всё образование. Каталог ссылок http://catalog.alledu.ru/

  5. В помощь учителю Федерация Интернет-образования http://som.fio.ru/

  6. Российский образовательный портал. Каталог справочно-информационных источников http://www.school.edu.ru/catalog.asp?catalog no=1165.

  7. http://edu.rin.ru/ Наука и образование.

  8. Сайт компании «Кирилл и Мефодий» http://edu.km.ru./opyt/

  9. Новая методика обучения детей http://www.metodika.ru/

  10. Сайт «7ya.ru» - все для детей и их родителей http://www.7ya.ru/pub/school/



Краткое описание документа:

Учебно-методическое пособие содержит теоретические и практические материалы по проблеме использования новых информационных технологий в дошкольном образовании.Пособие адресовано преподавателям и студентам, обучающимся по специальности 050704 Дошкольное образование, руководителям компьютерно-игрового комплекса ДОУ, методистам ДОУ, практическим работникам ДОУ.

В пособии, в разделах "Документация педагога компьютерно-игрового комплекса" и "Работа руководителя компьютерно-игрового комплекса с родителями" частично используется опыт работы дошкольных образовательных учреждений №12 и № 31 г.Железногорска Курской области.

Обширный список литературы и Интернет-ресурсов поможет найти более полную информацию по интерисующим вопросам.

Автор
Дата добавления 17.11.2014
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров8318
Номер материала 117467
Получить свидетельство о публикации

"Инфоурок" приглашает всех педагогов и детей к участию в самой массовой интернет-олимпиаде «Весна 2017» с рекордно низкой оплатой за одного ученика - всего 45 рублей

В олимпиадах "Инфоурок" лучшие условия для учителей и учеников:

1. невероятно низкий размер орг.взноса — всего 58 рублей, из которых 13 рублей остаётся учителю на компенсацию расходов;
2. подходящие по сложности для большинства учеников задания;
3. призовой фонд 1.000.000 рублей для самых активных учителей;
4. официальные наградные документы для учителей бесплатно(от организатора - ООО "Инфоурок" - имеющего образовательную лицензию и свидетельство СМИ) - при участии от 10 учеников
5. бесплатный доступ ко всем видеоурокам проекта "Инфоурок";
6. легко подать заявку, не нужно отправлять ответы в бумажном виде;
7. родителям всех учеников - благодарственные письма от «Инфоурок».
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://infourok.ru/konkurs


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ


Идёт приём заявок на международный конкурс по математике "Весенний марафон" для учеников 1-11 классов и дошкольников

Уникальность конкурса в преимуществах для учителей и учеников:

1. Задания подходят для учеников с любым уровнем знаний;
2. Бесплатные наградные документы для учителей;
3. Невероятно низкий орг.взнос - всего 38 рублей;
4. Публикация рейтинга классов по итогам конкурса;
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://urokimatematiki.ru

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх