Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ
КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»
Урок по теме:
«Знакомство со средой программирования»
Тип урока: Урок
изучения нового материала.
Цель:
Создание условий для знакомства со средой программирования на примере Лого
Миров.
Задачи:
- Знакомить с языками программирования
- Знакомить с командами управления исполнителем
- Развивать навыки управления исполнителем с помощью поля
команд
Оборудование: презентация, программа KTurtle
Ход урока:
1. Организационная часть
Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.
2. Повторение (фронтальный опрос)
1.
Что такое алгоритм? Приведите примеры
алгоритмов в повседневной жизни.
2.
Как можно изобразить
алгоритм?
3.
Кто может быть
исполнителем алгоритма? Приведите примеры исполнителей.
4.
Что такое среда
исполнителя?
3. Изучение
нового материала
Итак, мы вспомнили, что Исполнителем называется
человек, животное или техническое устройство, которые понимают и умеют
исполнять задаваемые команды.
Набор понятных исполнителю команд называется системой
команд исполнителя (СКИ).
Для различных целей людьми используется множество
языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная
грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни,
незаменимы в определенных случаях... Даже первоклассник в наше время знает, что
работой компьютера управляют программы.
Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним
создано множество специальных языков. Они называются языками
программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.
У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с
пультом. Нажимая кнопки на нем, можно было перемещать игрушку, преодолевать
препятствия... От почти такой же игрушки родился язык Лого.
Американские ученые, изучая проблемы управления,
“играли” с механической игрушкой-черепашкой, понимающей некоторые простые
команды. Она была снабжена опускающимся карандашом. Это позволяло, управляя
черепашкой (двигая ее вперед и назад, поворачивая направо и налево), рисовать
на листе бумаги.
С распространением компьютеров появилась компьютерная копия этой
игрушки.
Давайте определим тему урока.
Язык управления черепашкой был назван Лого (что
по-гречески означает “слово”). Среда программирования, с которой вы
познакомитесь, называется ЛогоМиры, или, по-английски, MicroWorlds
[майкроуолдс]. Сейчас Лого получил всемирное распространение. Он даёт
возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше
был доступен только специалистам.
Задавая черепашке команды, можно управлять ею:
перемещать, поворачивать и даже изменять ее свойства.
Самые простые из команд черепашка унаследовала от
механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пером.
Черепашка на экране подобна человеку с завязанными глазами, который
передвигается по комнате, слепо и беспрекословно выполняя чьи-то команды.
Исполнитель Черепашка
Среда – это условия, в которых работает исполнитель.
СКИ (система команд исполнителя) – команды, которые
исполнитель понимает.
СКИ Черепашки. Простейшая графика
Исполнитель Черепашка находится в центре листа и
смотрит вверх. У Черепашки есть хвостик - перо, которым она рисует. Самые
простые команды, которые понимает Черепашка:
КОМАНДЫ
|
ДЕЙСТВИЕ
|
ПРИМЕР
|
ВПЕРЁД
|
Перемещает черепашку вперед на заданное количество шагов.
|
вперед 100
|
НАЗАД
|
Перемещает черепашку назад на заданное количество шагов.
|
назад 100
|
НАЛЕВО
|
Поворачивает черепашку на заданный угол.
|
налево 90
|
НАПРАВО
|
Поворачивает черепашку на заданный угол.
|
направо 90
|
Пример:
написать команды, которые помогут Черепашке нарисовать квадрат.
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
вперед 100
налево 90
Гимнастика для глаз.
Упражнение № 1.
Сядьте ровно. Делаем круговые вращательные движения глазами по часовой
стрелке и против нее. Поводим глазами справа налево и сверху вниз, а также по
диагонали.
Упражнение № 2.
Крепко зажмурим глаза, а потом широко распахнем их. Проделывать это
лучше в ускоренном режиме и не менее 1-2 минут. Столь же полезным будет
сведение обеих зрачков в одну точку, находящуюся в районе кончика носа, или
частое подмигивание то правым, то левым глазом.
Упражнение № 3.
Отличным дополнением к гимнастике явится одновременный массаж закрытых
век мягкой частью ладоней рук или подушечками пальцев. Не следует слишком
сильно нажимать на глазное яблоко. Требуется всего лишь легкое прикосновение и
вращательные движения по часовой стрелке и против нее.
4. Практическая
работа на компьютерах
А знакомство со средой ЛогоМиры мы будем
продолжать с программой KTurtle. Садимся ха компьютеры и запускаем программу,
дважды щелкнув мышью на значке с черепашкой.
Знакомство с интерфейсом программы (редактор
кода, холст, меню, панель инструментов)
Вы, наверно, уже заметили черепашку в центре холста,
осталось только научиться, как управлять ею, используя команды в редакторе
кода. Давайте начнем с изучения движений. Наша черепашка может перемещаться
тремя способами: передвигаться вперед, назад; поворачиваться направо и налево;
перескочить сразу к определенной точке холста. Теперь попробуйте свои силы и
введите программу с экрана.
Введите
эти строчки в редакторе кода. После этого запустите на код исполнения (Файл
Выполнить сценарий) и посмотрите результат.
Теперь попробуйте сами задать команды
черепашке.
5. Постановка
домашнего задания
– Вашим домашним заданием будет: сочинить сказку о Черепашке,
которая жила в компьютерном мире, и нарисовать ее.
6. Подведение
итогов урока
Подведение итогов
урока, выставление оценок.
7. Рефлексия.
Смайлик –
это картинка, составленная из букв и специальных знаков, которая выражает
какое-то чувство или настроение человека. Большинство из смайликов – это
изображение глаз или маленьких рожиц. Сегодня каждый из нас закончил урок с
определенным настроением. Какое оно у вас я не знаю, а могу лишь догадываться.
Поэтому, каждый из вас сейчас поднимет тот смайлик, который соответствует его
оценке и настроению (на доске – слайд с расшифровкой смайликов). (Если есть ученики
неудовлетворенные результатами своей работы – постараться разобраться и
выяснить причины).
Урок окончен. Спасибо
за работу.
Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ
КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»
Урок по теме "Проба пера (черчение линий)".
Тип урока: комбинированный урок.
Цель и задачи урока: закрепить знание системы команд исполнителя
Черепашка, ввести понятие линейного алгоритма, сформировать умение составлять
линейные алгоритмы, развивать логическое, операционное мышление, память,
внимание, умение сравнивать и анализировать, воспитывать трудолюбие, культуру
речи и общения учеников, самостоятельность.
Оборудование: презентация (Приложение 2), программа KTurtle.
Ход урока
1. Организационный момент
Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.
2. Повторение
(фронтальный опрос)
1.
Когда, где и кем был разработан язык Лого?
2.
Язык программирования - ?
3.
Что является главным
объектом языка Лого?
4.
Что такое алгоритм?
Приведите примеры алгоритмов в повседневной жизни.
5.
Кто может быть
исполнителем алгоритма? Приведите примеры исполнителей.
3. Новая тема
Вы
уже обратили внимание на сходство интерфейса программ Paint и KTurtle: они имеют рабочее поле, строку меню,
инструменты. Только теперь в центре рабочего поля вы видите новый объект –
Черепашку. Черепашкой можно управлять, задавая ей команды. Вспомним основные
команды, которые мы узнали на прошлом уроке.
1.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?
2.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?
3.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?
4.
Как правильно подать команду черепашке для
того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?
Посмотрите на экран, 2 таблицы остались не заполненными. Как вы
думаете, какие команды можно записать с пустые ячейки?
Помимо команд движения и поворота, есть команды
возврата и рисования. К командам возврата относятся команды домой, сброс,
очисти. Чтобы вернуть черепашку в исходное положение, используется команда
– домой, чтобы очистить холст существует две команды: очисти
(этой командой вы можете очистить холст от всех следов, но позиция и угол
направления черепашки останется) и сброс (после выполнения этой команды
все будет выглядеть так, как будто вы только что запустили программу).
Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо.
Управляют пером следующие команды:
·
по – «перо опусти» -
черепашка опускает перо на холст
·
пп – «перо подними» -
черепашка отрывает перо от холста
А теперь посмотрите на экран, теперь вся таблица заполнена. Запишите
новые команды в тетрадь.
На предыдущих уроках мы с вами говорили об алгоритмах,
что алгоритмы присутствуют везде в нашей жизни.
А теперь давайте поиграем.
Игра:
На какие из перечисляемых мной вопросов вы сможете ответить с помощью
алгоритма? (Если вопрос “подходящий”, дети поднимают руки, если - нет, то
хлопают в ладоши ):
– как пришить пуговицу?
– как приготовить салат?
– что такое “кофемолка”?
– как зовут героев сказки “Снежная Королева”?
– как сажают яблони?
– почему осенью желтеют листья?
– что делать, если лампа перегорела?
– сколько ног у осьминога?
А теперь ответье на вопрос: Какие виды алгоритмов вы
знаете?
Чем отличаются линейный и циклический алгоритмы?
Какой же алгоритм мы называем линейным?
Давайте приведем прмеры данных алгоритмов.
Линейный (последовательный) алгоритм — описание действий,
которые выполняются однократно в заданном порядке.
Линейными являются алгоритмы отпирания дверей, заваривания чая,
приготовления одного бутерброда. Линейный алгоритм применяется при вычислении
арифметического выражения, если в нем используются только действия сложения и
вычитания.
Сегодня на уроке мы с вами остановимся на использовании
линейных алгоритмов, т.е. черепашке будем давать команды, которые будут
даваться однократно в определенном порядке. Посмотрите на экран. Перед нами
программа рисования квадрата. Как вы думайте, данная программа будет линейным
алгоритмом? Почему?
А теперь садимся за компьютеры.
5.
Практическая работа
на компьютерах
Как запустить программу ЛогоМиры?
Напишите команды и
посмотрите результат на экране. (слайд )
Задание № 1. Нарисуйте линию длиной 40.
Задание № 2. Разверните черепашку 45 градусов
Задание №3. Напишите команды и определите, что получится
в результате.
по
вперед 100
налево 120
вперед 100
налево 120
вперед 100
налево 120
пп
5. Постановка домашнего задания
Задания №18,19 в рабочей тетради №2
6.
Подведение итогов урока
Подведение итогов работы, выставление оценок.
7. Рефлексия
Урок окончен. Спасибо
за работу.
Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ
КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»
Урок по теме "Создание рисунка".
Тип урока: комбинированный: закрепление пройденного
материала, проверка знаний учащихся, объяснение нового материала.
Цель и задачи урока: развитие познавательного интереса и логического
мышления учащихся через анализ условия задач, возникающих на практике, применения
имеющихся знаний на различном уровне (репродуктивном и творческом) за счет
дифференцированных заданий, создание условий, подготавливающих учащихся к
самостоятельной работе
Оборудование: программа KTurtle, карточки с
заданиями, презентация
Ход урока
1. Организационный момент
Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.
2.
Повторение
КРОССВОРД
Перенесите
кроссворд в тетрадь и разгадай его.
По
вертикали:
1.
Команда Черепашке вернуться в исходное положение (домой).
3.
Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее…. (поле)
4.
Лого в переводе с греческого (слово).
5.
Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки (жди)
По
горизонтали:
2.
Бездумный …(исполнитель)
3.
Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след). (перо)
6.
Строго определенная последовательность действий (алгоритм).
7.
Повторяющиеся одинаковые действия (цикл).
3. Новая тема
Мы
с вами на прошлом уроке начали рисовать с помощью черепашки, давая при этом ей
определенные команды.
