Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Информатика / Конспекты / Урок информатики на тему "Организация движения фигур" (9 класс)
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Урок информатики на тему "Организация движения фигур" (9 класс)

Выбранный для просмотра документ Самоанализ.doc

библиотека
материалов

Самоанализ открытого урока информатики

в 9 «А» классе сш № 10

от 13.03.2007

учителя информатики Ласьковой Е.В.


Тема: Организация движения фигур.


Тип урока: Урок объяснения нового материала и первичного закрепления знаний.


Цели урока:

Обучающие:

  1. Закрепление знаний, умений и навыков по теме «Построение изображений в Delphi».

  2. Освоение приемов организации движения фигур и создание простейшего примера движущегося изображения.

  3. Знакомство с новым компонентом визуальной среды (Timer) и его основным свойством.

Развивающие:

  1. Развитие логического мышления, внимания, умения работать в группах и отстаивать свое мнение, познавательного интереса к предмету.

  2. Развитие умения оценивать результаты выполненных действий.

Воспитательные:

  1. воспитывать добросовестное отношение к труду, инициативность, взаимовыручку.

  2. уверенность в своих силах.


Реализация поставленных целей осуществлялась:

Обучающие:

  • закрепление ЗУН – с помощью пятиминутки и практической работы, стимулирующей интерес к своей деятельности,

  • освоение нового материала – путем объяснения учителя с апелляцией к жизненному опыту учащихся, применением ТСО – проектора и слайдов.

Развивающие:

  • рассмотрены примеры организации движения объектов при работе в группах, время обсуждения – около 2 минут; затем необходимо было выступить и доказать свое мнение,

  • практическое задание рассчитано на способность применить имеющиеся знания в конкретной прикладной ситуации.

Воспитательные:

  • при выполнении практических работ лучшие и качественные поощрялись похвалой, сильные ученики имели возможность помочь своим товарищам (система «Консультант»).


В качестве оборудования на уроке были использованы компьютеры марки Celeron 1700, а также карточки с заданиями для работы в группах и слайдовый материал для объяснения новой темы и пятиминутки. Выполнение практического задания основывалось на использовании подготовленных учащимися на предыдущем уроке заготовках статичных изображений в файловой папке под именем «Проект Аквариум».



В системе занятий по предмету «информатика» урок занимает место в соответствии с календарными планами.


Данный урок является одним из последних в разделе «Графика в Delphi» и тесно связан с предыдущим уроком, где подготавливались статичные заготовки (нарисованные на координатной сетке аквариумы учащихся). Следующий урок – закрепление приема организации движения и, наконец, итоговое занятие по построению изображений средствами языка программирования. Дидактический материал основан на реальном жизненном опыте учащихся. Он доступен в понимании и усвоении, позволяет лучше понять тему. Задание практической работы служило развитию познавательного интереса учащихся, позволило заставить двигаться часть нарисованной ранее картинки, что стимулировало «ситуацию успеха».


Урок построен на деятельной основе, что обеспечивает развитие познавательной деятельности учеников с помощью конкретных заданий. Интерес к изучению предмета подкреплен нестандартными заданиями и разными формами работы. Этим достигается мотивационная цель – показывая прикладное применение темы в реальной жизни (для создания мультфильмов или клипов). Это дает возможность ученикам проявить себя, заставляет работать в напряженном темпе, что стимулирует умственную активность. Практический выход урока продемонстрировал готовые динамичные изображения (поднимающиеся в аквариумах пузырьки воздуха). Только 2 ученика не до конца справились с заданием, но лишь потому, что отсутствовали на предыдущем занятии и не имели законченной заготовки для дальнейшей работы (т.е. не уложились по времени).


В ходе урока использовались фронтальная, индивидуальная и групповая формы работы, проблемный метод. Выбор форм обучения обусловлен типом урока.


Структуру урока составили 7 основных этапов: орг.момент, актуализация опорных знаний, постановка задачи, объяснение нового материала, первичное закрепление (работа в группах), выполнение индивидуальных работ за ПК, подведение итогов. Распределение времени на каждый этап урока соответствовало степени трудности.


