Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Информатика / Другие методич. материалы / Уроки "Первые шаги в программировании на примере среды KTurtle"

Уроки "Первые шаги в программировании на примере среды KTurtle"

  • Информатика

Название документа Урок 2.ppt

Поделитесь материалом с коллегами:

РИСОВАНИЕ ДВИЖЕНИЕ ВОЗВРАТ ПОВОРОТ ВСПОМНИМ ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ: *
РИСОВАНИЕ ДВИЖЕНИЕ ВОЗВРАТ ПОВОРОТ ВСПОМНИМ ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ ВПЕРЕД Х (ВП Х)...
ДОМОЙ Возврат Черепашки в исходное положение ОЧИСТИ Эта команда очистит холст...
Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующ...
ОЧИСТИ (ОЧС)
Линейный (последовательный) алгоритм — описание действий, которые выполняются...
по вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 1...
Задание № 1. Нарисуйте линию длиной 40. Задание № 2. Разверните Черепашку на...
1 из 9

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 РИСОВАНИЕ ДВИЖЕНИЕ ВОЗВРАТ ПОВОРОТ ВСПОМНИМ ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ: *
Описание слайда:

РИСОВАНИЕ ДВИЖЕНИЕ ВОЗВРАТ ПОВОРОТ ВСПОМНИМ ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ: *

№ слайда 2 РИСОВАНИЕ ДВИЖЕНИЕ ВОЗВРАТ ПОВОРОТ ВСПОМНИМ ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ ВПЕРЕД Х (ВП Х)
Описание слайда:

РИСОВАНИЕ ДВИЖЕНИЕ ВОЗВРАТ ПОВОРОТ ВСПОМНИМ ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ ВПЕРЕД Х (ВП Х) НАЗАД Х (НД Х) НАПРАВО У НАЛЕВО У

№ слайда 3 ДОМОЙ Возврат Черепашки в исходное положение ОЧИСТИ Эта команда очистит холст
Описание слайда:

ДОМОЙ Возврат Черепашки в исходное положение ОЧИСТИ Эта команда очистит холст от всех следов, но позиция и угол направления черепашки останется СБРОС После выполнения этой команды всё будет выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, цвет пера Черепашки также будет белым. Каждую свою программу начинайте с этой команды.

№ слайда 4 Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующ
Описание слайда:

Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды: перо_опусти (по) Черепашка опускает перо на холст перо_подними (пп) Черепашка отрывает перо от холста

№ слайда 5 ОЧИСТИ (ОЧС)
Описание слайда:

ОЧИСТИ (ОЧС)

№ слайда 6 Линейный (последовательный) алгоритм — описание действий, которые выполняются
Описание слайда:

Линейный (последовательный) алгоритм — описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке.

№ слайда 7 по вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 1
Описание слайда:

по вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 пп 100 100

№ слайда 8 Задание № 1. Нарисуйте линию длиной 40. Задание № 2. Разверните Черепашку на
Описание слайда:

Задание № 1. Нарисуйте линию длиной 40. Задание № 2. Разверните Черепашку на 45 градусов Задание №3. Напишите команды, и определите, что получится в результате. сброс по вперед 100 налево 120 вперед 100 налево 120 вперед 100 налево 120 пп Выполните задания и посмотрите результат на экране:

№ слайда 9
Описание слайда:

Название документа Урок по теме.doc

Поделитесь материалом с коллегами:

Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»


Урок по теме: «Знакомство со средой программирования»

Тип урока: Урок изучения нового материала.

Цель: Создание условий для знакомства со средой программирования на примере Лого Миров.

Задачи: - Знакомить с языками программирования

- Знакомить с командами управления исполнителем

- Развивать навыки управления исполнителем с помощью поля команд

Оборудование: презентация, программа KTurtle

Ход урока:

  1. Организационная часть

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

2. Повторение (фронтальный опрос)

  1. Чhello_html_m2539328b.gifто такое алгоритм? Приведите примеры алгоритмов в повседневной жизни.

  2. Как можно изобразить алгоритм?

  3. Кто может быть исполнителем алгоритма? Приведите примеры исполнителей.

  4. Что такое среда исполнителя?

3. Изучение нового материала

Итак, мы вспомнили, что Исполнителем называется человек, животное или техническое устройство, которые понимают и умеют исполнять задаваемые команды.

Набор понятных исполнителю команд называется системой команд исполнителя (СКИ).

Дhello_html_m56d72e3.gifhello_html_3ed15acc.gifля различных целей людьми используется множество языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях... Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы.
Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.

У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки на нем, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия... От почти такой же игрушки родился язык Лого.

Американские ученые, изучая проблемы управления, “играли” с механической игрушкой-черепашкой, понимающей некоторые простые команды. Она была снабжена опускающимся карандашом. Это позволяло, управляя черепашкой (двигая ее вперед и назад, поворачивая направо и налево), рисовать на листе бумаги.


С распространением компьютеров появилась компьютерная копия этой игрушки.

Давайте определим тему урока.

Яhello_html_m3c4cc9b5.gifзык управления черепашкой был назван Лого (что по-гречески означает “слово”). Среда программирования, с которой вы познакомитесь, называется ЛогоМиры, или, по-английски, MicroWorlds [майкроуолдс]. Сейчас Лого получил всемирное распространение. Он даёт возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам.

Задавая черепашке команды, можно управлять ею: перемещать, поворачивать и даже изменять ее свойства.

Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пером.
Черепашка на экране подобна человеку с завязанными глазами, который передвигается по комнате, слепо и беспрекословно выполняя чьи-то команды.

Иhello_html_m5491786f.gifсполнитель Черепашка

hello_html_4ca186c.png

Среда – это условия, в которых работает исполнитель.

Сhello_html_5db0797a.gifКИ (система команд исполнителя) – команды, которые исполнитель понимает.

СКИ Черепашки. Простейшая графика

Исполнитель Черепашка находится в центре листа и смотрит вверх. У Черепашки есть хвостик - перо, которым она рисует. Самые простые команды, которые понимает Черепашка:

КОМАНДЫ

ДЕЙСТВИЕ

ПРИМЕР

ВПЕРЁД

Перемещает черепашку вперед на заданное количество шагов.

вперед 100

НАЗАД

Перемещает черепашку назад на заданное количество шагов.

назад 100

НАЛЕВО

Поворачивает черепашку на заданный угол.

налево 90

НАПРАВО

Поворачивает черепашку на заданный угол.

направо 90

Пример: написать команды, которые помогут Черепашке нарисовать квадрат.

вперед 100

нhello_html_m71256a8d.gifалево 90

вперед 100

налево 90

вперед 100

налево 90

вперед 100

налево 90


Гимнастика для глаз.

Упражнение № 1.

Сядьте ровно. Делаем круговые вращательные движения глазами по часовой стрелке и против нее. Поводим глазами справа налево и сверху вниз, а также по диагонали.

Упражнение № 2.

Крепко зажмурим глаза, а потом широко распахнем их. Проделывать это лучше в ускоренном режиме и не менее 1-2 минут. Столь же полезным будет сведение обеих зрачков в одну точку, находящуюся в районе кончика носа, или частое подмигивание то правым, то левым глазом.

Упражнение № 3.