Посмотрите на экран и внимательно прочитайте примеры команд в таблице.
Легко заметить, что команды вперёд, назад, направо, налево требуют
уточнения действий – указания количества шагов или градусов. Эти числа
называются входными параметрами команды, или входными данными.
Если после команды, требующей входного параметра, не указать число, то
черепашка не поймет, что ей делать, и в Поле команд появится сообщение об
ошибке: «Не хватает входных данных»
А сегодня мы познакомимся еще с некоторыми командами, которые требуют
введения входных параметров, а для этого попробуем себя в качестве художника.
Настоящий
художник имеет палитру красок различных цветов, он рисует с их помощью красивые
картины. Так и у черепашки есть своя палитра цветов, с помощью определенных
команд мы можем поменять цвет холста и пера.
Сегодня мы познакомимся с командами изменения цвета и введем новые
команды рисования.
Учащиеся
записывают в тетрадь.
Команды:
нов_ширина_пера
ншп
R, G, B слайд
7
|
Устанавливает ширину
пера
|
нов_размер_холста
Х,У
нрх
Х,У
слайд 7
|
Устанавливает новый
размер холста
|
нов_цвет_пера
R, G, B
нцп
R, G, B слайд
5
|
Устанавливает цвет пера
|
нов_цвет_холста
R, G, B
нцх
R, G, B
слайд 5
|
Устанавливает цвет
холста
|
Иди
Х, У
|
Переходит в позицию
Х, У (Х — количество шагов по горизонтали, У — количество шагов по вертикали)
|
Направление
Х
нпр
Х
|
Устанавливает
направление на Х градусов относительно О, а не относительно предыдущего
направления Черепашки.
|
Рассмотрим
как определяются цвета в компьютере
Цвет формируется из трех
составляющих цветов: красного, зеленого синего. Каждый цвет определяется числом
0..255.
Желтый
255, 255, 0
Светло-бирюзовый
0, 255, 255
Белый
255, 255, 255
Пурпурный
255, 0, 255
Чтобы
определить цвет, нажмите кнопку Выбор цвета (слайд 5)
Рассмотрим
отдельно команду иди х, у
Команда иди х, у
Записи в тетрадях.
Отметьте в тетради оси Х,У (возьмите 10
клеточек). Предположим, мы задали холст 200,200.Отметим точки:
х=100, у=100
х=50, у=100
х=150, у=50
х=200, у=200
х=40, у=80
(Работа в тетрадях и у доски)
Команда направление
Х (слайд 10)
А теперь попробуем написать в тетрадях программу рисования черепашкой
синей линии на красном холсте.
Гимнастика для глаз
1. Быстро поморгать, закрыть глаза и посидеть
спокойно, медленно считая до 5. Повторить 4–5 раз.
2. Крепко зажмурить глаза (считать до 3), открыть глаза и посмотреть
вдаль (считать до 5). Повторить 4–5 раз.
3. Вытянуть правую руку вперед. Следить глазами, не поворачивая головы,
за медленными движениями указательного пальца вытянутой руки влево и вправо,
вверх и вниз. Повторить 4–5 раз.
4. Посмотреть на указательный палец вытянутой руки на счет 1–4, потом
перевести взор вдаль на счет 1–6. Повторить 4–5 раз.
5. В среднем темпе проделать 3–4 круговых движения глазами в правую
сторону, столько же в левую сторону. Расслабив глазные мышцы, посмотреть вдаль
на счет 1–6. Повторить 1–2 раза.
3. Практическая работа на компьютерах
Задание № 1. Нарисуйте квадрат со стороной 40.
Задание № 2. Введите данную программу и посмотрите
результат
нцх 0,0,0
нцп 255,0,0
ншп 5
по
вперед 100
налево 120
вперед 100
налево 120
вперед 100
налево 120
пп
5. Постановка
домашнего задания (выбор)
1) Нарисовать квадрат
со стороной 55, изменив цвет пера.
2)* Написать программу рисования собаки:
3) №23 в
рабочей тетради №2
6.
Подведение итогов урока
Подведение итогов работы, выставление оценок.
7. Рефлексия
Урок окончен. Спасибо
за работу.
Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ
АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»
Урок по теме "Самостоятельная работа".
Тип урока: Урок обобщения и повторения
Цель и задачи урока: закрепление раннее полученных знаний, создание условий
для развития коммуникативных навыков через работу в группах, формирование
приемов логического и алгоритмического мышления, развитие познавательного
интереса к предмету, развитие умения планировать свою деятельность; воспитание
аккуратности, точности.
Оборудование: программа KTurtle, карточки с
заданиями;
Ход урока
1. Организационный момент
Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.
2.
Повторение
Проверочный диктант
Напишите команду,
которая:
возвращает черепашку
в исходное положение
очищает экран
поворачивает
черепашку налево на 90 градусов
поворачивает
черепашку направо на 60 градусов
поднимает перо
черепашки
опускает перо черепашки
изменяет цвет пера черепашки
передвигает черепашку
вперед на 10
передвигает черепашку
назад на 10
изменяет цвет холста
Учащиеся отвечают
письменно в тетрадях. Затем самостоятельно оценивают работу, проверяют
правильность и сообщают свою оценку учителю.
3.
Основная часть
Сегодня вы будете работать в парах. Каждая
пара получит карточку с 3 заданиями. В первом задании необходимо будет найти
ошибки в программе и исправить их. Во втором – по заданной программе получить
рисунок. Третье задание будет творческое, т.е. вы должны будете по данному
рисунку написать программу для рисования черепашкой. Четвертое задание
выполняем в рабочих тетрадях №2. Сначала все задания выполняем в тетради, а
затем проверяем их на компьютере.
Группа 1
1.
Найдите и объясните ошибки
в написании программ:
У нас получился квадрат, а теперь внимательно
посмотрите на программу : Имеются ли здесь повторения? Какие?
Что такое цикл?
3. Новая тема
Объявление темы
Изложение нового
материала
Запишем в тетради
основу программы с циклом.
Повтори N[
тело цикла
]
N — количество повторений
тело цикла — набор повторяющихся команд
Тогда для нашего квадрата программа
примет вид:
сброс
повтори 4[
вперед 50
направо 90
]
Итак,
циклический алгоритм – это способ сокращенной записи, повторяющихся действий.
Сравним
две программы (слайд 5)
Первичное закрепление.
Задача
1: Написать
программу построения равностороннего треугольника
сброс
повтори 3 [
вперед
50
направо 120
]
Написать программу построения правильного пятиугольника, шестиугольника.
сброс
повтори 5 [
вперед 50
направо 72
]
|
сброс
повтори 6 [
вперед 50
направо 60
]
|
Задача
3: Написать
программу рисования окружности
Решение:
Если заставить черепашку двигаться очень
маленькими шажками и после каждого шага поворачиваться на очень маленький угол
в одну и ту же сторону, можно получить нарисованный круг
сброс
иди 200,200
повтори 360 [
вперед 1
направо 1
]
Физкультминутка
Физкультминутка
|
Упражнения
|
Мы сидим за монитором
Наблюдаем за курсором
Вдруг курсор пропал с экрана
Посмотрели мы направо
Нет курсора там, где право
Посмотрели мы налево
Нет курсора, что же делать?
Мы
посмотрим в уголок
Может его гномик уволок
Посмотрели
в потолок
Может спрятал паучок
Снова включим монитор
Там когда-то был курсор.
|
Поворот налево
Поворот на право (можно делать паузы и повторять
упражнения)
Поднимаем плечи - удивление
Поворачиваем голову, смотрим направо
Исходное положение
Поворачиваем голову, смотрим налево
Исходное положение
Сморим в уголок
Показываем, как можно пальчиками схватить предмет.
Посмотрели вверх
Показываем, как можно пальчиками спрятать предмет.
Снова включим монитор
Там когда-то был курсор.
|
4. Практическая
работа на компьютерах в программе Kturtle
Задача1: Написать программу рисования аленького цветочка
сброс
нов_ширина_пера 20
нов_цвет_пера 255,0,0
повтори 10 [
вперед 100
назад 100
направо 36
]
Задача2:
Написать
программу рисования следующей фигуры: (слайд 6)
сброс
повтори 5 [
по
вп 50
пр 135
вп 70
пр 135
вп 50
пп
нд 50
пр 90
]
5. Постановка
домашнего задания
Придумать рисунок, содержащий повторения. Написать
программу для этого рисунка.
6. Подведение итогов урока
Подведение итогов работы, выставление оценок.
7. Рефлексия
Урок окончен. Спасибо
за работу.
Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ
КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»
Урок по теме: «Создание рисунков»
Тип урока: Урок комбинированный: закрепление пройденного
материала, проверка знаний учащихся, объяснение нового материала.
Цель:
Обобщить и систематизировать знания по теме.
Создать условия для повышения познавательного интереса к предмету.
Способствовать развитию аналитико-синтезирующего мышления.
Способствовать формированию умений и навыков.
Воспитание чувства сплоченности, ответственности, коллективизма.
Оборудование: карточки с заданиями, презентация
Ход урока:
1.
Организационная
часть
Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.
2.
Повторение (фронтальный опрос)
Что
такое цикл?
Какая
команда используется?
Напишите
на доске основу программы с циклом?
3.
Новая тема
Если ты
хочешь, чтобы черепашка повернулась направо, то обязательно надо указать, на
сколько градусов нужно повернуться.
Например:
направо
90
|
|
направо
30
|
|
направо
45
|
|
Выполняем упражнения №28,31 в рабочих терадях №2
Сегодня на уроке мы будем выполнять различные задания для закрепления
пройденного материала. Для этого мы разделимся на группы.
Каждая группа получает пакет с заданиями (задания
выполняются в тетради, 3 задание – в тетради и на компьютерах)
1 группа
Задание 1. Как должна быть раскрашена Даша на последнем
рисунке? Обрати внимание на волосы, платье и туфельки. Опишите ее в тетради.
Задание 2. Ответьте на вопросы (в тетради)
1.
Что является главным
объектом языка Лого?
2.
Как называются слова языка
Лого?
3.
Назовите элементы
интерфейса среды программирования KTurtle.
4.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?
5.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?
6.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?
7.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?
8.
С помощью, каких команд
черепашка управляет пером?
9.
С помощью, каких команд
черепашка может менять цвет и размер пера?
Группа 2
Задание 1. Какая фигура должна быть нарисована в пустом
квадрате? Зарисуйте ее в тетради.
Задание 2. Ответьте на вопросы (в тетради)
1.
Что является главным
объектом языка Лого?
2.
Как называются слова языка
Лого?
3.
Назовите элементы
интерфейса среды программирования KTurtle.
4.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?
5.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?
6.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?
7.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?
8.
С помощью, каких команд
черепашка управляет пером?
9.
С помощью, каких команд
черепашка может менять цвет и размер пера?
Группа 3
Задание 1: Найди выход и прочти слово. Запишите его в
тетради
Задание 2. Ответьте на вопросы (в тетради)
1.
Что является главным
объектом языка Лого?
2.
Как называются слова языка
Лого?
3.
Назовите элементы
интерфейса среды программирования KTurtle.
4.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она сместилась вперед на 100 шагов?
5.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она сместилась назад на 70 шагов?
6.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она повернулась налево на 45 градусов?
7.
Как правильно подать
команду черепашке для того, чтобы она повернулась направо на 90 градусов?
8.
С помощью, каких команд
черепашка управляет пером?
9.