Выполнение заданий из плана урока – 100%. Для хорошо успевающих и активных учеников используется система “консультант”. Мониторинг учебных достижений продемонстрировал уверенность учеников в усвоении знаний, умений, навыков и готовности к предстоящему зачету по теме.

Урок достиг поставленных целей.


При проведении урока были соблюдены все необходимые санитарные нормы и требования техники безопасности.


Итоги урока:

На уроке присутствовало 8 человек (80%).

За урок выставлены оценки:

«5» - 4

«4» - 2

«3» - 2.

Выбранный для просмотра документ Задания для практики.doc

библиотека
материалов

Организация движения пузырьков воздуха в аквариуме

Карта-инструкция к выполнению


  1. Запустите визуальную среду разработки, откройте подготовленный ранее проект «Аквариум» из своей папки.

  2. Добавьте на форму еще одну кнопку, назовите ее «Дышим!»

  3. Поместите на форму компонент Timer из вкладки System.

  4. Настройте его свойства: Interval = 300, Enabled = False.

  5. Перейдите в окно кода и добавьте объявление переменных, соответствующих вашим координатам Y для каждого пузырька (y1, y2…).

  6. Двойным щелчком по новой кнопке задайте для нее обработчик событий: кнопка должна запускать таймер (делать его активным) и устанавливать начальные координаты для пузырьков (откуда они появляются).

  7. Двойным щелчком по Таймеру на форме создайте для него обработчик событий. Процедура должна стирать пузырьки из прежнего положения, изменять координату Y и рисовать их заново. Если пузырьки исчезли из аквариума, то они должны снова появиться на первоначальном месте и продолжить движение (т.е. Y = начальному значению).

  8. Запустите проект, проверьте правильность работы программы.

  9. * Добавьте подходящее звуковое сопровождение для новой кнопки.

  10. Покажите готовую работу учителю.






Организация движения пузырьков воздуха в аквариуме

Карта-инструкция к выполнению


  1. Запустите визуальную среду разработки, откройте подготовленный ранее проект «Аквариум» из своей папки.

  2. Добавьте на форму еще одну кнопку, назовите ее «Дышим!»

  3. Поместите на форму компонент Timer из вкладки System.

  4. Настройте его свойства: Interval = 300, Enabled = False.

  5. Перейдите в окно кода и добавьте объявление переменных, соответствующих вашим координатам Y для каждого пузырька (y1, y2…).

  6. Двойным щелчком по новой кнопке задайте для нее обработчик событий: кнопка должна запускать таймер (делать его активным) и устанавливать начальные координаты для пузырьков (откуда они появляются).

  7. Двойным щелчком по Таймеру на форме создайте для него обработчик событий. Процедура должна стирать пузырьки из прежнего положения, изменять координату Y и рисовать их заново. Если пузырьки исчезли из аквариума, то они должны снова появиться на первоначальном месте и продолжить движение (т.е. Y = начальному значению).

  8. Запустите проект, проверьте правильность работы программы.

  9. * Добавьте подходящее звуковое сопровождение для новой кнопки.

  10. Покажите готовую работу учителю.

Выбранный для просмотра документ Код аквариума для движения пузырьков воздуха.doc

библиотека
материалов

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:=true;

y1:=110;

y2:=100;

y3:=165;

y4:=150;

y5:=145;

end;


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(70,y1,75,y1+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(65,y2,70,y2+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(215,y3,220,y3+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(220,y4,230,y4+10);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(210,y5,215,y5+5);


y1:=y1-5;

y2:=y2-5;

y3:=y3-5;

y4:=y4-5;

y5:=y5-5;

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clBlack;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(70,y1,75,y1+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(65,y2,70,y2+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(215,y3,220,y3+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(220,y4,230,y4+10);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(210,y5,215,y5+5);


if y1<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(70,y1,75,y1+5);

y1:=110;

end;

if y2<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(65,y2,70,y2+5);

y2:=100;

end;

if y3<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(215,y3,220,y3+5);

y3:=165;

end;

if y4<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(220,y4,230,y4+10);

y4:=150;

end;

if y5<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(210,y5,215,y5+5);

y5:=110;

end;



end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:=true;

y1:=110;

y2:=100;

y3:=165;

y4:=150;

y5:=145;

end;


