Моделирование новогодней открытки в Blender
3D.
Для начала необходимо настроить Blender. Идем Файл —
Параметры — Система — Меняем устройство расчета на «CUDA». В пункте
«Устройство для вычисления» выбираем свою видеокарту.
Далее идем Ввод — Предустановки — Мышь — Непрерывный
захват. Это позволит более комфортно масштабировать, перемещать и
увеличивать/уменьшать объекты. Сохраняем настройки.
Разделим окно на две части, потянув мышкой за край окна.
Нажмем клавишу 0 на цифровой клавиатуре, чтобы видеть, как будет выглядеть наш
результат в камере.
Далее выделяем куб нажатием клавиши А и переходим в режим
редактирование, нажав на клавишу Tab.
Далее нажимаем сочетание клавиш Ctrl + R и делаем два
подразделения. Далее выбираем место и нажимаем правой кнопкой мыши, чтобы
принять изменения.
Далее необходимо изменить размер по оси Y. Для этого жмем
клавишу S и затем Y. Выбираем необходимый размер и принимаем изменения. Это
будет наша ленточка.
Далее разворачиваем наш куб и делаем такую же ленточку
аналогичным образом, изменяя размер по оси X. Можно перейти на вид «Сверху»,
нажав кнопку 7 на цифровой клавиатуре, и подровнять ленточки так, чтобы они
выглядели пропорционально.
Далее аналогично сделаем еще 4 разреза по бокам и по одному
сверху и снизу, чтобы куб выглядел более гладким.
Далее создадим из ленточки отдельный объект. Для этого
перейдем в режим редактирования грани, нажав сочетание клавиш Ctrl + Tab.
Далее, удерживая клавишу Alt, выделяем первый вырез и,
удерживая клавишу Shift, выделяем и второе ребро.
Далее дублируем нажатием клавиш Shift + D. Далее жмем
клавишу P для разделения и выбираем пункт «Выделение».
Далее нажатием клавиши Tab переходи в режим правки. Затем
нажимаем Ctrl + Tab и переходим в режим выделения ребер.
Далее выделяем следующее
ребро:
Меняем вид на «Спереди-орто», поочередным нажатием клавиш 1
и 5 на цифровой клавиатуре.
Далее, удерживая клавишу Ctrl, будем экструдировать
ленточки, поочередно ставя точки.
Придаем более правильный вид ленточке, потягивая за ребра.
Выделяем ребро и тянем, пока не добьемся нужной формы. Для упрощения работы, на
втором экране на цифровой клавиатуре нажмем 1 и затем 5.
Должно получиться примерно
следующее:
Далее нажимаем клавишу 3 на цифровой клавиатуре, клавишу Е
и экструдируем, пока не получится следующий контур:
Далее возвращаемся в режим объекта, выделяем ленточку
нажатием клавиши А и добавляем модификатор «Подразделение поверхности» и
устанавливаем для него следующие настройки.
Также справа в меню
«Затенение» выбираем «Гладко».
Получается примерно
следующее:
То же самое сделаем с
кубом.
Далее добавим немного толщины ленточке. Выделяем ее,
Добавить модификатор — Объемность и изменяем толщину в отрицательную сторону,
чтобы ленточка была снаружи.
Далее, для того, чтобы лента была гладкой только в нужных
местах, добавим модификатор Разделение ребер. Лента на ребрах стала более
острой.
На этом подарок закончен. Перенесем его по оси X и
приподнимем над началом координат. Далее нажатием кнопки Space добавим
плоскость и изменим размер, нажав кнопку S. Это будет наш пол. Далее создаем
студию для открытки. Переходи на вид сверху и нажимаем клавишу R и вращаем
плоскость.
Переходим в режим
редактирования, выделяем ребро.
Переходим на вид спереди, нажимаем поочередно клавиши E и Z.
Поднимаем студию вверх.
Сделаем несколько надрезов
нажатием Ctrl + R.
Выходим из режима редактирования. Нажимаем на кнопку
«Гладко» и добавляем модификатор «Подразделение поверхности».
Далее на верхней панели в пункте «Рендер Blender» в
выпадающем меню выбираем «Рендер Cycles».
Далее приступим к созданию игрушек. Добавляем UV сферу,
уменьшаем ее и переносим ближе к созданному ранее подарку. Сглаживаем нажатием
кнопки «Гладко» и дублируем 3 раза нажатием Shift + D.
Переходим в режим редактирования грани. Далее, нажимая
клавишу Alt и удерживая Shift, выделяем грани.
Для удобства, нажмем точку на цифровой клавиатуре, чтобы
вращаться вокруг выделения. Выделяем аналогичным образом еще одну грань.
Расстояние между выделениями — 3 грани.
Делаем аналогичные
выделения по всему шару.
Далее нажимаем клавишу S. Ограничим масштабирование по всем
осям, за исключением оси Z, поочередным нажатием клавиш Shift и Z.
Выходим из режима редактирования, выделяем весь шар и
добавляем модификатор «Подразделение поверхности».
Возвращаемся в режим редактирования, выбираем режим
редактирования вершины, щелкаем по самой верхней вершине шара и включаем режим
пропорционального редактирования на нижней панели, либо нажатием клавиши О. И
выберем режим пропорциональной правки «Остро».
Переходим на вид спереди и вытягиваем шар за верхнюю точку.
Аналогично делаем с нижней частью.
Выделяем всю игрушку. Отключаем режим пропорциональной
правки, нажимаем поочередно S, Shift, Z и придаем игрушке нужную форму.
Дублируем получившуюся игрушку, чтобы сделать закручивание.
Для этого добавим модификатор «Простая деформация». В настройках увеличиваем
угол деформации.
То же самое делаем с
обычными круглыми шарами.
Далее создадим петлю для
елочных игрушек.
Переходим на новый слой,
нажав на нижней панели.
Добавляем цилиндр, переходим в режим редактирования и
удаляем нижнюю грань. Далее выделяем все, нажимаем поочередно S, Shift, Z и
уменьшаем цилиндр до нужных размеров.
Создадим колечко для петли с помощью тора. Переходим на вид
спереди, добавляем тор над цилиндром, поворачиваем его по виду.
Уменьшаем количество
сегментов до необходимых размеров.
Уменьшаем основной и
неосновной радиус.
Далее размещаем кольцо
посередине цилиндра.
Объединяем кольцо и цилиндр нажатием сочетания Ctrl + J.
Далее добавляем модификатор «Подразделение поверхности».
Переходим в режим редактирования и делаем несколько
разрезов, нажав Ctrl + R, выходим из режима редактирования и нажимаем кнопку
«Гладко».
Возвращаемся на первый слой, изменяем размеры петли,
дублируем ее и размещаем над каждой игрушкой. Располагаем игрушки в необходимых
местах.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.