Поле для заполнения:
Цель: знакомство
с визуальной средой для программирования Scratch.
Задачи:
Обучающие:
ü
овладеть навыками составления программ;
ü
изучить интерфейс Scratch;
ü
рисовать спрайты;
ü
сформировать навыки
разработки проекта
Развивающие:
ü
научиться исследовать и открывать для
себя что-то новое.
ü
способствовать развитию критического,
системного, алгоритмического и творческого мышления;
ü
развивать внимание, память,
наблюдательность; познавательный интерес;
ü
развивать умение работать с
компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
Воспитательные:
ü
формировать положительное
отношение к информатике и ИКТ;
ü
развивать самостоятельность
и формировать умение работать в паре, малой группе, коллективе;
ü
формировать умение
демонстрировать результаты своей работы.
ü формировать ситуацию успеха
|
Поле для заполнения:
Необходимы
компьютеры с доступом в интернет, Smart
– доска, проектор, листы, цветные карандаши, ручки.
Интернет ресурс
для занятия:
https://scratch.mit.edu
Методические
материалы:
·
Карен Бреннан, Кристиан Болкх, Мишель
Чунг. Креативное программирование. Гарвардская Высшая школа образования;
·
Вордерман К., Вудкок Дж.,
Программирование для детей - М.:- Манн, Иванов, Федоров, 2015
·
Патаракин Е.Д. Освоение медиа-культуры
через учебные игры с маленькими, кирпичиками знаний, 2007
Использование
игр в ходе занятия. Центральная роль на занятии принадлежит обучающимся.
Педагог – организатор и помощник. Обсуждение происходит в малых группах.
Взаимодействие преобладает над воздействием.
|
Поле для заполнения:
Личностные: формирование
ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию; развитие
осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам; формирование
коммуникативной компетентности в процессе образовательной,
учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.
Метапредметные: умение самостоятельно определять цели своего
обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной
деятельности; владение основами самоконтроля, принятия решений; умение
устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы
для решения учебных и познавательных задач; умение осознанно использовать
речевые средства в соответствии с задачей коммуникации; владение устной и
письменной речью; формирование и развитие далее ИКТ-компетенции.
Предметные: умение использовать термины «спрайт»,
«сцена», «алгоритм»,
«программа», «код», «скрипты», «блоки», «цикл»;
умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями
и записывать их на языке программирования, умение создавать и выполнять
программы для решения несложных алгоритмических задач.
|
Поле для заполнения:
1. Самоопределение
к деятельности
Доброго времени
суток, ребята! Я рада приветствовать Вас на занятии «Привет, Scratch.
Как дела?».
У Вас как дела? Давайте для начала с Вами познакомимся. Меня зовут – Полина
Викторовна, как Вас зовут? Насчет три, прокричите своё имя, как можно громче.
Раз, два, три…(дети кричат). Нет, это была плохая идея, тогда давайте
по-другому. Встаём все вкруг, поиграем. Кто-то
называет свое имя и говорит, что он ждёт от нашего занятия. Следующий стоящий
по часовой стрелке называет имя первого игрока, его цель и свое.
Ход переходит к следующему. Он должен вспомнить два
имени названные перед ним и ожидания ребят, а затем назвать свое.
И так далее. Давайте, я начну? Меня зовут Полина
Викторовна, и я скорее хочу приступить к познанию Scratch...(игра) Замечательно, вот мы все и
познакомились.
2.
Создание благоприятного эмоционального
фона на занятии (мотивация к креативному мышлению,
снятие зажимов, раскрепощение)
Ребята, у меня
для Вас есть сюрприз, я с собой взяла мячик, который лежит у меня в кармане. Но
он не простой, необычный, даже, возможно, волшебный. Мячик этот обладает
двумя удивительными свойствами: во-первых он невидимый, а во-вторых он может
трансформироваться в любую форму и превращаться в различные предметы. Перед
тем, как его кинуть кому-то, Вам необходимо преобразить мячик в какую-нибудь
форму и установить зрительный контакт с человеком, которому вы хотите дать
пас. Ну что, давайте попробуем? (игра).
3. Актуализация
знаний
А что, если я
вам скажу, что на моём занятии вы сможете создать кого угодно и
запрограммировать его так, как вам вздумается? Хотите, чтобы ваш герой делал
всё, что вы только сможете пожелать? Тогда нам необходимо обратиться к нашему
помощнику, визуальной среде для программирования – Scratch.
Для этого сначала потребуется зайти в интернет. Что нам в этом поможет?
Правильно, браузеры – наши проводники к сети интернет. Какие браузеры знаете
вы? Вводи в поисковой строке Scratch
и открываем самую первую ссылку.
4.
Постановка задачи
Кого же нам
создать сегодня? Знаете игру «Крокодил»? Тогда всё внимание на меня, я
начинаю перевоплощаться, угадайте, кто я? (показывает пантомиму) Правильно,
черепаха, любите черепашек? Давайте сделаем собственную черепашку, научим её
ходить, менять цвет и многое другое!
5. Открытие (создание
спрайта, рисовка, программирование)
Заходим в Scratch,
на вкладку: пробуй (создавай).
О, нет! Здесь
какой-то кот! Ребята, но нам же нужна черепашка, значит придется убрать кота.
Как это сделать? Что нужно нажать чтобы кот исчез? Кто догадался? Молодец!
Давай пять. Садись за мой компьютер и покажи всем. Замечательно.
Все герои в Scratch,
объекты, называются спрайтами, а располагаются они на сцене - это белый фон.
Далее
урок строится по одной и той же схеме:
Вопрос от
педагога
|
Похвала
|
Решение
|
Как же нам
создать новый спрайт? Как нарисовать черепашку?
|
Создаем
для детей ситуацию успеха, после каждого их открытия необходимо ребёнка
похвалить. Например:
Верно. У тебя
получилось? Дай пять. Супер. Давай десять. Молодец. Это гениально. Как ты
догадался? Поздравляю, всё правильно. Дай шестнадцать. Класс. Это
замечательно. Прекрасно. Спасибо, ты прав. Дай двадцать три и так далее...
|
Ребёнок
выходит к доске и демонстрирует всем своё решение.
|
Теперь нам
необходимо выбрать цвет и нарисовать круг. Как?
|
Рисуем второй
круг рядышком-наша мордочка.
|
Как сделать
лапы? Кто знает?
|
Подрисовываем
хвостик.
|
Осталось
только украсить наш панцирь. Кто хочет помочь мне в этом?
|
А теперь давайте попробуем
запрограммировать нашу черепашку. Как сделать так, чтобы она задвигалась?
|
Какие кнопки,
как вы считаете запускает программу и останавливает её?
|
Как же нам
прописать в нашем коде (скрипте) начало программы. Какой блок надо
передвинуть?
|
Ой, куда же
она убежала? Давайте, подумаем как можно задать ей границы в пространстве.
И сделать так, что бы она двигалась всегда, на протяжении всей программы.
|
У вас
воспитанная черепашка? Почему она не здоровается тогда с вами? Научите
черепаху говорить
|
Как сделать
еще что-нибудь интересное с нашим животным?
|
6. Закрепление материала.
Создание интеллект-карт. Ребята, возьмите в руки листочки и попробуйте
нарисовать дерево Scratch.
Пусть каждая веточка будет подписана термином или понятием, которые вы узнали
на занятии. Зарисуйте также блоки, которые вы использовали в вашем скрипте.
7.Рефлексия.
Отлично. Осталось протестировать ваши программы. Все встаём и подходим к
любому компьютеру и пробуем поиграть с чужой черепашкой. На это даю вам 5
минут, после всего подходим ко мне и становимся вкруг. А теперь дотроньтесь
до того человека, чья программа вам понравилась больше других. Объясните,
почему? Оцените наше сегодняшнее занятие и вашу работу на нём, с помощью
ладошки. Покажите пять, четыре, три, пальцев, сколько хотите. Супер! Большое
спасибо, вам, за занятие.
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.