Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Инфоурок / Другое / Другие методич. материалы / Выступление на педсовете "Использование квест-технологий в образовательном процессе"

Выступление на педсовете "Использование квест-технологий в образовательном процессе"


До 7 декабря продлён приём заявок на
Международный конкурс "Мириады открытий"
(конкурс сразу по 24 предметам за один оргвзнос)

  • Другое

Поделитесь материалом с коллегами:

Использование квест-технологии в образовательном процессе


Фокеева О.Н.


Сегодня общество предъявляет колоссальные требования к школе, учителям. Понятно почему. Если во времена Пестолоцци И.Г., Монтессори М., Штайнера Р. информация обновлялась каждые 50 лет, то сегодня – каждые 2 года. В связи с этим современная школа чувствует необходимость интеллектуального развития ребёнка, развития его творческих способностей.

В концепции модернизации российского образования отмечается, что общеобразовательная школа должна формировать целостную систему универсальных знаний, умений и навыков, а также опыт самостоятельной деятельности и личной ответственности обучающихся, т.е. ключевые компетентности, определяющие качество современного образования. А формирование любой компетентности происходит через некоторую практическую деятельность. Поэтому закономерно, что возрастает интерес к механизмам включения детей в деятельности, способствующие развитию их способностей. В качестве таких механизмов выступают технологии обучения.

Формирование познавательного интереса происходит при создании таких педагогических условий, когда каждый ученик включён в творческую деятельность, ситуацию поиска путей решения социально-значимых проблем. Одним из перспективных направлений формирования информационных и коммуникационных компетенций является технология квестов.

Несколько слов для тех, кто впервые столкнулся с (текстовыми) квестами.

Квест-технология (анг. «quest» - поиск) разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе, при которой обучающимися используется информация из интернет-источников.

Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка – это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в классе, так и в городе, на природе, то есть практически в любом окружении.

Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Живые квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Погружение в атмосферу игры было бы неполным без неожиданных встреч, например, с таинственными обитателями старинных крепостей или заброшенных фортов. Учащиеся могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения, все зависит лишь от фантазии и изобретательности участвующих детей. С использованием квестов удалось уйти от надоевшей классно – урочной системы сидения за партами, расширить рамки образовательного пространства. Педагоги научились применять активно – деятельностный подход к обучению.


По структуре образовательные квесты классифицируются на:

- последовательные квесты, в них шаг за шагом предлагается головоломка, разгадав которую участники получают подсказку для прохождения следующего этапа;

- квесты-проекты, позволяющие организовать исследовательскую деятельность школьников в игровой форме;

- квесты-бродилки, где нужно не только проходить очередной этап, но и собирать подсказки, которые, возможно, пригодятся для выполнения заданий.

Базовая модель квеста представляет собой технологический цикл (рис.1). На этом этапе проектирования квеста, помимо выбора темы и формирования проблемной задачи, требуется разработка сюжетной линии из серии «путешествие». Определение этапов маршрута, выбора заданий, подчинённых единой цели, а также системы подсказок (помощников).hello_html_m310cc24c.gif

В качестве примера рассмотрим квест-технологию и покажем возможности её реализации во внеурочной деятельности младших школьников.

В предметную неделю начальных классов на протяжении 3 лет проводили квест-бродилку «Найди клад». По своему механизму квест требует от детей активной познавательной деятельности. Девиз: «Лепи человека, пока ум ребёнка гибок и сам он восприимчив ко всему открытому перед ним богатству мира».

Цель квеста: Создание благоприятных условий для развития математической культуры среди учащихся. 

Задачи:1)Вовлечение учащихся начальных классов в математическое

соревнование.

2)Развитие логического мышления, внимания, воображения, речи.

3)Повышения интереса учащихся к математике.

4)Воспитание математической культуры учащихся.

Участники квеста: команды учащихся 1-4 классов

Количество станций = количеству команд!

Названия станций:

  1. Музыкальная (вспомнить песни, где встречаются числа)

  2. Сказочная (названия сказок, мультфильмов, где встречаются числа)

  3. Внимательная

  4. Приключенческая

  5. Наблюдательная

  6. Временная

  7. Помощников

  8. Лабиринтная

  9. Загадочная

Каждому классу выдается маршрутный лист с указанием точного маршрута и станций следования. Все команды отправляются в путешествие на поиски клада, где им предстоит выполнять различные математические задания. По ходу игры каждая команда собирает бонусы – слова, из которых позже нужно будет составить предложение-пословицу. Затем дети находят в каждом классе сладкий клад.



В апреле 2015 года четвероклассники приняли участие в увлекательной международной игре ЭМУ-КВЕСТ.

Цель: исследовать сформированность личностных результатов обучения и воспитания.

Участники: обучающиеся 4 классов без предварительного отбора, в группах по 10 – 30 человек.

В ходе игры участники погружаются в атмосферу приключения. Они примеряют на себя роль сказочного персонажа, у которого есть свои игровые цели. Развязка игры зависит от достижения этих целей. В роли ведущего выступает педагог.

  Общая цель игроков -  спастись с тонущего корабля. Для этого нужно за 1 час выполнить 12 квэстов, объединяясь для выполнения задания в тройки, и жертвовать монеты в копилку Синекольчатого Осьминога. Главное, чтобы к концу игры группа опустила в копилку Осьминога 18 монет – цена за спасение с тонущего корабля.

Кроме общей цели, каждый игрок стремится достичь 1 из 3 личных целей:

Стать президентом Сказочной Австралии. Для этого нужно собрать больше всех голосов. ИЛИ!

Стать героем Сказочной Австралии! Для этого нужно собрать как можно больше пиратских трофеев. ИЛИ!

Стать самым богатым человеком в Сказочной Австралии! Для этого нужно собрать и сохранить до конца игры как можно больше монет.

  Все команды достигли общей цели – спаслись с тонущего корабля. Ребята учились договариваться и обменивали монеты, голоса и трофеи. А в Сказочной Австралии появились новые президенты, герои и богатые люди. Но ещё больше оказалось тех, кто пожертвовал все свои «сбережения» ради спасения своей группы с тонущего корабля. Все участники игры получили награды – паспорт гражданина Сказочной Австралии.

В ходе игры участникам предстояло продемонстрировать свои лучшие качества – коммуникабельность, готовность прийти на помощь. Проявление этих качеств легли в основу анализа сформированности личностных универсальных учебных действий группы.


Данная технология требует от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету, подразумевает активность каждого участника. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности и воображение. В игре необходимо проявлять находчивость, тренировать собственную память и внимательность, проявлять смекалку и сообразительность. Квесты помогают учащимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи, с которыми в обычной жизни участники вряд ли сталкивались. К игре нужно готовиться заранее и достаточно серьезно, проявив максимум креатива, выявить лидера. Такова развивающая роль квестов.

Эта технология пользуется огромной популярностью у современных школьников и способна не только расширить кругозор у современных школьников, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает желание к учёбе в целом. За ней – будущее.



57 вебинаров для учителей на разные темы
ПЕРЕЙТИ к бесплатному просмотру
(заказ свидетельства о просмотре - только до 11 декабря)

Автор
Дата добавления 25.01.2016
Раздел Другое
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров1545
Номер материала ДВ-375774
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх