Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Урок игра Морской бой
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 24 мая.

Подать заявку на курс
  • Информатика

Урок игра Морской бой

библиотека
материалов


Ход урока

  1. Организационный момент (2 мин).

Отмечаются отсутствующие.

Учитель. Здравствуйте, ребята! Сегодня вы будете моряками. Вам придется сразиться в морском бою. Каждой команде дается план моря, где отмечены места расположения кораб­лей противников. Чем больше вы убьете кораблей противника, тем ближе будете к победе. Победа в морском бою будет зависеть от вашей сплоченности, скорости работы и, конечно же, ваших знаний языка программирования Паскаль.

  1. Проведение игры (35 мин).

Правила игры и подготовка. Игра аналогична игре «Морской бой». Класс делится на две команды. Каждая придумывает себе название. На доску вешаются два плаката с квад­ратами 10 х 10. Сверху буквы, а слева цифры. От каждой команды выходит по одному пред­ставителю. Им даются карточки с заданием. Они его выполняют или сразу говорят ответ. Ес­ли выбран правильный ответ, то на плакате соответствующая клеточка закрашивается. Затем выходят другие представители от команд и т. д. Смысл игры заключается в том, чтобы пра­вильными ответами убить все корабли противника. Выигрывает та команда, которая раньше и больше убьет кораблей. На рис. 33 представлены квадраты с обозначенными кораблями для каждой из команд.

Задания по определенной теме и расположение кораблей каждая команда выбирает сама. Задания должны быть согласованы с учителем.

Примерные задания
Задания для первой команды

    1. Что называют операторными скобками:

За) () 4в) { } 6ж) [ ] 1г) begin...end

    1. Какая из записей заголовка программы правильная:

8а) Program задача 1 4д) Program 1

1к) Program zadacha l 6ж) Program l zadacha

    1. Как записывается оператор ввода:

6к) WRITELN (X, Y) 26) READ (X, Y)

8в) WRITE (X; Y) 2и) READLN (X; Y)

    1. Как записывается оператор присвоения:

2к) А := В + 5 За) А = В + 5 6к) А := В + 5 Зв) В + 5

    1. Запись на языке Pascal выражения у=5х - 10х + 2:х будет иметь вид:

10а) у = 5*х - 10*х + 2/х 6д) у = 5х - 10х + 2/х

9и) у := 5х - 10х+2:х 36) у := 5*х - 10*х + 2/х

59

hello_html_6f42e7bd.jpg

  1. Какой из операторов ошибочен, если заданы описания: var i,j: integer; х,у: real:

5а) х := i*y 4е) у := i/i Зе) j := i/2 6и) j := i*i

  1. Условный оператор записывается в виде:

1 ж) While <условие> do <оператор>

4к) If <условие> then <оператор1> else <оператор2>

86) <имя переменной>:=<выражение>

4и) If <условие> then <оператор1>; else <оператор2>

  1. Высказыванию «Если значение переменной b больше 5, то увеличить значение b на 15, иначе значение b уменьшить на 3» соответствует оператор:

1д) if b > 5 then b := b - 3; else b:=b+15

3г) if b > 5 then b := b + 15; else b := b - 3

5в) if b > 5 then b := b + 15 else b:=b - 3

10к) if b > 5 then b := b + 15 b ~b - 3

  1. Цикл с постусловием записывается в виде:

5г) While <условие> do <оператор>

6а) For i:=l to n do <оператор>

4и) Repeat <операторы> until <условие>

9ж) If <условие> then <оператор1> else <оператор2>

  1. Общий вид массива имеет вид:

10а) a: array [1..10] of real 6д) array[l..n] of integer

6в) c:array[l..n] of read 4з) d array [1..10] real

  1. После выполнения операторов присваивания: а:=3; b:= 5, с:=7; d:=a; а:= b; b:=c, c:=d, со­отношение значений переменных a, b и с следующее:

За) а > b > с 5и) b > с > а 8ж) с>Ь>а 6з)Ь>а>с

  1. Определите значение целочисленных переменных х, у и t после выполнения фрагмента программы: х := 5; у := 7; t := х; х := у mod х; у := t:

7а) х = 2, у = 5, t = 5 Зв) х = 7, у = 5, t = 5 2е) х = 2, у = 2, t = 2

7к) х = 5, у = 5, t = 5

  1. Определите значение целочисленных переменных а и b после выполнения фрагмента программы: а := 2468; b := (a mod 1000)* 10; а := a div 1000 + b:

6и) а = 22, b = 20 7ж) а = 8246, b = 246 7з) а = 4682, Ъ = 4680 6ж) а = 470, b = 468

  1. Значения двумерного массива задаются с помощью вложенного оператора цикла в пред­ставленном фрагменте программы:

for n :- 1 to 5 do for k := 1 to 5 do B[n,k] := n + k;

Чему будет равно значение В(2,4): 8в) 9 8д) 8 7г) 7 8г) 6

  1. В представленном фрагменте программы значение двумерного массива задается с помо­щью вложенного оператора цикла и условного оператора. Чему будет равно а(3,2): for п := 1 to 5 do for k := n to 5 do if n > k then a[n, k] = n else

a[n, k] = k;

7ж) 1 8ж) 2 8з) 3 7и) 4

  1. В результате выполнения фрагмента программы:

for i := 1 to 10 do

begin if A[i] >0 then A[i] := A[i]/3 else A[i] := 2

end

60


произойдет следующее:

9а) положительные значения элементов массива увеличатся втрое, а отрицательные за­менятся на 2;

96) положительные значения элементов массива уменьшатся втрое, а отрицательные за­менятся на 2;

8а) отрицательные значения элементов массива увеличатся вдвое, а положительные за­менятся на 3;

10а) отрицательные значения элементов массива уменьшатся вдвое, а положительные заменятся на 3.

  1. В результате выполнения программы

program klass; begin

writeln (45/(12 - 3)); write('классов'); end.

на экране появится запись:

8в)5 классов 10в)9 классов

9в) 5 классов; 10г) 9 классов

  1. Фрагмент программы, в котором значения двумерного массива задаются с помощью вложенных циклов. Определите, какое значение приобретет элемент массива А[3,2]

for п:=1 То 5 do for k:=l То 5 do if n

then A[n,k] := n + k else A[n,k] := n*k;

9r) 6 9д) 12 10г) 3 10в) 9

  1. Определите, как будут располагаться отрезки в результате выполнения программы:

xl := 10; yl := 10; х2 := 40;у2 := 40;

fori := 1 to 10 do

begin

Iine(xl,yl,x2,y2); setlinestyle(l + i, i, 2) xl := xl + 10;

end;

10д) будут параллельны

9e) будут пересекаться

10е) будут исходить из одной точки

9д) будут перпендикулярны

  1. Что будет происходить в результате выполнения фрагмента программы

setbkcolor(6); х := 30; у := 30;

for i := 1 to 10 do begin

setcolor(7); circle(x, y, 20); setfillstyle(l, i) floodfill(50, 50, 7) x := x + 40;

end;

9e) меняется цвет кругов

10г) меняется цвет экрана

9ж) меняется цвет фона и кругов

10ж) меняется цвет фона


61



Ответы. 1 — 1г, 2 — 1к, 3 — 26,4 — 2к, 5 — 36, 6 — Зе, 7 — 4к, 8 — 5в, 9 — 5г, 10 —6в, 11 —

6з, 12 —7а, 13 — 7з, 14 —8г, 15 — 8з, 16 — 96, 17 —9в, 18 —9г, 19— 10е, 20—Юж.
Задания для второй команды

    1. В каком разделе происходит описание переменных:

1д) в разделе описания констант 2а) в разделе описания типов

1 а) в разделе описания переменных 6е) в разделе описания выражений

    1. Чем заканчивается программа:

26) READLN 6б) READLN; END le) END 16) END

    1. Как записывается оператор вывода:

1 г) WRITELN (A, D) 2в) READLN (A, D)

1 ж) WRITE (A; D) 6к) READ (A; D)

    1. Оператор присваивания имеет вид:

2г) <имя переменной>=<тип переменной>
4д) <имя переменной>:=<значение>
3е) <имя переменной>::=<значение>
10в) <значение>:=<имя переменной>

    1. Выражение х = 4вс - ч + 2:(в + 3) на языке Pascal будет записано в виде:

6и) х = 4вс - ч + 2:(в + 3) 2д) х := 4*в*с - ч + 2/(в + 3)

3ж) х := 4*в*с - ч+2/(в+3) 1з) х := 4*в*с - ч +2:(в + 3)

    1. Какой из операторов записан правильно, если заданы описания:
      var i,j: integer; х,у: real

4а) х := i*j 1и) у := i/x 3з) j i + 2 6г)j:=i*y

    1. Условию «если А больше или равно С, то В равно 1» соответствует фрагмент программы:

2е) If А>С then В := 1 6з) If А>В=С then В := 1

4к) If А>=С then В = 1 1 к) If А>=С then В := 1

    1. Цикл с параметром запишется в виде:

3к) While <условие> do <оператор>

5в) For i := 1 to n do <оператор>

8a) Repeat <операторы> until <условие>

10е) If <условие> then <оператор1> else <оператор2>

    1. Цикл с предусловием запишется в виде:

2ж) While <условие> do <оператор>

76) For i:=l to n do <оператор>

5к) Repeat <операторы> until <условие>

8ж) If <условие> then <оператор1> else <оператор2>

    1. Какой из массивов может иметь 10 элементов целого типа:
      36) a: array [1..10] of read 6
      д) a: array [l..n] of real
      7a) a: array [1.. 10] of integer
      2з) a: array [1. .n] of integer

    2. После выполнения операторов присваивания: а := с; b := d; а := а + b; b := а - b; а := а - Ь,
      переменные а и
      b принимают значения переменных:

9а) а = с, b = d

56) а = с, b = с

7д) а = d, b = с

3к) а = с + d, b = с - d

    1. Определите значение целочисленных переменных а и b после выполнения фрагмента
      программы: а := 42;
      b := 14; а := a div b; b := a*b; a := b div a;

10з) a = 42, b = 14 8г)a=l,b = 42

5б) a = 0, b = 588 7з)а=14,Ь = 42

    1. Определите значения переменных х, у и z после выполнения фрагмента программы:

х :=52; у := х mod 10; z := х div 10; х := у*Ю + z;

3и) х = 55, у = 2, z = 5 7в) х = 22, у = 2, z = 5

6к) х = 25, у = 5, z = 2 7и) х-= 25, у = 2, z = 5

    1. Значения двумерного массива размера 7x7 задаются с помощью вложенного оператора
      цикла в представленном фрагменте программы:

for n := 1 to 7 do for к := 1 to 7 do B[n, к] := к - n;

Сколько элементов массива будут иметь положительные значения:

7г) 49 8г) 28 8д) 21 7е) 7

    1. Все элементы двумерного массива А размером 10x10 элементов первоначально были равны 0. Затем значения элементов меняются с помощью вложенного оператора цикла в представленном фрагменте программы:

for n:=l to 4 do for k:=n to 4 do begin

if n=k then a[n, k] = 1 else a[n, k] = k; end

Сколько элементов массива в результате будут равны 1 :

9е) 0 8ж) 16 7е) 12 8е) 4

    1. В результате выполнения фрагмента программы:

for i := 1 to 10 do begin if A[i]>0 then A[i] :=A[i]/2 else A[i] := i end;

произойдет следующее:

8з) положительные значения элементов массива увеличатся вдвое, а отрицательные заме­нятся значениями индекса

8и) положительные значения элементов массива уменьшатся вдвое, а отрицательные за­менятся значениями индекса

7к) отрицательные значения элементов массива увеличатся вдвое, а положительные за­менятся значениями индекса

8к) отрицательные значения элементов массива уменьшатся вдвое, а положительные за­менятся значениями индекса

    1. В результате выполнения программы

program klass;

begin

writeln (30/(11 -5));

write(‘классов’);

end.

на экране появится запись: 9а)5 классов 86)6 классов

96)5 классов; 106)6 классов.

    1. Фрагмент программы, в котором значения двумерного массива задаются с помощью вложенных циклов. Определите, какое значение приобретет элемент массива А[3,3]

for n := 1 То 5 do for k := 1 То 5 do if n>k

then A[n,k] := n + k else A[n,k] := n*k;

9в) 9 10b) 6 8в) 3 9г) 12

    1. Определите, что будет меняться в результате выполнения программы:

xl := 10; yl := 10; х2 := 40; у2 := 40;

for i := 1 to 10 do

begin

line(xl, yl, x2, y2);
setlinestyle(l+i, i, 2)
xl :=xl + 10;

end




9и) цвет и тип линии
9з) цвет и толщина линии
8з) тип и толщина линии
9к) цвет, тип и толщина линии

20. Что будет происходить в результате выполнения фрагмента программы

setbkcolor(6);
х := 30; у := 30;
fori := 1 to 10 do
begin

setcolor(7);
circle(x, y, 20);
setfillstyle(l, i)
floodfill(30, 30, 7)

end;

10ж) меняется цвет круга
10з) меняется цвет экрана
9з) меняется цвет фона и круга
10и) меняется цвет фона

Ответы. 1 — 1а, 2 — 16, 3 — 1г, 4 — Зе, 5 — Зж, 6 — Зз, 7 — 4к, 8 — 5в, 9 — 5к, 10 — 7а, 11 —
7д, 12 —7з, 13 —7и, 14 —8д, 15 — 8е, 16 —8и, 17 — 96, 18 —9в, 19 —9и,
20 —Юж.

III. Итог урока (3 мин)

Выставляются оценки.


Краткое описание документа:

Игра аналогична игре «Морской бой». Класс делится на две команды. Каждая придумывает себе название. На доску вешаются два плаката с квад­ратами 10 х 10. Сверху буквы, а слева цифры. От каждой команды выходит по одному пред­ставителю. Им даются карточки с заданием. Они его выполняют или сразу говорят ответ. Ес­ли выбран правильный ответ, то на плакате соответствующая клеточка закрашивается. Затем выходят другие представители от команд и т. д. Смысл игры заключается в том, чтобы пра­вильными ответами убить все корабли противника. Выигрывает та команда, которая раньше и больше убьет кораблей. На рисунке представлены квадраты с обозначенными кораблями для каждой из команд.

Задания по определенной теме и расположение кораблей каждая команда выбирает сама. Задания должны быть согласованы с учителем.

Автор
Дата добавления 08.02.2015
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров356
Номер материала 372896
Получить свидетельство о публикации

Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх