Инфоурок Информатика КонспектыУрок информатики в 10 классе. "Вставка графических объектов" (Программирование на VB)

Урок информатики в 10 классе. "Вставка графических объектов" (Программирование на VB)

Скачать материал

10 класс

тема: Вставка Графических объектов.

 

Цель: Знакомство с работой по вставке графических объектов в приложение VB

Вырабатывать умения и навыки самостоятельной  работы над приложением. Развивать творческие способности учащихся.

 

 

I.                  Объяснение нового материала.

Для графического оформления в форме можно использовать элементы управления Image и PictureBox. Первый из них служит просто для размещения графического изображения в форме, второй элемент представляет собой скорее окно с рисунком, т.е. он может использоваться и для размещения других объектов, а не только этого рисунка.

Оба элемента включаются в форму стандартным образом.

Их свойство Borderstyle имеет различное значение по умолчанию. Для элемента PictureBox устанавливается значение 1 – Fixed Single,  а для элемента Imageзначение 0 – None. Этим объясняется значительное отличие во внешнем виде элементов.

Элементы типа PictureBox имеют свойство Autosize позволяющее привести в соответствие размеры изображения и самого элемента управления. Для этого свойство должно иметь значение True. По умолчанию принимает значение False. Если пренебречь установкой этого свойства, то может оказаться, что часть изображения скрыта от обозрения, т. к. размер элемента управления задан слишком маленьким.

Для обоих элементов Image и PictureBox ключевое значение имеет свойство Picture, которое позволяет задать графический файл, откуда и будет открыто изображение. Для выбора файла служит кнопка с троеточием, имеющаяся в окне Properties. По нажатию этой кнопки открыто стандартное окно для загрузки файла.

 

II.               Работа над приложением.

Задача.  Напишите программу, с помощью которой моделируется бросание игральной кости, - кубика, грани которого пронумерованы от 1 до 6 и имеют вид, показанный на рисунке.

Под моделированием в данном случае мы понимаем воспроизведение на компьютере получения случайного результата такого бросания – равновероятного выпадения одного из шести чисел.


Кроме того, программа должна нарисовать в графическом поле экранной формы  ту грань кубика, которая соответствует выпавшему числу.

Вид экранной формы после запуска программы и щелчка кнопки ПУСК.

Вид экранной формы  на этапе проектирования.

Указание: Получить  целое случайное число от 1 до 6 можно с помощью функций Rnd  и  Int.

Изображения всех шести граней лучше всего создать заранее с помощью графического редактора и поместить их в 6 графических файлов, Затем, на этапе проектирования экранной формы, содержимое файлов следует поместить в объекты класса Image с помощью свойства Picture этих объектов. (Или путем копирования каждой грани из графического редактора).

В работающем приложении указанные объекты лучше всего сделать невидимыми.

После получения случайного числа, с помощью условного оператора можно выбрать тот невидимый объект Image, который соответствует полученному числу, и поместить его содержимое в видимый объект  Image на графическом поле.

 

 

III.           Работа с компьютером.

Учащиеся выполняют практическую работу по созданию приложения Бросание кости.

Программный код:

 

Dim N As Integer

 

Private Sub Command1_Click()

Randomize

N = 1 + Int(6 * Rnd)

Text1.Text = N

If N = 1 Then Image1.Picture = Imege2.Picture

If N = 2 Then Image1.Picture = Image3.Picture

If N = 3 Then Image1.Picture = Image4.Picture

If N = 4 Then Image1.Picture = Image5.Picture

If N = 5 Then Image1.Picture = Image6.Picture

If N = 6 Then Image1.Picture = Image7.Picture

End Sub

 

Комментарий: Условный переход  используется для выбора одного из шести объектов класса Image ( с именами Imege2, Imege3, …,  Imege7), расположенных в правой части экранной формы. Эта часть сделана невидимой с помощью сдвига границы экранной формы влево. Выбранное изображение присваивается объекту Imege1, расположенному в графическом окне.

 

IV.            Домашнее задание.

Задача. Написать программу с помощью которой бросание игральной кости используется двумя игроками. Игроки бросают кость по одному разу. Если выпавшие числа одинаковые, игроки бросают кость еще по одному разу и т.д. «Бросание кости» каждым игроком – это щелчок командной кнопки ПУСК А (для игрока А) или ПУСК Б (для игрока Б). Эти кнопки открываются (выявляются) по одной, чтобы каждый игрок мог нажать свою кнопку только 1 раз! На последнем этапе (если выпавшие числа не равны) обе кнопки «исчезают», что лишает участников возможности переигровки.

Указание: Для получения случайных чисел и рисования картинок, можно использовать решение предыдущей задачи. Для выявления и скрытия командных кнопок их свойству Visible присваиваются значения True и False.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Практическая работа.

Вставка Графических объектов.

I.                  Постановка задачи.  

Напишите программу, с помощью которой моделируется бросание игральной кости, - кубика, грани которого пронумерованы от 1 до 6 и имеют вид, показанный на рисунке.

Под моделированием в данном случае мы понимаем воспроизведение на компьютере получения случайного результата такого бросания – равновероятного выпадения одного из шести чисел.


Кроме того, программа должна нарисовать в графическом поле экранной формы  ту грань кубика, которая соответствует выпавшему числу.

Вид экранной формы после запуска программы и щелчка кнопки ПУСК.

Вид экранной формы  на этапе проектирования.

 

II.               Указание к работе над проектом.

Получить  целое случайное число от 1 до 6 можно с помощью функций Rnd  и  Int.

Изображения всех шести граней лучше всего создать заранее с помощью графического редактора и поместить их в 6 графических файлов, Затем, на этапе проектирования экранной формы, содержимое файлов следует поместить в объекты класса Image с помощью свойства Picture этих объектов. (Или путем копирования каждой грани из графического редактора).

В работающем приложении указанные объекты лучше всего сделать невидимыми.

После получения случайного числа, с помощью условного оператора можно выбрать тот невидимый объект Image, который соответствует полученному числу, и поместить его содержимое в видимый объект  Image на графическом поле.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Урок информатики в 10 классе. "Вставка графических объектов" (Программирование на VB)"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Менеджер гостиничного комплекса

Получите профессию

Копирайтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 661 912 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 21.11.2015 763
    • DOCX 519 кбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Григорьева Ирина Анатольевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Григорьева Ирина Анатольевна
    Григорьева Ирина Анатольевна
    • На сайте: 9 лет и 5 месяцев
    • Подписчики: 1
    • Всего просмотров: 11646
    • Всего материалов: 8

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Фитнес-тренер

Фитнес-тренер

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс повышения квалификации

Особенности подготовки к сдаче ЕГЭ по информатике и ИКТ в условиях реализации ФГОС СОО

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 108 человек из 43 регионов
  • Этот курс уже прошли 577 человек

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Информатика")

Учитель информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3650 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 20 человек

Курс повышения квалификации

Организация преподавания информационных систем и технологий в профессиональном образовании

36 ч. — 180 ч.

от 1700 руб. от 850 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 75 человек

Мини-курс

Особенности психологической коррекции детей с различными нарушениями психического развития

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 389 человек из 70 регионов
  • Этот курс уже прошли 282 человека

Мини-курс

Басня как педагогическая технология

5 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Основы образовательной политики и информатики

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе