Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Конспекты / Урок информатики в 10 классе. "Вставка графических объектов" (Программирование на VB)
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 26 апреля.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Урок информатики в 10 классе. "Вставка графических объектов" (Программирование на VB)

библиотека
материалов

10 класс

тема: Вставка Графических объектов.


Цель: Знакомство с работой по вставке графических объектов в приложение VB.

Вырабатывать умения и навыки самостоятельной работы над приложением. Развивать творческие способности учащихся.



  1. Объяснение нового материала.

Для графического оформления в форме можно использовать элементы управления Image и PictureBox. Первый из них служит просто для размещения графического изображения в форме, второй элемент представляет собой скорее окно с рисунком, т.е. он может использоваться и для размещения других объектов, а не только этого рисунка.

Оба элемента включаются в форму стандартным образом.

Их свойство Borderstyle имеет различное значение по умолчанию. Для элемента PictureBox устанавливается значение 1 – Fixed Single, а для элемента Imageзначение 0 – None. Этим объясняется значительное отличие во внешнем виде элементов.

Элементы типа PictureBox имеют свойство Autosize позволяющее привести в соответствие размеры изображения и самого элемента управления. Для этого свойство должно иметь значение True. По умолчанию принимает значение False. Если пренебречь установкой этого свойства, то может оказаться, что часть изображения скрыта от обозрения, т. к. размер элемента управления задан слишком маленьким.

Для обоих элементов Image и PictureBox ключевое значение имеет свойство Picture, которое позволяет задать графический файл, откуда и будет открыто изображение. Для выбора файла служит кнопка с троеточием, имеющаяся в окне Properties. По нажатию этой кнопки открыто стандартное окно для загрузки файла.


  1. Работа над приложением.

Задача. Напишите программу, с помощью которой моделируется бросание игральной кости, - кубика, грани которого пронумерованы от 1 до 6 и имеют вид, показанный на рисунке.

Под моделированием в данном случае мы понимаем воспроизведение на компьютере получения случайного результата такого бросания – равновероятного выпадения одного из шести чисел.

Кhello_html_2820c5c6.png
роме того, программа должна нарисовать в графическом поле экранной формы ту грань кубика, которая соответствует выпавшему числу.

hello_html_14cfcba7.png

Вид экранной формы после запуска программы и щелчка кнопки ПУСК.

Вид экранной формы на этапе проектирования.

Указание: Получить целое случайное число от 1 до 6 можно с помощью функций Rnd и Int.

Изображения всех шести граней лучше всего создать заранее с помощью графического редактора и поместить их в 6 графических файлов, Затем, на этапе проектирования экранной формы, содержимое файлов следует поместить в объекты класса Image с помощью свойства Picture этих объектов. (Или путем копирования каждой грани из графического редактора).

В работающем приложении указанные объекты лучше всего сделать невидимыми.

После получения случайного числа, с помощью условного оператора можно выбрать тот невидимый объект Image, который соответствует полученному числу, и поместить его содержимое в видимый объект Image на графическом поле.



  1. Работа с компьютером.

Учащиеся выполняют практическую работу по созданию приложения Бросание кости.

Программный код:


Dim N As Integer


Private Sub Command1_Click()

Randomize

N = 1 + Int(6 * Rnd)

Text1.Text = N

If N = 1 Then Image1.Picture = Imege2.Picture

If N = 2 Then Image1.Picture = Image3.Picture

If N = 3 Then Image1.Picture = Image4.Picture

If N = 4 Then Image1.Picture = Image5.Picture

If N = 5 Then Image1.Picture = Image6.Picture

If N = 6 Then Image1.Picture = Image7.Picture

End Sub


Комментарий: Условный переход используется для выбора одного из шести объектов класса Image ( с именами Imege2, Imege3, …, Imege7), расположенных в правой части экранной формы. Эта часть сделана невидимой с помощью сдвига границы экранной формы влево. Выбранное изображение присваивается объекту Imege1, расположенному в графическом окне.


  1. Домашнее задание.

Задача. Написать программу с помощью которой бросание игральной кости используется двумя игроками. Игроки бросают кость по одному разу. Если выпавшие числа одинаковые, игроки бросают кость еще по одному разу и т.д. «Бросание кости» каждым игроком – это щелчок командной кнопки ПУСК А (для игрока А) или ПУСК Б (для игрока Б). Эти кнопки открываются (выявляются) по одной, чтобы каждый игрок мог нажать свою кнопку только 1 раз! На последнем этапе (если выпавшие числа не равны) обе кнопки «исчезают», что лишает участников возможности переигровки.

Указание: Для получения случайных чисел и рисования картинок, можно использовать решение предыдущей задачи. Для выявления и скрытия командных кнопок их свойству Visible присваиваются значения True и False.






















Практическая работа.

Вставка Графических объектов.

  1. Постановка задачи.

Напишите программу, с помощью которой моделируется бросание игральной кости, - кубика, грани которого пронумерованы от 1 до 6 и имеют вид, показанный на рисунке.

Под моделированием в данном случае мы понимаем воспроизведение на компьютере получения случайного результата такого бросания – равновероятного выпадения одного из шести чисел.

Кhello_html_2820c5c6.png
роме того, программа должна нарисовать в графическом поле экранной формы ту грань кубика, которая соответствует выпавшему числу.

hello_html_14cfcba7.png

Вид экранной формы после запуска программы и щелчка кнопки ПУСК.

Вид экранной формы на этапе проектирования.


  1. Указание к работе над проектом.

Получить целое случайное число от 1 до 6 можно с помощью функций Rnd и Int.

Изображения всех шести граней лучше всего создать заранее с помощью графического редактора и поместить их в 6 графических файлов, Затем, на этапе проектирования экранной формы, содержимое файлов следует поместить в объекты класса Image с помощью свойства Picture этих объектов. (Или путем копирования каждой грани из графического редактора).

В работающем приложении указанные объекты лучше всего сделать невидимыми.

После получения случайного числа, с помощью условного оператора можно выбрать тот невидимый объект Image, который соответствует полученному числу, и поместить его содержимое в видимый объект Image на графическом поле.


Автор
Дата добавления 21.11.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров210
Номер материала ДВ-177502
Получить свидетельство о публикации

"Инфоурок" приглашает всех педагогов и детей к участию в самой массовой интернет-олимпиаде «Весна 2017» с рекордно низкой оплатой за одного ученика - всего 45 рублей

В олимпиадах "Инфоурок" лучшие условия для учителей и учеников:

1. невероятно низкий размер орг.взноса — всего 58 рублей, из которых 13 рублей остаётся учителю на компенсацию расходов;
2. подходящие по сложности для большинства учеников задания;
3. призовой фонд 1.000.000 рублей для самых активных учителей;
4. официальные наградные документы для учителей бесплатно(от организатора - ООО "Инфоурок" - имеющего образовательную лицензию и свидетельство СМИ) - при участии от 10 учеников
5. бесплатный доступ ко всем видеоурокам проекта "Инфоурок";
6. легко подать заявку, не нужно отправлять ответы в бумажном виде;
7. родителям всех учеников - благодарственные письма от «Инфоурок».
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://infourok.ru/konkurs


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ


Идёт приём заявок на международный конкурс по математике "Весенний марафон" для учеников 1-11 классов и дошкольников

Уникальность конкурса в преимуществах для учителей и учеников:

1. Задания подходят для учеников с любым уровнем знаний;
2. Бесплатные наградные документы для учителей;
3. Невероятно низкий орг.взнос - всего 38 рублей;
4. Публикация рейтинга классов по итогам конкурса;
и многое другое...

Подайте заявку сейчас - https://urokimatematiki.ru

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх