Инфоурок / Информатика / Конспекты / Урок информатики в 10 классе. "Вставка графических объектов" (Программирование на VB)
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Педагогическая деятельность в соответствии с новым ФГОС требует от учителя наличия системы специальных знаний в области анатомии, физиологии, специальной психологии, дефектологии и социальной работы.

Только сейчас Вы можете пройти дистанционное обучение прямо на сайте "Инфоурок" со скидкой 40% по курсу повышения квалификации "Организация работы с обучающимися с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ)" (72 часа). По окончании курса Вы получите печатное удостоверение о повышении квалификации установленного образца (доставка удостоверения бесплатна).

Автор курса: Логинова Наталья Геннадьевна, кандидат педагогических наук, учитель высшей категории. Начало обучения новой группы: 27 сентября.

Подать заявку на этот курс    Смотреть список всех 216 курсов со скидкой 40%

Урок информатики в 10 классе. "Вставка графических объектов" (Программирование на VB)

библиотека
материалов

10 класс

тема: Вставка Графических объектов.


Цель: Знакомство с работой по вставке графических объектов в приложение VB.

Вырабатывать умения и навыки самостоятельной работы над приложением. Развивать творческие способности учащихся.



  1. Объяснение нового материала.

Для графического оформления в форме можно использовать элементы управления Image и PictureBox. Первый из них служит просто для размещения графического изображения в форме, второй элемент представляет собой скорее окно с рисунком, т.е. он может использоваться и для размещения других объектов, а не только этого рисунка.

Оба элемента включаются в форму стандартным образом.

Их свойство Borderstyle имеет различное значение по умолчанию. Для элемента PictureBox устанавливается значение 1 – Fixed Single, а для элемента Imageзначение 0 – None. Этим объясняется значительное отличие во внешнем виде элементов.

Элементы типа PictureBox имеют свойство Autosize позволяющее привести в соответствие размеры изображения и самого элемента управления. Для этого свойство должно иметь значение True. По умолчанию принимает значение False. Если пренебречь установкой этого свойства, то может оказаться, что часть изображения скрыта от обозрения, т. к. размер элемента управления задан слишком маленьким.

Для обоих элементов Image и PictureBox ключевое значение имеет свойство Picture, которое позволяет задать графический файл, откуда и будет открыто изображение. Для выбора файла служит кнопка с троеточием, имеющаяся в окне Properties. По нажатию этой кнопки открыто стандартное окно для загрузки файла.


  1. Работа над приложением.

Задача. Напишите программу, с помощью которой моделируется бросание игральной кости, - кубика, грани которого пронумерованы от 1 до 6 и имеют вид, показанный на рисунке.

Под моделированием в данном случае мы понимаем воспроизведение на компьютере получения случайного результата такого бросания – равновероятного выпадения одного из шести чисел.

Кhello_html_2820c5c6.png
роме того, программа должна нарисовать в графическом поле экранной формы ту грань кубика, которая соответствует выпавшему числу.

hello_html_14cfcba7.png

Вид экранной формы после запуска программы и щелчка кнопки ПУСК.

Вид экранной формы на этапе проектирования.

Указание: Получить целое случайное число от 1 до 6 можно с помощью функций Rnd и Int.

Изображения всех шести граней лучше всего создать заранее с помощью графического редактора и поместить их в 6 графических файлов, Затем, на этапе проектирования экранной формы, содержимое файлов следует поместить в объекты класса Image с помощью свойства Picture этих объектов. (Или путем копирования каждой грани из графического редактора).

В работающем приложении указанные объекты лучше всего сделать невидимыми.

После получения случайного числа, с помощью условного оператора можно выбрать тот невидимый объект Image, который соответствует полученному числу, и поместить его содержимое в видимый объект Image на графическом поле.



  1. Работа с компьютером.

Учащиеся выполняют практическую работу по созданию приложения Бросание кости.