Отличным дополнением к гимнастике явится одновременный массаж закрытых век мягкой частью ладоней рук или подушечками пальцев. Не следует слишком сильно нажимать на глазное яблоко. Требуется всего лишь легкое прикосновение и вращательные движения по часовой стрелке и против нее.


hello_html_m4d112af6.gif4. Практическая работа на компьютерах

А знакомство со средой ЛогоМиры мы будем продолжать с программой KTurtle. Садимся ха компьютеры и запускаем программу, дважды щелкнув мышью на значке с черепашкой.

Знакомство с интерфейсом программы (редактор кода, холст, меню, панель инструментов)

Вhello_html_m3224fa34.gifы, наверно, уже заметили черепашку в центре холста, осталось только научиться, как управлять ею, используя команды в редакторе кода. Давайте начнем с изучения движений. Наша черепашка может перемещаться тремя способами: передвигаться вперед, назад; поворачиваться направо и налево; перескочить сразу к определенной точке холста. Теперь попробуйте свои силы и введите программу с экрана.

Вhello_html_m16845e68.gifведите эти строчки в редакторе кода. После этого запустите на код исполнения (Файл Выполнить сценарий) и посмотрите результат.

Теперь попробуйте сами задать команды черепашке.


5. Постановка домашнего задания

Вашим домашним заданием будет: сочинить сказку о Черепашке, которая жила в компьютерном мире, и нарисовать ее.

6. Подведение итогов урока

Подведение итогов урока, выставление оценок.

7. Рефлексия.

Сhello_html_m63f90fd0.gifмайлик – это картинка, составленная из букв и специальных знаков, которая выражает какое-то чувство или настроение человека. Большинство из смайликов – это изображение глаз или маленьких рожиц. Сегодня каждый из нас закончил урок с определенным настроением. Какое оно у вас я не знаю, а могу лишь догадываться. Поэтому, каждый из вас сейчас поднимет тот смайлик, который соответствует его оценке и настроению (на доске – слайд с расшифровкой смайликов). (Если есть ученики неудовлетворенные результатами своей работы – постараться разобраться и выяснить причины).

Урок окончен. Спасибо за работу.

































Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»


Урок по теме "Проба пера (черчение линий)".

Тип урока: комбинированный урок.

Цель и задачи урока: закрепить знание системы команд исполнителя Черепашка, ввести понятие линейного алгоритма, сформировать умение составлять линейные алгоритмы, развивать логическое, операционное мышление, память, внимание, умение сравнивать и анализировать, воспитывать трудолюбие, культуру речи и общения учеников, самостоятельность.


Оборудование: презентация (Приложение 2), программа KTurtle.


Ход урока


1. Организационный момент

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

2. Повторение (фронтальный опрос)

  1. Когда, где и кем был разработан язык Лого?

  2. Язык программирования - ?

  3. Что является главным объектом языка Лого?

  4. Что такое алгоритм? Приведите примеры алгоритмов в повседневной жизни.

  5. Кто может быть исполнителем алгоритма? Приведите примеры исполнителей.


3. Новая тема

hello_html_m763bcee2.gifВы уже обратили внимание на сходство интерфейса программ Paint и KTurtle: они имеют рабочее поле, строку меню, инструменты. Только теперь в центре рабочего поля вы видите новый объект – Черепашку. Черепашкой можно управлять, задавая ей команды. Вспомним основные команды, которые мы узнали на прошлом уроке.

  1. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?

  2. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?

  3. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?

  4. Кhello_html_65a27884.gifак правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?

Посмотрите на экран, 2 таблицы остались не заполненными. Как вы думаете, какие команды можно записать с пустые ячейки?

hello_html_md25b1a2.gifПомимо команд движения и поворота, есть команды возврата и рисования. К командам возврата относятся команды домой, сброс, очисти. Чтобы вернуть черепашку в исходное положение, используется команда – домой, чтобы очистить холст существует две команды: очисти (этой командой вы можете очистить холст от всех следов, но позиция и угол направления черепашки останется) и сброс (после выполнения этой команды все будет выглядеть так, как будто вы только что запустили программу).

Чhello_html_m3c4cc9b5.gifерепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды:

  • по – «перо опусти» - черепашка опускает перо на холст

  • пп – «перо подними» - черепашка отрывает перо от холста

А теперь посмотрите на экран, теперь вся таблица заполнена. Запишите новые команды в тетрадь.

На предыдущих уроках мы с вами говорили об алгоритмах, что алгоритмы присутствуют везде в нашей жизни.

А теперь давайте поиграем.

Игра: На какие из перечисляемых мной вопросов вы сможете ответить с помощью алгоритма? (Если вопрос “подходящий”, дети поднимают руки, если - нет, то хлопают в ладоши ):

как пришить пуговицу?

как приготовить салат?

что такое “кофемолка”?

как зовут героев сказки “Снежная Королева”?

как сажают яблони?

почему осенью желтеют листья?

что делать, если лампа перегорела?

сколько ног у осьминога?

А теперь ответье на вопрос: Какие виды алгоритмов вы знаете?

Чем отличаются линейный и циклический алгоритмы?

Кhello_html_5db0797a.gifакой же алгоритм мы называем линейным?

Давайте приведем прмеры данных алгоритмов.

Линейный (последовательный) алгоритм — описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке.

Линейными являются алгоритмы отпирания дверей, заваривания чая, приготовления одного бутерброда. Линейный алгоритм применяется при вычислении арифметического выражения, если в нем используются только действия сложения и вычитания.


hello_html_m71256a8d.gifСегодня на уроке мы с вами остановимся на использовании линейных алгоритмов, т.е. черепашке будем давать команды, которые будут даваться однократно в определенном порядке. Посмотрите на экран. Перед нами программа рисования квадрата. Как вы думайте, данная программа будет линейным алгоритмом? Почему?

А теперь садимся за компьютеры.


  1. Практическая работа на компьютерах

Как запустить программу ЛогоМиры?

Напишите команды и посмотрите результат на экране. (слайд )

Задание № 1. Нарисуйте линию длиной 40.

Задание № 2. Разверните черепашку 45 градусов


Задание №3. Напишите команды и определите, что получится в результате.

hello_html_35353b9d.gifпо

вперед 100

налево 120

вперед 100

налево 120

вперед 100

налево 120

пп

5. Постановка домашнего задания

Задания №18,19 в рабочей тетради №2

6hello_html_2cc1741f.gif. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы, выставление оценок.

7. Рефлексия

Урок окончен. Спасибо за работу.































Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»

Урок по теме "Создание рисунка".

Тип урока: комбинированный: закрепление пройденного материала, проверка знаний учащихся, объяснение нового материала.


Цель и задачи урока: развитие познавательного интереса и логического мышления учащихся через анализ условия задач, возникающих на практике, применения имеющихся знаний на различном уровне (репродуктивном и творческом) за счет дифференцированных заданий, создание условий, подготавливающих учащихся к самостоятельной работе

Оборудование: программа KTurtle, карточки с заданиями, презентация


Ход урока


1. Организационный момент

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

  1. Повторение

Кhello_html_m763bcee2.gifРОССВОРД


hello_html_69c28f09.png

Перенесите кроссворд в тетрадь и разгадай его.

По вертикали:

1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение (домой).

3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее…. (поле)

4. Лого в переводе с греческого (слово).

5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки (жди)

По горизонтали:

2. Бездумный …(исполнитель)

3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след). (перо)

6. Строго определенная последовательность действий (алгоритм).

7. Повторяющиеся одинаковые действия (цикл).


3. Новая тема

hello_html_65a27884.gif Мы с вами на прошлом уроке начали рисовать с помощью черепашки, давая при этом ей определенные команды.

Посмотрите на экран и внимательно прочитайте примеры команд в таблице. Легко заметить, что команды вперёд, назад, направо, налево требуют уточнения действий – указания количества шагов или градусов. Эти числа называются входными параметрами команды, или входными данными. Если после команды, требующей входного параметра, не указать число, то черепашка не поймет, что ей делать, и в Поле команд появится сообщение об ошибке: «Не хватает входных данных»

А сегодня мы познакомимся еще с некоторыми командами, которые требуют введения входных параметров, а для этого попробуем себя в качестве художника.

hello_html_md25b1a2.gifНастоящий художник имеет палитру красок различных цветов, он рисует с их помощью красивые картины. Так и у черепашки есть своя палитра цветов, с помощью определенных команд мы можем поменять цвет холста и пера.

Сегодня мы познакомимся с командами изменения цвета и введем новые команды рисования.

Учащиеся записывают в тетрадь.

Команды:


нов_ширина_пера

ншп R, G, B слайд 7

Устанавливает ширину пера

нов_размер_холста Х,У

нрх Х,У слайд 7

Устанавливает новый размер холста

нов_цвет_пера R, G, B

нцп R, G, B слайд 5

Уhello_html_m3c4cc9b5.gifстанавливает цвет пера

нов_цвет_холста R, G, B

нцх R, G, B слайд 5

Устанавливает цвет холста

Иди Х, У

Переходит в позицию Х, У (Х — количество шагов по горизонтали, У — количество шагов по вертикали)

Направление Х

нпр Х

Устанавливает направление на Х градусов относительно О, а не относительно предыдущего направления Черепашки.

Рассмотрим как определяются цвета в компьютере

Цhello_html_5db0797a.gifвет формируется из трех составляющих цветов: красного, зеленого синего. Каждый цвет определяется числом 0..255.

Желтый 255, 255, 0

Светло-бирюзовый 0, 255, 255

Белый 255, 255, 255

Пурпурный 255, 0, 255

Чтобы определить цвет, нажмите кнопку Выбор цвета (слайд 5)


Рассмотрим отдельно команду иди х, у

Команда иди х, у

Записи в тетрадях.

hello_html_m6d45e6ff.gifhello_html_35353b9d.gif

Отметьте в тетради оси Х,У (возьмите 10 клеточек). Предположим, мы задали холст 200,200.Отметим точки:

х=100, у=100

х=50, у=100

х=150, у=50

х=200, у=200

х=40, у=80

(Работа в тетрадях и у доски)

Команда направление Х (слайд 10)


А теперь попробуем написать в тетрадях программу рисования черепашкой синей линии на красном холсте.

Гимнастика для глаз

1. Быстро поморгать, закрыть глаза и посидеть спокойно, медленно считая до 5. Повторить 4–5 раз.

2. Крепко зажмурить глаза (считать до 3), открыть глаза и посмотреть вдаль (считать до 5). Повторить 4–5 раз.

3. Вытянуть правую руку вперед. Следить глазами, не поворачивая головы, за медленными движениями указательного пальца вытянутой руки влево и вправо, вверх и вниз. Повторить 4–5 раз.

4. Посмотреть на указательный палец вытянутой руки на счет 1–4, потом перевести взор вдаль на счет 1–6. Повторить 4–5 раз.

5. В среднем темпе проделать 3–4 круговых движения глазами в правую сторону, столько же в левую сторону. Расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль на счет 1–6. Повторить 1–2 раза.


  1. Пhello_html_2c80a1b0.gifрактическая работа на компьютерах

Задание № 1. Нарисуйте квадрат со стороной 40.

Задание № 2. Введите данную программу и посмотрите результат

нцх 0,0,0

нцп 255,0,0

ншп 5

по

вперед 100

налево 120

вперед 100

налево 120

вперед 100

налево 120

пп




5. Постановка домашнего задания (выбор)

1) Нарисовать квадрат со стороной 55, изменив цвет пера.

2)*Написать программу рисования собаки:

hello_html_m4d2214ce.gifhello_html_5fbb87c0.gif




3) №23 в рабочей тетради №2

6hello_html_588a3955.gif. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы, выставление оценок.

7. Рефлексия

Урок окончен. Спасибо за работу.








Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»

Урок по теме "Самостоятельная работа".

Тип урока: Урок обобщения и повторения

Цель и задачи урока: закрепление раннее полученных знаний, создание условий для развития коммуникативных навыков через работу в группах, формирование приемов логического и алгоритмического мышления, развитие познавательного интереса к предмету, развитие умения планировать свою деятельность; воспитание аккуратности, точности.

Оборудование: программа KTurtle, карточки с заданиями;


Ход урока

1. Организационный момент

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

  1. Повторение

Проверочный диктант

Напишите команду, которая:

возвращает черепашку в исходное положение

очищает экран

поворачивает черепашку налево на 90 градусов

поворачивает черепашку направо на 60 градусов

поднимает перо черепашки

опускает перо черепашки

изменяет цвет пера черепашки

передвигает черепашку вперед на 10

передвигает черепашку назад на 10

изменяет цвет холста

Учащиеся отвечают письменно в тетрадях. Затем самостоятельно оценивают работу, проверяют правильность и сообщают свою оценку учителю.

  1. Основная часть

Сегодня вы будете работать в парах. Каждая пара получит карточку с 3 заданиями. В первом задании необходимо будет найти ошибки в программе и исправить их. Во втором – по заданной программе получить рисунок. Третье задание будет творческое, т.е. вы должны будете по данному рисунку написать программу для рисования черепашкой. Четвертое задание выполняем в рабочих тетрадях №2. Сначала все задания выполняем в тетради, а затем проверяем их на компьютере.

Группа 1

  1. Найдите и объясните ошибки в написании программ:

пп

вперед 10

направо 90

вперёд 10

налево 90

назад 10

конец

по

  1. Какие фигуры нарисует черепашка, выполняя последовательность команд? (черепашка смотрит вверх)?



по

назад 40

направо 90

вперед 80

налево 90

вперед 40

направо 90

назад 80

налево 90

пп

домой

  1. Нарисуйте данный рисунок в тетради и составьте алгоритм рисования для черепашки.

hello_html_m41bc2352.jpg






  1. Выполните задание №37 в рабочих тетрадях №2

Группа 2

1. Найдите и объясните ошибки в написании программ:

пп

вперед 40

направо 90

вперед 30

налево 90

назад 40

по

2. Какие фигуры нарисует черепашка, выполняя последовательность команд? (черепашка смотрит вверх)?

по

назад 80

направо 90

вперед 40

налево 90

вперед 80

назад 80

направо 90

вперед 10

направо 90

вперед 5

пп

домой

3hello_html_mc4d7e02.gif.Нарисуйте данный рисунок в тетради и составьте алгоритм рисования для черепашки.





hello_html_m79610279.gif






  1. Выполните задание №37 в рабочих тетрадях №2



5. Постановка домашнего задания

На следующем уроке мы будем учить черепашку строить простые геометрические фигуры с помощью циклических алгоритмов.

Упражнения №40,41 в рабочих терадях №2


6. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы.

Урок окончен. Спасибо за работу.









































Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»


Урок по теме «Программы с циклом»

Тип урока: объяснение нового материала


Цели и задачи урока: научить анализировать объект, выделяя в нем циклы; рассмотреть реализацию циклов на примере использования команды повтори в Лого;

способствовать развитию умения анализировать, обобщать, сравнивать, абстрагироваться, синтезировать знания, полученные на различных предметах; способствовать развитию логического и алгоритмического мышления;

способствовать воспитанию стремления к получению новых знаний, обобщению знаний из различных областей жизни; коммуникативные качества, умение слушать; аккуратность в работе, воспитание эстетического вкуса.

Оборудование: презентация (Приложение 2), программа KTurtle.


Ход урока

1. Организационный момент

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.


  1. Повторение

Сегодня мы продолжаем работу в среде Лого. Для разминки выполним упражнение. Ответим на вопрос: что нарисует Черепашка, выполнив следующие команды:

сhello_html_m763bcee2.gifброс

вперед 50

направо 90

вперед 50

направо 90

вперед 50

направо 90

вперед 50

Уhello_html_65a27884.gif нас получился квадрат, а теперь внимательно посмотрите на программу : Имеются ли здесь повторения? Какие?

Что такое цикл?


3. Новая тема

Объявление темы

Изложение нового материала

Запишем в тетради основу программы с циклом.

Пhello_html_md25b1a2.gifовтори N[

тело цикла

]

N — количество повторений

тело цикла — набор повторяющихся команд


Тогда для нашего квадрата программа примет вид:

hello_html_m3c4cc9b5.gifсброс

повтори 4[

вперед 50

направо 90

]

Итак, циклический алгоритм – это способ сокращенной записи, повторяющихся действий.

Сравним две программы (слайд 5)

Первичное закрепление.

Задача 1: Написать программу построения равностороннего треугольника

сброс

повтори 3 [

вhello_html_5db0797a.gifперед 50

направо 120

]

Написать программу построения правильного пятиугольника, шестиугольника.

сброс

повтори 5 [

вперед 50

направо 72

]


сброс

повтори 6 [

вперед 50

направо 60

]



Задача 3: Написать программу рисования окружности

Решение:

Еhello_html_m71256a8d.gifсли заставить черепашку двигаться очень маленькими шажками и после каждого шага поворачиваться на очень маленький угол в одну и ту же сторону, можно получить нарисованный круг

сброс

иди 200,200

повтори 360 [

вперед 1

направо 1

]

Физкультминутка

Физкультминутка

Упражнения

Мы сидим за монитором

Наблюдаем за курсором


Вдруг курсор пропал с экрана

Посмотрели мы направо

Нет курсора там, где право


Посмотрели мы налево

Нет курсора, что же делать?

Мы посмотрим в уголок

Может его гномик уволок

Посмотрели в потолок

Может спрятал паучок


Снова включим монитор

Там когда-то был курсор.

Поворот налево

Поворот на право (можно делать паузы и повторять упражнения)

Поднимаем плечи - удивление

Поворачиваем голову, смотрим направо

Исходное положение

Поворачиваем голову, смотрим налево

Исходное положение

Сморим в уголок

Показываем, как можно пальчиками схватить предмет.

Посмотрели вверх

Показываем, как можно пальчиками спрятать предмет.

Снова включим монитор

Там когда-то был курсор.



4. Практическая работа на компьютерах в программе Kturtle

Задача1: Написать программу рисования аленького цветочка

hello_html_3cf75f66.gifhello_html_35353b9d.gif сброс

нов_ширина_пера 20

нов_цвет_пера 255,0,0

повтори 10 [

вперед 100

назад 100

направо 36

]


Задача2: Написать программу рисования следующей фигуры: (слайд 6)


hello_html_4af0bca0.pnghello_html_2cc1741f.gif

сброс

повтори 5 [

по

вп 50

пр 135

вп 70

пр 135

вп 50

пп

нд 50

пр 90

]

5. Постановка домашнего задания

Придумать рисунок, содержащий повторения. Написать программу для этого рисунка.

6. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы, выставление оценок.

7. Рефлексия

Урок окончен. Спасибо за работу.



Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»

Урок по теме: «Создание рисунков»

Тип урока: Урок комбинированный: закрепление пройденного материала, проверка знаний учащихся, объяснение нового материала.


Цель: Обобщить и систематизировать знания по теме.

Создать условия для повышения познавательного интереса к предмету.

Способствовать развитию аналитико-синтезирующего мышления.

Способствовать формированию умений и навыков.

Воспитание чувства сплоченности, ответственности, коллективизма.

Оборудование: карточки с заданиями, презентация

Ход урока:

  1. Организационная часть

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

  1. Повторение (фронтальный опрос)

Что такое цикл?

Какая команда используется?

Напишите на доске основу программы с циклом?

  1. Новая тема

Если ты хочешь, чтобы черепашка повернулась направо, то обязательно надо указать, на сколько градусов нужно повернуться.

Нhello_html_4f1b8bd3.gifапример:


направо 90


hello_html_1927bc52.gif

направо 30


hello_html_35482c8c.gif

направо 45


hello_html_2245b559.gif






Выполняем упражнения №28,31 в рабочих терадях №2

Сегодня на уроке мы будем выполнять различные задания для закрепления пройденного материала. Для этого мы разделимся на группы.


Каждая группа получает пакет с заданиями (задания выполняются в тетради, 3 задание – в тетради и на компьютерах)


1 группа

Зhello_html_73b3fa06.gifадание 1. Как должна быть раскрашена Даша на последнем рисунке? Обрати внимание на волосы, платье и туфельки. Опишите ее в тетради.






Задание 2. Ответьте на вопросы (в тетради)


  1. Что является главным объектом языка Лого?

  2. Как называются слова языка Лого?

  3. Назовите элементы интерфейса среды программирования KTurtle.

  4. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?

  5. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?

  6. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?

  7. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?

  8. С помощью, каких команд черепашка управляет пером?

  9. С помощью, каких команд черепашка может менять цвет и размер пера?


Задание 3. Напишите программу рисования следующих картинок (1 клетка = 10 шагов черепашки, длина диагонали = 15 шагов черепашки)

hello_html_5e09a029.gif


















Группа 2

Задание 1. Какая фигура должна быть нарисована в пустом квадрате? Зарисуйте ее в тетради.

hello_html_m76262d1c.gif


Задание 2. Ответьте на вопросы (в тетради)


  1. Что является главным объектом языка Лого?

  2. Как называются слова языка Лого?

  3. Назовите элементы интерфейса среды программирования KTurtle.

  4. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?

  5. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?

  6. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?

  7. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?

  8. С помощью, каких команд черепашка управляет пером?

  9. С помощью, каких команд черепашка может менять цвет и размер пера?


Задание 3. Напишите программу рисования следующих картинок

hello_html_19ae0525.jpg
























hello_html_m7817faf.jpg



























































































Группа 3

Задание 1: Найди выход и прочти слово. Запишите его в тетради

hello_html_m1f4c1d85.gif













Задание 2. Ответьте на вопросы (в тетради)


  1. Что является главным объектом языка Лого?

  2. Как называются слова языка Лого?

  3. Назовите элементы интерфейса среды программирования KTurtle.

  4. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?

  5. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?

  6. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?

  7. Как правильно подать команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?

  8. С помощью, каких команд черепашка управляет пером?

  9. С помощью, каких команд черепашка может менять цвет и размер пера?


Задание 3. Напишите программу рисования следующих картинок

hello_html_m118d7b9f.png


hello_html_3e75bc64.jpg











Физкультминутка (проводится во время работы в группах)

при утомлении глаз:


  1. Крепко зажмурить глаза на 3-5 секунд, а затем открыть их на такое же время. Повторять 6-8 раз.

  2. Быстро моргать в течение 10-12 секунд, открыть глаза, отдыхать 10-12 секунд. Повторять 3 раза.

  3. Исходное положение: сидя, закрыть веки, массировать их с помощью легких круговых движений пальца. Повторять в течении 20-30 секунд.

«Потягивание кошечки». Исходное положение: сидя на стуле парты, прогнуться в пояснице, кисти к плечам. Вдох – потянуться, руки вверх, кисти расслаблены. Выдох – кисти к плечам, локти свести вперед.


5. Постановка домашнего задания

Составить кроссворд по изученным темам

Упражнение №61 в рабочей тетради №2

6. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы

7. Рефлексия

Урок окончен. Спасибо за работу.



























Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»

Урок по теме «Создаем новые команды»

Тип урока: Изучение нового материала

Цели и задачи урока: познакомить с командой управления исполнителем выучи, развивать навыки управления исполнителем с помощью поля команд,

способствовать развитию умения анализировать, обобщать, сравнивать, абстрагироваться, синтезировать знания, полученные на различных предметах; способствовать развитию логического и алгоритмического мышления; способствовать воспитанию стремления к получению новых знаний, обобщению знаний из различных областей жизни; коммуникативные качества, умение слушать; аккуратность в работе, воспитание эстетического вкуса.

Оборудование: тест на повторение, презентация

Ход урока:

  1. Организационная часть

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.

  1. Тест на повторение «Работа с компьютером»

  1. Какое слово здесь лишнее?

  1. Монитор

  2. Клавиатура

  3. Телевизор

  4. Системный блок.

  1. Какие клавиши служат для исправления ошибок?

hello_html_m11f1d42b.gif







  1. Какая клавиша здесь лишняя, а какой не хватает?

hello_html_22f2c5ee.gif






  1. Выбери из списка объекты, которые могут присутствовать как на реальном рабочем столе, так и на компьютерном Рабочем столе.

  1. Папка с документами

  2. Календарь

  3. Часы

  4. Блокнот

  5. Кнопка Пуск

  6. Корзина

5. Как называется перемещение объекта по экрану компьютера?

1. Перетаскивание

2. Перетягивание

3. Волочение

4. Переезд

6.Как называется точное и понятное предписание исполнителю совершить указанную последовательность команд?

1. Программой

2. Алгоритмом

3. Кодом

4. Блок-схемой


  1. Новая тема

Сказка про черепашку Лого.

Жила была черепашка. Её звали Лого (от греческого слова логос, что означает «слово» или «мысль»). Жила она в компьютере и как настоящий робот понимала и умела выполнять различные команды, но только надо правильно их писать. По командам она может рисовать, а еще считать и писать.

Кhello_html_m3cc24efa.gifhello_html_md25b1a2.gifоманда напиши используется для указания Черепашки написать что-либо на холсте. С помощью этой команды вы можете написать что-либо или, например, подписать свой рисунок.

Задача 2. Написать известную пословицу «Без труда не вытащишь и рыбку из пруда».

Задача 1. Написать «Привет, я – Черепашка!»

Например, дашь ей команду:

напиши 2 + 2

иhello_html_79c944bc.gif она даст ответ 4

Задание 1.

Сидят рыбаки, стерегут поплавки,

Рыбак Корней поймал 13 окуней,

Рыбак Евсей – 4 карасей,

А рыбак Михаил – 2 сомов уловил.

Сколько рыб из реки натаскали рыбаки?

Зhello_html_m5491786f.gifадание 2. На школьной елке повесили лампочки. Красных лампочек было 19, синих 12 и желтых 16. сколько всего было лампочек на ёлке?

красных =19

синих=12

желтых=16

всего = красных + синих + желтых

напиши всего

Задание 3. Саша лепил снежки. Он слепил 7 кучек, в каждой кучке по 15 штук. Сколько всего снежков слепил Саша?

hello_html_5db0797a.gif

кучки =7

количество=15

всего = кучки*количество

напиши всего

Черепашка Лого может запоминать свои действия. Для этого используем команду выучи.

Вhello_html_m71256a8d.gifыучи - это особенная команда, потому что она предназначена для создания ваших собственных команд. Прикажите Черепашке выучить ваши команды в начале программы, а Черепашка будет их выполнять.


ВЫУЧИ имя_команды [

...

]

*Не нужно давать своим командам такие имена, которыми уже называются команды Черепашки.

Объясни черепашке, что она должна делать.

Например:

вhello_html_76bbeee2.gifhello_html_35353b9d.gifыучи дом

вперед 100

направо 45

вhello_html_m3b5b0d5.gifперед 50

направо 90

вперед 50

направо 45

вперед 100

направо 90

вhello_html_7ad19550.gifперед 100

Дай команду черепашке дом и она нарисует ...

Что нарисует черепашка?

Сhello_html_m5568da5b.pngоздаваемые вами команды могут принимать входные параметры. Давайте посмотрим, как создаются собственные команды.

Новая команда называется круг. Её входным параметром является число Х - размер круга. Теперь команду круг можно использовать так же, как и обычные команды.

Мы команду круг используем дважды:

с параметрами 2 и 5.

Черепашка начертила два круга: один меньше и второй больше.

Зhello_html_m2e410bc8.gifадание 1. Научи черепашку рисовать букву «п» и сохрани проект.

Зhello_html_m535116bc.pngадание 2. Научи черепашку рисовать квадраты с разными сторонами

Задание 3. Научи рисовать круг.

Задание 4. Используя команду круг, напишите программу, чтобы Черепашка нарисовала снеговика.

Физкультминутка

  1. И.п.- стойка ноги вместе, руки за спину, согнутые в локтях. 1- глаза зажмурить;

2-3 – держать; 4 – глаза открыть. 4-6 раз, темп средний.

2. И.п. – стойка ноги врозь. 1 – наклон туловища вперед, руки на затылок, локти в стороны; 2 – и.п. 4-6 раз, темп медленный.

  1. И.п. – о.с. 1 – отвести левую ногу назад на носок, руки на пояс; 2 – и.п.; 3-4 – то же, правую назад на носок. 4-6 раз, темп средний.

  2. И.п. – сидя на краю стола лицом к проходу, руки в упоре, держась за сидение стула. Имитация движений «велосипед». 30 секунд, темп средний.

  3. И.п. – о.с. Ходьба на месте на внешнем своде стопы. Руки за спину, пальцы переплетены. 20 секунд, темп средний, руки через стороны вверх – вдох ; и.п. – выдох.

Выполняя упражнения, сохранять правильную осанку.

  1. Практическая работа на компьютерах

А теперь правильность программ, которые мы составили и записали в тетрадях, проверим на компьютерах.

5. Постановка домашнего задания

Задание творческого характера: сочините продолжение нашей сказки и нарисуйте иллюстрацию.

6. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы

7. Рефлексия

Урок окончен. Спасибо за работу.

Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»

Урок по теме «Самостоятельная работа»

Тип урока: Урок контроля.

Цели и задачи урока: закрепление полученных знаний, способствовать развитию умения анализировать, обобщать, сравнивать, способствовать развитию логического и алгоритмического мышления; способствовать обобщению знаний, коммуникативные качества, умение слушать; аккуратность в работе, воспитание эстетического вкуса.

