Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации в СМИ
Эл. №ФС77-60625 от 20.01.2015
Свидетельство о публикации

Автоматическая выдача свидетельства о публикации в официальном СМИ сразу после добавления материала на сайт - Бесплатно

Добавить свой материал

За каждый опубликованный материал Вы получите бесплатное свидетельство о публикации от проекта «Инфоурок»

(Свидетельство о регистрации СМИ: Эл №ФС77-60625 от 20.01.2015)

Инфоурок / Школьному психологу / Другие методич. материалы / Влияние игры на формирование познавательных способностей младших школьников.
ВНИМАНИЮ ВСЕХ УЧИТЕЛЕЙ: согласно Федеральному закону № 313-ФЗ все педагоги должны пройти обучение навыкам оказания первой помощи.

Дистанционный курс "Оказание первой помощи детям и взрослым" от проекта "Инфоурок" даёт Вам возможность привести свои знания в соответствие с требованиями закона и получить удостоверение о повышении квалификации установленного образца (180 часов). Начало обучения новой группы: 28 июня.

Подать заявку на курс
  • Школьному психологу

Влияние игры на формирование познавательных способностей младших школьников.

библиотека
материалов

Влияние игры на формирование познавательных способностей младших школьников.


Человек по своей биологической сути является существом разумным, то есть понимающим смысл своего существования и умеющим осознанно реализовывать его в своей жизни. Такой статус приобретался человеком длительной отработкой навыков поведения, путем приучения к определенным действиям. Человек выжил и достиг высокой ступени развития потому, что хотел выжить и учился искусству выживания самостоятельно. На раннем этапе развития человечества для передачи опыта достаточно было показать действия, направленные на сохранение жизни. Те, кто этот опыт не перенимал, погибали. И в подсознании человека укоренилось стремление к знаниям, которые помогут ему выжить. По мере усложнения жизни усложнялись и способы передачи опыта для его дальнейшего применения. Но самым эффективным остался самый понятный и простой способ: показ действий учителем, повторение их учеником и получение результата повторения. Сегодня этот способ мы называем игрой.

Игра – самостоятельная форма деятельности людей, имитирующая те или иные практические ситуации, одно из средств активизации учебного процесса.

Большинство исследователей сходятся во мнении, что в жизни людей игра выполняет такие важнейшие функции, как:

1) развлекательную (основная функция игры — развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

2) коммуникативную: освоение диалектики общения;

3) по самореализации в игре как на «полигоне человеческой практики»;

4) терапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

5) диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

6) коррекционную: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

7) межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социо-культурных ценностей;

8) социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Наряду с трудом и ученьем игра - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен человеческого существования. Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.


В структуру игры как деятельности личности входят этапы:

  • целеполагания;

  • планирования;

  • реализации цели;

  • анализа результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект.

Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребностей, самоутверждения, самореализации.


В структуру игры как процесса входят:

  • роли, взятые на себя играющими;

  • игровые действия как средства реализации этих ролей;

  • игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

  • реальные отношения между играющими;

  • сюжет (содержание) — область действительности, условно воспроизводимая в игре.


Большинство игр отличает следующие черты:

  • свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

  • творческий, в значительной мере импровизационный, активный характер этой деятельности («поле творчества»);

  • эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция («эмоциональное напряжение»);

  • наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.


По мнению С. А. Шмакова, как феномен педагогической культуры игра выполняет следующие важные функции:


Функция социализации.

Игра — есть сильнейшее средство включения ребенка в систему общественных отношений, усвоения им богатств культуры.


Функция межнациональной коммуникации.

Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей, поскольку «игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны».


Функция самореализации ребенка в игре как «полигоне человеческой практики».

Игра позволяет, с одной стороны, построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ребенка, с другой - выявить недостатки опыта.

Коммуникативная функция игры ярко иллюстрирует тот факт, что игра - деятельность коммуникативная, позволяющая ребенку войти в реальный контекст сложнейших человеческих коммуникаций.


Диагностическая функция игры предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.). В то же время игра — «поле самовыражения», в котором ребенок проверяет свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражает и самоутверждает себя.


Терапевтическая функция игры заключается в использовании игры как средства преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, общении, учении.


«Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту».


Функция коррекции - есть внесение позитивных изменений, дополнений в структуру личностных показателей ребенка. В игре этот процесс происходит естественно, мягко.


Развлекательная функция игры, пожалуй, одна из основных ее функций.

Игра стратегически - только организованное культурное пространство развлечений ребенка, в котором он идет от развлечения к развитию.


Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Г.К. Селевко предлагает классифицировать педагогические игры по нескольким принципам.

1. Деление игр по виду деятельности: на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

2. По характеру педагогического процесса:

Ø обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

Ø познавательные, воспитательные, развивающие;

Ø репродуктивные, продуктивные, творческие;

Ø коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.

3. Согласно Селевко по характеру игровой методики педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры-драматизации.

4. По предметной области выделяют игры по всем школьным циклам.

5. По игровой среде, которая в значительной степени определяет специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без них, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с различными средствами передвижения.


Детская игра - исторически возникший вид деятельности детей, заключающейся в воспроизведении действий взрослых и отношений между ними и направленный на ориентировку и познание предметной и социокультурной действительности, одно из средств физического, умственного и нравственного воспитания детей.


Значение игры для ребенка велико. Это, прежде всего, школа общения, познания мира и самопознания. В ней происходит развитие физических и духовных способностей, психологически подготавливает к жизнедеятельности, к труду. Наконец, игра заполняет досуг и дает наслаждение ребенку. Игра есть практика развития. Ребенок играет, потому что развивается, и развивается, потому что играет.


Отличие игры от труда состоит в том, что мотивы игры заключаются не в утилитарном эффекте, а в переживаниях, значимых для ребенка.


Игровое действие реализует многообразные мотивы человеческой деятельности. В игре действия являются выразительными и семантическими актами, а не оперативными приемами. Игра - способ реализации потребностей и запросов ребенка в пределах его возможностей. В игре происходит замещение одних предметов другими путем воображения, происходит воображаемое преобразование действительности. В игре через роли, которые выполняет ребенок, и формируется личность. Но игра не единственное средство. Игра для ребенка - школа жизни. В ней формируются воображение, сообразительность, ловкость и т. д. Ценность игры состоит в том, что она является свободной развивающей деятельностью, носит творческий импровизационный и активный характер. В ней присутствуют приподнятость деятельности, состязательность, эмоциональное напряжение, наличие прямых или косвенных правил.


1. Каждая игра должна давать упражнения, полезные для умственного развития детей и их воспитания.

2. В игре обязательно наличие увлекательной задачи, решение которой требует умственного усилия, преодоления некоторых трудностей. А.С. Макаренко сказал: “Игра без усилия, игра без активной деятельности - плохая игра ”.

3. Дидактизм в игре должен сочетаться с занимательностью, шуткой, юмором. Увлечение игрой мобилизует умственную деятельность, облегчает выполнение задачи.


Всякая игра представляет собой многоплановое, сложное педагогическое явление: она является и игровым методом обучения детей и формой обучения, и самостоятельной игровой деятельностью, и средством всестороннего воспитания личности ребенка.

Дидактическая игра как форма обучения детей содержит два начала: учебное (познавательное) и игровое (занимательное). Педагог одновременно является и руководителем, и участником игры. Он учит и играет, а дети, играя, учатся.

При проведении игр очень важным является элемент соревновательности. Именно он возбуждает у детей моральные стимулы, желание быть первым, коллективизм, чувство долга и ответственности перед товарищами. Поэтому, проводя игры, в которых проявляются личные качества и индивидуальные способности, особый акцент необходимо делать на коллективных играх, воспитывающих ребят в духе коллективизма.

Организатор заботится об усложнении игр, расширении их вариативности если у ребят угасает интерес к игре, необходимо придумать более сложные правила. Организация дидактических игр педагогом осуществляется в трех основных направлениях: подготовка к проведению игры, ее проведение и анализ.































ПРИЛОЖЕНИЯ


Комплекс игр для развития мышления

Составление предложений

Берутся наугад три слова, не связанные по смыслу, например: «озеро», «карандаш», «медведь». Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включали бы в себя эти три слова (можно менять падеж и использовать в дополнение другие слова). Ответы могут быть банальными («Медведь упустил карандаш в озеро»), сложными, с выходом за пределы ситуации, обозначенной тремя словами, и введением новых объектов («Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере»), и творческими, включающими эти предметы в нестандартные связи («Мальчик, тонкий как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь»).

Эта игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные, иногда совсем неожиданные связи между привычными предметами, творчески создавать новые целостные образы из отдельных разрозненных элементов.

Обязательным условием эффективности этих игр является сопоставление и обсуждение игроками всех предложенных ответов и развернутое обоснование, почему именно тот или иной ответ им понравился или не понравился.


Поиск общего

Берутся наугад два слова, также мало связанных, например: «тарелка», «лодка». Следует найти как можно больше общих признаков, характерных для этих предметов. Ответы могут быть стандартными («изделия рук человека», «имеют глубину»). И, конечно, полезно попытаться найти побольше таких признаков, но особенно ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть в данном случае тарелку и лодку в совершенно новом свете; их оказывается не так уж мало. Побеждает тот, у кого список общих признаков длиннее. Можно ввести и качественные критерии: начислять дополнительные баллы за оригинальность.

Предлагаемая игра учит в разрозненном, несвязном материале находить множество общих моментов, «состыковок» и дает четкое представление о степени существенности признаков.


Исключение лишнего слова

Берутся любые три слова, например: «собака», «помидор», «солнце». Надо оставить только те из них, которые имеют в чем-то сходные признаки, а одно «лишнее» слово, не обладающее этой общей особенностью, исключить. Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего слова, а главное - больше признаков, объединяющих каждую оставшуюся пару слов и не присущих исключенному лишнему. Не пренебрегая вариантами, которые сразу же напрашиваются (исключить слово «собака», а «помидор» и «солнце» оставить, потому что они круглые), желательно поискать нестандартные и в то же время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого ответов больше.

Игра развивает способность не только устанавливать неожиданные связи между разрозненными явлениями, но и легко, не «зацикливаясь», переходить от одних связей к другим. Она учит также удерживать в «поле мышления» одновременно несколько предметов и сравнивать их между собой. Немаловажно, что при этом формируется установка на то, что возможны совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой группы предметов, и поэтому не стоит ограничиваться одним – единственным «правильным» решением, а надо искать целое их множество.

Классификация предметов

Называются четыре-пять разнообразных предметов, например: «волна», «столб», «жук», «коляска», «фикус». Следует составить как можно больше возможных классификаций этих предметов, т. е. различными способами разделить их на две-три группы так, чтобы предметы, попавшие в одну группу, характеризовались одинаковыми признаками. Например, в данном случае можно разделить предметы на живые («жук», «фикус») и неживые («волна», «столб», «коляска»), подвижные («волна», «жук», «коляска») и неподвижные («столб», «фикус»), четко оформленные, устойчивые («столб», «жук», «коляска», «фикус») и неоформленные, неустойчивые («волна»), сделанные человеком («столб», «коляска») и созданные природой («волна», «жук», «фикус»), однородные по составу («волна», «столб») и состоящие из разных частей («жук», «коляска», «фикус») и др. Побеждает тот, кто предложит наибольшее число классификаций, дополнительными баллами поощряются нестандартные ответы.

В процессе игры формируется способность быстро находить различные способы разделения и группировки какого-либо множества фактов, выделяя тем самым многообразные отношения между ними и упорядочивая какую-либо систему знаний или область действительности.


Поиск аналогов

Называется какой-либо предмет или явление, например: «вертолет». Необходимо придумать как можно больше его аналогов, т. е. других предметов, сходных с ним по различным существенным признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного предмета они подбирались. В данном случае могут быть названы «птица», «бабочка» (летают и садятся); «автобус», «поезд» (транспортные средства); «штопор» (важные детали вращаются) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число групп аналогов. Эта игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность классифицировать явления по их признакам.

Поиск противоположных предметов

Называется какой-либо предмет или явление, например: «дом». Надо назвать как можно больше других предметов, противоположных данному. При этом следует ориентироваться на различные признаки предмета и систематизировать его противоположности (антиподы) по группам. Например, в нашем случае могут быть названы: «сарай» (противоположность по размерам и степени комфорта), «поле» (открытое или закрытое пространство), «вокзал» (чужое или свое помещение) и т. д. Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных предметов и четко аргументировал при этом ответы.

Эта игра формирует способность «вычерпывать» из предмета различные его свойства и использовать их для поиска других предметов, сравнивать предметы между собой, выделяя в них общее и различное.

Поиск предметов по заданным признакам

Ставится задача назвать как можно больше предметов, обладающих заданной совокупностью признаков и в этом смысле похожих на два-три предмета, приведенных в качестве иллюстрации. Например, ведущий просит назвать «предметы, которые объединяют в себе выполнение двух противоположных функций, наподобие двери (она и закрывает, и открывает выход из помещения), выключателя (он и зажигает, и гасит свет)». Ответы могут быть банальными («водопроводный кран»), более оригинальными («рука» и бьет, и гладит), а могут быть и совсем неожиданными. Побеждает тот, кто дал наибольшее количество небанальных ответов.

Эта игра формирует способность легко находить аналогии между различными непохожими предметами, быстро оценивать предметы с точки зрения наличия или отсутствия в них заданных признаков, моментально переключать мышление с одного объекта на другой.

Способы применения предмета

Называется какой-либо хорошо известный предмет, например: «книга». Надо назвать как можно больше различных способов его применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз бумаги на столе и т. д. Следует ввести запрет на называние безнравственных, варварских способов применения предмета. Побеждает тот, кто укажет большее число различных функций предмета.

Эта игра развивает способность концентрировать мышление на одном предмете, умение вводить его в самые разные ситуации и взаимосвязи, открывать в обычном предмете неожиданные возможности.


Комплекс игр для развития воображения

Поиск сравнений

Описывается некоторый предмет или ситуация, например: «зеркало сверкало в лунную ночь, как...». Нужно подобрать как можно больше сравнений, другими словами, вариантов окончания этого предложения. Сравнения могут быть банальными («...как поверхность озера») и довольно неожиданными («...как экран телевизора во время показа рок-парада», «...как белое платье девушки, идущей на первое свидание»). Побеждает автор наиболее оригинального сравнения.


Поиск эмоционально адекватных образов

Задается какая-либо эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка (или описать словами суть предлагаемых изображений). Например, в ответ на вопрос ведущего: «Как изобразить радующегося человека?» — ребята могут придумать следующие варианты: человек летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко и т.п. При подведении итогов учитывается как общее количество предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное совершенствование некоторых ответов.

Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоционально значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные образы, адекватные переживаемым в них состояниям, т.е. производить эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщения.

Определение смысла ситуации по заданному образу

Какой-либо эмоциональный образ, например: «внутри тела человека солнце» — задается в виде рисунка или словесного описания. Нужно подобрать как можно больше различных возможных толкований его смысла. Так, в данном случае можно придумать: «у больного жар», «из человека лучится доброта» и т.д. При обсуждении ответов особое внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.

