Конспект
открытого урока по информатике в 9 «А» классе.
Тема: Организация движения
фигур.
Тип урока: Урок
объяснения нового материала и первичного закрепления знаний.
Цели урока:
1.
Закрепление умений и навыков по теме «Построение
изображений в Delphi».
2.
Освоение приемов организации движения фигур и
создание простейшего примера движущегося изображения.
3.
Знакомство с новым компонентом визуальной среды (Timer) и его основным свойством.
4.
Развитие логического мышления, внимания, умения
работать в группах, отстаивать свое мнение.
5.
Развитие познавательного интереса к предмету, взаимовыручки,
художественного вкуса при выполнении задания.
Межпредметные связи: связь с алгеброй (система координат).
Обеспечение занятия: 14 компьютеров для выполнения практического задания на закрепление
материала, проектор, карточки для работы в группах.
Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная, групповая.
Требования к результатам усвоения
учебного материала:
учащиеся должны знать:
o
Принципы организации движения изображений на
координатной плоскости;
o
назначение компонента Timer и
его свойство, отсчитывающее определенный временной интервал
учащиеся должны уметь:
o
производить необходимые изменения и дополнения в
программе для обеспечения простейшего движения статичных рисунков
o
использовать компонент Timer и
правильно настраивать его свойства.
План урока:
¨
Организационный момент (1-2 мин)
¨
Актуализация знаний учащихся (1-2 мин)
¨
Постановка цели урока перед учащимися (1-2 мин)
¨
Повторение пройденного материала (5 мин)
¨
Изучение нового материала (10 мин)
¨
Работа в группах по закреплению темы (5 мин)
¨
Практическая работа за ПК (15 мин)
¨
Подведение итогов, выставление оценок с
комментариями (3 мин)
¨
Запись и краткий обзор домашнего задания (1-2 мин).
Ход урока:
I.
Организационный момент, актуализация знаний,
постановка цели.
Приветствие. Проверка присутствующих.
Постановка цели. Формирование мотивации к изучению темы.
Учитель:
Перед тем, как начать говорить о том, как же
заставить нарисованные изображения двигаться на экране, давайте вспомним
последние темы, которые мы рассматривали, и повторим основные процедуры
построения графических изображений в Delphi.
II. При закреплении пройденного ранее материала используется метод письменного
опроса в виде пятиминутки, когда ученики записывают в тетрадь только
краткие ответы на поставленный учителем вопрос. Затем используется метод
взаимопроверки. Для опроса применяется слайд с изображенный на
координатной сетке грибом – мухомором и проектор. Указываются только
команды, без координат!
Вопросы:
1)
Назовите, как называется компонент, используемый
для построения изображений в Delphi, на какой вкладке он
находится? (PaintBox из вкладки System)
2)
Какие команды установят цвет линий – коричневый, а
цвет заливки – белый? (Pen.Color := clMaroon, Brush.Color := clWhite)
3)
Какие методы графики позволяют нарисовать пятнышки
на шляпке гриба и ножку (по слайду)? (Ellipse и Rectangle)
4)
Контур гриба не представляет собой замкнутую
эллиптическую или прямоугольную форму и является произвольной фигурой. Какая
команда позволит закрасить его шляпку в красный цвет? (установить цвет заливки clRed и следом – команду FloodFill до границы коричневого
цвета)
5)
Какая команда позволит нарисовать траву возле
нижней части ножки гриба? (Arc)
III. Изучение
нового материала также проводится с применением проектора, апелляцией к
воображению учащихся, простейшим знаниям мультипликации.
Краткий
конспект:
Учитель:
Итак, мы с вами на прошлом уроке закончили
свои неподвижные, т.н. «статичные» изображения. И я вам говорила, что мы потом
заставим то, что на этих рисунках нарисовано, двигаться.
- А как же это сделать?..
Рассмотрим простейший пример.
Многие из вас в начальных классах или в
детском саду пробовали делать следующее. Брали обычный блокнот. В нижней части
листа рисовали какую-нибудь простенькую картинку, например, человечка с
опущенными руками. На следующем листочке рисовали точно такого же человечка, в
том же месте, но с небольшими изменениями: руки у него были уже не опущены
вниз, а подняты в стороны. На третьем листочке – опять тот же человечек, но
руки подняты вверх.
А затем блокнот быстро пролистывался, и нам
казалось, что человечек на наших глазах поднимал руки…
Если мы с вами поймем механизм подобного
движения, мы запросто сможем заставлять двигаться по экрану любое изображение в
целом и любые его части.
Итак, давайте остановимся на нашем примере
подробнее.
Обратите внимание на слайд. Здесь по
отдельности представлены листочки нашего блокнота с изображенным на них
человечком, которого нужно заставить поднимать руки.
Как видите, сначала просто рисуется нужное
изображение, 1-й кадр.
- Что происходит дальше?
Затем руки человечка исчезают из своего
первоначального положения и рисуются уже в новом положении.
На третьем кадре – опять то же самое: руки
опять исчезли и появились на новом месте! И так далее, до конечного положения
рук.
Обратите внимание, что остальной рисунок не
меняется, перерисовывается только его часть, которую нужно заставить двигаться!
- А теперь скажите, как же заставить часть
рисунка исчезнуть?
(его нужно стереть)
- Но разве мы знаем какую-то команду для
стирания нарисованного?
(нет)
- Так как же это сделать?
(выслушиваются предположения учеников)
Вспомните, когда мы только начали с вами
изучать информатику в 7 классе, мы учились рисовать в простейшем графическом
редакторе Paint. И вот тогда у некоторых возникали
вопросы: «Я рисую, а ничего не рисуется…».
- В какой ситуации это происходило?
(белый цвет по белому фону)
Вы рисовали, но рисунок не отображался на
экране. А теперь представьте, что у вас был бы нарисован человечек черным
цветом, а потом бы вы взяли белый цвет и начали проводить карандашом по уже
существующим черным линиям, как бы заново рисуя этого человечка.
- Что бы у нас получилось?
(человек оказался бы стертым, невидимым)
- Это возникало бы только при использовании
белого цвета, или какого-то еще?
(красным по красному, зеленым по зеленому и
т.п.)
Значит, делаем вывод: чтобы стереть
изображение, нам нужно повторить его рисование фоновым цветом, сделав так,
чтобы цвет рисования и цвет фона совпадали (заново нарисовать его фоновым
цветом).
- Например, если на синем фоне у вас был
нарисован черным цветом кораблик, который должен плыть, значит, какими будут
наши действия?
(заново нарисовать его синим цветом, а
затем установить черный цвет линий и нарисовать его с небольшим сдвигом).
Второй важный момент в организации движения
рисунков – это понять, куда, в какую сторону, по каким координатам
должен смещаться объект.
При рисовании у нас есть координата Х и У. Х
отвечает за горизонтальную ось движения, У – за вертикальную.
- Значит, если объект перемещается по
горизонтали, у него изменяется какая координата?
(х)
- А если по вертикали?
(у)
Наконец, третье. Чтобы организовать движение
рисунка, нужно, чтобы стирание нашего изображения из первоначальной позиции и
отрисовка его в новом положении происходили через определенный промежуток
времени. Для этого нам понадобится новый компонент, который также находится на
вкладке System – это компонент Timer.
У него есть одно, крайне важное свойство – собственно, промежуток времени,
через который он будет подавать сигнал на выполнение каких-либо действий. Это
свойство так и записывается – Interval. А чтобы настроить
событие для Таймера (в нашем случае стирание, смещение координат и повторную
отрисовку), достаточно поступить так же, как и для кнопки – просто 2 раза
щелкнуть по нему мышкой.
Первичное закрепление знаний.
Учащиеся должны поделиться на группы по 2
человека и определить, как заставить двигаться тот или иной объект из
заданий по выдаваемым карточкам. Задания - разноуровневые.
Для «4»: зимний
пейзаж, где идет снег; улица, где едут машины; озеро, где плывет кораблик.
Для «5»: детская
площадка, где качаются качели; космос, где летит ракета; * ночное шоссе,
где то ярче, то бледнее светят звезды, а навстречу движутся дома.
IV. Практическая
работа.
Учащиеся должны обеспечить движение пузырьков
воздуха в нарисованных ими ранее аквариумах. Для этого:
1)Добавить на форму еще одну кнопку –
«Дышим!».
2)Добавить компонент Timer, настроить для него Интервал = 300, активность - ложь.
3)Кнопка должна запускать Таймер (делать его
активным), устанавливать начальные координаты для пузырьков (откуда они
появляются).
4)Процедура таймера стирает пузырьки, изменяет
координату У и рисует их заново. Если пузырьки исчезли из аквариума, то они
должны снова появиться на первоначальном месте и продолжить движение (т.е.
установить начальные значения координаты У для пузырьков).
Инструкционные карты прилагаются.
Перед выполнением учащиеся должны точно
сказать, что они будут делать, какую координату изменять и т.п.
V. При подведении итогов объяснять индивидуально, за что выставлена данная
оценка.
- Чему мы сегодня научились?
(Перечисляем, вспоминаем)
VI. Домашнее
задание: учить конспект (организация движения). № 18.6 (а) стр. 103, и
рисунок и программу!
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.