С помощью, каких команд
черепашка может менять цвет и размер пера?
Задание 3. Напишите программу рисования следующих
картинок
Физкультминутка (проводится во время работы в группах)
при утомлении
глаз:
1.
Крепко
зажмурить глаза на 3-5 секунд, а затем открыть их на такое же время. Повторять
6-8 раз.
2.
Быстро моргать в течение
10-12 секунд, открыть глаза, отдыхать 10-12 секунд. Повторять 3 раза.
3.
Исходное положение: сидя,
закрыть веки, массировать их с помощью легких круговых движений пальца. Повторять
в течении 20-30 секунд.
«Потягивание кошечки». Исходное положение: сидя на стуле парты,
прогнуться в пояснице, кисти к плечам. Вдох – потянуться, руки вверх, кисти
расслаблены. Выдох – кисти к плечам, локти свести вперед.
5. Постановка
домашнего задания
Составить кроссворд
по изученным темам
Упражнение №61 в
рабочей тетради №2
6. Подведение итогов урока
Подведение итогов работы
7. Рефлексия
Урок окончен. Спасибо
за работу.
Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ
КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»
Урок по теме «Создаем новые команды»
Тип урока: Изучение нового материала
Цели и задачи урока: познакомить с командой управления исполнителем выучи,
развивать навыки управления исполнителем с помощью поля команд,
способствовать
развитию умения анализировать, обобщать, сравнивать, абстрагироваться,
синтезировать знания, полученные на различных предметах; способствовать
развитию логического и алгоритмического мышления; способствовать воспитанию
стремления к получению новых знаний, обобщению знаний из различных областей
жизни; коммуникативные качества, умение слушать; аккуратность в работе,
воспитание эстетического вкуса.
Оборудование: тест на
повторение, презентация
Ход урока:
1.
Организационная
часть
Приветствие, проверка наличия учащихся, их готовность к занятию.
2.
Тест на повторение
«Работа с компьютером»
1.
Какое слово здесь лишнее?
1. Монитор
2. Клавиатура
3. Телевизор
4. Системный блок.
2. Какие клавиши служат для исправления ошибок?
3.
Какая
клавиша здесь лишняя, а какой не хватает?
4. Выбери из списка объекты, которые могут
присутствовать как на реальном рабочем столе, так и на компьютерном Рабочем
столе.
1. Папка с документами
2. Календарь
3. Часы
4. Блокнот
5. Кнопка Пуск
6. Корзина
5.
Как называется перемещение объекта по
экрану компьютера?
1. Перетаскивание
2. Перетягивание
3. Волочение
4. Переезд
6.Как называется точное и понятное предписание исполнителю совершить
указанную последовательность команд?
1. Программой
2. Алгоритмом
3. Кодом
4. Блок-схемой
3.
Новая тема
Сказка
про черепашку Лого.
Жила была черепашка. Её звали Лого
(от греческого слова логос, что означает «слово» или «мысль»). Жила она в
компьютере и как настоящий робот понимала и умела выполнять различные команды,
но только надо правильно их писать. По командам она может рисовать, а еще
считать и писать.
Команда напиши
используется для указания Черепашки написать что-либо на холсте. С помощью этой
команды вы можете написать что-либо или, например, подписать свой рисунок.
Задача 2. Написать известную пословицу «Без труда не вытащишь и
рыбку из пруда».
Задача 1. Написать «Привет, я – Черепашка!»
Например, дашь ей команду:
и она даст ответ 4
Задание 1.
Сидят рыбаки,
стерегут поплавки,
Рыбак Корней
поймал 13 окуней,
Рыбак Евсей – 4
карасей,
А рыбак Михаил –
2 сомов уловил.
Сколько рыб из
реки натаскали рыбаки?
Задание
2. На школьной елке повесили
лампочки. Красных лампочек было 19, синих 12 и желтых 16. сколько всего было
лампочек на ёлке?
красных
=19
синих=12
желтых=16
всего
= красных + синих + желтых
напиши
всего
Задание 3. Саша лепил снежки. Он слепил 7 кучек, в каждой кучке по 15 штук.
Сколько всего снежков слепил Саша?
кучки =7
количество=15
всего = кучки*количество
напиши всего
Черепашка Лого может запоминать свои
действия. Для этого используем команду выучи.
Выучи
- это особенная команда, потому что она предназначена для создания ваших
собственных команд. Прикажите Черепашке выучить ваши команды в начале
программы, а Черепашка будет их выполнять.
ВЫУЧИ имя_команды [
...
]
*Не нужно давать своим командам такие имена,
которыми уже называются команды Черепашки.
Объясни черепашке, что она должна
делать.
Например:
выучи дом
вперед 100
направо 45
вперед 50
направо 90
вперед 50
направо 45
вперед 100
направо 90
вперед 100
Дай команду черепашке дом
и она нарисует ...
Что нарисует черепашка?
Создаваемые вами
команды могут принимать входные параметры. Давайте посмотрим, как создаются
собственные команды.
Новая команда
называется круг. Её входным параметром является число Х - размер
круга. Теперь команду круг можно использовать так же, как и обычные команды.
Мы команду круг
используем дважды:
с параметрами 2 и 5.
Черепашка начертила
два круга: один меньше и второй больше.
Задание 1. Научи черепашку рисовать букву «п» и сохрани проект.
Задание 2. Научи черепашку рисовать квадраты с разными сторонами
Задание 3. Научи рисовать круг.
Задание 4. Используя команду круг, напишите программу,
чтобы Черепашка нарисовала снеговика.
Физкультминутка
1.
И.п.- стойка ноги вместе,
руки за спину, согнутые в локтях. 1- глаза зажмурить;
2-3 – держать; 4 – глаза открыть. 4-6 раз, темп средний.
2. И.п. –
стойка ноги врозь. 1 – наклон туловища вперед, руки на затылок, локти в стороны;
2 – и.п. 4-6 раз, темп медленный.
3.
И.п. – о.с. 1 – отвести
левую ногу назад на носок, руки на пояс; 2 – и.п.; 3-4 – то же, правую назад на
носок. 4-6 раз, темп средний.
4.
И.п. – сидя на краю стола
лицом к проходу, руки в упоре, держась за сидение стула. Имитация движений
«велосипед». 30 секунд, темп средний.
5.
И.п. – о.с. Ходьба на месте
на внешнем своде стопы. Руки за спину, пальцы переплетены. 20 секунд, темп
средний, руки через стороны вверх – вдох ; и.п. – выдох.
Выполняя
упражнения, сохранять правильную осанку.
4.
Практическая работа
на компьютерах
А
теперь правильность программ, которые мы составили и записали в тетрадях,
проверим на компьютерах.
5. Постановка
домашнего задания
Задание творческого характера: сочините продолжение нашей сказки и
нарисуйте иллюстрацию.
6. Подведение итогов урока
Подведение итогов работы
7. Рефлексия
Урок окончен. Спасибо
за работу.
Тема триместра: «ПРОГРАММИРОВАНИЕ
КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ»
Урок по теме «Самостоятельная работа»
Тип урока: Урок контроля.
Цели и задачи урока: закрепление полученных знаний, способствовать
развитию умения анализировать, обобщать, сравнивать, способствовать развитию
логического и алгоритмического мышления; способствовать обобщению знаний, коммуникативные
качества, умение слушать; аккуратность в работе, воспитание эстетического
вкуса.
Методы: решение
задач, тестирование
Ход урока:
1.
Организационная
часть
Приветствие,
проверка наличия учащихся, их готовность к занятию
2. Самостоятельная работа (работа в тетрадях)
1. Нарисуй объект, который получится при
выполнении последовательных команд. Укажи на рисунке начальное и конечное
положение Черепашки. Придумай название объекта.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.