Методы: решение задач, тестирование

Ход урока:

  1. Организационная часть

Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию

  1. Самостоятельная работа (работа в тетрадях)

  1. Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательных команд. Укажи на рисунке начальное и конечное положение Черепашки. Придумай название объекта.

по

вперёд 100

назад 60

налево 90

вперёд 40

направо 90

вперёд 60

пп

  1. Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направление стрелки. Укажите на рисунке, какую команду поворота она должна выполнить, чтобы двигаться по пунктирной линии.






















hello_html_6556a0bf.gifhello_html_6fd5141c.gif


hello_html_3ce7b935.gif

hello_html_3ce7b935.gif


hello_html_3ce7b935.gif






hello_html_m9c03644.gifhello_html_m1935392b.gif








































hello_html_49f84b1c.gif




















hello_html_49f84b1c.gif








































hello_html_49f84b1c.gif




















































































































hello_html_248adcb.gif































































































hello_html_c6ac470.gif

hello_html_c6ac470.gif

hello_html_c6ac470.gif


hello_html_c6ac470.gif

hello_html_c6ac470.gif





















































  1. Нарисуй кораблик на клеточном поле, используя способы построения углов по клеткам.


hello_html_m34767a04.gif





hello_html_52408d01.gif




  1. Нhello_html_m3744c8f.gifапиши программу для черепашки Лого, чтобы она нарисовала такие фигуры. (толщина пера 4)

hello_html_m77ae5371.gifhello_html_3a415104.gif

hello_html_5f1fff62.gif




  1. Нhello_html_m1427d7ae.gifаучи черепашку рисовать ступеньку, затем научи рисовать лестницу

hello_html_7925bd1.gifhello_html_65805ceb.gif



  1. Подведение итогов урока

Подведение итогов работы. Сдаем рабочие тетради на проверку. На следующем уроке приступим к изучению новой темы «Создание рисунка случайными числами».

Урок окончен. Спасибо за работу.



Название документа урок 1.pptx

Поделитесь материалом с коллегами:

АЛГОРИТМ – это последовательность действий, которые должен выполнить исполнит...
Для чего нужен язык? для общения Для чего нужен язык программирования? для об...
Язык программирования набор команд, позволяющий человеку создавать программы...
Тема Знакомство со средой программирования ЛогоМиры
Исполнитель ЧЕРЕПАШКА
Основные команды языка Лого КОМАНДЫ ДЕЙСТВИЕ ПРИМЕР ВПЕРЁД Перемещаетчерепашк...
НАПРИМЕР, написать команды, которые помогут Черепашке нарисовать квадрат: впе...
Среда Kturtle
Среда Kturtle KTurtle - это образовательная программная оболочка для изучения...
Пакет KTurtle назван так по центральному персонажу программной оболочки – Чер...
Среда Kturtle Редактор кода предназначен для ввода команд Logo. Большинство к...
Среда Kturtle 1. В редакторе кода мы будем писать команды для Черепашки. 2. В...
Попробуйте ввести в редакторе кода следующие команды и посмотрите, что нарису...
Первая программа
 отличное плохое хорошее
1 из 15

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 АЛГОРИТМ – это последовательность действий, которые должен выполнить исполнит
Описание слайда:

АЛГОРИТМ – это последовательность действий, которые должен выполнить исполнитель для достижения конкретной цели Исполнитель – объект, умеющий выполнять определённый набор действий (например, человек, животное, компьютер) Система команд исполнителя (СКИ) – все команды, которые исполнитель умеет выполнять Среда исполнителя – обстановка, в которой функционирует исполнитель

№ слайда 2 Для чего нужен язык? для общения Для чего нужен язык программирования? для об
Описание слайда:

Для чего нужен язык? для общения Для чего нужен язык программирования? для общения с компьютером

№ слайда 3 Язык программирования набор команд, позволяющий человеку создавать программы
Описание слайда:

Язык программирования набор команд, позволяющий человеку создавать программы для компьютера

№ слайда 4 Тема Знакомство со средой программирования ЛогоМиры
Описание слайда:

Тема Знакомство со средой программирования ЛогоМиры

№ слайда 5 Исполнитель ЧЕРЕПАШКА
Описание слайда:

Исполнитель ЧЕРЕПАШКА

№ слайда 6 Основные команды языка Лого КОМАНДЫ ДЕЙСТВИЕ ПРИМЕР ВПЕРЁД Перемещаетчерепашк
Описание слайда:

Основные команды языка Лого КОМАНДЫ ДЕЙСТВИЕ ПРИМЕР ВПЕРЁД Перемещаетчерепашку вперед на заданное количество шагов. вперед 100 НАЗАД Перемещаетчерепашку назад на заданное количество шагов. назад 100 НАЛЕВО Поворачиваетчерепашку на заданный угол. налево90 НАПРАВО Поворачиваетчерепашку на заданный угол. направо90

№ слайда 7 НАПРИМЕР, написать команды, которые помогут Черепашке нарисовать квадрат: впе
Описание слайда:

НАПРИМЕР, написать команды, которые помогут Черепашке нарисовать квадрат: вперёд 100 налево 90 вперёд 100 налево 90 вперёд 100 налево 90 вперёд 100 налево 90

№ слайда 8 Среда Kturtle
Описание слайда:

Среда Kturtle

№ слайда 9 Среда Kturtle KTurtle - это образовательная программная оболочка для изучения
Описание слайда:

Среда Kturtle KTurtle - это образовательная программная оболочка для изучения языка программирования Logo, которая позволяет программировать максимально легко и просто.

№ слайда 10 Пакет KTurtle назван так по центральному персонажу программной оболочки – Чер
Описание слайда:

Пакет KTurtle назван так по центральному персонажу программной оболочки – Черепашке. Пользователь управляет передвижениями Черепашки, используя команды языка Logo, для рисования на холсте. Черепашка Холст Среда Kturtle

№ слайда 11 Среда Kturtle Редактор кода предназначен для ввода команд Logo. Большинство к
Описание слайда:

Среда Kturtle Редактор кода предназначен для ввода команд Logo. Большинство команд редактора вызывается из меню Правка и Сервис. Позиция курсора отображается в панели состояния номерами строки и столбца Редактор кода Панель состояния Меню

№ слайда 12 Среда Kturtle 1. В редакторе кода мы будем писать команды для Черепашки. 2. В
Описание слайда:

Среда Kturtle 1. В редакторе кода мы будем писать команды для Черепашки. 2. В панели инструментов будет щелкать по инструменту “Выполнить сценарий”. 3. Черепашка будет команды выполнять. 1.Пишем команды Панель инструментов 3.Черепашка выполняет команды 2.Выполнить сценарий

№ слайда 13 Попробуйте ввести в редакторе кода следующие команды и посмотрите, что нарису
Описание слайда:

Попробуйте ввести в редакторе кода следующие команды и посмотрите, что нарисует Черепашка: сброс по вперёд 60 направо 90 вперёд 20 назад 40 налево 90 пп Первая программа

№ слайда 14 Первая программа
Описание слайда:

Первая программа

№ слайда 15  отличное плохое хорошее
Описание слайда:

отличное плохое хорошее

Название документа урок 3.ppt

Поделитесь материалом с коллегами:

Перенесите кроссворд в тетрадь и разгадай его.  По вертикали: 1. Команда Чер...
Посмотрите на таблицу , команды ВПЕРЕД, НАЗАД, НАЛЕВО, НАПРАВО требуют уточне...
Перенесите таблицу в тетрадь нов_ширина_пера ншп R, G, B	Устанавливает ширину...
НОВ_ЦВЕТ_ХОЛСТА R,G,B (НЦХ R,G,B) устанавливает цвет холста. Входными парамет...
Выбрать цвет в комбинации RGB помогает инструмент “Выбор цвета”. 1.Выбор цвет...
НОВ_РАЗМЕР_ХОЛСТА X,Y (НРХ X,Y) С помощью этой команды можно поменять размер...
ИДИ 50,40 Предписывает Черепашке занять определённое место на холсте. Это мес...
Отметьте в тетради оси Х,У (возьмите 10 клеточек). Предположим, мы задали хол...
НАПРАВЛЕНИЕ 135 (НПР 135) Устанавливает направление Черепашки на 135 градусов...
Задание № 1. Нарисуйте квадрат со стороной 40. Задание № 2. Введите данную пр...
Домашнее задание: 1) Нарисовать квадрат со стороной 55, изменив цвет пера. 2)...
1 из 13

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Перенесите кроссворд в тетрадь и разгадай его.  По вертикали: 1. Команда Чер
Описание слайда:

Перенесите кроссворд в тетрадь и разгадай его.  По вертикали: 1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение. 3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее…. 4. Лого в переводе с греческого. 5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки.   По горизонтали: 2. Бездумный … 3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след). 6. Строго определенная последовательность действий. 7. Повторяющиеся одинаковые действия.

№ слайда 2 Посмотрите на таблицу , команды ВПЕРЕД, НАЗАД, НАЛЕВО, НАПРАВО требуют уточне
Описание слайда:

Посмотрите на таблицу , команды ВПЕРЕД, НАЗАД, НАЛЕВО, НАПРАВО требуют уточнения действия – указывают количества шагов или градусов. Эти числа называются входными параметрами команды. КОМАНДЫ ДЕЙСТВИЕ ВПЕРЁД 100 Перемещает черепашку вперед на заданное количество шагов. НАЗАД 50 Перемещает черепашку назад на заданное количество шагов. НАЛЕВО 90 Поворачивает черепашку на заданный угол. НАПРАВО 45 Поворачивает черепашку на заданный угол. ДОМОЙ Черепашка возвращается в исходное положение

№ слайда 3
Описание слайда:

№ слайда 4 Перенесите таблицу в тетрадь нов_ширина_пера ншп R, G, B	Устанавливает ширину
Описание слайда:

Перенесите таблицу в тетрадь нов_ширина_пера ншп R, G, B Устанавливает ширину пера нов_размер_холста Х,У нрх Х,У Устанавливает новый размер холста нов_цвет_пера R, G, B нцп R, G, B Устанавливает цвет пера нов_цвет_холста R, G, B нцх R, G, B Устанавливает цвет холста Иди Х, У Переходит в позицию Х, У (Х — количество шагов по горизонтали, У — количество шагов по вертикали) Направление Х нпр Х Устанавливает направление на Х градусов относительно О, а не относительно предыдущего направления Черепашки.

№ слайда 5 НОВ_ЦВЕТ_ХОЛСТА R,G,B (НЦХ R,G,B) устанавливает цвет холста. Входными парамет
Описание слайда:

НОВ_ЦВЕТ_ХОЛСТА R,G,B (НЦХ R,G,B) устанавливает цвет холста. Входными параметрами является комбинация RGB. Примеры кода цветов: 0,0,0 – черный, 255,255,255 – белый, 128,128,128 - серый 255,0,0 – красный, 0,255,0 – зеленый, 0,0,255 - синий НОВ_ЦВЕТ_ПЕРА R,G,B (НЦП R,G,B) устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается интенсивность красной, зеленой и синей составляющих цвета (0..255).

№ слайда 6 Выбрать цвет в комбинации RGB помогает инструмент “Выбор цвета”. 1.Выбор цвет
Описание слайда:

Выбрать цвет в комбинации RGB помогает инструмент “Выбор цвета”. 1.Выбор цвета 2.Мышкой выбрать цвет в палитре Вставить код цвета в программу 3.Вставить код цвета в программу

№ слайда 7 НОВ_РАЗМЕР_ХОЛСТА X,Y (НРХ X,Y) С помощью этой команды можно поменять размер
Описание слайда:

НОВ_РАЗМЕР_ХОЛСТА X,Y (НРХ X,Y) С помощью этой команды можно поменять размер холста. В качестве входных параметров задаются ширина X и высота Y в пикселях. Помните, что команда СБРОС вернет размер холста в первоначальный размер. НОВ_ШИРИНА_ПЕРА X (НШП X ) устанавливает ширину пера (ширину линии) в X пикселей (от 1 до 10000).

№ слайда 8 ИДИ 50,40 Предписывает Черепашке занять определённое место на холсте. Это мес
Описание слайда:

ИДИ 50,40 Предписывает Черепашке занять определённое место на холсте. Это место находится на 50 пикселей от левой границы и на 40 пикселей от верхней границы холста. Примечание: при перемещении Черепашка не будет оставлять след.

№ слайда 9 Отметьте в тетради оси Х,У (возьмите 10 клеточек). Предположим, мы задали хол
Описание слайда:

Отметьте в тетради оси Х,У (возьмите 10 клеточек). Предположим, мы задали холст 200,200.Отметим точки: х=100, у=100 х=50, у=100 х=150, у=50 х=200, у=200 х=40, у=80

№ слайда 10 НАПРАВЛЕНИЕ 135 (НПР 135) Устанавливает направление Черепашки на 135 градусов
Описание слайда:

НАПРАВЛЕНИЕ 135 (НПР 135) Устанавливает направление Черепашки на 135 градусов относительно 0, а не относительно предыдущего направления Черепашки.

№ слайда 11 Задание № 1. Нарисуйте квадрат со стороной 40. Задание № 2. Введите данную пр
Описание слайда:

Задание № 1. Нарисуйте квадрат со стороной 40. Задание № 2. Введите данную программу и посмотрите результат нцх 0,0,0 нцп 255,0,0 ншп 5 по вперед 100 налево 120 вперед 100 налево 120 вперед 100 налево 120 пп Работа на компьютерах

№ слайда 12 Домашнее задание: 1) Нарисовать квадрат со стороной 55, изменив цвет пера. 2)
Описание слайда:

Домашнее задание: 1) Нарисовать квадрат со стороной 55, изменив цвет пера. 2)* Написать программу рисования собаки:     3) №23 в рабочей тетради №2

№ слайда 13
Описание слайда:

Название документа урок 5.ppt

Поделитесь материалом с коллегами:

сброс по вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вп...
Программы с циклом
Циклический алгоритм состоит из условия и тела цикла. Условие указывает, скол...
сброс по повтори 4 [ вперед 100 направо 90 ] пп Запишите программу с циклом д...
Циклический алгоритм — это способ сокращенной записи повторяющихся действий....
1. Используя циклы напишите программу для Черепашки, которая рисует а) шестиу...
2. Используя цикл, написать программу для Черепашки, для рисования окружности...
Задача1: Написать программу рисования аленького цветочка сброс нов_ширина_пер...
Задача2: Написать программу рисования следующей фигуры: сброс повтори 5 [ по...
1 из 9

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 сброс по вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вп
Описание слайда:

сброс по вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 пп Что нарисует Черепашка, выполнив эти команды?