Так совершенствуется способность быстро и четко интерпретировать художественные (а также иные: применяемые для наглядности, несущие указательную информацию и т.п.) образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность и учитывая множественность стоящих за ними смыслов.

Добавление новых функций предмета

Называется какой-либо предмет, например: «диван». Следует подумать, какие еще принципиально новые, не свойственные функции можно было бы ему добавить, в случае необходимости несколько изменив его конструкцию. Иначе говоря, заданный предмет нужно «скрестить», синтезировать с другими предметами, выполняющими не свойственные (в данном случае дивану) функции. Например, «дивану» можно добавить функции «велосипеда» (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), «пианино» (двигая телом, лежащий мог бы исполнять симфонию), «будильника» (в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал его на пол) и т. д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее количество подобных ответов. В этой игре (как и в последующей) формируется и совершенствуется один из универсальных приемов воображения — комбинирование признаков различных предметов, совмещение того, что не совместимо в обычных условиях. Использование этого приема лежит в основе создания образов принципиально новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном творчестве.

Смешивание признаков разных предметов

Задается какой-либо предмет (существо, явление), например: «кузнечик». Нужно объединить, смешать его признаки с характеристиками других, совершенно не похожих на него, произвольно подбираемых предметов и кратко описать полученные синтезы. Так, «кузнечик» может быть объединен с «трамваем»: большой, двигается на лапках-колесах по рельсам, внутри туловища салон с сидениями для пассажиров; с «рекой»: большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; с «фонарным столбом»: длинный, застыл в вертикальном положении, двигая глазами, освещает сверху дорогу и т. п. При обсуждении особое внимание обращается на образное представление всех деталей полученных синтезов, вплоть до мельчайших их характеристик, и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию еще более яркой, необычной, впечатляющей.

В этой игре развиваются такие качества воображения, как его яркость, живость, конкретность и прорисованность всех деталей созданного образа, а также способность совмещать признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по смыслу предметов.




Комплекс игр для развития словесно – логической памяти

Запоминание пар слов

Учащемуся предлагаются наборы из 25-30 пар не связанных друг с другом слов, например: «кит» — «сигарета», «слива» — «лампа», «жук» — «облако» и т. п. Последовательно прочитывая каждую пару слов, следует сформировать некие образы, необычные картинки, где в причудливой манере сочетались бы эти два предмета. Каждую картинку следует представить как можно ярче, эмоциональнее. Например: плывет кит с сигаретой во рту, сигарета светит в сумраке, от нее поднимается дым, похожий по цвету на шкуру кита.

После этого даются на бланке или зачитываются первые слова каждой пары. Вторые слова надо вспомнить самостоятельно и записать. Затем предъявляются только вторые слова пары, по ним необходимо восстановить первое слово. Процедура повторяется через несколько дней после запоминания и завершается анализом причин допущенных ошибок.

Это упражнение призвано совершенствовать приемы создания ярких образов при запоминании текстового материала.

Поиск ассоциаций

Зачитываются ряды из 10-15 слов, не связанных друг с другом по смыслу. Например (начало ряда): «цветок», «кухня», «губа», «басня», «моряк»... Задача учащегося — быстро подобрать к каждому услышанному слову какое-либо другое, так или иначе связанное с ним (т. е. найти ассоциацию), и записать его на листке. Ассоциации подбираются поочередно на каждое слово. Так, к «цветку» подходит, скажем, «стебель» (или «горшок», или «дерево», или «свидание»), к «кухне» — «кастрюля» (или «плита», или «комната»), к «губе» — «щека» (или «помада», или «поцелуй», или «саксофон») и т. п. Темп зачитывания слов должен быть таким, чтобы учащиеся успевали находить и записывать ассоциации на каждое слово. После того, как записана ассоциация на последнее слово ряда, участникам предлагается быстро записать (воспроизвести) на листке все услышанные ими слова, используя для этого в качестве подспорья находящиеся у них перед глазами слова-ассоциации. Так, глядя на слово «стебель», надо воспроизвести слово «цветок», на «кастрюлю» — «кухня» и т. д.

По окончании результаты сопоставляются с исходным рядом, фиксируются ошибки и пропуски и анализируются их причины (связанные, как правило, с выбором неточных, «расплывчатых» ассоциаций или недостаточно интенсивным продумыванием связей между предъявленным и записанным словами). Если задание выполнено успешно, то в последующих пробах задача усложняется: увеличивается количество предъявляемых слов (например, до 25-30 и более) или учащихся просят специально подбирать более отдаленные, неоднозначные ассоциации, затрудняющие процесс воспроизведения.

Это упражнение развивает способность быстро находить разнообразные ассоциации к запоминаемому материалу и целенаправленно их использовать в процессе его заучивания и воспроизведения, а также формирует умение легко использовать различные подсказки и наводящие вопросы при вспоминании выученного материала.



«Тройная стимуляция» памяти

Упражнение разработано по аналогии с известной методикой «двойной стимуляции» памяти (А. Н. Леонтьев) и на начальном этапе предполагает работу лишь с двумя рядами стимулов. Учащемуся дается ряд карточек с напечатанными на них словами (или нарисованными картинками) и предлагается из другого аналогичного набора карточек подобрать к каждой из первого набора такую, которая подходила бы к ней по смыслу (например, «зерно» — «хлеб», «дом» — «забор»), с тем чтобы в дальнейшем можно было, глядя лишь на второй ряд карточек, в точности вспомнить все карточки первого ряда.

После того, как учащийся усвоил принцип подбора сходных слов и воспроизведение основного слова с опорой на вспомогательное, задание усложняется.

Ребенку предлагают первый набор карточек (например: «крыша», «рельс», «лодка»...) и просят положить рядом с ними карточки второго набора («рыба», «окно», «вокзал»...), основываясь на смысловом, образном, эмоциональном или каком-либо ином сходстве слов.

Это упражнение формирует способность быстро находить и устанавливать смысловые связи между отдельными элементами материала и опираться на них при его воспроизведении.

Раскладывание карточек с несвязанными словами

Используются комплекты из 10-15 карточек со словами, по возможности, не связанными по смыслу и не похожими по звучанию. Например: «счетчик», «стол», «фонарь», «палитра», «токарь», «столб», «свинец», «шерсть», «фикус», «мелодия», «схема», «зебра». Задача учащегося — предложить несколько вариантов раскладки карточек, облегчающих их запоминание. Например, можно объединить слова с общей буквой («о» или «ф») и уже внутри каждой группы попытаться увязать слова друг с другом: «фикус» светит как «фонарь» (или «фонарь» сделан в форме «фикус»), на «столе» лежит «схема» «свинцового» «счетчика», и на нее пролили «сироп». Возможна и логическая классификация: «токарь», «зебра», «фикус» - живое (причем, здесь названы и человек, и животное, и растение); «палитра» и «мелодия» связаны с искусством; «стол», «фонарь», «счетчик» — бытовые предметы и т. д. Допускается объединять слова и по конкретным ситуациям, составив один-два небольших рассказа, например: некто включил «фонарь», чтобы посмотреть на «счетчик», для этого он пододвинул «стол» и взобрался на него, уронив «фикус» и т. п.

После раскладывания карточек осуществляется непосредственное, а затем и отсроченное воспроизведение слов и анализируются причины пропусков и замен некоторых из них.

Это упражнение формирует способность находить многообразные связи в разрозненном первоначально материале, обеспечивая тем самым эффективное его запоминание.


Комплекс игр для развития двигательной памяти

Воспроизведение направления движений

К стене прикрепляют лист ватмана на расстоянии примерно 50 см от пола. Ученик садится на стул лицом к листу, руки на коленях. Плотно закрыв глаза, он наугад прикасается фломастером к любому месту ватмана (например, к левой верхней части), оставляя на нем точку. Затем быстро опустив руку на колени (т.е. вернувшись в исходное положение), играющий берет фломастер другого цвета и старается попасть им в ту же точку. Интервал между прикасаниями должен составлять не более 3-4 секунд.

Ребенку предоставляется еще две-три серии таких прикосновений к различным частям листа. После этого ученик открывает глаза и смотрит на результаты произведенных движений. Фиксируются типичные отклонения ошибок (преимущественно вверх или вниз, к краям или к середине) и их величина, измеряемая миллиметровой линейкой. Это берется за исходный уровень его двигательной памяти на направления.

Затем перед испытуемым ставится задача совершать с закрытыми глазами движения к самым разным участкам листа и сразу же после каждого движения стараться точно повторить его. Результаты время от времени контролируются учеником, и с помощью воспитателя или преподавателя он определяет типичные для него ошибки, на устранение которых школьнику рекомендуется обращать особое внимание. Большую часть времени должна занимать тренировка особенно трудных в запоминании направлений движений (тех, при которых расстояние между точками максимальное). Точность двигательной памяти на направления считается достигнутой, когда расстояния между парами точек на всех участках листа станут минимальными.

Затем переходят к тренировке объема памяти путем запоминания и воспроизведения серий движений: сперва - двух, потом - трех и т.д. Для этого ученику предлагают с закрытыми глазами расставить несколько точек в разных частях ватмана. В промежутках между движениями надо обязательно опускать руку в исходное положение, так как направление каждого отдельного движения запоминается по отношению именно к нему. Через 2-3 секунды после выполнения серии движений предлагается в точности повторить их, стараясь попасть фломастером другого цвета в те же самые точки и в той же последовательности. Для каждого участника по мере улучшения результатов при запоминании двух—трех направлений постепенно увеличивается количество расставляемых точек и доводится до максимально возможного.

Для тренировки устойчивости памяти ученик проделывает те же действия, что и при тренировке точности и объема, только перед воспроизведением сделанных движений (повторным проставлением точек) ему предлагается совершить несколько размашистых движении рукой (вверх, влево, вправо) и потрясти ею. В начале, как обычно, такие двигательные помехи ухудшают достигнутый уровень, но затем он постепенно восстанавливается, и тем самым моторная память приобретает устойчивость по отношению к интерференции. Прочность памяти тренируется путем постепенного увеличения времени между запоминанием и воспроизведением серий движений – от нескольких десятков секунд до нескольких минут, а возможно, и часов.


Воспроизведение расстояния движений

Лист ватмана прикрепляют к поверхности большого стола. Ребенку, сидящему за столом с закрытыми глазами, дают задание провести слева направо линию произвольной длины (например, 20-30 см). Спустя несколько секунд его просят провести еще одну линию точно такой же длины. Пробы повторяются, при этом ученику предлагают, проводя новые линии, варьировать их направление, в точности при этом сохраняя длину первоначальной, исходной линии (расстояние движения). Особое внимание при тренировке уделяется тем ситуациям, при которых ошибки максимальны (например, при смене направления слева направо на новое - снизу вверх).

При достижении хорошей точности отдельных движений переходят к тренировке объема памяти. Для этого перед ребенком ставят задачу провести сразу две-три линии различной длины, но в одном направлении, и через несколько секунд начертить точно такие же по длине линии и в той же последовательности. Постепенно увеличивается количество запоминаемых в одной пробе линий и усложняются условия их воспроизведения (меняется расположение исходных точек и направление движений).

Для тренировки устойчивости и прочности памяти на расстояние движений ребенку предлагают перед их воспроизведением совершить несколько размашистых движений рукой в разных направлениях и разной длины, а затем постепенно увеличивать промежуток времени между запоминанием и воспроизведением.


Воспроизведение поворотов сустава

Для этого упражнения ватман может быть прикреплен как горизонтально, так и вертикально. Память попеременно тренируется на движения в локтевом и лучезапястном суставах.

При тренировке памяти на движения в локтевом суставе ученику предлагают упереться в любую точку ватмана локтем, опереть на него предплечье и, зафиксировав кисть, пальцы которой удерживают фломастер, закрыть глаза. Затем, не сдвигая локоть с места, он совершает круговое движение предплечьем и кистью так, чтобы фломастер оставил на бумаге дугу. Надо следить, чтобы рука вращалась только в локтевом суставе, в лучезапястном же не должно быть никаких движений (для начала на него можно надеть манжету из плотного картона). Через 2-3 секунды рука возвращается в исходное положение и ученик совершает повторное движение на такой же угол (так, чтобы вторая дуга совпадала с первой). Для усложнения упражнения в дальнейшем меняется положение локтя, исходных точек для рисования дуг, а также направление поворота (по часовой стрелке или против).

При тренировке памяти на движения в лучезапястном суставе ученику предлагают положить на ватман предплечье так, чтобы ребро ладони (внешний край кисти) плотно прилегало к бумаге. Не сдвигая предплечья (это очень легко достигается, если второй рукой крепко обхватить его рядом с лучезапястным суставом) и не шевеля пальцами, ученик проводит фломастером дугу произвольной величины. Затем из исходного положения движение повторяется. Проводится тренировка запоминания дуг различной величины из разных исходных положений руки.

Для тренировки объема устойчивости и прочности памяти ученик переходит к запоминанию и воспроизведению сразу нескольких различных поворотов руки (разных дуг), а затем между запоминанием и воспроизведением совершает размашистые хаотические движения рукой и трясет ее или просто увеличивает промежуток времени перед воспроизведением.

Описанная тренировка двигательной памяти проходит гораздо успешнее, если ученик время от времени самостоятельно измеряет ее показатели (расстояние между точками, разности длин отрезков и дуг) и фиксирует их наглядно: в виде графика, где по абсциссе откладываются этап тренировки (количество совершенных проб или день занятий), а по ординате - величина ошибок. Стремление во что бы то ни стало добиться еще большего снижения этой кривой побуждает некоторых учеников к достаточно интенсивным и упорным тренировкам, в том числе совершаемым самостоятельно в домашней обстановке. У большинства детей почти все описанные показатели двигательной памяти заметно улучшаются, причем их улучшение иногда начинается сразу же – в пределах одной тренировки или же после второго-третьего занятия. Эти положительные изменения в двигательной памяти создают предпосылки для повышения скорости усвоения практических умений и навыков, совершенствования ловкости и координированности движений руками при выполнении сложных трудовых и спортивных действий.



Подайте заявку сейчас на любой интересующий Вас курс переподготовки, чтобы получить диплом со скидкой 50% уже осенью 2017 года.


Выберите специальность, которую Вы хотите получить:

Обучение проходит дистанционно на сайте проекта "Инфоурок".
По итогам обучения слушателям выдаются печатные дипломы установленного образца.

ПЕРЕЙТИ В КАТАЛОГ КУРСОВ

Краткое описание документа:

 Игра – самостоятельная форма деятельности людей, имитирующая те или иные практические ситуации, одно из средств активизации учебного процесса. Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетания элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.

   Деление игр по виду деятельности: на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

 

   По характеру педагогического процесса:

 

  1.  обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;
  2. познавательные, воспитательные, развивающие;
  3. репродуктивные, продуктивные, творческие;
  4. коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.

 

 

Автор
Дата добавления 14.01.2015
Раздел Школьному психологу
Подраздел Другие методич. материалы
Просмотров598
Номер материала 300221
Получить свидетельство о публикации
Похожие материалы

Включите уведомления прямо сейчас и мы сразу сообщим Вам о важных новостях. Не волнуйтесь, мы будем отправлять только самое главное.
Специальное предложение
Вверх