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(70,y1,75,y1+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(65,y2,70,y2+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(215,y3,220,y3+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(220,y4,230,y4+10);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(210,y5,215,y5+5);


y1:=y1-5;

y2:=y2-5;

y3:=y3-5;

y4:=y4-5;

y5:=y5-5;

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clBlack;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(70,y1,75,y1+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(65,y2,70,y2+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(215,y3,220,y3+5);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(220,y4,230,y4+10);

PaintBox1.Canvas.Ellipse(210,y5,215,y5+5);


if y1<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(70,y1,75,y1+5);

y1:=110;

end;

if y2<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(65,y2,70,y2+5);

y2:=100;

end;

if y3<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(215,y3,220,y3+5);

y3:=165;

end;

if y4<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(220,y4,230,y4+10);

y4:=150;

end;

if y5<=50 then begin

PaintBox1.Canvas.Pen.Color:=clAqua;

PaintBox1.Canvas.Ellipse(210,y5,215,y5+5);

y5:=110;

end;



end;


Выбранный для просмотра документ Пример программы простейшей анимации - движущееся колесо.doc

библиотека
материалов

var

Form1: TForm1;

x:integer;

ok:boolean;


implementation


{$R *.dfm}


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

paintbox1.Canvas.Pen.Color:=clNavy;

paintbox1.Canvas.Brush.Color:=clRed;

paintbox1.Canvas.Ellipse(20,20,100,100);

paintbox1.Canvas.MoveTo(60,20);

paintbox1.Canvas.LineTo(60,100);

paintbox1.Canvas.MoveTo(20,60);

paintbox1.Canvas.LineTo(100,60);

paintbox1.Canvas.Brush.Color:=clYellow;

paintbox1.Canvas.FloodFill(80,40,clNavy,fsBorder);

paintbox1.Canvas.FloodFill(40,80,clNavy,fsBorder);

end;


procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

Timer1.Enabled:=true;

x:=20;

ok:=false;

end;


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);

begin

{paintbox1.Canvas.Pen.Color:=clBtnFace;

paintbox1.Canvas.Brush.Color:=clBtnFace;

paintbox1.Canvas.Ellipse(x,20,x+80,100);

paintbox1.Canvas.MoveTo(x+40,20);

paintbox1.Canvas.LineTo(x+40,100);

paintbox1.Canvas.MoveTo(x,60);

paintbox1.Canvas.LineTo(x+80,60);}


x:=x+30;

paintbox1.Canvas.Pen.Color:=clNavy;

paintbox1.Canvas.Brush.Color:=clRed;

paintbox1.Canvas.Ellipse(x,20,x+80,100);

paintbox1.Canvas.MoveTo(x+40,20);

paintbox1.Canvas.LineTo(x+40,100);

paintbox1.Canvas.MoveTo(x,60);

paintbox1.Canvas.LineTo(x+80,60);

paintbox1.Canvas.Brush.Color:=clYellow;

if ok=true then begin

paintbox1.Canvas.FloodFill(x+60,40,clNavy,fsBorder);

paintbox1.Canvas.FloodFill(x+20,80,clNavy,fsBorder);

ok:=false;

end

else begin

paintbox1.Canvas.FloodFill(x+60,80,clNavy,fsBorder);

paintbox1.Canvas.FloodFill(x+20,40,clNavy,fsBorder);

ok:=true;

end;

end;


end.

Выбранный для просмотра документ Слайд 1 для пятиминутки.doc

библиотека
материалов

hello_html_24f88dfe.gifhello_html_m577155d0.gifhello_html_db28804.gifhello_html_81d5367.gifhello_html_342421e4.gifhello_html_m497baf52.gifhello_html_m5847c643.gifhello_html_m5847c643.gifhello_html_m5847c643.gifhello_html_6d8aebc3.gifhello_html_303f0663.gifhello_html_m42d2a9ae.gifhello_html_539eec4a.gifhello_html_m11085d9e.gif

Выбранный для просмотра документ Слайд 2 Принцип организации движения.doc

библиотека
материалов

Принцип организации движения


hello_html_m17ff9d0b.gifhello_html_54276a0.gifhello_html_m4154842c.gifhello_html_m7e3df83b.gifhello_html_m34fa52ad.gifhello_html_m2fdb725c.gifhello_html_35dee285.gifhello_html_m17ff9d0b.gifhello_html_54276a0.gifhello_html_m4154842c.gifhello_html_m7e3df83b.gifhello_html_m34fa52ad.gifhello_html_m17ff9d0b.gifhello_html_54276a0.gifhello_html_m4154842c.gifhello_html_m7e3df83b.gifhello_html_m34fa52ad.gifhello_html_m17ff9d0b.gifhello_html_54276a0.gifhello_html_m4154842c.gifhello_html_m7e3df83b.gifhello_html_m34fa52ad.gifhello_html_m17ff9d0b.gifhello_html_54276a0.gifhello_html_m4154842c.gifhello_html_m7e3df83b.gifhello_html_m34fa52ad.gifhello_html_e53f6c3.gifhello_html_m61a066b1.gifhello_html_60333134.gifhello_html_60333134.gifhello_html_m61a066b1.gifhello_html_e53f6c3.gifhello_html_m34fa52ad.gifhello_html_m7e3df83b.gif

Выбранный для просмотра документ Слайд 3 Компонент Timer.doc

библиотека
материалов

Компонент Timer


hello_html_m6db8c399.pnghello_html_m32e40d9f.gifhello_html_m6db8c399.pnghello_html_4291e411.pnghello_html_md87d249.gifhello_html_md87d249.gif

Активность компонента (True / False)

Промежуток времени, через который подается сигнал (мс)

Включение таймера из программного кода:

Begin

Timer1.Enabled := True;

End;


Выбранный для просмотра документ Слайд 4 Аквариум.doc

библиотека
материалов


hello_html_m4e72e51d.gifhello_html_5a726536.gifhello_html_5a726536.gifhello_html_5a726536.gifhello_html_m5be058ce.gif

Выбранный для просмотра документ задания-карточки.doc

библиотека
материалов

hello_html_eb8ecf4.gif

hello_html_8c09350.png





hello_html_228379ca.pnghello_html_eb8ecf4.gif

hello_html_eb8ecf4.gif

hello_html_m34888d33.jpg


























hello_html_eb8ecf4.gifhello_html_mbe340f1.png



























hello_html_m41514ff3.jpg
hello_html_eb8ecf4.gif



hello_html_m2386628.pnghello_html_eb8ecf4.gif

Выбранный для просмотра документ открытый урок 9 класс Организация движения фигур.doc

библиотека
материалов

Конспект открытого урока по информатике в 9 «А» классе.

hello_html_71d95b65.gif


Тема: Организация движения фигур.


Тип урока: Урок объяснения нового материала и первичного закрепления знаний.


Цели урока:

  1. Закрепление умений и навыков по теме «Построение изображений в Delphi».

  2. Освоение приемов организации движения фигур и создание простейшего примера движущегося изображения.

  3. Знакомство с новым компонентом визуальной среды (Timer) и его основным свойством.

  4. Развитие логического мышления, внимания, умения работать в группах, отстаивать свое мнение.

  5. Развитие познавательного интереса к предмету, взаимовыручки, художественного вкуса при выполнении задания.


Межпредметные связи: связь с алгеброй (система координат).


Обеспечение занятия: 14 компьютеров для выполнения практического задания на закрепление материала, проектор, карточки для работы в группах.


Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная, групповая.


Требования к результатам усвоения учебного материала:

учащиеся должны знать:

  • Принципы организации движения изображений на координатной плоскости;

  • назначение компонента Timer и его свойство, отсчитывающее определенный временной интервал

учащиеся должны уметь:

  • производить необходимые изменения и дополнения в программе для обеспечения простейшего движения статичных рисунков

  • использовать компонент Timer и правильно настраивать его свойства.


План урока:

  • Организационный момент (1-2 мин)

  • Актуализация знаний учащихся (1-2 мин)

  • Постановка цели урока перед учащимися (1-2 мин)

  • Повторение пройденного материала (5 мин)

  • Изучение нового материала (10 мин)

  • Работа в группах по закреплению темы (5 мин)

  • Практическая работа за ПК (15 мин)

  • Подведение итогов, выставление оценок с комментариями (3 мин)

  • Запись и краткий обзор домашнего задания (1-2 мин).


Ход урока:

    1. Организационный момент, актуализация знаний, постановка цели.

Приветствие. Проверка присутствующих. Постановка цели. Формирование мотивации к изучению темы.


Учитель:

Перед тем, как начать говорить о том, как же заставить нарисованные изображения двигаться на экране, давайте вспомним последние темы, которые мы рассматривали, и повторим основные процедуры построения графических изображений в Delphi.



    1. При закреплении пройденного ранее материала используется метод письменного опроса в виде пятиминутки, когда ученики записывают в тетрадь только краткие ответы на поставленный учителем вопрос. Затем используется метод взаимопроверки. Для опроса применяется слайд с изображенный на координатной сетке грибом – мухомором и проектор. Указываются только команды, без координат!


Вопросы:

  1. Назовите, как называется компонент, используемый для построения изображений в Delphi, на какой вкладке он находится? (PaintBox из вкладки System)

  2. Какие команды установят цвет линий – коричневый, а цвет заливки – белый? (Pen.Color := clMaroon, Brush.Color := clWhite)

  3. Какие методы графики позволяют нарисовать пятнышки на шляпке гриба и ножку (по слайду)? (Ellipse и Rectangle)

  4. Контур гриба не представляет собой замкнутую эллиптическую или прямоугольную форму и является произвольной фигурой. Какая команда позволит закрасить его шляпку в красный цвет? (установить цвет заливки clRed и следом – команду FloodFill до границы коричневого цвета)

  5. Какая команда позволит нарисовать траву возле нижней части ножки гриба? (Arc)


    1. Изучение нового материала также проводится с применением проектора, апелляцией к воображению учащихся, простейшим знаниям мультипликации.

Краткий конспект:


Учитель:

Итак, мы с вами на прошлом уроке закончили свои неподвижные, т.н. «статичные» изображения. И я вам говорила, что мы потом заставим то, что на этих рисунках нарисовано, двигаться.

- А как же это сделать?..


Рассмотрим простейший пример.

Многие из вас в начальных классах или в детском саду пробовали делать следующее. Брали обычный блокнот. В нижней части листа рисовали какую-нибудь простенькую картинку, например, человечка с опущенными руками. На следующем листочке рисовали точно такого же человечка, в том же месте, но с небольшими изменениями: руки у него были уже не опущены вниз, а подняты в стороны. На третьем листочке – опять тот же человечек, но руки подняты вверх.

А затем блокнот быстро пролистывался, и нам казалось, что человечек на наших глазах поднимал руки…


Если мы с вами поймем механизм подобного движения, мы запросто сможем заставлять двигаться по экрану любое изображение в целом и любые его части.

Итак, давайте остановимся на нашем примере подробнее.


Обратите внимание на слайд. Здесь по отдельности представлены листочки нашего блокнота с изображенным на них человечком, которого нужно заставить поднимать руки.

Как видите, сначала просто рисуется нужное изображение, 1-й кадр.

- Что происходит дальше?

Затем руки человечка исчезают из своего первоначального положения и рисуются уже в новом положении.

На третьем кадре – опять то же самое: руки опять исчезли и появились на новом месте! И так далее, до конечного положения рук.


Обратите внимание, что остальной рисунок не меняется, перерисовывается только его часть, которую нужно заставить двигаться!


- А теперь скажите, как же заставить часть рисунка исчезнуть?

(его нужно стереть)

- Но разве мы знаем какую-то команду для стирания нарисованного?

(нет)

- Так как же это сделать?

(выслушиваются предположения учеников)


Вспомните, когда мы только начали с вами изучать информатику в 7 классе, мы учились рисовать в простейшем графическом редакторе Paint. И вот тогда у некоторых возникали вопросы: «Я рисую, а ничего не рисуется…».

- В какой ситуации это происходило?

(белый цвет по белому фону)


Вы рисовали, но рисунок не отображался на экране. А теперь представьте, что у вас был бы нарисован человечек черным цветом, а потом бы вы взяли белый цвет и начали проводить карандашом по уже существующим черным линиям, как бы заново рисуя этого человечка.

- Что бы у нас получилось?

(человек оказался бы стертым, невидимым)

- Это возникало бы только при использовании белого цвета, или какого-то еще?

(красным по красному, зеленым по зеленому и т.п.)


Значит, делаем вывод: чтобы стереть изображение, нам нужно повторить его рисование фоновым цветом, сделав так, чтобы цвет рисования и цвет фона совпадали (заново нарисовать его фоновым цветом).

- Например, если на синем фоне у вас был нарисован черным цветом кораблик, который должен плыть, значит, какими будут наши действия?

(заново нарисовать его синим цветом, а затем установить черный цвет линий и нарисовать его с небольшим сдвигом).


Второй важный момент в организации движения рисунков – это понять, куда, в какую сторону, по каким координатам должен смещаться объект.


При рисовании у нас есть координата Х и У. Х отвечает за горизонтальную ось движения, У – за вертикальную.

- Значит, если объект перемещается по горизонтали, у него изменяется какая координата?

(х)

- А если по вертикали?

(у)


Наконец, третье. Чтобы организовать движение рисунка, нужно, чтобы стирание нашего изображения из первоначальной позиции и отрисовка его в новом положении происходили через определенный промежуток времени. Для этого нам понадобится новый компонент, который также находится на вкладке System – это компонент Timer. У него есть одно, крайне важное свойство – собственно, промежуток времени, через который он будет подавать сигнал на выполнение каких-либо действий. Это свойство так и записывается – Interval. А чтобы настроить событие для Таймера (в нашем случае стирание, смещение координат и повторную отрисовку), достаточно поступить так же, как и для кнопки – просто 2 раза щелкнуть по нему мышкой.



Первичное закрепление знаний.

Учащиеся должны поделиться на группы по 2 человека и определить, как заставить двигаться тот или иной объект из заданий по выдаваемым карточкам. Задания - разноуровневые.

Для «4»: зимний пейзаж, где идет снег; улица, где едут машины; озеро, где плывет кораблик.

Для «5»: детская площадка, где качаются качели; космос, где летит ракета; * ночное шоссе, где то ярче, то бледнее светят звезды, а навстречу движутся дома.


    1. Практическая работа.

Учащиеся должны обеспечить движение пузырьков воздуха в нарисованных ими ранее аквариумах. Для этого:

1)Добавить на форму еще одну кнопку – «Дышим!».

2)Добавить компонент Timer, настроить для него Интервал = 300, активность - ложь.

3)Кнопка должна запускать Таймер (делать его активным), устанавливать начальные координаты для пузырьков (откуда они появляются).

4)Процедура таймера стирает пузырьки, изменяет координату У и рисует их заново. Если пузырьки исчезли из аквариума, то они должны снова появиться на первоначальном месте и продолжить движение (т.е. установить начальные значения координаты У для пузырьков).


Инструкционные карты прилагаются.


Перед выполнением учащиеся должны точно сказать, что они будут делать, какую координату изменять и т.п.


    1. При подведении итогов объяснять индивидуально, за что выставлена данная оценка.

- Чему мы сегодня научились?

(Перечисляем, вспоминаем)


    1. Домашнее задание: учить конспект (организация движения). № 18.6 (а) стр. 103, и рисунок и программу!

Выбранный для просмотра документ открытый урок 9 класс Организация движения фигур.doc

библиотека
материалов

Конспект открытого урока по информатике в 9 «А» классе.

hello_html_71d95b65.gif


Тема: Организация движения фигур.


Тип урока: Урок объяснения нового материала и первичного закрепления знаний.


Цели урока:

  1. Закрепление умений и навыков по теме «Построение изображений в Delphi».

  2. Освоение приемов организации движения фигур и создание простейшего примера движущегося изображения.

  3. Знакомство с новым компонентом визуальной среды (Timer) и его основным свойством.

  4. Развитие логического мышления, внимания, умения работать в группах, отстаивать свое мнение.

  5. Развитие познавательного интереса к предмету, взаимовыручки, художественного вкуса при выполнении задания.


Межпредметные связи: связь с алгеброй (система координат).


Обеспечение занятия: 14 компьютеров для выполнения практического задания на закрепление материала, проектор, карточки для работы в группах.


Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная, групповая.


Требования к результатам усвоения учебного материала:

учащиеся должны знать:

  • как организовать движение изображений на координатной плоскости;

  • назначение компонента Timer и его свойство, отсчитывающее определенный временной интервал

учащиеся должны уметь:

  • производить необходимые изменения и дополнения в программе для обеспечения простейшего движения статичных рисунков

  • использовать компонент Timer и правильно настраивать его свойства.


План урока:

  • Организационный момент (1-2 мин)

  • Актуализация знаний учащихся (1-2 мин)

  • Постановка цели урока перед учащимися (1-2 мин)

  • Повторение пройденного материала (5 мин)

  • Изучение нового материала (10 мин)

  • Работа в группах по закреплению темы (5 мин)

  • Практическая работа за ПК (15 мин)

  • Подведение итогов, выставление оценок с комментариями (3 мин)

  • Запись и краткий обзор домашнего задания (1-2 мин).


Ход урока:

    1. Организационный момент, актуализация знаний, постановка цели.

Приветствие. Проверка присутствующих. Постановка цели. Формирование мотивации к изучению темы.


Учитель:

Перед тем, как начать говорить о том, как же заставить нарисованные изображения двигаться на экране, давайте вспомним последние темы, которые мы рассматривали, и повторим основные процедуры построения графических изображений в Delphi.



    1. При закреплении пройденного ранее материала используется метод письменного опроса в виде пятиминутки, когда ученики записывают в тетрадь только краткие ответы на поставленный учителем вопрос. Затем используется метод взаимопроверки. Для опроса применяется слайд с изображенный на координатной сетке грибом – мухомором и проектор. Указываются только команды, без координат!


Вопросы:

  1. Назовите, как называется компонент, используемый для построения изображений в Delphi, на какой вкладке он находится? (PaintBox из вкладки System)

  2. Какие команды установят цвет линий – коричневый, а цвет заливки – кремовый? (Pen.Color := clMaroon, Brush.Color := clCream)

  3. Какие методы графики позволяют нарисовать пятнышки на шляпке гриба, внутреннюю поверхность шляпки и ножку (по слайду)? (Ellipse и Rectangle)

  4. Контур гриба нарисован коричневым цветом. Какие команды позволят закрасить его шляпку в красный цвет? (установить цвет заливки clRed и следом – команду FloodFill до границы коричневого цвета)

  5. Какая команда позволит нарисовать траву возле нижней части ножки гриба? (Arc)


    1. Изучение нового материала также проводится с применением проектора, апелляцией к воображению учащихся, простейшим знаниям мультипликации.

Краткий конспект:


Учитель:

Итак, мы с вами на прошлом уроке закончили свои неподвижные, т.н. «статичные» изображения. И я вам говорила, что мы потом заставим то, что на этих рисунках нарисовано, двигаться.

- А как же это сделать?..


Рассмотрим простейший пример.

Многие из вас в начальных классах или в детском саду пробовали делать следующее. Брали обычный блокнот. В нижней части листа рисовали какую-нибудь простенькую картинку, например, человечка с опущенными руками. На следующем листочке рисовали точно такого же человечка, в том же месте, но с небольшими изменениями: руки у него были уже не опущены вниз, а подняты в стороны. На третьем листочке – опять тот же человечек, но руки подняты вверх.

А затем блокнот быстро пролистывался, и нам казалось, что человечек на наших глазах поднимал руки…


Если мы с вами поймем механизм подобного движения, мы запросто сможем заставлять двигаться по экрану любое изображение в целом и любые его части.

Итак, давайте остановимся на нашем примере подробнее.


Обратите внимание на слайд. Здесь по отдельности представлены листочки нашего блокнота с изображенным на них человечком, которого нужно заставить поднимать руки.

Как видите, сначала просто рисуется нужное изображение, 1-й кадр.

- Что происходит дальше?

Затем руки человечка исчезают из своего первоначального положения и рисуются уже в новом положении.

На третьем кадре – опять то же самое: руки опять исчезли и появились на новом месте! И так далее, до конечного положения рук.


Обратите внимание, что остальной рисунок не меняется, перерисовывается только его часть, которую нужно заставить двигаться!


- А теперь скажите, как же заставить часть рисунка исчезнуть?

(его нужно стереть)

- Но разве мы знаем какую-то команду для стирания нарисованного?

(нет)

- Так как же это сделать?

(выслушиваются предположения учеников)


Вспомните, когда мы только начали с вами изучать информатику в 7 классе, мы учились рисовать в простейшем графическом редакторе Paint. И вот тогда у некоторых возникали вопросы: «Я рисую, а ничего не рисуется…».

- В какой ситуации это происходило?

(белый цвет по белому фону)


Вы рисовали, но рисунок не отображался на экране. А теперь представьте, что у вас был бы нарисован человечек черным цветом, а потом бы вы взяли белый цвет и начали проводить карандашом по уже существующим черным линиям, как бы заново рисуя этого человечка.

- Что бы у нас получилось?

(человек оказался бы стертым, невидимым)

- Это возникало бы только при использовании белого цвета, или какого-то еще?

(красным по красному, зеленым по зеленому и т.п.)


Значит, делаем вывод: чтобы стереть изображение, нам нужно повторить его рисование фоновым цветом, сделав так, чтобы цвет рисования и цвет фона совпадали (заново нарисовать его фоновым цветом).

- Например, если на синем фоне у вас был нарисован черным цветом кораблик, который должен плыть, значит, какими будут наши действия?

(заново нарисовать его синим цветом, а затем установить черный цвет линий и нарисовать его с небольшим сдвигом).


Второй важный момент в организации движения рисунков – это понять, куда, в какую сторону, по каким координатам должен смещаться объект.


При рисовании у нас есть координата Х и У. Х отвечает за горизонтальную ось движения, У – за вертикальную.

- Значит, если объект перемещается по горизонтали, у него изменяется какая координата?

(х)

- А если по вертикали?

(у)


Наконец, третье. Чтобы организовать движение рисунка, нужно, чтобы стирание нашего изображения из первоначальной позиции и отрисовка его в новом положении происходили через определенный промежуток времени. Для этого нам понадобится новый компонент, который также находится на вкладке System – это компонент Timer. У него есть одно, крайне важное свойство – собственно, промежуток времени, через который он будет подавать сигнал на выполнение каких-либо действий. Это свойство так и записывается – Interval. А чтобы настроить событие для Таймера (в нашем случае стирание, смещение координат и повторную отрисовку), достаточно поступить так же, как и для кнопки – просто 2 раза щелкнуть по нему мышкой.



Первичное закрепление знаний.

Учащиеся должны поделиться на группы по 3-4 человека и определить, как заставить двигаться тот или иной объект из заданий по выдаваемым карточкам. Задания - разноуровневые.

Для «4»: зимний пейзаж, где идет снег; улица, где едут машины; космос, где летит ракета.

Для «5»: детская площадка, где качаются качели; космос, где то ярче, то бледнее светят звезды; комната, где движется маятник настенных часов.


    1. Практическая работа.

Учащиеся должны обеспечить движение пузырьков воздуха в нарисованных ими ранее аквариумах. Для этого:

1)Добавить на форму еще одну кнопку – «Дышим!».

2)Добавить компонент Timer, настроить для него Интервал = 300, активность - ложь.

3)Кнопка должна запускать Таймер (делать его активным), устанавливать начальные координаты для пузырьков (откуда они появляются).

4)Процедура таймера стирает пузырьки, изменяет координату У и рисует их заново. Если пузырьки исчезли из аквариума (координата У=0), то они должны снова появиться на первоначальном месте и продолжить движение (т.е. установить начальные значения координаты У для пузырьков).


Перед выполнением учащиеся должны точно сказать, что они будут делать, какую координату изменять и т.п.


    1. При подведении итогов объяснять индивидуально, за что выставлена данная оценка.

- Чему мы сегодня научились?

(Перечисляем, вспоминаем)


    1. Домашнее задание: учить конспект (организация движения). № 18.6 (а) стр. 103, и рисунок и программу!


Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Краткое описание документа:

Конспект урока, заготовки и раздаточный материал для учеников (карточки для заданий, слайды для пятиминутки и объяснения материала, звуки для добавления в программу, примерный программный код получаемого аквариума), самоанализ проведенного открытого урока по разделу "Программирование графики в Delphi"

Автор
Дата добавления 05.09.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров361
Номер материала ДA-029631
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх