Урок информатики в 10 классе «Lazarus»
В этом уроке мы создадим свою первую
программу, познакомимся с редактором исходного кода, узнаем как
компилировать и выполнять программу.
Наша программа будет взаимодействовать с пользователем, Вы сможете
поэкспериментировать с нею. Не бойтесь экспериментировать, Вы не сможете
сделать что-либо непоправимое. И в то же время истинные и прочные навыки
эффективной работы достигаются только путем самостоятельного
экспериментирования.
Итак, приступим …
Для создания графического интерфейса
Lazarus предоставляет программисту палитру компонентов пользовательского
интерфейса. Программисту требуется всего лишь выбрать на палитре нужные
компоненты и с помощью мыши перенести их на форму.
После того, как компонент размещен на
форме, он становиться объектом, который имеет свои установленные по умолчанию
свойства. Эти свойства можно просматривать и изменять с помощью окна Свойства.
В нашей первой программе при создании
интерфейса пользователя будем использовать три компонента: TForm (Форма), Label
(Надпись) и TButton (Командная кнопка).
Так как мы будем использовать их
впервые, давайте познакомимся с ними подробнее. Нам нужно знать основные
свойства этих компонентов и их назначение, чтобы можно было их настраивать. Описание
свойств этих компонентов можно посмотреть перейдя по ссылкам: Forma (Форма), Label (Надпись), Button (Кнопка). С остальными компонентами
графического интерфейса будем знакомиться по мере их использования.
Теперь, когда вы изучили новые
компоненты, мы загрузим среду программирования и создадим свой первый проект
Проект «Первая программа»
Задание. Создать проект,
который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую!!!»
Создать интерфейс программы по образцу:
Разместить надпись и кнопку на форме и установите значения
свойств, перечисленные в таблице. Когда вы это сделаете, форма примет такой вид
, как на рисунке.
В следующих заданиях, когда Вы лучше освоите среду Lazarus,
примеры форм будут сопровождаться только листингами исходного кода. От Вас
ожидается, что вы , глядя на формы и листинги, сами догадаетесь, как должны
быть установлены свойства компонентов.
Ход выполнения проекта
1.
Загрузите Lazarus. Создайте новый проект.Для этого:1) Выполнить
команду Проект => Создать проект …2)В появившемся диалоговом окне выбрать
слово Приложение и нажать кнопку ОК.
2.
Сохранить созданный проект.
Для
этого:
1) Выполнить команду Проект – Сохранить проект как… Откроется окно
Сохранить проект.
2)
Не выходя из этого диалогового окна Создать новую папку Primer_1 для файлов
вашего проекта (проект будет содержать несколько файлов), открыть ее и щелкнуть
по кнопке Сохранить.
Тем
самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте.
Сразу
же откроется окно Сохранить Unit1 для сохранения программного кода проекта
(файл Unit1.pas), в котором также необходимо щелкнуть по кнопке Сохранить.
Кроме
этих двух файлов в папке проекта создается автоматически еще несколько файлов,
в том числе – unit.lfm, который представляет собой файл с полными данными о
проектировщике формы. Позиция, размер, расположенные компоненты и пр.
Папка
проекта должна содержать следующие файлы:
3.
Разместите на форме компоненты Надпись (Label) и Кнопку (Button).
Разместить компонент на форме можно одним из двух способов.
Первый – дважды щелкнуть мышью на значке компонента, расположенного на палитре
компонентов. Однако при этом компонент попадет не в то место, куда Вы хотите, а
в левый верхний угол формы.
Второй – щелкнуть на значке компонента (при этом он выделяется) и щелкнуть на
форме. Таким образом компонент можно поместить в любое желаемое место на форме.
4.
Установите новые значения для свойств, перечисленные в таблице.
Компонент
|
Свойство
|
Значение
|
Форма
|
Caption
|
Моя
первая программа
|
Надпись
|
Caption
|
Пустая
строка
|
|
Font
Name
Size
|
Arial
20
|
|
Style
fsBold
|
True
|
Кнопка
|
Caption
|
Вывести
сообщение
|
5.
Форма примет такой вид, как на рисунке:
6.
7.
Напишите программный код для процедуры обработчика события щелчок
на кнопке. Пока мы это не сделаем, кнопка не будет работать. При нажатии на
кнопку ничего не будет происходить.
Для
этого:
1) Выполните двойной щелчок по кнопке. Откроется редактор исходного кода, в
котором, после кода созданного автоматически, добавиться новая процедура
-TForm1.Button1Click – обработчик события щелчок на кнопке (анг. Button –
кнопка, Click – щелчок).
Сейчас
процедура обработчика события пустая, при нажатии кнопки она ничего не делает.
2)
Чтобы процедура выполнила необходимые действия, напишите соответствующий код
между операторными скобками begin и end. В нашем случае это оператор
присваивания, который изменяет свойство Сaption (текст надписи) объекта Label1
на новое значение:
label1.Caption:='Я
программирую!';
Вводя
код, обратите внимание на подсказку, появившуюся после ввода точки, следующей
за label1. Подсказка представляет собой всплывающее меню, в котором перечислены
допустимые свойства и методы компонента label1
С
помощью мыши вы можете выбрать из списка нужное свойство или метод.
Другой
способ: вы можете начать вводить имя свойства, при этом Lazarus автоматически
прокручивает список и находит имена, первые буквы которых совпадают с вводимыми
буквами. Это поможет вам, если вы забыли точное имя. Если теперь нажать
<Space> или <Enter>, то Lazarus вместо вас автоматически завершит
ввод имени.
8.
Закончив вводить код, выполните программу. Это можно сделать одним
из трех способов:
1) щелкнув по кнопке Run (Выполнить) на панели инструментов;
2) выбрав команду Run-Run в главном меню;
3) нажав клавишу <F9>.
Происходит
сравнительно недолгий процесс компиляции, в результате которого в папке проекта
создается EXE файл. В окне Сообщения выводится протокол сборки проекта:
Далее
этот файл, в случае успешного создания, запускается на выполнение.
В случае, если были допущены ошибки, сообщение об этом появляется в протоколе.
9.
При успешной компиляции на экране появиться форма с кнопкой,
однако пока что без надписи. Если теперь щелкнуть на кнопке, то на форме
появиться надпись.
10.
Таким образом, вы создали приложение, реагирующее на действия
пользователя. Скомпилированная программа сохраниться в папке проекта в виде
файла с расширением .EXE. Он может быть выполнен на компьютере без среды
разработки Lazarus.
11.
Сохраните все файлы проекта. Для этого выполните команду Проект
сохранить или Файл – Сохранить
В предыдущем задании новые значения свойств для компонентов,
размещенных на форме, были перечислены в таблице.
В следующих заданиях будут даны только текст задания и пример
формы. От Вас ожидается, что вы, глядя на форму, сами догадаетесь, как должны
быть установлены свойства компонентов.
Задания для самостоятельного выполнения
Задание 3.Создайте приложение,
разместите на форме компоненты: Buton1, Edit1 так как показано на образце.
По щелчку на кнопке нужно заменить текст в заголовке окна на текст
введенный пользователем в текстовое поле.
Задание 4. Создайте приложение,
в результате работы которого при щелчке на кнопке привет в поле надписи
выводится приветствие, при щелчке на кнопке Очистить сообщение исчезает.
Задание 5. Создайте приложение,
в результате работы которого в поле надписи Label 1 выводится выводиться одно
из сообщений, в зависимости от того, на какой кнопке пользователь щелкнул
мышью.
Наименование кнопки
|
Отображаемый текст в надписи label1
|
Форма
|
Заготовка главного окна разрабатываемого приложения
|
Инспектор объектов
|
Окно, предназначенное для редактирования свойств объектов
|
Unit1.pas
|
Файл с программным кодом
|
Проект
|
Группа файлов, относящихся к данному приложению
|
|
|
Для объектов на форме установите следующие значения свойств:
Компонент
|
Свойство
|
Значение
|
Label1
|
Caption
|
Здесь будет выведено сообщение
|
|
WordWrap
|
True
|
Form1
|
BorderIcons
biMinimize
biMaximize
|
False
False
|
В этом уроке мы создали свою первую программу в среде Lazarus.
В следующем уроке мы продолжим знакомится с компонентами Lazarus,
создадим еще несколько новых проектов.
Следующий урок: Компонент
TImage (Графическое поле)
P.S. Как всегда, под уроком жду твоих комментариев – насколько
урок оказался полезным для тебя:)
Удачи!
Форма (объект типа TForm) является основой программы. Свойства
формы определяют вид окна программы.
Основные свойства формы
Свойство
|
Описание
|
Name
|
Имя формы. В программе имя формы используется для управления
формой и доступа к компонентам формы.
|
Caption
|
Текст заголовка окна.
|
Top
|
Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана.
|
Left
|
Расстояние от левой границы формы до левой границы экрана.
|
Width, Height
|
Ширина, высота формы.
|
Icon
|
Значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода
системного меню.
|
Color
|
Цвет фона.
|
Font
|
Шрифт. Шрифт, используемый по «умолчанию» для компонентов,
находящимися на поверхности формы.
|
Canvas
|
Поверхность, на которую можно вывести графику.
|
Компонент TLabel (Надпись)
Компонент Label (Надпись) используется для вывода на форму
текста, который пользователь не может изменить во время выполнения программы.
Основные свойства
Свойство
|
Описание
|
Name
|
Имя компонента. Используется в программе для доступа к
компоненту и его свойствам.
|
Caption
|
Отображаемый в поле надписи текст.
|
Left
|
Расстояние от левой границы поля вывода до левой границы формы.
|
Top
|
Расстояние от верхней границы поля вывода до верхней границы
формы.
|
Width,Height
|
Ширина, высота поля вывода.
|
AutoSize
|
Признак того, что размер поля определяется его содержимым.
|
WordWrap
|
Признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке,
автоматически переносятся на следующую строку (значение свойстваAutoSize должно быть False).
|
Alignment
|
Задает способ выравнивания текста внутри поля:taLeftJustify -выровнивание по левому краю;taCenter –
выравнивание по центру;taRightJustify – Выравнивание
по правому краю
|
Font
|
Параметры шрифта, используемые для отображения текста: Font.Name –вид шрифта;Font.Size – размер шрифта;Font.Color
– цвет шрифта.
|
ParentFont
|
Признак наследования компонентом характеристик шрифта формы, на
которой находиться компонент. Если значение свойства равно True, то текст выводиться шрифтом, установленным для формы.
|
Color
|
Цвет фона области вывода текста.
|
Transparent
|
Управляет отображением фона области вывода текста.
Значение Trueделает область вывода текста
прозрачной, (область не закрашивается цветом, заданным свойством Color).
|
Visible
|
Позволяет скрыть текст (False)
или сделать его видимым (True).
|
Button
(Кнопка)
Компонент Button (Кнопка) – командная
кнопка, с помощью которой пользователь может вызывать выполнение
какого-либо действия.
Основные свойства
Свойство
|
Описание
|
Name
|
Имя
компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его
свойствам.
|
Caption
|
Текст
на кнопке.
|
Left
|
Расстояние
от левой границы кнопки до левой границы формы.
|
Top
|
Расстояние
от верхней границы кнопки до верхней границы формы.
|
Width,
Height
|
Ширина,
высота кнопки.
|
Enabled
|
Признак
доступности кнопки.
True
-кнопка доступна
False – кнопка недоступна.
Например, в результате щелчка на кнопке событие Click не
возникает.
|
Visible
|
Позволяет
скрыть текст.
False
– текст видим.
True – текст невидим.
|
Hint
|
Контекстная
подсказка – текст, который появляется рядом с указателем мыши при наведении
указателя (для того чтобы текст появился, надо чтобы значение свойства ShowHint было True).
|
ShowHint
|
Разрешает
(True)
или запрещает (False) отображение подсказки при наведении указателя на
кнопку.
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.