Внеклассное мероприятие по информатике
«Турнир знатоков информатики»
Задачи:
- Теоретическое
повторение материала изученного ранее и практическое его применение;
- Развитие
познавательного интереса, творческой активности учащихся;
- Развитие
логических способностей
Цель:
- воспитание
умения работать в команде, уважения к сопернику, воспитание чувства
ответственности;
- теоретическое
повторение ранее изученного материала в увлекательной форме;
- развитие
познавательного интереса, логического мышления, творческой активности,
умения грамотно излагать свои мысли.
Оборудование и материалы:
- листы
с заданиями конкурсов для команд и болельщиков
- бланк
для жюри (Приложение 1)
- оформление
доски: плакаты, цветное название мероприятия, эпиграф (“Кто владеет
информацией, тот управляет миром”)
- магнитофон
с записями легкой музыки и бодрой для начала мероприятия
- призы
Ведущий: Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались
с вами для проведения турнира знатоков информатики. А начать его я хочу со
слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!”
Информация для человека – это, прежде всего, знания.
Разрешите
представить вам членов жюри (идет представление).
А
теперь давайте познакомимся и с нашими командами (дома команды должны были
продумать название, эмблему, выбрать капитана, придумать приветствие соперникам
и 3 вопроса). Итак,
команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем. Каждая команда объявляет свое название, девиз
и показывает эмблему, приветствие соперникам.
1 тур. Он называется "Дальше,
дальше, дальше..."
Сейчас
мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не
знаете, то должны сказать "дальше".
“Дальше, дальше, дальше...” (1 балл правильный ответ) (3 мин)
Вопросы для команды 1.
1.
Наука о
законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации
(информатика)
2.
Организованная
последовательность действий (алгоритм)
3.
Устройство
ввода информации (клавиатура)
4.
Набор символов
алфавита русского языка (кириллица)
5.
Сколько байт в
одном килобайте (1024)
6.
Устройство
ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа (сканер)
Вопросы для команды 2.
1.
Минимальная
единица измерения кол-ва информации (бит)
2.
Сколько бит в
одном байте (8)
3.
Пересылка
данных с носителя данных в основную память
(загрузка)
4.
Универсальное
электронное устройство обработки информации
(ЭВМ)
5.
Специальный
индикатор, указывающий позицию на экране
(курсор)
6.
Алгоритм,
записанный на языке программирования
(программа)
Жюри подводит итоги этого тура
А
сейчас у нас игра со зрителями.
Игра со зрителями
1.
Иван нажимает
клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в секунду. За сколько секунд Иван
передает информацию с листочка на экран компьютера «Крокодил Гена»
(7)
2.
Память
компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами. В одном байте может
хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за
шум?» (13)
3. Какой информационный процесс имеет
место при печати текста на принтере?
А.Обработка
Б.Передача
В.Обработка и хранение
4. Какое
устройство относится к устройствам ввода текстовой
информации?
А.Текстовый редактор Б.
Экран
дисплея
В. Клавиатура
Г. Магнитный
диск Д.
Процессор
Второй тур начнем с улыбки, так как
называется он "Заморочки из бочки"
“Заморочки из
бочки” (по 5 баллов за задачу + за быстроту 1 балл) (10 мин). Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.
1.
Волк, коза и
капуста
2.
Ты мне - я
тебе
3.
Склейка слов
4.
Встреча подруг
1 .Волк, коза и капуста.
Один человек должен был перевести через реку волка, козу и
капусту. Но его лодка была такая маленькая, что он при каждом переезде
мог взять собой или одно животное или капусту.
Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее
съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой,
т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести всех на другой
берег? Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Ты мне - я тебе.
Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3
вопроса)
3. Склейка слов.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в
том числе и обработка текстов.
Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие
слова.
пар -
кон
диск - азия
ком - оса
кипа - ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис
4. Встреча подруг.
Встретились 3 подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье
говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться, а то цвет наших платьев не соответствует
фамилиям». Кто в какое платье одет?
(ответ Чернова – в красном, Краснова – в белом, Белова – в черном)
А сейчас, пока жюри проводит итоги, у нас игра со зрителями.
Игра со
зрителями - исполнение частушек Частушки
Исполнить
частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)
Мил сказал, что в
Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет-
Враки всё, продуктов нет.
*
*
*
Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.
*
*
*
У меня с моим дружком
Работёнка клёвая :
База данных у него,
У меня торговая.
*
*
*
Купил давеча компьютер -
Вроде было всё " о'кей "
А недавно спохватился :
Нету кнопки " any key "
Жюри объявляет счет
Третий
тур «Конкурс
капитанов» Настало время
показать себя капитанам. Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие
человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и
ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными
способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные
сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы
кодирования. Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
1.
Коляманлядаля.
2.
Акитамрофни.
Ответы:
1.
Команда
(способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
2.
Информатика
(способ кодирования: слово пишется наоборот)
Игра со зрителями
Изобразить
мимикой и жестами, если команды угадают, то получают 5 баллов.
I команде:
1.
Принтер
2.
Компьютер
завис
II команде:
1.
Мышь.
2.
Мальчика,
играющего в компьютерную игру
Четвертый тур «Конкурс – прочти слова» (5 мин.)
В
табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем
буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом
направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.),
но не по диагонали.
Задание
Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и
сдает жюри, время сдачи учитывается.
Пятый тур «Опознай
пословицу».
В надувные шары поместить скрученные в тонкие трубочки листы с текстом
измененных пословиц. К шарам по очереди подходят участники команд, прокалывают
шар булавкой, берут листок с заданием, читают пословицу и дают правильную
интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если
участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс
угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.
ЗАДАНИЯ
|
ОТВЕТЫ
|
Скажи мне, какой у тебя
компьютер, и я скажу, кто ты.
|
Скажи мне, кто твой
друг, и я скажу, кто ты.
|
Компьютер памятью не
испортишь.
|
Кашу маслом не
испортишь.
|
Дареному компьютеру в
системный блок не заглядывают.
|
Дареному коню в зубы не
смотрят.
|
Утопающий за F1
хватается.
|
Утопающий за
соломинку хватается.
|
Бит байт бережет.
|
Копейка рубль бережет.
|
Вирусов бояться – в
Интернет не ходить.
|
Волков бояться – в лес
не ходить.
|
Шестой тур «Сплошные термины»
Вопросы к каждой команде задаются по
очереди, если команда не может дать ответ, то право ответа переходит к другой
команде.
За каждый правильный ответ –
команда зарабатывает 2 балла.
·
(алфавит) Полный набор символов для кодирования
·
(Алгоритм) Определенная последовательность команд,
приводящая от исходных данных к конечному результату
·
(байт) Восемь бит
·
(блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов
·
(грамм) Мера массы
·
(гроза) Бывает в начале мая
·
(глобус) Модель земного шара
·
(диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации
·
(двойка) Отметка, не пользующаяся популярностью
·
(звонок) Сигнал на перемену
·
(Зигзаг) Ломаная прямая
·
(информатика) Наука, работающая с информацией
·
(Интернет) Всемирная паутина
·
(компьютер) Устройство, на котором можно писать, считать,
создавать мультфильмы.
·
(модем) Устройство для работы с Интернет
·
(маркер) Точка или другой знак, помещенный перед
текстом
·
(носитель) Материальный объект для хранения информации
·
(надпись) Контейнер для текста или графики,
местоположение и размеры которого можно изменять
·
(копирование) Процесс увеличения количества объектов
·
(книга) Носитель, в котором может содержаться
текстовая, цифровая, графическая информация
·
(почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу
текстовой информации
·
(программист) Человек, составляющий программы
·
(принтер) Выводит информацию на бумагу
·
(прямоугольник) Геометрическая фигура, с помощью которой в
блок-схеме обозначается команда
·
(сканер) Устройство распознания изображения
·
(ячейка) Пересечение строки и столбца в электронной
таблице
Вот
и все. Программа наших конкурсов исчерпана. Осталось только подвести итоги.
Сейчас предоставляется слово
жюри, которое объявит нам результаты игры. (Жюри подводит итоги всех
конкурсов, вручаются призы каждому участнику команды)
Наш турнир
подошел к концу. Молодцы, ребята! Оказывается, вы очень хорошо разбираетесь в
информатике. Спасибо всем, кто был с нами.
Приложение
1
Конкурс
|
Максимальный балл
|
1 команда
|
2 команда
|
Представление команд
|
2
|
|
|
1.Дальше,дальше,дальше
|
1б.правильн.ответ
|
|
|
2. Заморочки из бочки
|
по 5 б. за задачу + за быстр. 1 б.
|
|
|
Частушки
|
|
|
|
3.Конкурс капитанов
|
5
|
|
|
Конкурс для болельщиков
|
2
|
|
|
4.Прочти слова
|
3+1 за скорость
|
|
|
Изобразить мимикой
|
5
|
|
|
5.Опознай пословицу
|
5
|
|
|
6.Сплошные термины
|
2
|
|
|
Всего:
|
|
|
|
Место:
|
|
|
|
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.