Программный код:


Dim N As Integer


Private Sub Command1_Click()

Randomize

N = 1 + Int(6 * Rnd)

Text1.Text = N

If N = 1 Then Image1.Picture = Imege2.Picture

If N = 2 Then Image1.Picture = Image3.Picture

If N = 3 Then Image1.Picture = Image4.Picture

If N = 4 Then Image1.Picture = Image5.Picture

If N = 5 Then Image1.Picture = Image6.Picture

If N = 6 Then Image1.Picture = Image7.Picture

End Sub


Комментарий: Условный переход используется для выбора одного из шести объектов класса Image ( с именами Imege2, Imege3, …, Imege7), расположенных в правой части экранной формы. Эта часть сделана невидимой с помощью сдвига границы экранной формы влево. Выбранное изображение присваивается объекту Imege1, расположенному в графическом окне.


  1. Домашнее задание.

Задача. Написать программу с помощью которой бросание игральной кости используется двумя игроками. Игроки бросают кость по одному разу. Если выпавшие числа одинаковые, игроки бросают кость еще по одному разу и т.д. «Бросание кости» каждым игроком – это щелчок командной кнопки ПУСК А (для игрока А) или ПУСК Б (для игрока Б). Эти кнопки открываются (выявляются) по одной, чтобы каждый игрок мог нажать свою кнопку только 1 раз! На последнем этапе (если выпавшие числа не равны) обе кнопки «исчезают», что лишает участников возможности переигровки.

Указание: Для получения случайных чисел и рисования картинок, можно использовать решение предыдущей задачи. Для выявления и скрытия командных кнопок их свойству Visible присваиваются значения True и False.






















Практическая работа.

Вставка Графических объектов.

  1. Постановка задачи.

Напишите программу, с помощью которой моделируется бросание игральной кости, - кубика, грани которого пронумерованы от 1 до 6 и имеют вид, показанный на рисунке.

Под моделированием в данном случае мы понимаем воспроизведение на компьютере получения случайного результата такого бросания – равновероятного выпадения одного из шести чисел.

Кhello_html_2820c5c6.png
роме того, программа должна нарисовать в графическом поле экранной формы ту грань кубика, которая соответствует выпавшему числу.

hello_html_14cfcba7.png

Вид экранной формы после запуска программы и щелчка кнопки ПУСК.

Вид экранной формы на этапе проектирования.


  1. Указание к работе над проектом.

Получить целое случайное число от 1 до 6 можно с помощью функций Rnd и Int.

Изображения всех шести граней лучше всего создать заранее с помощью графического редактора и поместить их в 6 графических файлов, Затем, на этапе проектирования экранной формы, содержимое файлов следует поместить в объекты класса Image с помощью свойства Picture этих объектов. (Или путем копирования каждой грани из графического редактора).

В работающем приложении указанные объекты лучше всего сделать невидимыми.

После получения случайного числа, с помощью условного оператора можно выбрать тот невидимый объект Image, который соответствует полученному числу, и поместить его содержимое в видимый объект Image на графическом поле.




Самые низкие цены на курсы переподготовки

Специально для учителей, воспитателей и других работников системы образования действуют 50% скидки при обучении на курсах профессиональной переподготовки.

После окончания обучения выдаётся диплом о профессиональной переподготовке установленного образца с присвоением квалификации (признаётся при прохождении аттестации по всей России).

Обучение проходит заочно прямо на сайте проекта "Инфоурок", но в дипломе форма обучения не указывается.

Начало обучения ближайшей группы: 27 сентября. Оплата возможна в беспроцентную рассрочку (10% в начале обучения и 90% в конце обучения)!

Подайте заявку на интересующий Вас курс сейчас: https://infourok.ru

Общая информация

Номер материала: ДВ-177502

Похожие материалы

2017 год объявлен годом экологии и особо охраняемых природных территорий в Российской Федерации. Министерство образования и науки рекомендует в 2017/2018 учебном году включать в программы воспитания и социализации образовательные события, приуроченные к году экологии.

Учителям 1-11 классов и воспитателям дошкольных ОУ вместе с ребятами рекомендуем принять участие в международном конкурсе «Законы экологии», приуроченном к году экологии. Участники конкурса проверят свои знания правил поведения на природе, узнают интересные факты о животных и растениях, занесённых в Красную книгу России. Все ученики будут награждены красочными наградными материалами, а учителя получат бесплатные свидетельства о подготовке участников и призёров международного конкурса.

Конкурс "Законы экологии"