№ слайда 2 Программы с циклом
Описание слайда:

Программы с циклом

№ слайда 3 Циклический алгоритм состоит из условия и тела цикла. Условие указывает, скол
Описание слайда:

Циклический алгоритм состоит из условия и тела цикла. Условие указывает, сколько раз или до каких пор повторяются команды цикла. Тело цикла содержит команды между квадратными скобками, которые должны повторяться. Команда ПОВТОРИ дает Черепашке указание N раз повторить команды, записанные между квадратными скобками. Основа программы с циклом ПОВТОРИ N [ ... ]

№ слайда 4 сброс по повтори 4 [ вперед 100 направо 90 ] пп Запишите программу с циклом д
Описание слайда:

сброс по повтори 4 [ вперед 100 направо 90 ] пп Запишите программу с циклом для рисования квадрата

№ слайда 5 Циклический алгоритм — это способ сокращенной записи повторяющихся действий.
Описание слайда:

Циклический алгоритм — это способ сокращенной записи повторяющихся действий. Сравните две программы. Одинаковый ли у них результат? Что помогло сократить программу? ЛИНЕЙНЫЙ АЛГОРИТМ ЦИКЛИЧЕСКИЙ АЛГОРИТМ

№ слайда 6 1. Используя циклы напишите программу для Черепашки, которая рисует а) шестиу
Описание слайда:

1. Используя циклы напишите программу для Черепашки, которая рисует а) шестиугольник, б) пятиугольник, в) равносторонний треугольник.

№ слайда 7 2. Используя цикл, написать программу для Черепашки, для рисования окружности
Описание слайда:

2. Используя цикл, написать программу для Черепашки, для рисования окружности. Для этого в теле цикла вставьте команды: вперёд на 1 пиксель и поворот направо на один градус. Сколько раз нужно повторить тело цикла?

№ слайда 8 Задача1: Написать программу рисования аленького цветочка сброс нов_ширина_пер
Описание слайда:

Задача1: Написать программу рисования аленького цветочка сброс нов_ширина_пера 20 нов_цвет_пера 255,0,0 повтори 10 [ вперед 100 назад 100 направо 36 ]

№ слайда 9 Задача2: Написать программу рисования следующей фигуры: сброс повтори 5 [ по
Описание слайда:

Задача2: Написать программу рисования следующей фигуры: сброс повтори 5 [ по вперёд 50 направо135 вперёд 7 направо 135 вперёд 50 пп назад 50 направо 90 ]

Название документа урок 6.ppt

Поделитесь материалом с коллегами:

1 из 1

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1
Описание слайда:

Название документа урок 7.ppt

Поделитесь материалом с коллегами:

НАПИШИ X Команда напиши используется для указания Черепашке написать что-либо...
Выполни: Задание 1. Написать фразу «Привет, я - черепашка!» Задание 2.Написат...
напиши 2 + 2 Выполни: Сидят рыбаки, стерегут поплавки, Рыбак Корней поймал 13...
Выполни: Задание 2. На школьной елке повесили лампочки. Красных лампочек было...
Выполни: Задание 3. Саша лепил снежки. Он слепил 7 кучек, в каждой кучке по 1...
ВЫУЧИ имя_команды [ ... ] Выучи - это особенная команда, потому что она предн...
Объясни Черепашке, что нужно делать: выучи дом вперёд 100 направо 45 вперед 5...
Создаваемые вами команды могут принимать входные параметры. Давайте посмотрим...
Научи Черепашку рисовать букву «П» и сохрани проект. Научи черепашку рисовать...
1 из 10

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1
Описание слайда:

№ слайда 2 НАПИШИ X Команда напиши используется для указания Черепашке написать что-либо
Описание слайда:

НАПИШИ X Команда напиши используется для указания Черепашке написать что-либо на холсте. В качестве входных параметров можно передавать строки или числа. Вы можете печатать различные числа и строки, комбинируя их вместе оператором «+». напиши 3+4 напиши “Черепашка” напиши 2+ " + " +3+ " = " + (2+3)

№ слайда 3 Выполни: Задание 1. Написать фразу «Привет, я - черепашка!» Задание 2.Написат
Описание слайда:

Выполни: Задание 1. Написать фразу «Привет, я - черепашка!» Задание 2.Написать известную пословицу «Без труда не вытащишь рыбку из пруда»

№ слайда 4 напиши 2 + 2 Выполни: Сидят рыбаки, стерегут поплавки, Рыбак Корней поймал 13
Описание слайда:

напиши 2 + 2 Выполни: Сидят рыбаки, стерегут поплавки, Рыбак Корней поймал 13 окуней, Рыбак Евсей – 4 карасей, А рыбак Михаил – 2 сомов уловил. Сколько рыб из реки натаскали рыбаки? Ответ: 13+4+2 19 4

№ слайда 5 Выполни: Задание 2. На школьной елке повесили лампочки. Красных лампочек было
Описание слайда:

Выполни: Задание 2. На школьной елке повесили лампочки. Красных лампочек было 19, синих – 12, желтых – 15. Сколько всего было лампочек на школьной елке? Ответ: красных=19 синих=12 желтых=16 всего=красных+синих+желтых напиши всего

№ слайда 6 Выполни: Задание 3. Саша лепил снежки. Он слепил 7 кучек, в каждой кучке по 1
Описание слайда:

Выполни: Задание 3. Саша лепил снежки. Он слепил 7 кучек, в каждой кучке по 15 штук. Сколько всего снежков слепил Саша? Ответ: кучки=7 количество=15 всего=кучки*количество напиши всего

№ слайда 7 ВЫУЧИ имя_команды [ ... ] Выучи - это особенная команда, потому что она предн
Описание слайда:

ВЫУЧИ имя_команды [ ... ] Выучи - это особенная команда, потому что она предназначена для создания ваших собственных команд. Прикажите Черепашке выучить ваши команды в начале программы, а Черепашка будет их выполнять. Не нужно давать своим командам такие имена, которыми уже называются команды Черепашки.

№ слайда 8 Объясни Черепашке, что нужно делать: выучи дом вперёд 100 направо 45 вперед 5
Описание слайда:

Объясни Черепашке, что нужно делать: выучи дом вперёд 100 направо 45 вперед 50 направо 90 вперед 50 направо 45 вперед 100 направо 90 вперед 100 Затем дай Черепашке команду дом и она нарисует… Ответ: дом

№ слайда 9 Создаваемые вами команды могут принимать входные параметры. Давайте посмотрим
Описание слайда:

Создаваемые вами команды могут принимать входные параметры. Давайте посмотрим, как создаются собственные команды. Новая команда называется круг. Её входным параметром является число Х - размер круга. Теперь команду круг можно использовать так же, как и обычные команды. Мы команду круг используем дважды: с параметрами 2 и 5. Черепашка начертила два круга: один меньше и второй больше.

№ слайда 10 Научи Черепашку рисовать букву «П» и сохрани проект. Научи черепашку рисовать
Описание слайда:

Научи Черепашку рисовать букву «П» и сохрани проект. Научи черепашку рисовать квадраты с разными сторонами Научи Черепашку рисовать круг. Используя команду круг, напишите программу, чтобы Черепашка нарисовала снеговика.

Выберите курс повышения квалификации со скидкой 50%:

Автор
Дата добавления 08.10.2015
Раздел Информатика
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров1108
Номер материала ДВ-043391
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх